Beam
*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.
Sebuah objek Beam menghubungkan dua Attachments dengan menghasilkan tekstur di antara mereka.
Untuk menampilkan, sebuah balok harus menjadi turunan dari Workspace dengan Attachment0 dan Attachment1 property yang ditetapkan ke 1> Class.Workspace1> juga turun dari 4> Class.Workspace4>
Penampilan balok dapat disesuaikan menggunakan rentang proporsi yang ditunjukkan di bawah ini. Lihat juga Beams panduan untuk contoh visual.
Kurvatur Sinar
Balok dikonfigurasi untuk menggunakan kurva Bézier kubik yang dibentuk oleh empat poin kontrol. Ini berarti mereka tidak dibatasi untuk menjadi garis lurus dan kurva dari balok dapat diubah dengan mengubah CurveSize0 , Class.Beam.CurveSize1|CurveSize1
- P0 — Awal dari rangkaian; posisi dari Attachment0 .
- P1 — CurveSize0 studs jauh dari Attachment0 , dalam arah positif 0> X0> dari 3> Class.Beam.Attach0|Attach0 3> .
- P2 — CurveSize1 studs jauh dari Attachment1 , dalam arah negatif 0> X0> dari 3> Class.Beam.Attach1|Attach1 3> .
- P3 — Akhir dari rangkaian; posisi dari Attachment1
Contoh Kode
-- create attachments
local att0 = Instance.new("Attachment")
local att1 = Instance.new("Attachment")
-- parent to terrain (can be part instead)
att0.Parent = workspace.Terrain
att1.Parent = workspace.Terrain
-- position attachments
att0.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
att1.Position = Vector3.new(0, 10, 10)
-- create beam
local beam = Instance.new("Beam")
beam.Attachment0 = att0
beam.Attachment1 = att1
-- appearance properties
beam.Color = ColorSequence.new({ -- a color sequence shifting from white to blue
ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.fromRGB(255, 255, 255)),
ColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.fromRGB(0, 255, 255)),
})
beam.LightEmission = 1 -- use additive blending
beam.LightInfluence = 0 -- beam not influenced by light
beam.Texture = "rbxasset://textures/particles/sparkles_main.dds" -- a built in sparkle texture
beam.TextureMode = Enum.TextureMode.Wrap -- wrap so length can be set by TextureLength
beam.TextureLength = 1 -- repeating texture is 1 stud long
beam.TextureSpeed = 1 -- slow texture speed
beam.Transparency = NumberSequence.new({ -- beam fades out at the end
NumberSequenceKeypoint.new(0, 0),
NumberSequenceKeypoint.new(0.8, 0),
NumberSequenceKeypoint.new(1, 1),
})
beam.ZOffset = 0 -- render at the position of the beam without offset
-- shape properties
beam.CurveSize0 = 2 -- create a curved beam
beam.CurveSize1 = -2 -- create a curved beam
beam.FaceCamera = true -- beam is visible from every angle
beam.Segments = 10 -- default curve resolution
beam.Width0 = 0.2 -- starts small
beam.Width1 = 2 -- ends big
-- parent beam
beam.Enabled = true
beam.Parent = att0
Rangkuman
Properti
The Attachment dari sinar asli.
The Attachment paku berakhir pada.
Skala cahaya yang dipancarkan dari balok saat LightInfluence kurang dari 1.
Mengukur warna sinar melintasi Segments .
Mendeterminasikan, bersama dengan Attachment0 Class.Beam.Selection0, posisi titik kontrol kedua dalam kurva Bézier beam.
Mendeterminasikan, bersama dengan Attachment1, posisi titik kontrol ketiga dalam kurva Bézier beam.
Menentukan apakah silsilan tersebut terlihat atau tidak.
Menentukan apakah Segments dari sinar akan selalu menghadap kamera, terlepas dari orientasinya.
Menentukan dalam seberapa derajat warna sinar dicampur dengan warna di belakangnya.
Mengukur derajat di mana sinar lingkungan mempengaruhi objek.
Mengatur berapa banyak segmen lurus yang dibuat raya.
ID konten dari teksur untuk ditampilkan di balok.
Tetapkan panjang teksur beman, tergantung pada TextureMode .
Mengukur cara skala Texture bertambah dan diulang.
Mengukur kecepatan di mana gambar Texture bergerak di sepanjang sinar.
Mengukur transparansi raya di segmen-segmennya.
Lebar dari balok di asalnya ( Attachment0), dalam stud.
Lebar dari balok di ujungnya (Attachment1), dalam stud.
Jarak, dalam studs, tampilan lampu adalahOffset relatif terhadap CurrentCamera .
Metode
Tetapkan OFFSET saat ini dari siklus tekstur siaran.
Properti
Attachment0
Class.Attendance adalah lampiran yang berasal dari. Aksesori ini adalah poin kontrol pertama pada kurva Bézier kubik CurveSize0; orientasi, bersama dengan properti Class.Beam.CurveSize0|CurveSize0, menentukan posisi titik kontrol kedua. Lihat 1> Beams1> untuk lebih banyak rincian
Untuk Attachment di mana ujung balok berakhir, lihat Attachment1 .
Attachment1
The Attachment the beam ends at. Thisattachment is the fourth and final control point on the beam's cubic Bézier curve; its orientation, alongside the CurveSize1 property, determines the position of the third control point. See Beams for more details.
Untuk Attachment di mana sinar asal dari, lihat Attachment0 .
Brightness
Skala cahaya yang dipancarkan dari balok ketika LightInfluence kurang dari 1. Propinsi ini adalah 1 secara default dan dapat ditetapkan ke nomor apa pun dalam rentang 0 hingga 10000. Meningkatkan nilai LightInfluence menurunkan ef
Color
Menentukan warna beam di seluruh Segments . Jika Texture atur, warna ini akan diterapkan ke tekstur beam. Jika tidak ada Texture atur, maka 1> Class.Be
Properti ini adalah ColorSequence, yang memungkinkan warna untuk diatur untuk bervariasi di seluruh panjang lentera. Pertimbangkan ColorSequence, yang, ketika diterapkan ke lentera, akan menghasilkan hasil yang ditunjukkan.
local colorSequence = ColorSequence.new({ColorSequenceKeypoint.new(0, Color3.fromRGB(255, 0, 0)), -- MerahColorSequenceKeypoint.new(0.5, Color3.fromRGB(0, 188, 203)), -- CyanColorSequenceKeypoint.new(1, Color3.fromRGB(196, 0, 255)), -- Ungu})
Catat warna putih juga tergantung pada jumlah Segments yang dimiliki Beam. Setiap
CurveSize0
Mendeterminasikan, bersama dengan Attachment0, posisi titik kontrol kedua dalam kurva Bézier beam. Lihat Beams untuk lebih banyak rincian.
Posisi titik ini dapat dideterminasikan oleh rumus berikut:
local controlPoint2 = Beam.Attachment0.WorldPosition + (Beam.Attachment0.CFrame.RightVector * Beam.CurveSize0)
CurveSize1
Mendeterminasikan, bersama dengan Attachment1, posisi titik kontrol ketiga dalam kurva Bézier beam. Lihat Beams untuk lebih banyak rincian.
Posisi titik ini dapat dideterminasikan oleh rumus berikut:
local controlPoint3 = Beam.Attachment1.WorldPosition - (Beam.Attachment1.CFrame.RightVector * Beam.CurveSize1)
Enabled
Menentukan apakah silsilan tersebut terlihat atau tidak.
Ketika property ini di set ke false, beam's Segments tidak akan ditampilkan.
FaceCamera
A Beam adalah proyeksi 2D yang ada di ruang 3D, yang berarti bahwa itu mungkin tidak terlihat dari setiap sudut. Proprietas Kamera Wajah, ketika diatur ke true, menjamin bahwa sinar selalu menghadap ke 2> Class.Workspace.CurrentCamera|CurrentCamera2>, terlepas dari orientasinya
LightEmission
Menentukan dalam kaitkata seberapa banyak warna dari sinar diblend dengan warna di belakangnya. Ini harus diatur dalam rentang 0 hingga 1. Sebuah nilai 0 menggunakan mode blending normal dan nilai 1 menggunakan mode blending tambahan.
Properti ini seharusnya tidak bingung dengan LightInfluence yang menentukan bagaimana lampu terpengaruh oleh cahaya lingkungan.
Properti ini tidak menyebabkan balok untuk menyimpan lingkungan.
LightInfluence
Mengukur derajat di mana lampu lingkungan mempengaruhi objek, dibungkuk antara 0 dan 1. Saat 0, objek tidak akan terpengaruh oleh lampu lingkungan. Saat 1, itu akan sepenuhnya terpengaruh oleh penerangan sebagai BasePart yang akan.
Lihat juga LightEmission yang menguraikan seberapa banyak warna lampu bercampur dengan warna di belakangnya.
LocalTransparencyModifier
Segments
Sebagai buah matahari, buah persik apalagi jika buah persik itu berbentuk buah labu. Meskipun buah matahari dibuat dari segi-segi tunggal, buah matahari tetap menjadi buah matahari paling populer di dunia. Di bawah ini adalah beberapa kebenaran tentang buah matahari. Indonesian:Meskipun buah matahari dibuat dari segi-segi tunggal, buah matahari tetap menjadi buah matahari paling populer di dunia. Di baw
Catat bahwa propperti Color dan Transparency memerlukan beberapa segi unt
Texture
ID konten dari teksur untuk ditampilkan di balok. Jika elemen ini tidak diatur, balok akan ditampilkan sebagai garis tunggal; ini juga terjadi ketika elemen teks dinyatakan sebagai ID konten yang tidak valid atau gambar yang dikaitkan dengan teks belum dimuat.
Penampilan teksur dapat diubah lebih lanjut oleh属性 lainnya termasuk Color dan Transparency.
Skaling tekstur ditentukan oleh TextureMode, TextureLength, Width0, dan 2>Class.Beam.Width1|Width12> property.
TextureMode
Prop ini, bersama dengan TextureLength, menentukan cara ulang Texture raya.
Ketika diatur ke Enum.TextureMode.Wrap atau Enum.TextureMode.Static, repetisi teksur akan sama dengan panjang total lentera (dalam studs) dibagi oleh panjang total lentera (dalam studs).
Setel ke Enum.TextureMode.Stretch , tekstur akan diulang TextureLength kali di seluruh panjang lemparan.
TextureSpeed
Mengukur kecepatan di mana gambar Texture bergerak di sepanjang sinar. Ketika elemen ini adalah nilai positif, tekstur sinar akan bergerak dari Attachment0 ke Attachment1 . Arah ini dapat dibalik dengan
Transparency
Mengukur transparansi raya di segmennya. Elemen ini adalah NumberSequence, yang memungkinkan transparansi dapat disesuaikan untuk bervariasi panjang raya.
Pertimbangkan berikut NumberSequence yang, ketika diterapkan ke beam, akan menghasilkan hasil yang ditunjukkan.
local numberSequence = NumberSequence.new({NumberSequenceKeypoint.new(0, 0), -- OpakNumberSequenceKeypoint.new(0.5, 1), -- TransparanNumberSequenceKeypoint.new(1, 0), -- Opak})
Catat bahwa transparansi balok juga bergantung pada jumlah Segments. Setiap segmen dari balok hanya dapat menunjukkan transisi antara dua transparansi. Oleh karena itu, sebuah balok akan memerl
Width0
Lebar dari balok di asalnya ( Attachment0), dalam stud. Lebar dari balok akan berubah secara lini untuk menjadi Width1 studs di ujungnya ( Attachment1).
Width1
Lebar dari balok di ujungnya (Attachment1), dalam stud. Lebar dari balok akan berubah secara lini dari Width0 studs di ujungnya (Attachment0).
ZOffset
Jarak, dalam studs, tampilan lampingan dibayar relatif terhadap CurrentCamera . Saat 0, lampingan akan ditampilkan dalam posisinya yang standar antara Attachment0 dan Attachment1 . 1> ZOffset1> dap
Properti ini sangat berguna untuk menghindari "Z-fighting" saat menggunakan beberapa Beams di antara jenis Attachments yang sama.
Contoh Kode
-- Create beams
local beam1 = Instance.new("Beam")
beam1.Color = ColorSequence.new(Color3.new(1, 0, 0))
beam1.FaceCamera = true
beam1.Width0 = 3
beam1.Width1 = 3
local beam2 = Instance.new("Beam")
beam2.Color = ColorSequence.new(Color3.new(0, 1, 0))
beam2.FaceCamera = true
beam2.Width0 = 2
beam2.Width1 = 2
local beam3 = Instance.new("Beam")
beam3.Color = ColorSequence.new(Color3.new(0, 0, 1))
beam3.FaceCamera = true
beam3.Width0 = 1
beam3.Width1 = 1
-- Layer beams
beam1.ZOffset = 0
beam2.ZOffset = 0.01
beam3.ZOffset = 0.02
-- Create attachments
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Position = Vector3.new(0, -10, 0)
attachment0.Parent = workspace.Terrain
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
attachment1.Parent = workspace.Terrain
-- Connect beams
beam1.Attachment0 = attachment0
beam1.Attachment1 = attachment1
beam2.Attachment0 = attachment0
beam2.Attachment1 = attachment1
beam3.Attachment0 = attachment0
beam3.Attachment1 = attachment1
-- Parent beams
beam1.Parent = workspace
beam2.Parent = workspace
beam3.Parent = workspace
Metode
SetTextureOffset
Offset dari siklus teksur beam mewakili kemajuan animasi teksur beam. Metode ini menetapkan OFFSET saat ini dari siklus teksur beam; oleh karena itu, dapat digunakan untuk mengatur ulang siklus dengan menyetel OFFSET 0 sebagai parameter offset.
Catatan
- Parameter offset yang diberikan diharapkan menjadi nilai antara 0 dan 1, tetapi nilai yang lebih besar dapat digunakan.
- Siklus tekstur berakhir pada 0 dan 1, yang berarti tekstur berada dalam posisi yang sama ketikaOffset berada pada 0 atau 1.
- Jika properti Texture tidak diatur, metode ini tidak melakukan apa-apa.
- MeningkatkanOffset akan bertindak dalam arah terbalik ke TextureSpeed property, yang berarti itu akan menghapus tekstur ke arah yang berlawanan ke arah animasi tekstur ketika TextureSpeed lebih besar dari 0.
Parameter
Offset yang diinginkan dari siklus tekstur.