TerrainDetail
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
TerrainDetail harus menjadi anak dari objek MaterialVariant . Propinsi MaterialVariant.BaseMaterial dari objek Material yang didukung harus menjadi salah satu dari material tanah yang didukung, misalnya, itu bisa Basalt tetapi bukan Plastic.
Render tanah dengan berbagai tekstur untuk wajahnya(+y), bawah(-y), dan sisi(horizontal ke y sumbu)nya. Jika MaterialVariant tidak memiliki anak MaterialDetail, semua wajah di render sebagai MaterialVariant yang ditentukan. Pada umumnya 3 anak MaterialDetail dapat ditambahkan ke MaterialVariant, satu untuk setiap wajah. MaterialVariant mengatasi tampilan tanah tertentu.
Misalnya, itu dapat mencapai jenis efek ini: permukaan atas Grass memiliki banyak rumput. Di permukaan samping, ada lebih sedikit rumput. Di permukaan bawah, tidak ada rumput.
Rangkuman
Properti
Mengubah warna permukaan.
Wajah ini TerrainDetail mengatasi.
Mengukur metode tiling tekstur.
Mengidentifikasi bagian mana dari permukaan yang adalah logam dan bukan logam.
Mengubah lampuan permukaan dengan menambahkan bumper, gigi, retak, dan kurva tanpa menambahkan lebih banyak pola.
Mengukur kasar yang terlihat di seluruh permukaan.
Mengukur skala tekstur.
Properti
ColorMap
Item ini menentukan warna permukaan. Textur ini kadang-kadang disebut dengan nama albedo. Saluran alfa tidak digunakan.
Face
Wajah bahwa TerrainDetail ini mengatasi. Ketika lebih dari satu objek TerrainDetail dengan wajah yang sama ada di bawah MaterialVariant, hanya satu dari mereka yang bekerja.
MetalnessMap
Item ini menentukan bagian mana dari permukaan yang adalah logam dan bukan logam. Peta logam adalah gambar hitam di mana pixel hitam sesuai dengan non-logam dan pixel putih sesuai dengan logam.
Logam hanya mengembalikan cahaya warna yang sama dengan logam, dan mereka mengembalikan lebih banyak cahaya daripada non-logam. Kebanyakan material di dunia nyata dapat dikategorikan kedalam kategori logam atau non-logam. Untuk alasan ini, kebanyakan pixel dalam dunia nyata akan mengembalikan hitam atau putih murni. Valuasi di antara biasanya digunakan untuk menyimulasikan kotoran
Ketika Lighting.EnvironmentSpecularScale adalah 0, ketidakmetalan tidak berpengaruh. Untuk refleksi yang paling realistis, menetapkan Class.Lighting.EnvironmentSpecularScale dan Class.Lighting.OutdoorAmbient ke 1, dan 1> Class.Lighting.Amb
NormalMap
Item ini mengubah penerangan permukaan dengan menambahkan bumper, gigi, retak, dan kurva tanpa menambahkan lebih banyak pola.
Peta normal adalah gambar RGB yang mengubah vektor normal pengaturan yang digunakan untuk menghasilkan
Komponen normal yang salah dapat membuat goresan muncul seperti tanda-tanda. Jika Anda mengimpor komponen normal dan melihat lampiran tampak seperti tanda-tanda, Anda mungkin perlu mengubah saluran G gambar. X dan Y sumbu ruang bertindak pada arah X dan Y dalam gambar setel
Istilah "format DirectX" dan "format OpenGL" kadang-kadang digunakan untuk menggambarkan apakah saluran G dari peta normal diubah atau tidak. Roblox mengharapkan format OpenGL.
Roblox mengharapkan meshes yang diimpor untuk mencakup tangens. Perangkat lunak pemodelan mungkin juga mengacu pada ini sebagai informasi "tangent space". Jika Anda menerapkan peta normal dan tidak tampaknya membuat perbedaan visual, Anda mungkin perlu mengesportasi meshes bersama dengan informasi tangentnya dari perangkat lunasan pemodelan.
RoughnessMap
プロパティ ini menentukan kasarahan yang terlihat di seluruh permukaan. Peta kasarahan adalah gambar monokrom di mana pixel hitam sesuai dengan permukaan yang paling halus, dan pixel putih sesuai dengan permukaan yang paling kasar.
Kasar mengacu pada seberapa banyak perbedaan permukaan memiliki dalam skala sangat kecil. Refleksi di permukaan yang halus adalah tajam dan berkonsentrasi. Refleksi di permukaan kasar lebih buruk dan tersebar.
StudsPerTile
Mengukur skala tekstur.Nilai yang lebih besar untuk property ini akan menyebabkan tekstur yang muncul lebih besar, dan diulang lebih sering.