SurfaceAppearance
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
Penampilan Permukaan objek memungkinkan Anda untuk menghapus penampilan dari MeshPart dengan opsi grafis lanjutan.Yang paling terlihat, ia dapat menerapkan serangkaian Render Fisik Dasar (PBR) gambar atau peta pada satu objek.Menggabungkan beberapa peta tekstur dapat lebih akurat menyimulasikan warna, kasar, dan reflektivitas di setiap lingkungan pencahayaan dan dapat meningkatkan elemen visual aset dan lingkungan Anda; lihat Tekstur PBR untuk lebih banyak rincian.

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />
Penampilan objek ini pada MeshPart tergantung pada perangkat dan levelkualitas grafis pengguna.Untuk hasil terbaik, Anda mungkin ingin mempratinjau konten Anda dengan pengaturan tingkat kualitas yang berbeda.
Perhatikan bahwa sebagian besar properti SurfaceAppearance tidak dapat dimodifikasi oleh skrip, karena pra-proses yang diperlukan biasanya terlalu mahal selama runtime.
Rangkuman
Properti
Menentukan bagaimana saluran alfa dari SurfaceAppearance.ColorMap digunakan.
Menerapkan warna ke peta warna yang ada. Atur langsung dengan pemilih warna atau secara programatik dengan Color3.
Menentukan warna dan opasitas permukaan.
Menentukan bagian mana dari permukaan adalah logam atau bukan logam.
Mengubah pencahayaan permukaan dengan menambahkan lubang, goresan, retakan, dan lengkungan.
Menentukan kasar yang tampak di seluruh permukaan.
Properti
AlphaMode
Properti ini menentukan bagaimana saluran alfa dari SurfaceAppearance.ColorMap digunakan.
Ketika diatur ke Transparency dan MeshPart.Transparency diatur ke 0 , piksel opak di ColorMap akan ditampilkan sepenuhnya opak di adegan 3D.Kombinasi ini bekerja lebih baik dengan efek berdasarkan kedalaman dan penutupan.
Ketika diatur ke Transparency dan MeshPart.Transparency diatur ke setidaknya 0.02 , metode campuran yang berbeda digunakan yang dapat mewakili transparansi halus dan sudut lembut dengan lebih baik.Kombinasi ini tidak mendukung semua efek dan penutupan mungkin tidak sempurna.
Lihat di sini untuk informasi lebih lanjut.
Color
Menerapkan warna ke peta warna yang ada. Atur langsung dengan pemilih warna atau secara programatik dengan Color3.
ColorMap
Properti ini menentukan warna dan opasitas permukaan.Tekstur ini terkadang disebut tekstur albedo .Saluran alfa dari tekstur ini mengontrol opasitasnya, yang berperilaku berbeda berdasarkan pengaturan SurfaceAppearance.AlphaMode.
Lihat di sini untuk informasi lebih lanjut.
ColorMapContent
MetalnessMap
Properti ini menentukan bagian mana dari permukaan adalah logam atau bukan logam.Peta metalitas adalah gambar skala abu-abu di mana piksel hitam sesuai dengan non-logam dan piksel putih sesuai dengan logam.
Logam hanya mencerminkan cahaya warna yang sama dengan logam, dan mereka mencerminkan lebih banyak cahaya daripada non-logam.Sebagian besar piksel di peta metalitas akan menjadi hitam murni atau putih murni, sementara nilai di antara bisa digunakan untuk meniru kotoran atau grunge di atas area logam dasar.
Ketika Lighting.EnvironmentSpecularScale adalah 0, metalitas tidak memiliki efek.Untuk refleksi yang paling realistis, disarankan untuk mengatur Lighting.EnvironmentSpecularScale dan Lighting.EnvironmentDiffuseScale ke 1, serta Lighting.Ambient dan Lighting.OutdoorAmbient ke (0, 0, 0).
Lihat di sini untuk informasi lebih lanjut.
MetalnessMapContent
NormalMap
Properti ini mengubah pencahayaan permukaan dengan menambahkan lubang, goresan, retakan, dan lengkungan, tanpa menambahkan lebih banyak poligon.Peta normal adalah gambar RGB yang memodifikasi vektor normal permukaan yang digunakan untuk perhitungan pencahayaan.Saluran R , G , dan B sesuai dengan X , Y , dan Z komponen vektor permukaan lokal masing-masing, dan nilai byte 0 dan 255 untuk setiap saluran sesuai secara linier dengan komponen vektor normal -1 dan 1.016 masing-masing.Jangkauan ini diperpanjang sedikit dari -1 hingga 1 sehingga nilai byte 127 mencocok dengan tepat 0.
Aksis normal vektor Z selalu didefinisikan sebagai arah normal meshes yang mendasar.Gambar seragam (127, 127, 255) terjemahkan ke peta normal yang sepenuhnya datar di mana normal ada di mana-mana paralel dengan permukaan meshes; format ini disebut sebagai peta normal "tangensial ruang" normal.Perhatikan bahwa Roblox tidak mendukung peta ruang dunia atau ruang objek normal.
Komponen normal yang terbalik salah dapat membuat bumps tampak seperti indents.Jika Anda mengimpor peta normal dan melihat pencahayaan tampak mati, Anda mungkin perlu menginvert saluran G dari gambar.Lingkaran X dan Y sumbu ruang tangens sesuai dengan arah X dan Y dalam gambar setelah diubah oleh UV mesh.Jika Anda melihat peta normal Anda di editor gambar seolah-olah ditampilkan di permukaan, normal yang menunjuk ke sisi kanan layar harus tampak lebih merah, dan normal yang menunjuk ke sisi atas layar harus tampak lebih hijau.Istilah "format DirectX" dan "format OpenGL" terkadang digunakan untuk menjelaskan apakah saluran G dari peta normal terbalik atau tidak (Roblox mengharapkan format OpenGL).
Roblox juga mengharapkan meshes yang diimpor untuk memasukkan tangens.Perangkat lunak pemodelan juga dapat merujuk ke ini sebagai informasi "ruang tangens"Jika Anda menerapkan peta normal dan tampaknya tidak membuat perbedaan visual, Anda mungkin perlu mengekspor ulang mesh Anda bersama dengan informasi tangensnya dari software pemodelan.
Lihat di sini untuk informasi lebih lanjut.
NormalMapContent
RoughnessMap
Properti ini menentukan kasar yang tampak di permukaan.Peta ketidakhalusan adalah gambar skala abu-abu di mana piksel hitam sesuai dengan permukaan mulus maksimal, dan piksel putih sesuai dengan permukaan kasar maksimal.
Perhatikan bahwa kasar permukaan bekerja pada skala yang sangat kecil.Refleksi pada permukaan mulus tajam dan terkonsentrasi, sementara refleksi pada permukaan kasar lebih buram dan tersebar.
Lihat di sini untuk informasi lebih lanjut.