Workspace
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
Bu davranış anlaşılması önemlidir, çünkü bununla bir nesneyi Çalışma Alanı iletiğinden kaldırabilirsiniz. Örneğin, bir farklı harita oynanıyorsa, Models ,
Aktif 3D nesnelerin sahibi olarak rolü, Workspace parçalara, pozisyonlarına ve aralarındaki bağlantılara ilişkin bir dizi faydalı işlevi içerir.
Çalışma Alanına Erişim
Workspace başka birkaç yol aracılığıyla erişilebilir, her biri geçerli.
- workspace
- game.Workspace
- game:GetService("Workspace")
Notlar
- Class.ParticleEmitter|ParticleEmitterters ve BillboardGuis dışında bir adornment gerektiren nesneler, eğer adornment olmadan önce Workspace ile ebeveyn olursa 0,0,0 pozisyonunda olacaktır.
- Class.Model:MakeJoints() ve Model:BreakJoints() yöntemleri Model sınıfından miras alınan üstel 1> Class.Workspace:MakeJoints()1> ve 4> Class.Workspace:BreakJoints()4> , bu sadece pluginlerde kullanılabilir.
- Workspace silmek mümkün değildir.
- Bir klienin mevcut Camera nesnesine Workspace.CurrentCamera özelliği kullanılarak erişilebilir.
- Class.Terrain nesnesine erişim sağlayan Workspace.Terrain özelliğine erişilebilir.
Özet
Özellikler
Yer seviyesindeki hava yoğunluğu, havacıl kuvvet modelinde kullanılır.
Diğer kullanıcılar tarafından oluşturulan varlıkların oyun içinde satılabilirliğini belirler.
Yerel müşteri için animasyon sıkıştırma modunu belirtir.
Yerel oyuncu tarafından kullanılan Camera nesnesi.
Oyunun çalıştığı süre, saniye olarak.
Düşen BaseParts ve onların atalarının Models ile ortadan kaldırıldığı yüksekliği belirler.
Fiziksel motorun Class.BasePart|BaseParts üzerindeki EnableFluidForces özelliğinin doğru olup olmadığını belirler.
Animasyonlu yer çimleri, dinamik bulutlar ve parçacıklar için küresel rüzgar vektörünü belirtir.
Düşen BaseParts için uygulanan çekim için hızlandırmayı belirler.
IKControls için kısıtlamalar için desteği etkinleştirir. Eğer devre dışı bırakılırsa, IKControls fiziksel kısıtlamaları görmezden gelir.
Karakter Başlıkları ve Aksesuarlarının MeshPart olarak indirilmesini sağlar.
Mover kısıtlamalarını kullanırken montaj kök parçasını seçim işlemini kontrol eder.
Çözücünün fiziği simülatörünü ilerletmesini zamanla nasıl ilerleteceğini ayarlar.
Motorun etkinleştiricileri işlemleri yeniden başlatmasını yapılandırır.
Motorun oyunculardan içerik akışını ne zaman yapacağını yapılandırır.
dünyaiçin içerik akışının etkinleştirilip etkinleştirilmediği.
Streamingİ IntegrityMode'ın aktif olup olmadığını belirler.
İçerik yüksek önceliğe sahip oyunculara akışlanacak minimum mesafe.
İçerik oyunculara yayınlanacak maksimum mesafe.
Class.Terrain nesnelerinin Workspace ebeveynine işaret eder.
Farklı gruplarda parts olup çarpışmayı önlemeye çalışmayanların çarpışma ve etkileşimleri görmezden gelir.
Etkisizleştirilmiş senaryolarla ilgili deneyimler için modeldeki ayrıntı seviyesini ayarlar.
İstemci yayınlanma davranışını Models üzerinde kontrol eder.
Class.Model veya nil , aksi belirtilmediyse özelliklerinin temel kısmı.
Modell'in etrafındaki çizgiyi ölçmek için kullanılan sadece modeller için özellik. Bu özelliği ayarlamak, ölçeği Model/ScaleTo çağırdığı gibi hareket ettirecektir.
Bir Model ın pivot'unun nerede bulunduğunu belirler. Bu, bir Class.Model ın pivot'unun bir seti olmadığını gösterir.
Yöntemler
Ayrıca, BaseParts olarak adlandırılan bazı fiziksel olarak aktif olarak kabul edilen sayıları içerir.
Fiziksel simülasyonun şu anda yoğunlaştığı gerçek zamanı temsil eden bir sayı döndürür, yüzde 100'den daha düşük.
Fiziklerin şu anda simüle edildiği saniyede kaç kare olduğunu döndürür.
Sunucunun epoksa zamanını saniye olarak geri döndürür.
Parçaları Parts ile belirlenen ve parçaların yüzeylerine ve belirlenen ortak oluşturma moduna bağlı olarak birleştirir.
Eğer PGS Fiziği çözgücüsü aktifse oyun geri döner.
Belirli BaseParts ve diğer BaseParts arasındaki tüm bağları kırılır.
Position ve zoom Workspace.CurrentCamera 'ı göstermek için BaseParts şimdi Workspace içindeki şekilde.
Class.BasePart ile herhangi bir kısmın başka bir kısmına dokunması durumunda geri döndürür.
Belirli bir yöne blok şeklini oluşturur ve şekil bir RaycastResult veya BasePart hücresine ulaşırsa bir Terrain döndürür.
Bir bağlayıcı kutusu ile bir belirli kutun üstünde çakışan bir dizi parçayı döndürür.
Bir bağlayıcı kutusu ile belirli bir küreyle çakışan bir dizi parçayı döndürür.
Verilen parçanın alanını paylaştığı bir dizi parçayı döndürür.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):void
Hareketi, hareket etmek yerine ters kinetik olarak belirli yere taşır, böylece herhangi bir bağlantı, kısıtlayıcı veya çarpışma, parçanın katılımını garanti etmek için fizyiksel olarak tatmin kalmasını sağlar.
Bir yayı oluşturmak için bir kaynağı, yönü veya seçional RaycastParams kullanır, ardından bir uygun olay veya yer iletirse RaycastResult döndürür.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
Belirli bir yöne küre şeklini oluşturur ve şekil bir RaycastResult veya bir BasePart hücresine vurursa bir Terrain döndürür.
Dünyadaki parçalar için simülasyonu öngörülen bir zamana veya BaseParts gibi seçenekli bir sete dayanarak geliştirir.
Bu modeli belirli oyuncunun için kalıcı olarak tutmak için ayarlar. Model.ModelStreamingMode eklenen davranışın sonucu olarak PersistentPerPlayer olarak ayarlanmalıdır.
Bir Model'in tüm parçalarını içeren bir hacimin açıklamasını iade eder.
Class.BasePart|BaseParts tüm Model ile aynıdır. Model.PrimaryPart ile aynıdır.
Bu model objesi için persistanslı olan tüm Player nesneleri iade eder. Davranış, bu yöntemin bir Script veya bir LocalScript から çekildiğine bağlı olarak değişir.
Yeni oluşturulan modeller için varsayılan modelin kanal ölçeğini iade eder ve Model/ScaleTo aracılığıyla ölçeklenir.
Class.Model.PrimaryPart|PrimaryPartı verilen pozisyona hareket ettirir. Bir ilk parça belirtilmediyse, modelin kök parçası kullanılır.
Bu model artık belirli oyuncunun için sürükleyici değil. Model.ModelStreamingMode değerini PersistentPerPlayer olarak ayarlanmalıdır, böylece eylemin kaldırma sonucu olarak değiştirilmesi gerekir.
Modelin ölçek faktörünü ayarlar, böylece ölçek faktörü 1 olduğunda tüm yok edici Instanstanların boyut ve konumlarının ölçek faktörüyle ilgili olarak kendi başlangıç boyutları ve yerleriyle ölçek faktörüne kadar kendi başına sahip olur.
Şekillendiriciyi Model ile bir Vector3 ofseti arttırır, modelin yönünü korur. Eğer bir başka BasePart veya 2> Class.Terrain2> zaten mevcutsa, 5> Class.Model5> ile şekillendiriciyi çakal
Bir PVInstance 'nin pivot'unu alır.
Tüm ataları ile birlikte PVInstance şeklini alır, böylece merkez noktası artık belirlenen PVInstances ile bulunur.
Etkinlikler
Kalıcı modellerin belirlenen oyuncuya gönderildiğinde ateşlenir.
Özellikler
AirDensity
Standart RMU/stud³ birimlerindeki (Y kat sayısı) havadaki yoğunluk, Workspace.FluidForces kullanılarak (
AllowThirdPartySales
Bu özellik, diğer kullanımlar tarafından oluşturulan varlıkların oyun içinde satılabilip satılamayacağını belirler.
Üçüncü taraflı satışlar nedir?
Bu değer yanlışsa, varsayılan olarak, sadece yer yapımcısı (oysa bir oyuncu veya bir grup) ve Roblox tarafından oluşturulan varlıklar satılabilir MarketplaceService kullanarak.
Çoğu durumda, oyunlar üçüncü taraflı kaynakları satmak zorunda değildir. Ancak, bazı oyunlar, ticaret sohbetleri gibi, bu özelliği gerektirir ve bu nedenle bir opt-in seçeneği olarak mevcut.
Üçüncü parti ürünleri satabilir miyim?
Not, geliştirici ürünleri sadece ilgili oyunun satıldığı oyun içinde satılabilir, AllowThirdPartySales ile ayarlanan herhangi bir şeye bağlı olarak. Bu özellik Oyun Kartları ve 1>kıyafetler1> ile etkilidir.
AvatarUnificationMode
CSGAsyncDynamicCollision
ClientAnimatorThrottling
Yerel kliente kullanılacak Enum.ClientAnimatorThrottlingMode modunu belirtir.
Etkinleştirildiğinde, uzaktan simüle edilen Model instanslarındaki animasyonlar hızlanmaya başlayacak. Hızlandırıcı, hızlandırma yoğunluğunu kullanarak hızlandırma yoğunluğunu hesaplar:
- Class.Camera ile ilgili bir Camera görünürlüğü
- Oyun İçi FPS
- Aktif animasyon sayısı
CurrentCamera
Yerel oyuncu tarafından kullanılan Camera nesnesi.
CurrentCamera'ı nasıl kullanılır
Bir klientin Camera nesnesini ararken, bu özelliği Workspace adındaki bir çocuğu aramak yerine kullanın.
Bu özellik değerini ayarladığınızda, çalışma alanındaki diğer tüm Camera nesneleri yok edilir, arka plan Workspace dahil. Eğer bu özellik değerini nil veya Workspace'nin (veya önceki
Daha fazla bilgi için Kamerayı Kodlama bakın.
DistributedGameTime
Oyunun çalıştığı süre, saniye olarak.
Unvanına rağmen, bu değer klien ve sunucu arasında "Dağıtılmış" değil. Bunun yerine, sunucuda bu, sunucunun ne kadar süredir çalıştığını temsil eder. Kliende, bu, sunucuya bağlanma süresini temsil eder.
Geliştiriciler, yukarıdaki davranışa güvenmemelidir ve bu özellik gelecekteki istemciler ve sunucu arasında senkronize edilebilir.
Programın çalıştığından bu yana zaman arayanlar zaman yerine 'zaman' işlevini kullanmalıdır. Aşağıda DistributedGameTime ile alternatifleri arasında bir karşılaştırma gösterilmiştir.
print(workspace.DistributedGameTime) --> Time the game started runningprint(os.time()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) UTCprint(tick()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) system timeprint(time()) --> Time the game started runningprint(elapsedTime()) --> Time since Roblox started running
FallenPartsDestroyHeight
Bu özellik, Roblox motorunun düşen BaseParts ve onların atalarının Models ile Workspace arasında ebeveyn olarak 1> nil1>'i sürdürmesini önlemek için kullanılır. Bu, haritanın düşen parç
Bu davranış nedeniyle bir parça kaldırılırsa, o model de aynı şekilde kaldırılır. Bu, parçanın tüm model ataları için de geçerlidir.
Bu özellik -50,000 ve 50,000 arasında kısıtlanır çünkü BaseParts yüz nokta yanlışlığı nedeniyle yuva içindeki uzun mesafe nedeniyle doğru şekilde simüle edilmez veya görünmez.
Bu özellik, kodlar tarafından okunabilir, ancak sadece pluginler, komut çubuğu veya Studio'daki özellik penceresi tarafından ayarlanabilir.
FluidForces
Bu özellik aktifleştirildiğinde, fizikler motoru BaseParts whose EnableFluidForces özelliği doğru olduğunu hesaplar. Standart, Default , aerodinamik güçleri devre dışı bırak
GlobalWind
Bu özellik, rüzgarın deneyim üzerinde estiği yön ve gücü belirtir, etkisi alan çimleri, dinamik bulutlar ve parçacıklar. Ayrıntılar için Küresel Rüzgar makalesine bakın.
Gravity
Düşen BaseParts için uygulanan yer çekimi hızını belirler. Bu değer, saniyede dakikalık olarak ölçülür ve varsayılan olarak 196.2 dakika/saniye 2 dir. Bu değeri değiştirerek oyun içinde düşen veya artan yer çekimi etkilerini simüle edebilirsiniz.
Kod Örnekleri
local MOON_GRAVITY_RATIO = 1.62 / 9.81
local DEFAULT_GRAVITY = 196.2
local MOON_GRAVITY = DEFAULT_GRAVITY * MOON_GRAVITY_RATIO
-- Create a touch pad
local pad = Instance.new("Part")
pad.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
pad.Position = Vector3.new(0, 0.5, 0)
pad.Anchored = true
pad.BrickColor = BrickColor.new("Bright green")
pad.Parent = workspace
-- Listen for pad touch
local enabled = false
local debounce = false
local function onPadTouched(_hit)
if not debounce then
debounce = true
enabled = not enabled
workspace.Gravity = enabled and MOON_GRAVITY or DEFAULT_GRAVITY
pad.BrickColor = enabled and BrickColor.new("Bright red") or BrickColor.new("Bright green")
task.wait(1)
debounce = false
end
end
pad.Touched:Connect(onPadTouched)
IKControlConstraintSupport
IKControls için kısıtlamalar için desteği etkinleştirir. Default Default aynıdır Enabled . Eğer devre dışı bırakılırsa, IKControls fiziksel kısıtlamaları görmezden gelir. Ayrıntılar için IKControl'a bakınız.
InsertPoint
MeshPartHeadsAndAccessories
Karakterinin kafalarının ve aksesuarlarının MeshParts olarak yüklenmesini ayarlar. Default değeri, Enabled değerine eşittir. Bu özellik aktifleştirilirse, yerleşik avatarlar karakterinin Kafası ve Aksesuarları için
ModelStreamingBehavior
MoverConstraintRootBehavior
Aşağıdaki kısıtlamalardan herhangi birini kullanan mekanizmalar için montaj kök parçasını seçmek için kullanılan mantığı kontrol eder:
Bu özellik Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Enabled , Class.AlignPosition.ReactionForceEnabled , AngularVelocity.ReactionTorqueEnabled ve Class.Align
Bu özellik Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Disabled olarak ayarlandığında, bu kısıtlama parçasını seçerken yanlış olarak düzenlenebilir, bu da ağ üzerindeki konsistent olmayan ağ sahipliği ve gecikmelere yol açabilir.
PathfindingUseImprovedSearch
PhysicsSteppingMethod
Çözücünün fiziksel simülasyonunu ilerletme zamanını ayarlar. Bu seçenek özelleştirilemez ve Çalışma Alanı içindeki Fiziksizleme Yöntemi özelliğinden ayarlanmalıdır. Ayrıntılar için Uyarlanabilir Zamanlayıcı özelliğini görün.
<tbody><tr><td><b>Uyarlanabilir</b></td><td>Motor, 240 Hz, 120 Hz veya 60 Hz'in bireysel montajları için ideal simülasyon oranlarını atayabilir. Bu ayar sözleşme imzalamaiçin optimize edilmiştir.</td></tr><tr><td><b>Düzeltildi</b></td><td>İşlem alanındaki tüm simüle edilmiş birleşik parçalar 240 Hz'de ilerleyecek. Bu seçenek, ideal stabilite ve simülasyon doğruluk için en iyidir.</td></tr><tr><td><b>Varsayılan</b></td><td>Mevcut varsayılan şu <b>Düzeltildi</b> .</td></tr></tbody>
Seçenek | Açıklama |
---|
Farklı simülasyon oranlarının montajları Constraints veya çarpışma aracılığıyla bağlanırken, kombine mekanizma stabilite için en yüksek simülasyon oranına ayarlanır.
PlayerCharacterDestroyBehavior
PrimalPhysicsSolver
RejectCharacterDeletions
RenderingCacheOptimizations
ReplicateInstanceDestroySetting
Retargeting
SandboxedInstanceMode
SignalBehavior
Bu özellik, etkinlik başladığında olay işleyicilerinin yeniden başlatılacağını veya erteleme sonra yeniden başlatılacağını belirler. Erteleme noktaları şu anda şunları içerir:
- Giriş işlemleri (işlenen girişler için bir kereye kadar devam eder, see UserInputService )
- Geleneksel bekleyici senaryo özeti gibi wait() , spawn() ve delay()
Daha fazla bilgi için, Geçmiş Etkinlikler bakın.
StreamOutBehavior
StreamOutBehavior çekirdek hafıza koşullarına dayanarak içerikten ReplicationFocus içeriği yeniden yüklemeyi kontrol eder veya Streaming Radius üzerine yeniden yüklemeyi kontrol eder.
Ayrıca bakınız:
- Workspace.StreamingEnabled ile, içerik akışının etkinleştirilip etkinleştirilmediğini kontrol eder
StreamingEnabled
StreamingEnabled özelliği, oyun içeriği akışının dünyaiçin etkinleştirilip etkinleştirilmediğini belirler. Bu özellik kodlanabilir değildir ve bu nedenle Studio'daki Çalışma Alanı objesinde ayarlanmalıdır.
Ayrıca bakınız:
StreamingIntegrityMode
Eğer örnek yayınlanıyor ise, bir oyuncunun karakteri, yayınlanmayan bir bölgeye hareket ederse deneyim bu durumda istenmeyen şekilde davranabilir. Yayınlanma Integrity özelliği, bu olası olumsuz durumları ortadan kaldırma bir yol sunar.
StreamingMinRadius
The StreamingMinRadius özelliği, oyuncunun karakterinin veya mevcut ReplicationFocus ile en yüksek önceliğe sahip içinde yayınlanacak içerikin yayınlanacağı bölgeyi gösterir.Varsayılan 64 stud.
Standart minimum radius'ı artırırken dikkatli olmalıdır, çünkü böylece diğer bileşenlerin pahasına daha fazla hafıza ve daha fazla sunucu bandı gerektirecektir.
Ayrıca bakınız:
- Workspace.StreamingEnabled ile, içerik akışının etkinleştirilip etkinleştirilmediğini kontrol eder
StreamingTargetRadius
StreamingTargetRadius özelliği, oyuncunun karakterinden veya mevcut ReplicationFocus içinde yayınlanacak içeriği akış yapar.Varsayılan 1024 stud.
Motorun hedef menzili ötesinde önce yüklenmiş içeriği saklayabilmesine izin verildiğini unutmayın.
Ayrıca bakınız:
- Workspace.StreamingEnabled ile, içerik akışının etkinleştirilip etkinleştirilmediğini kontrol eder
Terrain
Bu özellik, Terrain nesnelerinin Workspace ebeveynine işaret eder.
Daha fazla bilgi için Çevresel Araziyi Görüntüle bakın.
TouchEventsUseCollisionGroups
TouchesUseCollisionGroups
Bu özellik, parts olarak adlandırılan farklı gruplarda yer alan şekilde çarpışmayı görmezden gelmesini sağlar.Varsayılan olarak, bu özelliğin değeri false olarak ayarlanır.
Bu özellik aktifleştirildiğinde, çarpışmayı önlemek için farklı gruplardaki parçalar da Class.BasePart.CanTouch|CanTouch özelliğini görmezden gelir, CanTouch ile aynı özellik gibidir. For CanTouch davranışı hakkında daha fazla bilgi için lütfen özellik sayfasını ziyaret edin.
Yöntemler
GetNumAwakeParts
Ayrıca, BaseParts olarak adlandırılan bazı fiziksel olarak aktif olarak kabul edilen sayıları içerir.
Bu işlev, fiziksel güçlerin etkisi altında olan BaseParts sayısını gösterir.
print(workspace:GetNumAwakeParts()) -- prints the number of 'awake' parts
Uykuya Geçme vs Uyanık Parçalar
İyi sözleşme imzalamasağlamak için, Roblox Base
Dönüşler
Uyan bir parçanın sayısı.
GetPhysicsThrottling
Fiziksel simülasyonun şu anda yoğunlaştığı gerçek zamanı temsil eden bir sayı döndürür, yüzde 100'den daha düşük.
Bu işlev, fiziksel sınırlayıcının oluştuğunu ve ne oranında olduğunu belirlemek için kullanılabilir.
Fiziklerin sınırlandırıcısı nedir?
Fiziklerin kısıtlanması, fizik motoru gerçek zamanlı olarak oyunla ilgilenemediğinde gerçekleşir. Fizikler kısıtlanırken, fizikler daha yavaş hareket etmeye başlar ve böylece BaseParts daha yavaş hareket etmeye başlar.
Sıkıştırmadan, fiziksel simülasyon oyunla aynı anda yüklenmezse daha da geri düşecekti. Bu, daha düşük kare hızlarına ve diğer istem dışı davranışlara yol açabilir.
Humanoids ile ilişkili nesneler fiziksel sınırlamadan muaftır.
Ayrıca bakın Workspace:SetPhysicsThrottleEnabled() .
Fiziksel sınırlama gösterimi
Geliştiriciler her zaman fizikleri aşırı yüklemeyecek yerler oluşturmaktan kaçınmalıdır, çünkü bu oyuncular için sub-par deneyimlerine yol açar. Ayrıca, araştırma amaçlı fizikleri simüle etmek isteyenler, çok hızlı bir şekilde çok Parts oluşturmaları gerekmez.
local i = 0while true doi += 1if i % 5 == 0 thentask.wait()endlocal part = Instance.new("Part", workspace)end
Dönüşler
Fiziklerin simülasyonunun şu anda sınırlandırıldığı oran.
GetRealPhysicsFPS
Fiziklerin şu anda simüle edildiği saniyede kaç kare olduğunu döndürür.
GetRealPhysicsFPS'i kullanarak hacker'ları savaştırıyor
Bu işlevin yaygın bir kullanımı, hileciilerin yerel fiziksel çerçevelerini artırmak için hızlanmak için makul bir şekilde kare hızlarını artırmak olabilir. Bu gen
Dönüşler
Fiziklerin şu anda simüle edildiği saniyede kaç kare olduğunu döndürür.
Kod Örnekleri
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
while task.wait(1) do
if workspace:GetRealPhysicsFPS() > 65 then
player:Kick()
end
end
GetServerTimeNow
GetServerTimeNow serverdeki epoksa zamanı mikrosaniye olarak geri verir. Zaman, drift ve gürültü için ayarlanır ve düşük kayma olarak güvence edilmiştir (bu, azalmayı garanti etmez). Sunucu saati 1.006× hızla ilerler ve 0.994× hızla azalır.
Library.os|os.date() ile kullanılabilen bir Unix zaman damgası iade eder veya DateTime.fromUnixTimestamp() ile.
Bu işlev, uyumlu deneyimler oluşturmak için kullanışlıdır, çünkü bunu yapmak için gereken üç özellik vardır: gerçek dünya saati, monotonik ve iyi bir isabet oranı vardır.
Bu işlev, sunucuya güvenir, bu yüzden bağlantısı olmayan bir istemciden çağrılırsa bir hata oluşur.
Ayrıca bakınız:
- DistributedGameTime , bir oyun zamanlayıcı
Dönüşler
sunucutahmini özellik süresi.
JoinToOutsiders
Bu işlev, Parts ile belirlenen ve parçaların yüzeylerine ve belirlenen ortak oluşturma moduna bağlı olarak parçalar arasında ortak oluşturur.
Bu işlev, parçaların yüzeylerine ve belirlenen ortak yaratma moduna bağlı olarak, belirlenen bölümler ve herhangi bir plana dokunan yüzeyler arasında ortaklar oluşturur.
- Yapıştırıcı, Çivit, Girişler, Evrensel, Keskin ve Düz yüzeyler tüm Weld instanları oluşturur.
- Küreler hiçbir yüzeyde kaynaklanmayacak. Silindirlerin düz yüzeyleri kaynaklanmayacak, ancak yuvarlak kenarları kaynaklanacak.
İlk parametre bir BaseParts . Joint'lar sadece matris içindeki parçalar arasında oluşturulur ve matris içindeki parçalar arasında oluşturulmaz. Joint'lar matris içindeki parçalar arasında oluşturulmaz.
İkinci parametre, ortakların nasıl oluşturulacağını belirleyen bir Enum.JointCreationMode . Geçilen herhangi bir Enum.JointCreationMode.All veya Enum.JointCreationMode.Surface , aynı davranışı alır. Bu, her zaman Katıl'a katılma eş
Bu işlev, kullanıcı bir seçimı hareket ettirdiğinde Roblox Studio Move aracı tarafından kullanılır. Plugin:GetJoinMode() ile ve Workspace:UnjoinFromOutsiders() ile birlikte, kullanıcı katı özelleştirma üretim araçları geliştirirken katılma işlevini korumak için kullanılabilir. A
-- bir seçimi hareket ettirmeyi tamamladıktan sonra, ortak yap
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end
-- bir seçimi hareket ettirmeye başladı, ortakları kırdı
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end
Parametreler
Ortakların yapılacağı için BaseParts bir matrisi.
Kullanılacak Enum.JointCreationMode ile. Geçmek Enum.JointCreationMode.All veya Enum.JointCreationMode.Surface ile aynı davranışı sağlar. Geçişle Always'a Katılma eşdeğer.
Dönüşler
PGSIsEnabled
Eğer PGS Fiziği çözgücüsü aktifse oyun geri döner.
As Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled kullanıcılar tarafından erişilemez, PGSIsEnabled işlevi oyunun hangi fiziksel çözücüyü kullandığını geliştiricilere bildirmeyi sağlar.
print(workspace:PGSIsEnabled()) -- true = PGS solver enabledprint(workspace:PGSIsEnabled()) -- false = Legacy solver enabled
Dönüşler
PGS çözücüsü etkinse doğrudur.
UnjoinFromOutsiders
Belirli BaseParts ve diğer BaseParts arasındaki tüm bağları kırılır.
Bu işlev bir BaseParts matrisi gerektirir. Not, bunlar arasındaki bağlantılar bozulmaz, sadece bu BaseParts (birbirleriyle) arasındaki aralarındaki aralarındaki aralarındaki aralarındaki aralarındaki aralarındaki aralarındaki araları
Bu, kullanıcı bir seçimi hareket ettirmeye başladığında Roblox Studio Move aracı tarafından kullanılır. Plugin:GetJoinMode() ve Workspace:JoinToOutsiders() ile birlikte, kullanıcının katılma işlevini geliştirmeye yardımcı olabilir. Aşağıdaki örnek için bakınız.
-- finished moving a selection, make joints
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end
-- started moving a selection, break joints
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end
Parametreler
Ortakların kırılması için BaseParts bir matrisi.
Dönüşler
ZoomToExtents
Position ve zoom Workspace.CurrentCamera 'ı göstermek için BaseParts şimdi Workspace içindeki şekilde.
Bu, şimdi kaldırılan Roblox Studio'daki 'Zoom To Extents' düğmesinde kullanıldı. 'Zoom To' (F kısayol) özellikbenzer bir davranış gösterir, ancak şu anda seçili olan nesneyi değil Workspace'ı gösterir.
Bu işlev kodlarda kullanılamaz, ancak komut çubuğunda veya eklentilerde işlevleri vardır.
Dönüşler
Etkinlikler
PersistentLoaded
Bu etkinlik, her oyuncuya tüm mevcut persistans modellerini ve parçasız atom modellerini gönderdiğinde tüm modelleri gösterir. player parametresi, tüm uygulanabilir instansları alan oyuncuyu gösterir.
Deneyim yüklenmesinin persist yüklemeden önce olduğunu ve DataModel.Loaded etkinliğinin tüm persist modelleri mevcut olduğunu unutmayın.