Workspace
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
Tug
Memahami perilaku ini penting, karena itu berarti objek dapat dihapus dari Ruang kerja ketika mereka tidak diperlukan. Misalnya, map Models dapat dihapus dari Workspace ketika peta yang berbed
Dalam perannya sebagai pemegang objek 3D aktif, Workspace termasuk beberapa fungsi yang berguna terkait bagian, posisi, dan persamaan di antara mereka.
Mengakses Ruang kerja
Workspace dapat diakses dengan beberapa cara, semuanya valid.
- workspace
- game.Workspace
- game:GetService("Workspace")
Catatan
- Objek yang memerlukan ornamen, seperti ParticleEmitters dan BillboardGuis , akan berada di posisi 0, 0, 0 ketika ornamen tidak diatur sebelumnya.
- Metode Model:MakeJoints() dan Model:BreakJoints() yang mewarisi dari kelas Model diwarisi dari 1> Class.Workspace:MakeJoints()1> dan 4> Class.Workspace:BreakJoints()4> yang hanya dapat digunakan di plugin.
- Tidak mungkin untuk menghapus Workspace .
- Objek Camera saat ini sebuah klien dapat diakses menggunakan property Workspace.CurrentCamera .
- Objek Terrain dapat diakses menggunakan propinsi Workspace.Terrain.
Rangkuman
Properti
Kepadatan udara di leveltanah, yang digunakan dalam model kekuatan aerodinamis.
Menentukan apakah aset yang dibuat oleh pengguna lain dapat dijual dalam game.
Mengespesifikasi mode penyebab kelambatan animasi untuk klien lokal.
Objek Camera yang digunakan oleh pemain lokal.
Jumlah waktu, dalam detik, bahwa permainan telah berjalan.
Mengukur tinggi di mana jatuh BaseParts dan leluhur mereka Models dihapus dari Workspace .
Menentukan apakah mesin fisika menghitung kekuatan aerodinamik di BaseParts whose EnableFluidForces property adalah benar.
Meng指定 global wind vector untuk tanah bergerak animasi, awan dinamis, dan partikel.
Mengukur acelerasi karena gravitasi yang diterapkan untuk jatuh BaseParts .
Mengaktifkan dukungan untuk kendali untuk IKControls. Jika dinonaktifkan, IKControls mengabaikan kendali fisika.
Tetapkan apakah Kepala karakter dan Aksesori harus diunduh sebagai MeshParts.
Mengontrol logika yang digunakan untuk memilih bagian akar penggunaan saat menggunakan salah satu batas pengguna.
Mengatur bagaimana solver akan maju simulasi fisika ke depan dalam waktu.
Mengkonfigurasi kapan mesin mengambil kembali penangani acara.
Mengkonfigurasi cara mesin memutuskan kapan harus menyiarkan konten ke pemain.
Apakah konten streaming diaktifkan untuk tempat ini.
Menentukan apakah StreamingIntegrityMode aktif.
Jarak minimum yang konten akan diputar ke pemain dengan prioritas tinggi.
Jarak maksimum yang konten akan ditayangkan ke pemain.
Sebuah referensi ke objek Terrain yang diwarisi dari Workspace .
Menentukan apakah parts di berbagai kelompok akan tidak mengalami tabrakan akan mengabaikan tabrakan dan acara sentuh.
Tetapkan tingkat rincian pada model untuk pengalaman dengan streaming instans.
Mengontrol perilaku streaming model pada Models ketika mode instans Streaming diaktifkan.
Bagian utama dari Model , atau nil jika tidak secara eksplisit atur.
Properti hanya editor digunakan untuk menyesuaikan model di sekitar pivotnya. Mengatur properti ini akan menghubungkan skala seperti Model/ScaleTo yang dipanggil di atasnya.
Menentukan di mana pivot dari Model yang tidak memiliki set Model.PrimaryPart berlokasi.
Metode
Mengembalikan jumlah BaseParts yang dianggap aktif secara fisik, karena baru-baru ini berada di bawah pengaruh fisika.
Mengembalikan angka ganjil, antara 0 dan 100, mewakili persentase waktu nyata yang simulasi fisika saat ini dikurangi.
Mengembalikan jumlah frame per detik bahwa fisika saat ini sedang dimodelkan.
Mengembalikan waktu server époc dalam detik.
Menciptakan persyaratan bersama antara Parts dan setiap bagian yang berhubungan tergantung pada permukaan bagian dan mode pembuatan persyaratan yang ditentukan.
Mengembalikan benar jika game memiliki solver PGS Fisika yang aktif.
Pecahkan semua persyaratan bersama di antara BaseParts dan BaseParts lainnya.
Posisi dan zoom Workspace.CurrentCamera untuk menunjukkan jangkauan BaseParts saat ini di Workspace .
Mengembalikan benar jika salah satu dari BasePart yang diberikan menyentuh bagian lain.
Mengubah bentuk blok dalam arah tertentu dan mengembalikan RaycastResult jika bentuk menghantam sel BasePart atau Terrain.
Mengembalikan daftar bagian yang cu batas kotak saling bertabrakan.
Mengembalikan beberapa bagian yang cu memiliki kotak pembatas menggabungkan satu kotak.
Mengembalikan array dari bagian-bagian yang memiliki ruang yang dibagikan dengan bagian yang diberikan.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):void
Pindahkan bagian yang ditentukan ke lokasi yang ditentukan melalui kinematik terbalik daripada menggerakkannya langsung ke sana, untuk menjamin bahwa joint, kendali, atau kolisi apa pun yang diambil bagian itu tetap fisik yang puas.
Menggunakan sinar menggunakan asal, arah, dan opsi RaycastParams , kemudian mengembalikan RaycastResult jika objek atau terreno yang memenuhi persyaratan menggunakan sinar.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
Mengembalikan bentuk bulat dalam arah yang ditentukan dan menghasilkan RaycastResult jika bentuk menghantam sel BasePart atau Terrain.
Meningkatkan simulasi untuk bagian di dunia ke depan berdasarkan peningkatan waktu tertentu dan set pilihan dari BaseParts .
Tetapkan model ini menjadi persisten untuk pemain yang ditentukan. Model.ModelStreamingMode harus diatur menjadi PersistenPerPemain untuk perilaku berubah sebagai hasil tambahan.
Mengembalikan deskripsi volume yang berisi semua bagian dari Model.
Mengembalikan ukuran kotak pembatas terkecil yang berisi semua BaseParts dalam Model, diatur dengan Model.PrimaryPart jika diatur.
Mengembalikan semua objek Player yang bertahan untuk model objek ini. Perilaku bervariasi tergantung pada apakah metode ini dianggap dari Script atau LocalScript .
Mengembalikan skala kanonik model, yang default ke 1 untuk model baru yang dibuat dan akan berubah saat skalanya melalui Model/ScaleTo .
Pindahkan PrimaryPart ke posisi yang diberikan. Jika bagian utama tidak ditentukan, bagian akar model akan digunakan.
Membuat model ini tidak lagi bertahan untuk pemain tertentu. Model.ModelStreamingMode harus diatur menjadi PersistentPerPlayer untuk perilaku berubah sebagai hasil dari penghapusan.
Tetapkan skala faktor model, menyesuaikan ukuran dan lokasi semua Instans yang turun sehingga mereka memiliki skala faktor relatif terhadap ukuran dan lokasi awal mereka ketika skala faktor adalah 1.
Bergeser sebuah Model olehOffset yang diberikan Vector3 , menjaga orientasi model. Jika BasePart atau 1> Class.Terrain1> sudah ada di posisi baru maka 4> Class.Model4> akan menggeser objek yang dikatakan.
Mendapatkan pivot dari Class.PVInstance .
Mengubah PVInstance bersama dengan semua anaknya PVInstances sehingga pivot sekarang berada di CFrame yang ditentukan.
Acara
Dibakar ketika model yang bertahan telah dikirim ke pemain yang ditentukan.
Properti
AirDensity
Tingkat tanah ( Y dari 0) densitas udara di unit RMU/stud³ (lihat Roblox Units ) , digunakan untuk menghitung
AllowThirdPartySales
Properti ini Workspace menentukan apakah aset yang dibuat oleh pengguna lain dapat dijual dalam game.
Apa itu penjualan pihak ketiga?
Ketika nilai ini palsu, seperti yang default, hanya aset yang dibuat oleh pembuat tempat (apakah itu pemain atau grup) dan Roblox dapat dijual menggunakan MarketplaceService .
Dalam kebanyakan kasus, game tidak perlu menjual aset pihak ketiga. Namun, beberapa game seperti hangout perdagangan mengharuskan fitur ini dan oleh karena itu, ia ada sebagai pilihan opt-in.
Apa produk pihak ketiga yang bisa saya jual?
Catatan, produk pengembang hanya dapat dijual dalam game mereka terkait, terlepas dari apa yang diatur oleh Izinkan Pihak Ketiga Menjual. Elemen ini mengpengaruhi Game Pass dan pakaian.
AvatarUnificationMode
CSGAsyncDynamicCollision
ClientAnimatorThrottling
Menguraikan Enum.ClientAnimatorThrottlingMode untuk digunakan untuk klien lokal.
Ketika diaktifkan, animasi pada instans Class.Model yang diaktifkan secara jarak akan mulai mereda. Throttler menghitung intensitas mereda menggunakan:
- FPS dalam game
- Jumlah animasi aktif
CurrentCamera
Objek Camera yang digunakan oleh pemain lokal.
Cara menggunakan Kamera Aktual
Saat mencari objek Camera klien, gunakan property ini alih-alih mencari anak dari Workspace bernama "Camera".
Ketika Anda menetapkan property ini, semua objek Camera lainnya dalam Workspace dihancurkan, termasuk CurrentCamera sebelumnya. Jika Anda menetapkan property ini ke nol atau ke kamera yang bukan anak dari Workspace (atau 2>Current
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Mengskripkan Kamera .
DistributedGameTime
Jumlah waktu, dalam detik, bahwa permainan telah berjalan.
Meskipun judulnya, nilai ini saat ini tidak 'Distributed' di klien dan server. Sebaliknya, di server itu mewakili seberapa lama server telah berjalan. Di klien, itu mewakili seberapa lama klien telah terhubung ke server.
Pengembang seharusnya tidak bergantung pada perilaku di atas, dan mungkin kebenaran ini akan disinkronisasi di antara klien dan server di masa depan.
Mereka yang mencari waktu sejak program dimulai berjalan harus menggunakan fungsi 'waktu' sebagai gantinya. Lihat di bawah untuk perbandingan antara DistributedGameTime dan alternatifnya.
print(workspace.DistributedGameTime) --> Time the game started runningprint(os.time()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) UTCprint(tick()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) system timeprint(time()) --> Time the game started runningprint(elapsedTime()) --> Time since Roblox started running
FallenPartsDestroyHeight
Properti ini menentukan ketinggian di mana mesin Roblox secara otomatis menghapus jatuh BaseParts dan leluhur mereka Models dari Workspace dengan menyetel mereka sebagai nol 1> nil1> . Ini untuk mencegah bagian yang jatuh dari peta terus jat
Jika bagian yang dihapus karena perilaku ini adalah bagian terakhir dalam Model, model itu juga akan dihapus. Ini berlaku untuk semua leluhur model bagian.
Properti ini dibungkuk antara -50,000 dan 50,000 karena BaseParts tidak mencakup atau menyajikan dengan benar dalam jarak besar dari asal karena ketidakakuratan poin mengambang.
Item ini dapat dibaca oleh skrip, tetapi hanya dapat ditetapkan oleh plugin, bilah perintah, atau jendela propinsi di Studio.
FluidForces
Dengan property ini diaktifkan, mesin fisika menghitung kekuatan aerodinamik di BaseParts dengan nama EnableFluidForces yang benar. Secara default, Default menonaktifkan kekuatan aerodinamik. Catat bahwa property ini tidak
GlobalWind
Item ini menguraikan arah dan kekuatan angin yang meniup melalui pengalaman, menyebabkan rumput, awan dinamis, dan partikel. Lihat artikel Angin Global untuk detail.
Gravity
Mengukur peluatan akselerasi karena gravitasi yang diterapkan untuk jatuh BaseParts . Anggota ini diukur dalam stud per detik dan secara default di tetapkan ke 196,2 stud per detik 2 . Dengan mengubah nilai ini, pengembang dapat menyimulasikan efek gravitasi yang lebih rendah atau lebih tinggi dalam game.
Contoh Kode
local MOON_GRAVITY_RATIO = 1.62 / 9.81
local DEFAULT_GRAVITY = 196.2
local MOON_GRAVITY = DEFAULT_GRAVITY * MOON_GRAVITY_RATIO
-- Create a touch pad
local pad = Instance.new("Part")
pad.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
pad.Position = Vector3.new(0, 0.5, 0)
pad.Anchored = true
pad.BrickColor = BrickColor.new("Bright green")
pad.Parent = workspace
-- Listen for pad touch
local enabled = false
local debounce = false
local function onPadTouched(_hit)
if not debounce then
debounce = true
enabled = not enabled
workspace.Gravity = enabled and MOON_GRAVITY or DEFAULT_GRAVITY
pad.BrickColor = enabled and BrickColor.new("Bright red") or BrickColor.new("Bright green")
task.wait(1)
debounce = false
end
end
pad.Touched:Connect(onPadTouched)
IKControlConstraintSupport
Mengaktifkan dukungan untuk kendala untuk IKControls.Nilai Default adalah nilai yang sama dengan Enabled. Jika dinonaktifkan, IKControls mengabaikan kendala fisika. Lihat IKControl untuk rincian tambahan.
InsertPoint
MeshPartHeadsAndAccessories
Tetapkan apakah kepala dan aksesori karakter harus diunduh sebagai MeshParts .Nilai Default adalah sama dengan Enabled.Jika fitur ini diaktifkan, avatar bawaan akan menggunakan 1> Class.MeshPart|MeshParts1> untuk kepala dan aksesori karakter.
ModelStreamingBehavior
MoverConstraintRootBehavior
Mengontrol logika yang digunakan untuk memilih bagian akar penggunaan untuk mekanisme yang menggunakan salah satu batasan berikut:
Ketika property ini di set ke Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Enabled, kondisi ini akan diabaikan saat memilih bagian akar asasi jika kondisi tidak mengirimkan kekuatan ant
Ketika property ini diatur ke Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Disabled, ketidaksesuaian ini dapat dianggap ketika memilih bagian akar assemble, menyebabkan ketidakkonsistenan kepemilikan jaringan dan ketertinggalan saat menambahkan ketidaksesuaian ini ke mekanisme.
PathfindingUseImprovedSearch
PhysicsSteppingMethod
Mengatur bagaimana solver akan maju simulasi fisika ke depan dalam waktu. Opsi ini tidak dapat diskrip션 dan harus diatur dari property Workspace dalam Studio. Lihat Adaptive Timestepping untuk detail.
<tbody><tr><td><b>Beradaptasi</b></td><td>Mesin mencoba menetapkan tingkat simulasi optimal untuk setiap kumpulan individual 240 Hz, 120 Hz, atau 60 Hz. Pengaturan ini dioptimalkan untuk pelaksanaan.</td></tr><tr><td><b>Terkoreksi</b></td><td>Semua persamaan simulasi di dalam ruang kerja akan maju ke depan pada 240 Hz. Opsi ini terbaik untuk kestabilan dan akurasi simulasi.</td></tr><tr><td><b>Standar</b></td><td>Defecto saat ini adalah <b>Tetapkan</b> .</td></tr></tbody>
Opsi | Deskripsi |
---|
Catat bahwa ketika assemble dari berbagai tingkat simulasi menjadi terhubung melalui Constraints atau kolisi, mekanisme gabungan akan default ke tingkat simulasi tertinggi untuk stabilitas.
PlayerCharacterDestroyBehavior
PrimalPhysicsSolver
RejectCharacterDeletions
RenderingCacheOptimizations
ReplicateInstanceDestroySetting
Retargeting
SandboxedInstanceMode
SignalBehavior
Item ini menentukan apakah penangani acara akan diambil kembali segera saat acara diaktifkan, atau ditunda dan kemudian diambil kembali pada titik penyelesaian yang lebih lambat. Titik penyelesaian saat ini termasuk:
- Proses input (berhenti sekali per input untuk diproses, lihat UserInputService )
- Skrip tunggu warisan seperti wait() , spawn() dan delay()
Untuk informasi lebih lanjut, lihat Acara Tertunda .
StreamOutBehavior
StreamOutBehavior mengontrol di mana konten akan diunggah dari ReplicationFocus berdasarkan kondisi memori perangkat, atau berdasarkan radius Streaming.
Lihat juga:
- Workspace.StreamingEnabled yang mengontrol apakah streaming konten diaktifkan
StreamingEnabled
tempat此属性不可脚本,因此必须设置在 工作区 对象上。
Lihat juga:
StreamingIntegrityMode
Jika fitur streaming diaktifkan, pengalaman dapat bersikap secara tidak sengaja jika karakter pemain bergerak ke wilayah dunia yang belum distreaming ke klien mereka. Fitur keamanan streaming menawarkan cara untuk menghindari situasi yang potensialmente berbahaya ini.
StreamingMinRadius
Prop StreamingMinRadius menunjukkan radius di sekitar karakter pemain atau ReplicationFocus konten di mana konten akan diputar dalam prioritas tertinggi. Standar untuk 64 stud.
Perawatan harus diambil saat meningkatkan radius minimum default sejak melakukannya akan mengharuskan lebih banyak memori dan lebih banyak bandwidth server secara biaya-biaya dari komponen lainnya.
Lihat juga:
- Workspace.StreamingEnabled yang mengontrol apakah streaming konten diaktifkan
StreamingTargetRadius
Prop StreamingTargetRadius mengontrol jarak maksimum dari karakter pemain atau ReplicationFocus saat ini di mana konten akan diputar. Standar untuk 1024 stud.
Catat bahwa mesin diizinkan untuk menyimpan konten yang diunduh sebelumnya di luar radius target, izin memori.
Lihat juga:
- Workspace.StreamingEnabled yang mengontrol apakah streaming konten diaktifkan
Terrain
Properti ini mengacu pada objek Terrain yang bermasalah dengan Workspace .
Lihat Terreno Lingkungan untuk lebih banyak informasi.
TouchEventsUseCollisionGroups
TouchesUseCollisionGroups
Item ini menentukan apakah parts di berbagai kelompok akan diabaikan ketidaknyamanan dan acara sentuh. Secara default, nilai item ini di set ke false .
Ketika property ini diaktifkan, bagian dalam kelompok yang berbeda akan juga menghindari kesalahan bertabrakan dengan menghindari CanTouch property, mirip dengan bagaimana BasePart.CanCollide diabaikan. Untuk lebih banyak informasi tentang perilaku CanTouch, silakan mengunjungi halaman propietasinya.
Metode
GetNumAwakeParts
Mengembalikan jumlah BaseParts yang dianggap aktif secara fisik, karena baru-baru ini berada di bawah pengaruh fisika.
Fungsi ini menyediakan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkatan tingkat
print(workspace:GetNumAwakeParts()) -- prints the number of 'awake' parts
Tidur vs Awake Bagian
Untuk menjamin kinerja yang baik, Roblox menetapkan
Memberikan nilai
Jumlah bagian yang terjaga.
GetPhysicsThrottling
Mengembalikan angka ganjil, antara 0 dan 100, mewakili persentase waktu nyata yang simulasi fisika saat ini dikurangi.
Fungsi ini dapat digunakan untuk menentukan apakah, dan dalam tingkatan mana, Physics Throttling terjadi.
Apa itu kelambatan fisik?
Kelambatan fisik terjadi ketika mesin fisika mendeteksi bahwa tidak dapat menyertakan game secara realtime. Saat fisika dikelambatkan, itu akan diperbarui lebih sering menyebabkan BaseParts untuk muncul lebih lambat.
Tanpa mengecek, simulasi fisika akan jatuh lebih jauh dari sinkronisasi dengan game. Ini dapat menyebabkan tingkat frame yang lebih rendah dan perilaku yang tidak diinginkan lainnya.
Objek yang dikaitkan dengan Humanoids dikecualikan dari pengendalian fisik.
Lihat juga Workspace:SetPhysicsThrottleEnabled() .
Menunjukkan físika mempercepat
Pengembang harus selalu menghindari menciptakan tempat-tempat yang overload mesin fisika, karena itu mengakibatkan pengalaman sub-par bagi pemain. Mereka yang ingin menyimulasikan pengendalian fisika untuk tujuan penelitian, however, hanya perlu menciptakan banyak Parts sangat cepat.
local i = 0while true doi += 1if i % 5 == 0 thentask.wait()endlocal part = Instance.new("Part", workspace)end
Memberikan nilai
Persentase waktu nyata yang simulasi fisika saat ini dikurangi.
GetRealPhysicsFPS
Mengembalikan jumlah frame per detik bahwa fisika saat ini sedang dimodelkan.
Menggunakan GetRealPhysicsFPS untuk mengalahkan pengejar
Penggunaan umum dari fungsi ini adalah untuk mendeteksi apakah pengeksploiter meningkatkan tingkat frame fisik lokal mereka untuk bergerak lebih cepat. Ini biasanya dilakukan dengan membandingkan hasil yang dikembalikan o
Memberikan nilai
Mengembalikan jumlah frame per detik bahwa fisika saat ini sedang dimodelkan.
Contoh Kode
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
while task.wait(1) do
if workspace:GetRealPhysicsFPS() > 65 then
player:Kick()
end
end
GetServerTimeNow
DapatkanServerTimeNow mengembalikan waktu epik di server dengan ketelitian mikro detik. Waktu di sesuaikan untuk meredup dan mulus monotonik (itu dijamin untuk tidak berkurang). Waktu server clock bergerak tidak lebih cepat dari 1,006× kecepatan dan tidak kurang dari 0,994× kecepatan.
Mengembalikan tanggal Unix yang dapat digunakan dengan os.date() atau dengan DateTime.fromUnixTimestamp() .
Fungsi ini berguna untuk membuat pengalaman yang disinkronisasi, karena memiliki tiga proporsi yang diperlukan untuk melakukannya: itu jam tangan dunia nyata, itu monotonik, dan memiliki presisi yang layak.
Fungsi ini bergantung pada server, jadi memanggilnya dari klien yang tidak terhubung akan menghasilkan kesalahan.
Lihat juga:
- DistributedGameTime , jam waktu permainan
Memberikan nilai
Waktu era yang diperkirakan di server.
JoinToOutsiders
Fungsi ini menciptakan persyaratan antara Parts dan setiap bagian yang berhubungan tergantung pada permukaan bagian dan mode pembuatan persyaratan yang ditentukan.
Fungsi ini menciptakan persyaratan bersama antara Parts yang ditentukan dan setiap permukaan sentuh yang berada di bawahnya, tergantung pada permukaan Parts dan mode pembuatan persyaratan yang ditentukan.
- Lem, Baut, Pengepung, Umum, Pengepung, dan Smooth permukaan semuanya akan menciptakan instansi Weld.
- Bola tidak akan bergabung dengan apa pun. Sisi-sisi yang dibuat bulat tidak akan bergabung dengan apa pun, tetapi sisi-sisi yang dibuat datar akan.
Parameter pertama adalah matriksi dari BaseParts . Joints hanya akan dibuat antara bagian dalam matriksi dan bukan dalam matriksi. Joints tidak akan dibuat antara bagian dalam matriksi.
Parameter kedua adalah Enum.JointCreationMode yang menentukan cara kumpulan akan dibuat. Dengan menyebutkan salah satu nilai enum, Enum.JointCreationMode.All atau Enum.JointCreationMode.Surface, Anda memiliki perilaku yang sama yang setara dengan Join Always
Fungsi ini digunakan oleh alat Roblox Studio Move ketika pengguna selesai pindahkan sebuah pilihan. Bersamaan dengan Plugin:GetJoinMode() dan Workspace:UnjoinFromOutsiders() itu dapat digunakan untuk menyimpan fungsi join ketika mengembangkan alat pembangunan studio khusus. Lihat snipet di bawah ini untuk contoh.
-- selesai pindahkan sebuah pilihan, buat joints
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end
-- mulai pindahkan sebuah pilihan, putus jaminan
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end
Parameter
Sebuah matriksi dari BaseParts untuk orang-orang bersama.
The Enum.JointCreationMode to be used. Passing in Enum.JointCreationMode.All or Enum.JointCreationMode.Surface has the same behavior which is equivalent to Join Always.
Memberikan nilai
PGSIsEnabled
Mengembalikan benar jika game memiliki solver PGS Fisika yang aktif.
Sebagai Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled tidak dapat diakses oleh skrip, fungsi PGSIsEnabled memungkinkan pengembang untuk mengatakan solver fisika mana yang digunakan game.
print(workspace:PGSIsEnabled()) -- true = PGS solver enabledprint(workspace:PGSIsEnabled()) -- false = Legacy solver enabled
Memberikan nilai
Benar jika solver PGS diaktifkan.
UnjoinFromOutsiders
Pecahkan semua persyaratan bersama di antara BaseParts dan BaseParts lainnya.
Fungsi ini mengharuskan matriks dari BaseParts . Catat, join tidak akan dihancurkan antara ini BaseParts (masing-masing), hanya antara ini BaseParts dan yang lainnya 1> Class.BasePart|BaseParts1> tidak dalam matriks.
Fungsi ini digunakan oleh alat Roblox Studio Move ketika pengguna mulai menggerakkan pilihan. Bersama-sama dengan Plugin:GetJoinMode() dan Workspace:JoinToOutsiders() , itu dapat digunakan untuk menyimpan fungsi join ketika mengembangkan alat pengembangan studio khusus. Lihat snipet di bawah ini untuk contoh.
-- finished moving a selection, make joints
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end
-- started moving a selection, break joints
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end
Parameter
Sebuah matriks BaseParts untuk orang yang bergabung.
Memberikan nilai
ZoomToExtents
Posisi dan zoom Workspace.CurrentCamera untuk menunjukkan jangkauan BaseParts saat ini di Workspace .
Fungsi ini digunakan dalam, sekarang dihapus, 'Zoom To Extents' button di Roblox Studio. Ini menunjukkan perilaku serupa dengan fitur 'Zoom To' (F shortcut), namun menunjukkan extents dari objek yang sekarang dipilih daripada objek yang dipilih saat ini.
Fungsi ini tidak dapat digunakan dalam skrip tetapi akan berfungsi di bilah perintah atau plugin.
Memberikan nilai
Acara
PersistentLoaded
Acara ini menyetel setiap kali seorang pemain telah dikirim semua model persisten yang tersedia dan model atom yang tidak ada bagian. player parameter menunjukkan pemain mana yang telah menerima semua instans yang berlaku.
Catat bahwa pemuatan pengalaman terjadi sebelum pemuatan yang bertahan, dan pemadaman acara DataModel.Loaded tidak menunjukkan bahwa semua model yang bertahan ada.