EditableMesh

Tampilkan yang Tidak Digunakan Lagi

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Tidak Dapat Dibuat

EditableMesh mengubah meshes visual yang diterapkan saat terhubung ke MeshPart , memungkinkan pencarian dan modifikasi meshes baik di Studio maupun di pengalaman.

Sebuah EditableMesh dapat dibuat dari sebuah Content yang ada dari MeshPart atau ID mesh menggunakan AssetService:CreateEditableMeshAsync() , atau kosong EditableMesh dapat dibuat dengan AssetService:CreateEditableMesh() .Kemudian dapat ditampilkan, dimodifikasi, dan model tabrakannya diperbarui.Tidak semua langkah diperlukan; misalnya, Anda mungkin ingin membuat EditableMesh hanya untuk raycast tanpa pernah menampilkannya.

Sebuah EditableMesh ditampilkan saat terhubung ke MeshPart baru, melalui AssetService:CreateMeshPartAsync() .Anda dapat membuat lebih banyak instansi yang merujuk pada yang sama , atau tautkan ke yang ada melalui .

Untuk menghitung ulang kolisi dan geometri cairan setelah diedit, Anda dapat sekali lagi memanggil AssetService:CreateMeshPartAsync() dan MeshPart:ApplyMesh() untuk memperbarui MeshPart yang ada.Umumnya disarankan untuk melakukan ini pada akhir edit konsep, bukan setelah panggilan individu ke metode yang memanipulasi geometri.Perubahan visual pada mesh akan selalu segera dicerminkan oleh mesin, tanpa perlu memanggil AssetService:CreateMeshPartAsync() .

Mengaktifkan EditableMesh untuk Pengalaman Terpublikasi

Untuk tujuan keamanan, menggunakan EditableMesh gagal secara default untuk pengalaman yang dipublikasikan.Untuk mengaktifkan penggunaan, EditableMesh , Anda harus memiliki usia 13+ diverifikasi dan ID terverifikasi.Setelah Anda diverifikasi, buka Pengaturan Permainan Studio, pilih Keamanan , dan aktifkan toggle Izinkan API Mesh & Gambar .Ingatlah untuk meninjau Ketentuan Penggunaan sebelum mengaktifkan toggle.

Izin

Untuk mencegah penyalahgunaan, AssetService:CreateEditableMeshAsync() hanya akan memungkinkan Anda untuk memuat dan mengedit aset mesh:

  • Yang dimiliki oleh pencipta pengalaman (jika pengalaman dimiliki oleh individu).
  • Yang dimiliki oleh kelompok (jika pengalaman dimiliki oleh grup).
  • Yang dimiliki oleh pengguna Studio yang masuk (jika file tempat belum disimpan atau dipublikasikan ke Roblox).

APIs membuang kesalahan jika digunakan untuk memuat aset yang tidak memenuhi kriteria di atas.

Mesh Ukuran Tetap

Saat membuat EditableMesh dari aset mesh yang ada (melalui AssetService:CreateEditableMeshAsync() ), mesh yang dihasilkan memiliki ukuran tetap secara default.Meshes ukuran tetap lebih efisien dalam hal memori tetapi Anda tidak dapat mengubah jumlah vertiks, wajah, atau atribut.Hanya nilai atribut vertex dan posisi yang dapat diedit.

ID Vertex/Wajah Stabil

Banyak metode EditableMesh banyak mengambil vertex , normal , UV , warna dan wajah ID.Ini diwakili sebagai bilangan bulat di Luau tetapi mereka membutuhkan penanganan khusus.Perbedaan utama adalah bahwa ID tetap stabil dan tetap sama bahkan jika bagian lain dari mesh berubah.Sebagai contoh, jika sebuah EditableMesh memiliki lima vertiks {1, 2, 3, 4, 5} dan Anda menghapus vertiks 4 , vertiks baru akan menjadi {1, 2, 3, 5} .

Perhatikan bahwa ID tidak dijamin berada dalam urutan dan mungkin ada lubang dalam penomoran, jadi saat mengulang melalui vertex atau wajah, Anda harus mengulang melalui tabel yang dikembalikan oleh GetVertices() atau GetFaces() .

Atribut Vertex Terbagi

Sebuah vertex adalah sudut wajah, dan terhubung secara topologis wajah bersama-sama.Vertiks dapat memiliki beberapa atribut: posisi, normal, koordinat UV, warna, dan transparansi.

Terkadang berguna untuk semua wajah yang menyentuh vertex untuk menggunakan nilai atribut yang sama, tetapi terkadang Anda akan ingin wajah yang berbeda menggunakan nilai atribut yang berbeda di vertex yang sama.Sebagai contoh, pada bola mulus, setiap vertex hanya akan memiliki satu normal.Sebaliknya, di sudut kubus, vertex akan memiliki 3 normal yang berbeda (satu untuk setiap wajah berdekatan).Anda juga dapat memiliki celah di koordinat UV atau perubahan tajam pada warna vertex.

Saat membuat wajah, setiap vertex akan secara default memiliki satu dari setiap atribut: satu normal, satu koordinat UV, dan satu warna/transparansi.Jika Anda ingin membuat celah, Anda harus membuat atribut baru dan menetapkannya di wajah.Sebagai contoh, kode ini akan membuat kubus tajam:


local AssetService = game:GetService("AssetService")
-- Dengan diberikan 4 ID sudut, menambahkan normal baru dan 2 segi tiga, membuat quad tajam
local function addSharpQuad(eMesh, vid0, vid1, vid2, vid3)
local nid = eMesh:AddNormal() -- Ini membuat ID normal yang dihitung secara otomatis
local fid1 = eMesh:AddTriangle(vid0, vid1, vid2)
eMesh:SetFaceNormals(fid1, {nid, nid, nid})
local fid2 = eMesh:AddTriangle(vid0, vid2, vid3)
eMesh:SetFaceNormals(fid2, {nid, nid, nid})
end
-- Membuat kubus dengan tepi yang meningkat di antara 6 sisi
local function makeSharpCube()
local eMesh = AssetService:CreateEditableMesh()
local v1 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 0, 0))
local v2 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 0, 0))
local v3 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 1, 0))
local v4 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 1, 0))
local v5 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 0, 1))
local v6 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 0, 1))
local v7 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 1, 1))
local v8 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 1, 1))
addSharpQuad(eMesh, v5, v6, v8, v7) -- Depan
addSharpQuad(eMesh, v1, v3, v4, v2) -- Kembali
addSharpQuad(eMesh, v1, v5, v7, v3) -- Terpisah
addSharpQuad(eMesh, v2, v4, v8, v6) -- Tepat
addSharpQuad(eMesh, v1, v2, v6, v5) -- Bawah
addSharpQuad(eMesh, v3, v7, v8, v4) -- Atas
eMesh:RemoveUnused()
return eMesh
end
Memutar

Wajah mesh memiliki sisi depan dan sisi belakang.Saat menarik meshes, hanya bagian depan wajah yang ditarik secara default, meskipun Anda dapat mengubah ini dengan mengatur properti meshes' DoubleSided ke true.

Pesanan vertiks di sekitar wajah menentukan apakah Anda melihat ke depan atau ke kembali.Bagian depan wajah terlihat saat vertex berjalan searah jam terbalik di sekitarnya.

Order of the vertices around the face
Keterbatasan

EditableMesh saat ini memiliki batas 60.000 vertex dan 20.000 segi tiga. Mencoba menambahkan terlalu banyak vertex atau segi tiga akan menyebabkan kesalahan.

Rangkuman

Properti

Metode

Properti

FixedSize

Hanya Baca
Tidak Direplikasi
Keamanan Roblox
Baca Paralel

Meshes berukuran tetap memungkinkan mengubah nilai atribut vertex tetapi tidak mengizinkan vertex dan segi tertambahkan atau dihapuskan.

SkinningEnabled

Baca Paralel

Metode

AddBone

Parameter

boneProperties: Dictionary
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

AddColor

Menambahkan warna baru ke geometri dan mem返ikan ID warna yang stabil.

Parameter

color: Color3

Warna baru.

Nilai Default: ""
alpha: number

Alpha warna (transparansi).

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

ID warna stabil dari warna baru.

AddNormal

Menambahkan normal baru ke geometri dan mengembalikan ID normal yang stabil. Jika nilai normal tidak ditentukan, normal akan dihitung secara otomatis.

Parameter

normal: Vector3

Vektor normal. Jika nilai normal tidak ditentukan, normal akan dihitung secara otomatis.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

ID normal stabil dari norma baru.

AddTriangle

Menambahkan segi tiga baru ke mesh dan mengembalikan ID wajah yang stabil.

Parameter

vertexId0: number

ID dari vertex pertama dari segi tiga.

Nilai Default: ""
vertexId1: number

ID dari vertex kedua dari segi tiga.

Nilai Default: ""
vertexId2: number

ID dari vertex ketiga dari segi tiga.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

ID wajah stabil dari wajah baru.

AddUV

Menambahkan UV baru ke geometri dan mem返ikan ID UV yang stabil.

Parameter

Koordinat UV baru.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

ID UV stabil dari UV baru.

AddVertex

Menambahkan vertex baru ke geometri dan mengembalikan ID vertex yang stabil.

Parameter

Posisi di ruang objek lokal mesh.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

ID vertex stabil dari vertex baru.

Destroy

()

Menghancurkan konten mesh, segera mengambil kembali memori yang digunakan.


Memberikan nilai

()

FindClosestPointOnSurface

Menemukan titik terdekat di permukaan mesh.Kembalikan ID wajah, menunjuk pada mesh di ruang objek lokal, dan koordinat barysentrik dari posisi dalam wajah.Lihat RaycastLocal() untuk informasi lebih lanjut tentang koordinat barysentrik.

Parameter

point: Vector3

Posisi titik dalam ruang objek lokal meshes.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Tuple dari ID wajah, menunjuk pada mesh di ruang objek lokal, dan koordinat barysentrik dari posisi di wajah.

FindClosestVertex

Menemukan vertex terdekat ke titik tertentu di ruang angkasa dan mengembalikan ID vertex yang stabil.

Parameter

toThisPoint: Vector3

Posisi titik dalam ruang objek lokal meshes.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

ID vertex stabil terdekat ke titik spasi yang ditentukan.

FindVerticesWithinSphere

Menemukan semua vertex dalam bidang tertentu dan kembalikan daftar ID vertex yang stabil.

Parameter

center: Vector3

Pusat dari lingkaran di ruang objek lokal mesh.

Nilai Default: ""
radius: number

Radius dari bola.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Daftar ID vertex stabil dalam bidang yang diminta.

GetAdjacentFaces

Diberikan ID wajah yang stabil, mengembalikan daftar wajah berdekatan.

Adjacent faces indicated around requested face

Parameter

faceId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Daftar ID wajah yang berdekatan dengan wajah yang diberikan.

GetAdjacentVertices

Diberikan ID vertex yang stabil, mengembalikan daftar vertex berdekatan.

Adjacent vertices indicated around requested vertex

Parameter

vertexId: number

ID Vertex di sekitar mana untuk mendapatkan vertex berdekatan.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Daftar ID dari vertiks berdekatan di sekitar ID vertex yang diberikan.

GetBoneByName

Parameter

boneName: string
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetBoneCFrame

Parameter

boneId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetBoneIsVirtual

Parameter

boneId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetBoneName

Parameter

boneId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetBoneParent

Parameter

boneId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetBones


Memberikan nilai

GetCenter


Memberikan nilai

Pusat dari kotak batas dari EditableMesh .

GetColor

Kembalikan warna untuk ID warna yang diberikan.

Parameter

colorId: number

ID warna untuk mendapatkan warna.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Warna untuk ID warna stabil yang diminta.

GetColorAlpha

Kembalikan warna alfa (transparansi) pada ID warna stabil yang diberikan.

Parameter

colorId: number

ID warna untuk mendapatkan alfa.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Alpha warna pada ID warna stabil permintaan.

GetColors

Kembalikan semua warna mesh sebagai daftar ID warna yang stabil.


Memberikan nilai

Daftar ID warna stabil.

GetFaceColors

Kembalikan ID warna wajah untuk vertikal di wajah.

Parameter

faceId: number

ID Wajah untuk mendapatkan ID warna.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Daftar ID warna yang digunakan untuk vertikal pada wajah yang diberikan.

GetFaceNormals

Kembalikan ID normal wajah untuk vertikal di wajah.

Parameter

faceId: number

ID Wajah untuk mendapatkan ID normal.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Daftar ID normal yang digunakan untuk vertiks di wajah yang diberikan.

GetFaceUVs

Kembalikan ID UV wajah untuk vertikal di wajah.

Parameter

faceId: number

ID Wajah untuk mendapatkan ID UV.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Daftar ID UV yang digunakan untuk vertiks di wajah yang diberikan.

GetFaceVertices

Kembalikan ID vertiks wajah.

Parameter

faceId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Daftar ID vertex di sekitar wajah yang diberikan.

GetFaces

Kembalikan semua wajah dari mesh sebagai daftar ID wajah yang stabil.


Memberikan nilai

Daftar ID wajah stabil.

GetFacesWithColor

Parameter

colorId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetFacesWithNormal

Parameter

normalId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetFacesWithUV

Parameter

uvId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetFacsCorrectivePose

Parameter

actions: Array
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetFacsCorrectivePoses


Memberikan nilai

GetFacsPose

Parameter

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetFacsPoses


Memberikan nilai

GetNormal

Kembalikan vektor normal untuk ID normal yang diberikan.

Parameter

normalId: number

ID normal untuk mendapatkan vektor normal.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Vektor normal pada ID normal yang diminta.

GetNormals

Kembalikan semua normal dari mesh sebagai daftar ID normal yang stabil.


Memberikan nilai

Daftar ID normal stabil.

GetPosition

Mendapatkan posisi vertex di ruang objek lokal meshes.

Parameter

vertexId: number

ID vertex stabil untuk mendapatkan posisi.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Posisi vertex dalam ruang objek lokal meshes.

GetSize


Memberikan nilai

Ukuran dari EditableMesh .

GetUV

Kembali koordinat UV pada UV ID yang diberikan.

Parameter

uvId: number

ID UV untuk mendapatkan koordinat UV.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Koordinat UV pada ID UV yang diminta.

GetUVs

Kembalikan semua UV dari mesh sebagai daftar UV ID yang stabil.


Memberikan nilai

Daftar ID UV yang stabil.

GetVertexBoneWeights

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetVertexBones

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetVertexColors

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetVertexFaceColor

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""
faceId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetVertexFaceNormal

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""
faceId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetVertexFaceUV

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""
faceId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetVertexFaces

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetVertexNormals

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetVertexUVs

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetVertices

Kembalikan semua vertex sebagai daftar vertex ID yang stabil.


Memberikan nilai

Daftar ID vertex stabil.

GetVerticesWithColor

Parameter

colorId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetVerticesWithNormal

Parameter

normalId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

GetVerticesWithUV

Parameter

uvId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

IdDebugString

Kembalikan string yang menggambarkan ID stabil, berguna untuk tujuan debugging, seperti f17 atau v12 , yang berisi ketik, nomor ID, dan versi.

Parameter

id: number

ID untuk kembali mengembalikan string informasi debugging.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

String yang menggambarkan ID dalam format yang dapat dibaca manusia.

MergeVertices

Map

Gabungkan vertex yang menyentuh bersama, untuk menggunakan satu ID vertex tetapi tetap menyimpan ID atribut asli lainnya.

Parameter

mergeTolerance: number

Jarak di mana vertex dianggap berhubungan satu sama lain.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Map

Pemetaan ID vertex lama ke ID vertex baru untuk vertex yang telah digabungkan.

RaycastLocal

Melemparkan sebuah sinar dan mengembalikan titik intersepsi, ID wajah, dan koordinat barysentrik.Input dan output metode ini berada di ruang objek lokal mesh.

Sebuah koordinat barysentrik adalah cara untuk menentukan titik dalam wajah sebagai kombinasi berat dari 3 vertiks wajah.Ini berguna sebagai cara umum untuk mencampur atribut vertex.Lihat sampel kode metode ini sebagai ilustrasi.

Parameter

origin: Vector3

Asal dari sinar di ruang objek lokal mesh.

Nilai Default: ""
direction: Vector3

Arah sinar.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

Tuple dari titik intersepsi, ID wajah, dan koordinat barysentrik.

Contoh Kode

This code finds the position and UV coordinates of the closest point on an EditableMesh to the input point.

EditableMesh:RaycastLocal()

local AssetService = game:GetService("AssetService")
-- Initialize EditableMesh in space
local editableMesh = nil
local success, errorMsg = pcall(function()
editableMesh = AssetService:CreateEditableMeshAsync(Content.fromUri("rbxassetid://ASSET_ID"))
end)
local meshPart = nil
if success and editableMesh then
meshPart = AssetService:CreateMeshPartAsync(
Content.fromObject(editableMesh),
{ CollisionFidelity = Enum.CollisionFidelity.Hull }
)
meshPart.Parent = workspace
else
print(errorMsg)
end
local function castRayFromCamera(position)
if not meshPart then
return
end
-- Create ray from camera along the direction of a clicked point
local camera = workspace.CurrentCamera
local ray = camera:ScreenPointToRay(position.X, position.Y)
-- Convert to object space to use with RaycastLocal()
local relativeOrigin = meshPart.CFrame:PointToObjectSpace(ray.Origin)
local relativeDirection = meshPart.CFrame:VectorToObjectSpace(ray.Direction)
local triangleId, point, barycentricCoordinate
triangleId, point, barycentricCoordinate = editableMesh:RaycastLocal(relativeOrigin, relativeDirection * 100)
if not triangleId then
-- Didn't hit any triangles
return
end
-- Interpolate UVs within the triangle
local vert1, vert2, vert3 = editableMesh:GetTriangleVertices(triangleId)
local uv0 = editableMesh:GetUV(vert1)
local uv1 = editableMesh:GetUV(vert2)
local uv2 = editableMesh:GetUV(vert3)
local u = (barycentricCoordinate.x * uv0.x) + (barycentricCoordinate.y * uv1.x) + (barycentricCoordinate.z * uv2.x)
local v = (barycentricCoordinate.x * uv0.y) + (barycentricCoordinate.y * uv1.y) + (barycentricCoordinate.z * uv2.y)
return Vector2.new(u, v)
end

RemoveBone

()

Parameter

boneId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

RemoveFace

()

Menghapus wajah menggunakan ID wajah stabilnya.

Parameter

faceId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

RemoveUnused

Menghapus semua vertex, normal, UV, dan warna yang tidak digunakan di wajah mana pun, dan mengembalikan ID yang dihapus.


Memberikan nilai

Semua ID stabil yang dihapus.

ResetNormal

()

Atur ulang ID normal ini untuk dihitung secara otomatis berdasarkan bentuk mesh, bukan secara manual.

Parameter

normalId: number

ID normal stabil untuk diatur reset.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetBoneCFrame

()

Parameter

boneId: number
Nilai Default: ""
cframe: CFrame
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetBoneIsVirtual

()

Parameter

boneId: number
Nilai Default: ""
virtual: boolean
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetBoneName

()

Parameter

boneId: number
Nilai Default: ""
name: string
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetBoneParent

()

Parameter

boneId: number
Nilai Default: ""
parentBoneId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetColor

()

Tetapkan warna untuk ID warna.

Parameter

colorId: number

ID warna stabil untuk diatur warnanya.

Nilai Default: ""
color: Color3

Warna untuk atur.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetColorAlpha

()

Tetapkan warna alfa (transparansi) untuk ID warna.

Parameter

colorId: number

ID warna stabil untuk menetapkan alfa warna.

Nilai Default: ""
alpha: number

Alpha untuk atur.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetFaceColors

()

Atur warna vertiks wajah ke ID warna baru.

Parameter

faceId: number

ID Wajah untuk diperbarui warna vertex.

Nilai Default: ""
ids: Array

Daftar ID warna stabil baru untuk digunakan untuk vertex wajah yang diberikan.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetFaceNormals

()

Atur normalitas vertiks wajah ke ID normal baru.

Parameter

faceId: number

ID Wajah untuk memperbarui normal vertex.

Nilai Default: ""
ids: Array

Daftar ID normal stabil baru untuk digunakan untuk vertex wajah yang diberikan.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetFaceUVs

()

Atur vertex UV wajah ke ID UV baru.

Parameter

faceId: number

ID Wajah untuk meningkatkan vertex UV.

Nilai Default: ""
ids: Array

Daftar ID UV stabil baru untuk digunakan untuk vertex wajah yang diberikan.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetFaceVertices

()

Atur vertex wajah ke ID vertex baru.

Parameter

faceId: number

ID Wajah untuk memperbarui vertex.

Nilai Default: ""
ids: Array

Daftar ID vertex stabil baru untuk digunakan untuk wajah yang diberikan.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetFacsBonePose

()

Parameter

Nilai Default: ""
boneId: number
Nilai Default: ""
cframe: CFrame
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetFacsCorrectivePose

()

Parameter

actions: Array
Nilai Default: ""
boneIds: Array
Nilai Default: ""
cframes: Array
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetFacsPose

()

Parameter

Nilai Default: ""
boneIds: Array
Nilai Default: ""
cframes: Array
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetNormal

()

Tetapkan normal untuk ID normal. Ini akan mengubah nilai normal untuk setiap sudut wajah yang menggunakan ID normal.

Parameter

normalId: number

ID normal stabil untuk menetapkan vektor normal.

Nilai Default: ""
normal: Vector3

Vektor normal untuk atur.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetPosition

()

Mengatur posisi vertex di ruang objek lokal meshes.

Parameter

vertexId: number

ID vertex yang stabil dari vertex ke posisi.

Nilai Default: ""

Posisi di ruang objek lokal mesh.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetUV

()

Mengatur koordinat UV untuk ID UV.

Parameter

uvId: number

ID UV untuk menetapkan koordinat UV.

Nilai Default: ""

Koordinasi UV.

Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetVertexBoneWeights

()

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""
boneWeights: Array
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetVertexBones

()

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""
boneIDs: Array
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetVertexFaceColor

()

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""
faceId: number
Nilai Default: ""
colorId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetVertexFaceNormal

()

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""
faceId: number
Nilai Default: ""
normalId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

SetVertexFaceUV

()

Parameter

vertexId: number
Nilai Default: ""
faceId: number
Nilai Default: ""
uvId: number
Nilai Default: ""

Memberikan nilai

()

Triangulate

()

Membagi semua wajah di mesh menjadi segi tiga.Saat ini ini tidak melakukan apa-apa karena hanya segi tiga yang dapat dibuat, tetapi jika kode Anda bergantung pada segi tiga, disarankan untuk memanggil metode ini setelah memanggil AssetService:CreateEditableMeshAsync() .


Memberikan nilai

()

Acara