Workspace

Tampilkan yang Tidak Digunakan Lagi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Tidak Dapat Dibuat
Layanan

Tug

Memahami perilaku ini penting, karena itu berarti objek dapat dihapus dari Ruang kerja ketika mereka tidak diperlukan. Misalnya, map Models dapat dihapus dari Workspace ketika peta yang berbed

Dalam perannya sebagai pemegang objek 3D aktif, Workspace termasuk beberapa fungsi yang berguna terkait bagian, posisi, dan persamaan di antara mereka.

Mengakses Ruang kerja

Workspace dapat diakses dengan beberapa cara, semuanya valid.

  • workspace
  • game.Workspace
  • game:GetService("Workspace")

Catatan

Rangkuman

Properti

Properti diwarisi dari ModelProperti diwarisi dari PVInstance

Metode

Metode diwarisi dari WorldRootMetode diwarisi dari Model
  • AddPersistentPlayer(playerInstance : Player):void

    Tetapkan model ini menjadi persisten untuk pemain yang ditentukan. Model.ModelStreamingMode harus diatur menjadi PersistenPerPemain untuk perilaku berubah sebagai hasil tambahan.

  • Mengembalikan deskripsi volume yang berisi semua bagian dari Model.

  • Mengembalikan ukuran kotak pembatas terkecil yang berisi semua BaseParts dalam Model, diatur dengan Model.PrimaryPart jika diatur.

  • Mengembalikan semua objek Player yang bertahan untuk model objek ini. Perilaku bervariasi tergantung pada apakah metode ini dianggap dari Script atau LocalScript .

  • Mengembalikan skala kanonik model, yang default ke 1 untuk model baru yang dibuat dan akan berubah saat skalanya melalui Model/ScaleTo .

  • MoveTo(position : Vector3):void

    Pindahkan PrimaryPart ke posisi yang diberikan. Jika bagian utama tidak ditentukan, bagian akar model akan digunakan.

  • RemovePersistentPlayer(playerInstance : Player):void

    Membuat model ini tidak lagi bertahan untuk pemain tertentu. Model.ModelStreamingMode harus diatur menjadi PersistentPerPlayer untuk perilaku berubah sebagai hasil dari penghapusan.

  • ScaleTo(newScaleFactor : number):void

    Tetapkan skala faktor model, menyesuaikan ukuran dan lokasi semua Instans yang turun sehingga mereka memiliki skala faktor relatif terhadap ukuran dan lokasi awal mereka ketika skala faktor adalah 1.

  • TranslateBy(delta : Vector3):void

    Bergeser sebuah Model olehOffset yang diberikan Vector3 , menjaga orientasi model. Jika BasePart atau 1> Class.Terrain1> sudah ada di posisi baru maka 4> Class.Model4> akan menggeser objek yang dikatakan.

Metode diwarisi dari PVInstance

Acara

Properti

AirDensity

Baca Paralel

Tingkat tanah ( Y dari 0) densitas udara di unit RMU/stud³ (lihat Roblox Units ) , digunakan untuk menghitung

AllowThirdPartySales

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti ini Workspace menentukan apakah aset yang dibuat oleh pengguna lain dapat dijual dalam game.

Apa itu penjualan pihak ketiga?

Ketika nilai ini palsu, seperti yang default, hanya aset yang dibuat oleh pembuat tempat (apakah itu pemain atau grup) dan Roblox dapat dijual menggunakan MarketplaceService .

Dalam kebanyakan kasus, game tidak perlu menjual aset pihak ketiga. Namun, beberapa game seperti hangout perdagangan mengharuskan fitur ini dan oleh karena itu, ia ada sebagai pilihan opt-in.

Apa produk pihak ketiga yang bisa saya jual?

Catatan, produk pengembang hanya dapat dijual dalam game mereka terkait, terlepas dari apa yang diatur oleh Izinkan Pihak Ketiga Menjual. Elemen ini mengpengaruhi Game Pass dan pakaian.

AvatarUnificationMode

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

CSGAsyncDynamicCollision

CSGAsyncDynamicCollision
Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

ClientAnimatorThrottling

Baca Paralel

Menguraikan Enum.ClientAnimatorThrottlingMode untuk digunakan untuk klien lokal.

Ketika diaktifkan, animasi pada instans Class.Model yang diaktifkan secara jarak akan mulai mereda. Throttler menghitung intensitas mereda menggunakan:

  • Kesan terhadap Model dalam hubungannya dengan Camera
  • FPS dalam game
  • Jumlah animasi aktif

CurrentCamera

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Objek Camera yang digunakan oleh pemain lokal.

Cara menggunakan Kamera Aktual

Saat mencari objek Camera klien, gunakan property ini alih-alih mencari anak dari Workspace bernama "Camera".

Ketika Anda menetapkan property ini, semua objek Camera lainnya dalam Workspace dihancurkan, termasuk CurrentCamera sebelumnya. Jika Anda menetapkan property ini ke nol atau ke kamera yang bukan anak dari Workspace (atau 2>Current

Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mengskripkan Kamera .

DistributedGameTime

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Jumlah waktu, dalam detik, bahwa permainan telah berjalan.

Meskipun judulnya, nilai ini saat ini tidak 'Distributed' di klien dan server. Sebaliknya, di server itu mewakili seberapa lama server telah berjalan. Di klien, itu mewakili seberapa lama klien telah terhubung ke server.

Pengembang seharusnya tidak bergantung pada perilaku di atas, dan mungkin kebenaran ini akan disinkronisasi di antara klien dan server di masa depan.

Mereka yang mencari waktu sejak program dimulai berjalan harus menggunakan fungsi 'waktu' sebagai gantinya. Lihat di bawah untuk perbandingan antara DistributedGameTime dan alternatifnya.


print(workspace.DistributedGameTime) --> Time the game started running
print(os.time()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) UTC
print(tick()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) system time
print(time()) --> Time the game started running
print(elapsedTime()) --> Time since Roblox started running

FallenPartsDestroyHeight

Keamanan Plugin
Baca Paralel

Properti ini menentukan ketinggian di mana mesin Roblox secara otomatis menghapus jatuh BaseParts dan leluhur mereka Models dari Workspace dengan menyetel mereka sebagai nol 1> nil1> . Ini untuk mencegah bagian yang jatuh dari peta terus jat

Jika bagian yang dihapus karena perilaku ini adalah bagian terakhir dalam Model, model itu juga akan dihapus. Ini berlaku untuk semua leluhur model bagian.

Properti ini dibungkuk antara -50,000 dan 50,000 karena BaseParts tidak mencakup atau menyajikan dengan benar dalam jarak besar dari asal karena ketidakakuratan poin mengambang.

Item ini dapat dibaca oleh skrip, tetapi hanya dapat ditetapkan oleh plugin, bilah perintah, atau jendela propinsi di Studio.

FluidForces

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Dengan property ini diaktifkan, mesin fisika menghitung kekuatan aerodinamik di BaseParts dengan nama EnableFluidForces yang benar. Secara default, Default menonaktifkan kekuatan aerodinamik. Catat bahwa property ini tidak

GlobalWind

Baca Paralel

Item ini menguraikan arah dan kekuatan angin yang meniup melalui pengalaman, menyebabkan rumput, awan dinamis, dan partikel. Lihat artikel Angin Global untuk detail.

Gravity

Baca Paralel

Mengukur peluatan akselerasi karena gravitasi yang diterapkan untuk jatuh BaseParts . Anggota ini diukur dalam stud per detik dan secara default di tetapkan ke 196,2 stud per detik 2 . Dengan mengubah nilai ini, pengembang dapat menyimulasikan efek gravitasi yang lebih rendah atau lebih tinggi dalam game.

Contoh Kode

Low Gravity Button

local MOON_GRAVITY_RATIO = 1.62 / 9.81
local DEFAULT_GRAVITY = 196.2
local MOON_GRAVITY = DEFAULT_GRAVITY * MOON_GRAVITY_RATIO
-- Create a touch pad
local pad = Instance.new("Part")
pad.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
pad.Position = Vector3.new(0, 0.5, 0)
pad.Anchored = true
pad.BrickColor = BrickColor.new("Bright green")
pad.Parent = workspace
-- Listen for pad touch
local enabled = false
local debounce = false
local function onPadTouched(_hit)
if not debounce then
debounce = true
enabled = not enabled
workspace.Gravity = enabled and MOON_GRAVITY or DEFAULT_GRAVITY
pad.BrickColor = enabled and BrickColor.new("Bright red") or BrickColor.new("Bright green")
task.wait(1)
debounce = false
end
end
pad.Touched:Connect(onPadTouched)

IKControlConstraintSupport

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Mengaktifkan dukungan untuk kendala untuk IKControls.Nilai Default adalah nilai yang sama dengan Enabled. Jika dinonaktifkan, IKControls mengabaikan kendala fisika. Lihat IKControl untuk rincian tambahan.

InsertPoint

Tidak Direplikasi
Baca Paralel

MeshPartHeadsAndAccessories

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Tetapkan apakah kepala dan aksesori karakter harus diunduh sebagai MeshParts .Nilai Default adalah sama dengan Enabled.Jika fitur ini diaktifkan, avatar bawaan akan menggunakan 1> Class.MeshPart|MeshParts1> untuk kepala dan aksesori karakter.

ModelStreamingBehavior

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

MoverConstraintRootBehavior

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Mengontrol logika yang digunakan untuk memilih bagian akar penggunaan untuk mekanisme yang menggunakan salah satu batasan berikut:

Ketika property ini di set ke Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Enabled, kondisi ini akan diabaikan saat memilih bagian akar asasi jika kondisi tidak mengirimkan kekuatan ant

Ketika property ini diatur ke Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Disabled, ketidaksesuaian ini dapat dianggap ketika memilih bagian akar assemble, menyebabkan ketidakkonsistenan kepemilikan jaringan dan ketertinggalan saat menambahkan ketidaksesuaian ini ke mekanisme.

PathfindingUseImprovedSearch

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Tidak Dapat Dijelajahi
Baca Paralel

PhysicsSteppingMethod

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Mengatur bagaimana solver akan maju simulasi fisika ke depan dalam waktu. Opsi ini tidak dapat diskrip션 dan harus diatur dari property Workspace dalam Studio. Lihat Adaptive Timestepping untuk detail.


<tbody>
<tr>
<td><b>Beradaptasi</b></td>
<td>Mesin mencoba menetapkan tingkat simulasi optimal untuk setiap kumpulan individual 240 Hz, 120 Hz, atau 60 Hz. Pengaturan ini dioptimalkan untuk pelaksanaan.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Terkoreksi</b></td>
<td>Semua persamaan simulasi di dalam ruang kerja akan maju ke depan pada 240 Hz. Opsi ini terbaik untuk kestabilan dan akurasi simulasi.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Standar</b></td>
<td>Defecto saat ini adalah <b>Tetapkan</b> .</td>
</tr>
</tbody>
OpsiDeskripsi

Catat bahwa ketika assemble dari berbagai tingkat simulasi menjadi terhubung melalui Constraints atau kolisi, mekanisme gabungan akan default ke tingkat simulasi tertinggi untuk stabilitas.

PlayerCharacterDestroyBehavior

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

PrimalPhysicsSolver

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

RejectCharacterDeletions

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

RenderingCacheOptimizations

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

ReplicateInstanceDestroySetting

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel
Baca Paralel

SandboxedInstanceMode

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

SignalBehavior

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Item ini menentukan apakah penangani acara akan diambil kembali segera saat acara diaktifkan, atau ditunda dan kemudian diambil kembali pada titik penyelesaian yang lebih lambat. Titik penyelesaian saat ini termasuk:

Untuk informasi lebih lanjut, lihat Acara Tertunda .

StreamOutBehavior

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

StreamOutBehavior mengontrol di mana konten akan diunggah dari ReplicationFocus berdasarkan kondisi memori perangkat, atau berdasarkan radius Streaming.

Lihat juga:

StreamingEnabled

Keamanan Plugin
Baca Paralel

tempat此属性不可脚本,因此必须设置在 工作区 对象上。

Lihat juga:

StreamingIntegrityMode

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Jika fitur streaming diaktifkan, pengalaman dapat bersikap secara tidak sengaja jika karakter pemain bergerak ke wilayah dunia yang belum distreaming ke klien mereka. Fitur keamanan streaming menawarkan cara untuk menghindari situasi yang potensialmente berbahaya ini.

StreamingMinRadius

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Prop StreamingMinRadius menunjukkan radius di sekitar karakter pemain atau ReplicationFocus konten di mana konten akan diputar dalam prioritas tertinggi. Standar untuk 64 stud.

Perawatan harus diambil saat meningkatkan radius minimum default sejak melakukannya akan mengharuskan lebih banyak memori dan lebih banyak bandwidth server secara biaya-biaya dari komponen lainnya.

Lihat juga:

StreamingTargetRadius

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Prop StreamingTargetRadius mengontrol jarak maksimum dari karakter pemain atau ReplicationFocus saat ini di mana konten akan diputar. Standar untuk 1024 stud.

Catat bahwa mesin diizinkan untuk menyimpan konten yang diunduh sebelumnya di luar radius target, izin memori.

Lihat juga:

Terrain

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Baca Paralel

Properti ini mengacu pada objek Terrain yang bermasalah dengan Workspace .

Terrain object within the Workspace hierarchy

Lihat Terreno Lingkungan untuk lebih banyak informasi.

TouchEventsUseCollisionGroups

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

TouchesUseCollisionGroups

Tidak Dapat Ditulis Skripnya
Baca Paralel

Item ini menentukan apakah parts di berbagai kelompok akan diabaikan ketidaknyamanan dan acara sentuh. Secara default, nilai item ini di set ke false .

Ketika property ini diaktifkan, bagian dalam kelompok yang berbeda akan juga menghindari kesalahan bertabrakan dengan menghindari CanTouch property, mirip dengan bagaimana BasePart.CanCollide diabaikan. Untuk lebih banyak informasi tentang perilaku CanTouch, silakan mengunjungi halaman propietasinya.

Metode

GetNumAwakeParts

Tulis Paralel

Mengembalikan jumlah BaseParts yang dianggap aktif secara fisik, karena baru-baru ini berada di bawah pengaruh fisika.

Fungsi ini menyediakan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkat


print(workspace:GetNumAwakeParts()) -- prints the number of 'awake' parts

Tidur vs Awake Bagian

Untuk menjamin kinerja yang baik, Roblox menetapkan


Memberikan nilai

Jumlah bagian yang terjaga.

GetPhysicsThrottling

Tulis Paralel

Mengembalikan angka ganjil, antara 0 dan 100, mewakili persentase waktu nyata yang simulasi fisika saat ini dikurangi.

Fungsi ini dapat digunakan untuk menentukan apakah, dan dalam tingkatan mana, Physics Throttling terjadi.

Apa itu kelambatan fisik?

Kelambatan fisik terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tidak dapat menyertakan game secara realtime. Saat fisika dikelambatkan, itu akan diperbarui lebih sering menyebabkan BaseParts untuk muncul lebih lambat.

Tanpa mengecek, simulasi fisika akan jatuh lebih jauh dari sinkronisasi dengan game. Ini dapat menyebabkan tingkat frame yang lebih rendah dan perilaku yang tidak diinginkan lainnya.

Objek yang dikaitkan dengan Humanoids dikecualikan dari pengendalian fisik.

Lihat juga Workspace:SetPhysicsThrottleEnabled() .

Menunjukkan físika mempercepat

Pengembang harus selalu menghindari menciptakan tempat-tempat yang overload mesin fisika, karena itu mengakibatkan pengalaman sub-par bagi pemain. Mereka yang ingin menyimulasikan pengendalian fisika untuk tujuan penelitian, however, hanya perlu menciptakan banyak Parts sangat cepat.


local i = 0
while true do
i += 1
if i % 5 == 0 then
task.wait()
end
local part = Instance.new("Part", workspace)
end

Memberikan nilai

Persentase waktu nyata yang simulasi fisika saat ini dikurangi.

GetRealPhysicsFPS

Tulis Paralel

Mengembalikan jumlah frame per detik bahwa fisika saat ini sedang dimodelkan.

Menggunakan GetRealPhysicsFPS untuk mengalahkan pengejar

Penggunaan umum dari fungsi ini adalah untuk mendeteksi apakah pengeksploiter meningkatkan tingkat frame fisik lokal mereka untuk bergerak lebih cepat. Ini biasanya dilakukan dengan membandingkan hasil yang dikembalikan o


Memberikan nilai

Mengembalikan jumlah frame per detik bahwa fisika saat ini sedang dimodelkan.

Contoh Kode

Workspace:GetRealPhysicsFPS

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
while task.wait(1) do
if workspace:GetRealPhysicsFPS() > 65 then
player:Kick()
end
end

GetServerTimeNow

Tulis Paralel

DapatkanServerTimeNow mengembalikan waktu epik di server dengan ketelitian mikro detik. Waktu di sesuaikan untuk meredup dan mulus monotonik (itu dijamin untuk tidak berkurang). Waktu server clock bergerak tidak lebih cepat dari 1,006× kecepatan dan tidak kurang dari 0,994× kecepatan.

Mengembalikan tanggal Unix yang dapat digunakan dengan os.date() atau dengan DateTime.fromUnixTimestamp() .

Fungsi ini berguna untuk membuat pengalaman yang disinkronisasi, karena memiliki tiga proporsi yang diperlukan untuk melakukannya: itu jam tangan dunia nyata, itu monotonik, dan memiliki presisi yang layak.

Fungsi ini bergantung pada server, jadi memanggilnya dari klien yang tidak terhubung akan menghasilkan kesalahan.

Lihat juga:


Memberikan nilai

Waktu era yang diperkirakan di server.

JoinToOutsiders

void

Fungsi ini menciptakan persyaratan antara Parts dan setiap bagian yang berhubungan tergantung pada permukaan bagian dan mode pembuatan persyaratan yang ditentukan.

Fungsi ini menciptakan persyaratan bersama antara Parts yang ditentukan dan setiap permukaan sentuh yang berada di bawahnya, tergantung pada permukaan Parts dan mode pembuatan persyaratan yang ditentukan.

  • Lem, Baut, Pengepung, Umum, Pengepung, dan Smooth permukaan semuanya akan menciptakan instansi Weld.
  • Bola tidak akan bergabung dengan apa pun. Sisi-sisi yang dibuat bulat tidak akan bergabung dengan apa pun, tetapi sisi-sisi yang dibuat datar akan.
  • Permukaan hinge dan motor masih akan menciptakan Rotate dan RotateP instansi bersama, terlepas dari bentuk bagian.

Parameter pertama adalah matriksi dari BaseParts . Joints hanya akan dibuat antara bagian dalam matriksi dan bukan dalam matriksi. Joints tidak akan dibuat antara bagian dalam matriksi.

Parameter kedua adalah Enum.JointCreationMode yang menentukan cara kumpulan akan dibuat. Dengan menyebutkan salah satu nilai enum, Enum.JointCreationMode.All atau Enum.JointCreationMode.Surface, Anda memiliki perilaku yang sama yang setara dengan Join Always

Fungsi ini digunakan oleh alat Roblox Studio Move ketika pengguna selesai pindahkan sebuah pilihan. Bersamaan dengan Plugin:GetJoinMode() dan Workspace:UnjoinFromOutsiders() itu dapat digunakan untuk menyimpan fungsi join ketika mengembangkan alat pembangunan studio khusus. Lihat snipet di bawah ini untuk contoh.


-- selesai pindahkan sebuah pilihan, buat joints
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end

-- mulai pindahkan sebuah pilihan, putus jaminan
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end

Parameter

objects: Instances

Sebuah matriksi dari BaseParts untuk orang-orang bersama.

The Enum.JointCreationMode to be used. Passing in Enum.JointCreationMode.All or Enum.JointCreationMode.Surface has the same behavior which is equivalent to Join Always.


Memberikan nilai

void

PGSIsEnabled

Mengembalikan benar jika game memiliki solver PGS Fisika yang aktif.

Sebagai Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled tidak dapat diakses oleh skrip, fungsi PGSIsEnabled memungkinkan pengembang untuk mengatakan solver fisika mana yang digunakan game.


print(workspace:PGSIsEnabled()) -- true = PGS solver enabled
print(workspace:PGSIsEnabled()) -- false = Legacy solver enabled

Memberikan nilai

Benar jika solver PGS diaktifkan.

UnjoinFromOutsiders

void

Pecahkan semua persyaratan bersama di antara BaseParts dan BaseParts lainnya.

Fungsi ini mengharuskan matriks dari BaseParts . Catat, join tidak akan dihancurkan antara ini BaseParts (masing-masing), hanya antara ini BaseParts dan yang lainnya 1> Class.BasePart|BaseParts1> tidak dalam matriks.

Fungsi ini digunakan oleh alat Roblox Studio Move ketika pengguna mulai menggerakkan pilihan. Bersama-sama dengan Plugin:GetJoinMode() dan Workspace:JoinToOutsiders() , itu dapat digunakan untuk menyimpan fungsi join ketika mengembangkan alat pengembangan studio khusus. Lihat snipet di bawah ini untuk contoh.


-- finished moving a selection, make joints
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end

-- started moving a selection, break joints
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end

Parameter

objects: Instances

Sebuah matriks BaseParts untuk orang yang bergabung.


Memberikan nilai

void

ZoomToExtents

void
Keamanan Plugin

Posisi dan zoom Workspace.CurrentCamera untuk menunjukkan jangkauan BaseParts saat ini di Workspace .

Fungsi ini digunakan dalam, sekarang dihapus, 'Zoom To Extents' button di Roblox Studio. Ini menunjukkan perilaku serupa dengan fitur 'Zoom To' (F shortcut), namun menunjukkan extents dari objek yang sekarang dipilih daripada objek yang dipilih saat ini.

Fungsi ini tidak dapat digunakan dalam skrip tetapi akan berfungsi di bilah perintah atau plugin.


Memberikan nilai

void

Acara

PersistentLoaded

Acara ini menyetel setiap kali seorang pemain telah dikirim semua model persisten yang tersedia dan model atom yang tidak ada bagian. player parameter menunjukkan pemain mana yang telah menerima semua instans yang berlaku.

Catat bahwa pemuatan pengalaman terjadi sebelum pemuatan yang bertahan, dan pemadaman acara DataModel.Loaded tidak menunjukkan bahwa semua model yang bertahan ada.

Parameter

player: Player