Kelas Engine
WorldRoot
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
Rangkuman
Metode
ArePartsTouchingOthers(partList: Instances,overlapIgnored: number):boolean |
Blockcast(cframe: CFrame,size: Vector3,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
BulkMoveTo(partList: Instances,cframeList: {any},eventMode: Enum.BulkMoveMode):() |
FindPartOnRayWithIgnoreList(ray: Ray,ignoreDescendantsTable: Instances,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartOnRayWithWhitelist(ray: Ray,whitelistDescendantsTable: Instances,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
findPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithWhiteList(region: Region3,whitelistDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
GetPartBoundsInBox(cframe: CFrame,size: Vector3,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartBoundsInRadius(position: Vector3,radius: number,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartsInPart(part: BasePart,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
IsRegion3Empty(region: Region3,ignoreDescendentsInstance: Instance):boolean |
IsRegion3EmptyWithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendentsTable: Instances):boolean |
Raycast(origin: Vector3,direction: Vector3,raycastParams: RaycastParams):RaycastResult? |
Shapecast(part: BasePart,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
Spherecast(position: Vector3,radius: number,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
StepPhysics(dt: number,parts: Instances):() |
Anggota yang Diwariskan
26 yang diwarisi dari Model
4 yang diwarisi dari PVInstance
57 yang diwarisi dari Instance
6 yang diwarisi dari Object
Diwariskan oleh
Referensi API
Metode
ArePartsTouchingOthers
Parameter
partList:Instances |
| Nilai Default: 0.000199999995 |
Memberikan nilai
Contoh Kode
Memeriksa Bagian yang Terhubung
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Name = "Part1"
part1.Anchored = true
part1.Transparency = 0.5
part1.Color = Color3.fromRGB(185, 100, 38)
part1.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part1.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part1.Parent = workspace
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Name = "Part2"
part2.Anchored = true
part2.Transparency = 0.5
part2.Color = Color3.fromRGB(200, 10, 0)
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part2.Parent = workspace
local partList = { part1 }
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0)) -- Benar
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0.999)) -- Benar
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 1)) -- SalahBlockcast
WorldRoot:Blockcast(
Parameter
| Nilai Default: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Memberikan nilai
Contoh Kode
Blokcasting
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castBlock()
-- Posisi awal dan rotasi dari bentuk blok yang di-cast
local originCFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 50, 0))
-- Ukuran dari bentuk blok yang di-cast
local size = Vector3.new(6, 3, 9)
-- Arah blok di-cast
local direction = -Vector3.yAxis
-- Jarak maksimum dari yang di-cast
local distance = 50
-- Meng-cast blok dan membuat visualisasi dari itu
local raycastResult = Workspace:Blockcast(originCFrame, size, direction * distance)
if raycastResult then
-- Mencetak semua properti dari RaycastResult jika itu ada
print(`Blok berpotongan dengan: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Posisi perpotongan: {raycastResult.Position}`)
print(`Jarak antara posisi awal blok dan hasil: {raycastResult.Distance}`)
print(`Vektor normal dari sisi yang terkena: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material yang terkena: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Tidak ada yang terkena")
end
end
-- Meng-cast blok setiap 2 detik
while true do
castBlock()
task.wait(2)
endBulkMoveTo
Parameter
partList:Instances |
| Nilai Default: "FireAllEvents" |
Memberikan nilai
()
FindPartOnRay
findPartOnRay
FindPartOnRayWithIgnoreList
FindPartOnRayWithWhitelist
FindPartsInRegion3
findPartsInRegion3
FindPartsInRegion3WithIgnoreList
FindPartsInRegion3WithWhiteList
GetPartBoundsInBox
Parameter
| Nilai Default: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Memberikan nilai
{BasePart}
GetPartBoundsInRadius
WorldRoot:GetPartBoundsInRadius(
Parameter
| Nilai Default: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Memberikan nilai
{BasePart}
GetPartsInPart
Parameter
| Nilai Default: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Memberikan nilai
{BasePart}
IKMoveTo
WorldRoot:IKMoveTo(
part:BasePart, target:CFrame, translateStiffness:number, rotateStiffness:number, collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
):()
Parameter
| Nilai Default: 0.5 |
| Nilai Default: 0.5 |
| Nilai Default: "OtherMechanismsAnchored" |
Memberikan nilai
()
IsRegion3Empty
IsRegion3EmptyWithIgnoreList
Raycast
Parameter
| Nilai Default: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Memberikan nilai
Contoh Kode
Raycasting
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castRay()
-- Titik asal dari sinar
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Arah di mana sinar dilempar
local direction = -Vector3.yAxis
-- Jarak maksimum dari sinar
local distance = 50
-- Lakukan sinar dan buat visualisasi darinya
local raycastResult = Workspace:Raycast(originPosition, direction * distance)
if raycastResult then
-- Cetak semua properti dari RaycastResult jika ada
print(`Ray intersected with: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Intersection position: {raycastResult.Position}`)
print(`Distance between ray origin and result: {raycastResult.Distance}`)
print(`The normal vector of the intersected face: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material hit: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Tidak ada yang terkena")
end
end
-- Terus menerus melakukan sinar setiap 2 detik
while true do
castRay()
task.wait(2)
endShapecast
Parameter
| Nilai Default: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Memberikan nilai
Spherecast
WorldRoot:Spherecast(
Parameter
| Nilai Default: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Memberikan nilai
Contoh Kode
Pencasting
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castSphere()
-- Posisi awal dari bentuk bola yang digambarkan
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Jari-jari dari bentuk bola yang digambarkan dalam studs
local radius = 10
-- Arah bola digambarkan
local direction = -Vector3.yAxis
-- Jarak maksimum dari gambarannya
local distance = 50
-- Gambarkan bola dan buat visualisasinya
local raycastResult = Workspace:Spherecast(originPosition, radius, direction * distance)
if raycastResult then
-- Cetak semua properti dari RaycastResult jika ada
print(`Bola berpotongan dengan: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Posisi perpotongan: {raycastResult.Position}`)
print(`Jarak antara posisi awal bola dan hasil: {raycastResult.Distance}`)
print(`Vektor normal dari permukaan yang terpotong: {raycastResult.Normal}`)
print(`Material yang terkena: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Tidak ada yang terkena")
end
end
-- Terus menerus menggambarkan bola setiap 2 detik
while true do
castSphere()
task.wait(2)
endStepPhysics
Parameter
parts:Instances Nilai Default: "{}" |
Memberikan nilai
()
Contoh Kode
LangkahFisika
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Array opsional dari bagian untuk disimulasikan; jika tidak, semua bagian akan disimulasikan
local partsToSimulate = {
workspace.Part,
}
local function simulateParts(duration)
local time = 0.0
local stepJob
stepJob = RunService.RenderStepped:Connect(function(dt)
if time + dt > duration then
dt = duration - time
end
workspace:StepPhysics(dt, partsToSimulate)
time = time + dt
if time >= duration then
stepJob:Disconnect()
end
end)
end
-- Simulasikan bagian workspace selama 5 detik, melangkahi bagian sekali per frame
simulateParts(5.0)