MaterialVariant
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
Menggunakan objek Variasi Bahan dapat memperluas varietas bahan dalam pengalaman.Variasi Bahan memiliki properti yang dapat mendefinisikan penampilan bahan.Namanya dapat ditetapkan di MaterialService untuk secara global menggantikan materi bawaan, atau ditetapkan di properti BasePart.MaterialVariant untuk mengubah bagian tertentu.Objek Variasi Bahan hanya berfungsi sebagai keturunan dari MaterialService.
Rangkuman
Properti
Kategori Bahan varian ini milik.
Menentukan warna permukaan.
Menentukan metode pemetaan tekstur.
Menentukan bagian mana dari permukaan adalah logam dan bukan logam.
Mengubah pencahayaan permukaan dengan menambahkan lubang, goresan, retakan, dan lengkungan tanpa menambahkan lebih banyak poligon.
Menentukan kasar yang tampak di seluruh permukaan.
Menentukan skala tekstur.
Properti
ColorMap
Properti ini menentukan warna permukaan. Tekstur ini terkadang disebut tekstur albedo. Saluran alfa tidak digunakan.
CustomPhysicalProperties
MetalnessMap
Properti ini menentukan bagian mana dari permukaan adalah logam dan bukan logam.Peta metalitas adalah gambar skala abu-abu di mana piksel hitam sesuai dengan non-logam dan piksel putih sesuai dengan logam.
Logam hanya mencerminkan cahaya warna yang sama dengan logam, dan mereka mencerminkan lebih banyak cahaya daripada non-logam.Sebagian besar materi di dunia nyata dapat dikategorikan sebagai logam atau non-logam.Untuk alasan ini, sebagian besar piksel di peta metalitas akan menjadi hitam murni atau putih murni.Nilai di antaranya biasanya digunakan untuk meniru kotoran atau grunge di atas area logam dasar.
Ketika Lighting.EnvironmentSpecularScale adalah 0, metalitas tidak memiliki efek.Untuk refleksi yang paling realistis, mengatur EnvironmentSpecularScale dan Lighting.EnvironmentDiffuseScale ke 1, dan Lighting.Ambient dan Lighting.OutdoorAmbient ke (0,0,0) disarankan.
NormalMap
Properti ini mengubah pencahayaan permukaan dengan menambahkan lubang, goresan, retakan, dan lengkungan tanpa menambahkan lebih banyak poligon.
Peta normal adalah gambar RGB yang memodifikasi vektor normal permukaan yang digunakan untuk perhitungan pencahayaan.Saluran R, G, dan B dari NormalMap sesuai dengan komponen X, Y, dan Z dari vektor permukaan lokal masing-masing, dan nilai byte 0 dan 255 untuk setiap saluran sesuai secara linier dengan komponen vektor normal dari -1 dan 1.016 masing-masing.Jangkauan ini diperpanjang sedikit dari -1 hingga 1 sehingga nilai byte 127 mencocok dengan tepat 0.Aksis Z vector normal selalu didefinisikan sebagai arah normal mesh yang mendasar.Gambar seragam (127,127,255) diterjemahkan ke peta normal yang sepenuhnya datar di mana normal ada di mana-mana paralel dengan permukaan meshes.Format ini disebut "ruang tangensial" peta normal.Roblox tidak mendukung peta ruang dunia atau ruang objek normal.
Komponen normal yang terbalik salah dapat membuat bumps tampak seperti indents.Jika Anda men导入 peta normal dan memperhatikan pencahayaan tampak mati, Anda mungkin perlu menginvert saluran G dari gambar.Sumbu X dan Y dari frame ruang tangens sesuai dengan arah X dan Y dalam gambar setelah diubah oleh UV mesh.Jika Anda melihat peta normal Anda di editor gambar seolah-olah ditampilkan di permukaan, normal yang menunjuk ke sisi kanan layar harus tampak lebih merah, dan normal yang menunjuk ke sisi atas layar harus tampak lebih hijau.
Istilah "format DirectX" dan "format OpenGL" terkadang digunakan untuk menjelaskan apakah saluran G dari peta normal terbalik atau tidak.Roblox mengharapkan format OpenGL.
Roblox mengharapkan meshes yang diimpor untuk termasuk tangens.Perangkat lunak pemodelan juga dapat merujuk ke ini sebagai informasi "ruang tangens"Jika Anda menerapkan peta normal dan tampaknya tidak membuat perbedaan visual, Anda mungkin perlu mengekspor ulang mesh Anda bersama dengan informasi tangensnya dari perangkat lunak pemodelan.
RoughnessMap
Properti ini menentukan kasar yang tampak di permukaan.Peta ketidakhalusan adalah gambar skala abu-abu di mana piksel hitam sesuai dengan permukaan mulus maksimal, dan piksel putih sesuai dengan permukaan kasar maksimal.
Kasar merujuk pada seberapa banyak variasi permukaan pada skala yang sangat kecil.Refleksi pada permukaan mulus tajam dan terkonsentrasi.Refleksi pada permukaan kasar lebih buram dan tersebar.
StudsPerTile
Menentukan skala tekstur. Nilai yang lebih besar untuk properti ini akan menyebabkan tekstur tampak lebih besar dan lebih jarang diulang.