Bone

Tampilkan yang Tidak Digunakan Lagi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Tulang adalah objek non-render yang mengemudi gerakan satu atau lebih bagian untuk tujuan animasi, atau menciptakan pakaian dan karakter. Tulang adalah bagian dari Model atau MeshPart objek skeleton rig yang Anda akses dan animasi melalui 1> Editor Animasi1> .

Rigs dibuat selama proses pemodelan di perangkat lunak pihak ketiga seperti Blender atau Maya. Setelah mengimpor model yang dibuat ke Studio, Anda dapat menambahkan model langsung ke pengalaman Anda, atau menyimpan dan berbagi model sebagai aset. Lihat Rigging untuk lebih banyak rincian tentang pembuatan dan penggunaan model yang dibuat.

Catat bahwa Anda dapat menyebutkan Bones di bawah Class.Bone|Bones lainnya dan bagian. Saat menyebutkan tulang ke tulang lain, posisi dunia tulang anak akan relatif terhadap posisi tulang orang tua, dan hierarki Class.Bone objek yang didapatkan dapat mengubah perilaku bagian

Hubungan dengan Motor6D

Untuk mendukung animasi dengan rig lama menggunakan join, seperti Motor6D, Anda dapat menggunakan property Bone.Transform dalam cara yang sama dengan Motor6D.Transform . Roblox menggunakanOffset dari tulang dari posisi pemotif default untuk mendrive animasi, dan t

Tulang.CFrame

Tulang mewarisi CFrame kepemilikan properti Attachments yang digunakan Roblox sebagai posisi referensi tulang. Tulang yang diwarisi WorldCFrame dan prop dunia lainnya mengembalikan posisi awal yang tidak diubah.

Rangkuman

Properti

  • Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Mengukur perbedaan animasi saat ini dari tulang di ruang lokalnya.

  • Tersembunyi
    Hanya Baca
    Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Menggambarkan kombo CFrame OFFSET dari tulang dan OFFSET animasi saat ini di ruang lokal tulang.

  • Hanya Baca
    Tidak Direplikasi

    Menggambarkan kombo CFrame Offset tulang dan animasi saat ini dalam ruang dunia.

Properti diwarisi dari Attachment
  • Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Arah dari X sumbu pengait, diwakili sebagai unit Vector3 .

  • Baca Paralel

    CFrame menyesuaikan komposisi lampiran.

  • Tersembunyi
    Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Orientasi lampiran relatif terhadap orientasi orang tua.

  • Tersembunyi
    Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Offset posisi dari lampiran, relatif terhadap posisi dan orientasi orang tuanya.

  • Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Arah dari sumbu Y dari lampiran, diwakili sebagai unit Vector3 .

  • Baca Paralel

    Mengubah ketidakvisibilan dalam pengalaman tautan.

  • Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Arah dari X sumbu pada lampiran relatif terhadap dunia, diwakili sebagai unit Vector3 dengan panjang 1.

  • Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Datatype.CFrame dari lampiran di koordinat ruang dunia.

  • Tersembunyi
    Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Orientasi lampiran terhadap dunia daripada orang tuanya sendiri.

  • Tersembunyi
    Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Posisi lampiran relatif terhadap dunia daripada orang tuanya sendiri.

  • Tidak Direplikasi
    Baca Paralel

    Arah dari Y sumbu pada lampiran relatif terhadap dunia, diwakili sebagai unit Vector3 dengan panjang 1.

Metode

Metode diwarisi dari Attachment

Properti

Transform

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Transformasi menentukan Offset Animasi saat ini dari tulang relatif terhadap CFrame . Propinsi ini ditetapkan oleh Roblox saat animasi pada meshes berwarna dimainkan, meskipun dapat diubah secara manual dalam mode serupa dengan Motor6D.Transform .

Lihat juga:

TransformedCFrame

Tersembunyi
Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

TransformedCFrame menggambarkan kompensasi CFrame bone dan lokasi animasi saat ini ( Transform ) di ruang lokal tulang.

Lihat juga:

TransformedWorldCFrame

Hanya Baca
Tidak Direplikasi

TransformedWorldCFrame menggambarkan kompensasi CFrame kombinasi dari tulang dan pinggul saat ini ( Transform ) dalam ruang dunia.

Lihat juga:

Metode

Acara