SurfaceAppearance
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
SurfaceAppearance objek memungkinkan Anda mengubah tampilan dari MeshPart dengan opsi grafis maju. Misalnya, itu dapat mengubah set dari gambar render fisik (PBR) di objek tunggal. Menggabungkan beber
Penampilan objek ini di a MeshPart tergantung pada perangkat dan kualitas grafis pengguna. Untuk hasil terbaik, Anda mungkin ingin meninjau konten Anda dengan pengaturan kualitas level berbeda.
Catat bahwa kebanyakan SurfaceAppearance property tidak dapat dimodifikasi oleh skrip, karena pra-proses yang diperlukan biasanya terlalu mahal selama eksekusi.
Rangkuman
Properti
Mengukur bagaimana saluran alfa dari SurfaceAppearance.ColorMap digunakan.
Menerapkan tint untuk kolom map Anda yang sudah ada. Set langsung dengan pemilih warna atau secara programatis dengan Color3 .
Mengubah warna dan opinitas permukaan.
Mengidentifikasi bagian mana dari permukaan yang berlumut atau tidak berlumut.
Mengubah lampuan permukaan dengan menambahkan bumper, gigi, retak, dan kurva.
Mengukur kasar yang terlihat di seluruh permukaan.
Properti
AlphaMode
Item ini menentukan cara saluran alfa dari SurfaceAppearance.ColorMap digunakan.
Ketika diatur ke Transparency dan MeshPart.Transparency diatur ke 0, pixel opak di dal
Lihat di sini untuk lebih banyak informasi.
Color
Menerapkan tint untuk kolom map Anda yang sudah ada. Set langsung dengan pemilih warna atau secara programatis dengan Color3 .
ColorMap
Prop ini menentukan warna dan keopakean permukaan. Textur ini kadang-kadang disebut tekstur albedo . Saluran alfa dari tekstur ini mengontrol keopakeannya, yang berperilaku berbeda tergantung pada pengaturan SurfaceAppearance.AlphaMode .
Lihat di sini untuk lebih banyak informasi.
MetalnessMap
プロパティ ini menentukan permukaan mana yang berwarna logam atau bukan logam. Peta kebajikan adalah gambar hitam di mana pixel hitam sesuai dengan non-logam dan pixel putih sesuai dengan logam.
Logam hanya mengembalikan cahaya dengan warna yang sama dengan logam, dan mereka mengembalikan lebih banyak cahaya daripada non-logam. Kebanyakan pixel dalam peta logam akan menjadi hitam atau putih murni, sementara nilai di antara dapat digunakan untuk menyimulasikan debu atau grunge di atas area logam yang mendasar.
Ketika Lighting.EnvironmentSpecularScale adalah 0, ketidakber金属an tidak berpengaruh. Untuk refleksi yang paling realistis, disarankan untuk menetapkan Class.Lighting.Environment
Lihat di sini untuk lebih banyak informasi.
NormalMap
Properti ini mengubah penerangan permukaan dengan menambahkan bumper, gigi, retak, dan kurva, tanpa menambahkan
Aksis normal Z dari vektor normal selalu di definisikan sebagai arah dari网格 normal pada dasarnya. Sebuah gambar (127, 127, 255) yang seragam diterjemahkan ke peta normal yang sama di mana normal adalah segalanya perpendekarian dari permukaan mesin; ini disebut sebagai "tangent space
Komponen normal yang salah d
Roblox juga mengharapkan meshes yang diimpor untuk mencakup tangents. Perangkat lunak pemodelan mungkin juga mengacu pada ini sebagai informasi "tangent space". Jika Anda menerapkan peta normal dan tidak tampaknya membuat perbedaan visual, Anda mungkin perlu mengesportasi meshes bersama dengan informasi tangentnya dari perangkat lunas pemodelan.
Lihat di sini untuk lebih banyak informasi.
RoughnessMap
プロパティ ini menentukan kasarahan yang terlihat di seluruh permukaan. Peta kasarahan adalah gambar monokrom di mana pixel hitam sesuai dengan permukaan yang paling halus, dan pixel putih sesuai dengan permukaan yang paling kasar.
Catat bahwa ketidaksempurnaan permukaan bekerja pada skala yang sangat kecil. Refleksi di permukaan yang halus tajam dan berkonsentrasi, sementara refleksi di permukaan kasar lebih buruk dan tersebar.
Lihat di sini untuk lebih banyak informasi.