Workspace

Artık kullanılmayanları göster

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Oluşturulamaz
Hizmet

Bu davranış anlaşılması önemlidir, çünkü bununla bir nesneyi Çalışma Alanı iletiğinden kaldırabilirsiniz. Örneğin, bir farklı harita oynanıyorsa, Models ,

Aktif 3D nesnelerin sahibi olarak rolü, Workspace parçalara, pozisyonlarına ve aralarındaki bağlantılara ilişkin bir dizi faydalı işlevi içerir.

Çalışma Alanına Erişim

Workspace başka birkaç yol aracılığıyla erişilebilir, her biri geçerli.

  • workspace
  • game.Workspace
  • game:GetService("Workspace")

Notlar

  • Class.ParticleEmitter|ParticleEmitterters ve BillboardGuis dışında bir adornment gerektiren nesneler, eğer adornment olmadan önce Workspace ile ebeveyn olursa 0,0,0 pozisyonunda olacaktır.
  • Class.Model:MakeJoints() ve Model:BreakJoints() yöntemleri Model sınıfından miras alınan üstel 1> Class.Workspace:MakeJoints()1> ve 4> Class.Workspace:BreakJoints()4> , bu sadece pluginlerde kullanılabilir.
  • Workspace silmek mümkün değildir.
  • Workspace otomatik olarak BaseParts yeraltındaki şeyi temizler.
  • Bir klienin mevcut Camera nesnesine Workspace.CurrentCamera özelliği kullanılarak erişilebilir.
  • Class.Terrain nesnesine erişim sağlayan Workspace.Terrain özelliğine erişilebilir.

Özet

Özellikler

Şuradan alınan Özellikler: Model
  • Eklenti Güvenliği
    Paralel oku

    Etkisizleştirilmiş senaryolarla ilgili deneyimler için modeldeki ayrıntı seviyesini ayarlar.

  • İstemci yayınlanma davranışını Models üzerinde kontrol eder.

  • Class.Model veya nil , aksi belirtilmediyse özelliklerinin temel kısmı.

  • Çoğaltılmamış
    Betiklenemez
    Paralel oku

    Modell'in etrafındaki çizgiyi ölçmek için kullanılan sadece modeller için özellik. Bu özelliği ayarlamak, ölçeği Model/ScaleTo çağırdığı gibi hareket ettirecektir.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Bir Model ın pivot'unun nerede bulunduğunu belirler. Bu, bir Class.Model ın pivot'unun bir seti olmadığını gösterir.

Şuradan alınan Özellikler: PVInstance

Yöntemler

Şuradan alınan Yöntemler: WorldRootŞuradan alınan Yöntemler: Model
  • AddPersistentPlayer(playerInstance : Player):void

    Bu modeli belirli oyuncunun için kalıcı olarak tutmak için ayarlar. Model.ModelStreamingMode eklenen davranışın sonucu olarak PersistentPerPlayer olarak ayarlanmalıdır.

  • Bir Model'in tüm parçalarını içeren bir hacimin açıklamasını iade eder.

  • Class.BasePart|BaseParts tüm Model ile aynıdır. Model.PrimaryPart ile aynıdır.

  • Bu model objesi için persistanslı olan tüm Player nesneleri iade eder. Davranış, bu yöntemin bir Script veya bir LocalScript から çekildiğine bağlı olarak değişir.

  • Yeni oluşturulan modeller için varsayılan modelin kanal ölçeğini iade eder ve Model/ScaleTo aracılığıyla ölçeklenir.

  • MoveTo(position : Vector3):void

    Class.Model.PrimaryPart|PrimaryPartı verilen pozisyona hareket ettirir. Bir ilk parça belirtilmediyse, modelin kök parçası kullanılır.

  • RemovePersistentPlayer(playerInstance : Player):void

    Bu model artık belirli oyuncunun için sürükleyici değil. Model.ModelStreamingMode değerini PersistentPerPlayer olarak ayarlanmalıdır, böylece eylemin kaldırma sonucu olarak değiştirilmesi gerekir.

  • ScaleTo(newScaleFactor : number):void

    Modelin ölçek faktörünü ayarlar, böylece ölçek faktörü 1 olduğunda tüm yok edici Instanstanların boyut ve konumlarının ölçek faktörüyle ilgili olarak kendi başlangıç boyutları ve yerleriyle ölçek faktörüne kadar kendi başına sahip olur.

  • TranslateBy(delta : Vector3):void

    Şekillendiriciyi Model ile bir Vector3 ofseti arttırır, modelin yönünü korur. Eğer bir başka BasePart veya 2> Class.Terrain2> zaten mevcutsa, 5> Class.Model5> ile şekillendiriciyi çakal

Şuradan alınan Yöntemler: PVInstance

Özellikler

AirDensity

Paralel oku

Standart RMU/stud³ birimlerindeki (Y kat sayısı) havadaki yoğunluk, Workspace.FluidForces kullanılarak (

AllowThirdPartySales

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Bu özellik, diğer kullanımlar tarafından oluşturulan varlıkların oyun içinde satılabilip satılamayacağını belirler.

Üçüncü taraflı satışlar nedir?

Bu değer yanlışsa, varsayılan olarak, sadece yer yapımcısı (oysa bir oyuncu veya bir grup) ve Roblox tarafından oluşturulan varlıklar satılabilir MarketplaceService kullanarak.

Çoğu durumda, oyunlar üçüncü taraflı kaynakları satmak zorunda değildir. Ancak, bazı oyunlar, ticaret sohbetleri gibi, bu özelliği gerektirir ve bu nedenle bir opt-in seçeneği olarak mevcut.

Üçüncü parti ürünleri satabilir miyim?

Not, geliştirici ürünleri sadece ilgili oyunun satıldığı oyun içinde satılabilir, AllowThirdPartySales ile ayarlanan herhangi bir şeye bağlı olarak. Bu özellik Oyun Kartları ve 1>kıyafetler1> ile etkilidir.

AvatarUnificationMode

Betiklenemez
Paralel oku

CSGAsyncDynamicCollision

CSGAsyncDynamicCollision
Betiklenemez
Paralel oku

ClientAnimatorThrottling

Paralel oku

Yerel kliente kullanılacak Enum.ClientAnimatorThrottlingMode modunu belirtir.

Etkinleştirildiğinde, uzaktan simüle edilen Model instanslarındaki animasyonlar hızlanmaya başlayacak. Hızlandırıcı, hızlandırma yoğunluğunu kullanarak hızlandırma yoğunluğunu hesaplar:

  • Class.Camera ile ilgili bir Camera görünürlüğü
  • Oyun İçi FPS
  • Aktif animasyon sayısı

CurrentCamera

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Yerel oyuncu tarafından kullanılan Camera nesnesi.

CurrentCamera'ı nasıl kullanılır

Bir klientin Camera nesnesini ararken, bu özelliği Workspace adındaki bir çocuğu aramak yerine kullanın.

Bu özellik değerini ayarladığınızda, çalışma alanındaki diğer tüm Camera nesneleri yok edilir, arka plan Workspace dahil. Eğer bu özellik değerini nil veya Workspace'nin (veya önceki

Daha fazla bilgi için Kamerayı Kodlama bakın.

DistributedGameTime

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Oyunun çalıştığı süre, saniye olarak.

Unvanına rağmen, bu değer klien ve sunucu arasında "Dağıtılmış" değil. Bunun yerine, sunucuda bu, sunucunun ne kadar süredir çalıştığını temsil eder. Kliende, bu, sunucuya bağlanma süresini temsil eder.

Geliştiriciler, yukarıdaki davranışa güvenmemelidir ve bu özellik gelecekteki istemciler ve sunucu arasında senkronize edilebilir.

Programın çalıştığından bu yana zaman arayanlar zaman yerine 'zaman' işlevini kullanmalıdır. Aşağıda DistributedGameTime ile alternatifleri arasında bir karşılaştırma gösterilmiştir.


print(workspace.DistributedGameTime) --> Time the game started running
print(os.time()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) UTC
print(tick()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) system time
print(time()) --> Time the game started running
print(elapsedTime()) --> Time since Roblox started running

FallenPartsDestroyHeight

Eklenti Güvenliği
Paralel oku

Bu özellik, Roblox motorunun düşen BaseParts ve onların atalarının Models ile Workspace arasında ebeveyn olarak 1> nil1>'i sürdürmesini önlemek için kullanılır. Bu, haritanın düşen parç

Bu davranış nedeniyle bir parça kaldırılırsa, o model de aynı şekilde kaldırılır. Bu, parçanın tüm model ataları için de geçerlidir.

Bu özellik -50,000 ve 50,000 arasında kısıtlanır çünkü BaseParts yüz nokta yanlışlığı nedeniyle yuva içindeki uzun mesafe nedeniyle doğru şekilde simüle edilmez veya görünmez.

Bu özellik, kodlar tarafından okunabilir, ancak sadece pluginler, komut çubuğu veya Studio'daki özellik penceresi tarafından ayarlanabilir.

FluidForces

Betiklenemez
Paralel oku

Bu özellik aktifleştirildiğinde, fizikler motoru BaseParts whose EnableFluidForces özelliği doğru olduğunu hesaplar. Standart, Default , aerodinamik güçleri devre dışı bırak

GlobalWind

Paralel oku

Bu özellik, rüzgarın deneyim üzerinde estiği yön ve gücü belirtir, etkisi alan çimleri, dinamik bulutlar ve parçacıklar. Ayrıntılar için Küresel Rüzgar makalesine bakın.

Gravity

Paralel oku

Düşen BaseParts için uygulanan yer çekimi hızını belirler. Bu değer, saniyede dakikalık olarak ölçülür ve varsayılan olarak 196.2 dakika/saniye 2 dir. Bu değeri değiştirerek oyun içinde düşen veya artan yer çekimi etkilerini simüle edebilirsiniz.

Kod Örnekleri

Low Gravity Button

local MOON_GRAVITY_RATIO = 1.62 / 9.81
local DEFAULT_GRAVITY = 196.2
local MOON_GRAVITY = DEFAULT_GRAVITY * MOON_GRAVITY_RATIO
-- Create a touch pad
local pad = Instance.new("Part")
pad.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
pad.Position = Vector3.new(0, 0.5, 0)
pad.Anchored = true
pad.BrickColor = BrickColor.new("Bright green")
pad.Parent = workspace
-- Listen for pad touch
local enabled = false
local debounce = false
local function onPadTouched(_hit)
if not debounce then
debounce = true
enabled = not enabled
workspace.Gravity = enabled and MOON_GRAVITY or DEFAULT_GRAVITY
pad.BrickColor = enabled and BrickColor.new("Bright red") or BrickColor.new("Bright green")
task.wait(1)
debounce = false
end
end
pad.Touched:Connect(onPadTouched)

IKControlConstraintSupport

Betiklenemez
Paralel oku

IKControls için kısıtlamalar için desteği etkinleştirir. Default Default aynıdır Enabled . Eğer devre dışı bırakılırsa, IKControls fiziksel kısıtlamaları görmezden gelir. Ayrıntılar için IKControl'a bakınız.

InsertPoint

Çoğaltılmamış
Paralel oku

MeshPartHeadsAndAccessories

Betiklenemez
Paralel oku

Karakterinin kafalarının ve aksesuarlarının MeshParts olarak yüklenmesini ayarlar. Default değeri, Enabled değerine eşittir. Bu özellik aktifleştirilirse, yerleşik avatarlar karakterinin Kafası ve Aksesuarları için

ModelStreamingBehavior

Betiklenemez
Paralel oku

MoverConstraintRootBehavior

Betiklenemez
Paralel oku

Aşağıdaki kısıtlamalardan herhangi birini kullanan mekanizmalar için montaj kök parçasını seçmek için kullanılan mantığı kontrol eder:

Bu özellik Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Enabled , Class.AlignPosition.ReactionForceEnabled , AngularVelocity.ReactionTorqueEnabled ve Class.Align

Bu özellik Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Disabled olarak ayarlandığında, bu kısıtlama parçasını seçerken yanlış olarak düzenlenebilir, bu da ağ üzerindeki konsistent olmayan ağ sahipliği ve gecikmelere yol açabilir.

PathfindingUseImprovedSearch

Betiklenemez
Gezilemez
Paralel oku

PhysicsSteppingMethod

Betiklenemez
Paralel oku

Çözücünün fiziksel simülasyonunu ilerletme zamanını ayarlar. Bu seçenek özelleştirilemez ve Çalışma Alanı içindeki Fiziksizleme Yöntemi özelliğinden ayarlanmalıdır. Ayrıntılar için Uyarlanabilir Zamanlayıcı özelliğini görün.


<tbody>
<tr>
<td><b>Uyarlanabilir</b></td>
<td>Motor, 240 Hz, 120 Hz veya 60 Hz'in bireysel montajları için ideal simülasyon oranlarını atayabilir. Bu ayar sözleşme imzalamaiçin optimize edilmiştir.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Düzeltildi</b></td>
<td>İşlem alanındaki tüm simüle edilmiş birleşik parçalar 240 Hz'de ilerleyecek. Bu seçenek, ideal stabilite ve simülasyon doğruluk için en iyidir.</td>
</tr>
<tr>
<td><b>Varsayılan</b></td>
<td>Mevcut varsayılan şu <b>Düzeltildi</b> .</td>
</tr>
</tbody>
SeçenekAçıklama

Farklı simülasyon oranlarının montajları Constraints veya çarpışma aracılığıyla bağlanırken, kombine mekanizma stabilite için en yüksek simülasyon oranına ayarlanır.

PlayerCharacterDestroyBehavior

Betiklenemez
Paralel oku

PrimalPhysicsSolver

Betiklenemez
Paralel oku

RejectCharacterDeletions

Betiklenemez
Paralel oku

RenderingCacheOptimizations

Betiklenemez
Paralel oku

ReplicateInstanceDestroySetting

Betiklenemez
Paralel oku
Paralel oku

SandboxedInstanceMode

Betiklenemez
Paralel oku

SignalBehavior

Betiklenemez
Paralel oku

Bu özellik, etkinlik başladığında olay işleyicilerinin yeniden başlatılacağını veya erteleme sonra yeniden başlatılacağını belirler. Erteleme noktaları şu anda şunları içerir:

Daha fazla bilgi için, Geçmiş Etkinlikler bakın.

StreamOutBehavior

Betiklenemez
Paralel oku

StreamOutBehavior çekirdek hafıza koşullarına dayanarak içerikten ReplicationFocus içeriği yeniden yüklemeyi kontrol eder veya Streaming Radius üzerine yeniden yüklemeyi kontrol eder.

Ayrıca bakınız:

StreamingEnabled

Eklenti Güvenliği
Paralel oku

StreamingEnabled özelliği, oyun içeriği akışının dünyaiçin etkinleştirilip etkinleştirilmediğini belirler. Bu özellik kodlanabilir değildir ve bu nedenle Studio'daki Çalışma Alanı objesinde ayarlanmalıdır.

Ayrıca bakınız:

StreamingIntegrityMode

Betiklenemez
Paralel oku

Eğer örnek yayınlanıyor ise, bir oyuncunun karakteri, yayınlanmayan bir bölgeye hareket ederse deneyim bu durumda istenmeyen şekilde davranabilir. Yayınlanma Integrity özelliği, bu olası olumsuz durumları ortadan kaldırma bir yol sunar.

StreamingMinRadius

Betiklenemez
Paralel oku

The StreamingMinRadius özelliği, oyuncunun karakterinin veya mevcut ReplicationFocus ile en yüksek önceliğe sahip içinde yayınlanacak içerikin yayınlanacağı bölgeyi gösterir.Varsayılan 64 stud.

Standart minimum radius'ı artırırken dikkatli olmalıdır, çünkü böylece diğer bileşenlerin pahasına daha fazla hafıza ve daha fazla sunucu bandı gerektirecektir.

Ayrıca bakınız:

StreamingTargetRadius

Betiklenemez
Paralel oku

StreamingTargetRadius özelliği, oyuncunun karakterinden veya mevcut ReplicationFocus içinde yayınlanacak içeriği akış yapar.Varsayılan 1024 stud.

Motorun hedef menzili ötesinde önce yüklenmiş içeriği saklayabilmesine izin verildiğini unutmayın.

Ayrıca bakınız:

Terrain

Salt Okunur
Çoğaltılmamış
Paralel oku

Bu özellik, Terrain nesnelerinin Workspace ebeveynine işaret eder.

Terrain object within the Workspace hierarchy

Daha fazla bilgi için Çevresel Araziyi Görüntüle bakın.

TouchEventsUseCollisionGroups

Betiklenemez
Paralel oku

TouchesUseCollisionGroups

Betiklenemez
Paralel oku

Bu özellik, parts olarak adlandırılan farklı gruplarda yer alan şekilde çarpışmayı görmezden gelmesini sağlar.Varsayılan olarak, bu özelliğin değeri false olarak ayarlanır.

Bu özellik aktifleştirildiğinde, çarpışmayı önlemek için farklı gruplardaki parçalar da Class.BasePart.CanTouch|CanTouch özelliğini görmezden gelir, CanTouch ile aynı özellik gibidir. For CanTouch davranışı hakkında daha fazla bilgi için lütfen özellik sayfasını ziyaret edin.

Yöntemler

GetNumAwakeParts

Paralel yaz

Ayrıca, BaseParts olarak adlandırılan bazı fiziksel olarak aktif olarak kabul edilen sayıları içerir.

Bu işlev, fiziksel güçlerin etkisi altında olan BaseParts sayısını gösterir.


print(workspace:GetNumAwakeParts()) -- prints the number of 'awake' parts

Uykuya Geçme vs Uyanık Parçalar

İyi sözleşme imzalamasağlamak için, Roblox Base


Dönüşler

Uyan bir parçanın sayısı.

GetPhysicsThrottling

Paralel yaz

Fiziksel simülasyonun şu anda yoğunlaştığı gerçek zamanı temsil eden bir sayı döndürür, yüzde 100'den daha düşük.

Bu işlev, fiziksel sınırlayıcının oluştuğunu ve ne oranında olduğunu belirlemek için kullanılabilir.

Fiziklerin sınırlandırıcısı nedir?

Fiziklerin kısıtlanması, fizik motoru gerçek zamanlı olarak oyunla ilgilenemediğinde gerçekleşir. Fizikler kısıtlanırken, fizikler daha yavaş hareket etmeye başlar ve böylece BaseParts daha yavaş hareket etmeye başlar.

Sıkıştırmadan, fiziksel simülasyon oyunla aynı anda yüklenmezse daha da geri düşecekti. Bu, daha düşük kare hızlarına ve diğer istem dışı davranışlara yol açabilir.

Humanoids ile ilişkili nesneler fiziksel sınırlamadan muaftır.

Ayrıca bakın Workspace:SetPhysicsThrottleEnabled() .

Fiziksel sınırlama gösterimi

Geliştiriciler her zaman fizikleri aşırı yüklemeyecek yerler oluşturmaktan kaçınmalıdır, çünkü bu oyuncular için sub-par deneyimlerine yol açar. Ayrıca, araştırma amaçlı fizikleri simüle etmek isteyenler, çok hızlı bir şekilde çok Parts oluşturmaları gerekmez.


local i = 0
while true do
i += 1
if i % 5 == 0 then
task.wait()
end
local part = Instance.new("Part", workspace)
end

Dönüşler

Fiziklerin simülasyonunun şu anda sınırlandırıldığı oran.

GetRealPhysicsFPS

Paralel yaz

Fiziklerin şu anda simüle edildiği saniyede kaç kare olduğunu döndürür.

GetRealPhysicsFPS'i kullanarak hacker'ları savaştırıyor

Bu işlevin yaygın bir kullanımı, hileciilerin yerel fiziksel çerçevelerini artırmak için hızlanmak için makul bir şekilde kare hızlarını artırmak olabilir. Bu gen


Dönüşler

Fiziklerin şu anda simüle edildiği saniyede kaç kare olduğunu döndürür.

Kod Örnekleri

Workspace:GetRealPhysicsFPS

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
while task.wait(1) do
if workspace:GetRealPhysicsFPS() > 65 then
player:Kick()
end
end

GetServerTimeNow

Paralel yaz

GetServerTimeNow serverdeki epoksa zamanı mikrosaniye olarak geri verir. Zaman, drift ve gürültü için ayarlanır ve düşük kayma olarak güvence edilmiştir (bu, azalmayı garanti etmez). Sunucu saati 1.006× hızla ilerler ve 0.994× hızla azalır.

Library.os|os.date() ile kullanılabilen bir Unix zaman damgası iade eder veya DateTime.fromUnixTimestamp() ile.

Bu işlev, uyumlu deneyimler oluşturmak için kullanışlıdır, çünkü bunu yapmak için gereken üç özellik vardır: gerçek dünya saati, monotonik ve iyi bir isabet oranı vardır.

Bu işlev, sunucuya güvenir, bu yüzden bağlantısı olmayan bir istemciden çağrılırsa bir hata oluşur.

Ayrıca bakınız:


Dönüşler

sunucutahmini özellik süresi.

JoinToOutsiders

void

Bu işlev, Parts ile belirlenen ve parçaların yüzeylerine ve belirlenen ortak oluşturma moduna bağlı olarak parçalar arasında ortak oluşturur.

Bu işlev, parçaların yüzeylerine ve belirlenen ortak yaratma moduna bağlı olarak, belirlenen bölümler ve herhangi bir plana dokunan yüzeyler arasında ortaklar oluşturur.

  • Yapıştırıcı, Çivit, Girişler, Evrensel, Keskin ve Düz yüzeyler tüm Weld instanları oluşturur.
  • Küreler hiçbir yüzeyde kaynaklanmayacak. Silindirlerin düz yüzeyleri kaynaklanmayacak, ancak yuvarlak kenarları kaynaklanacak.
  • Kayar ve motor yüzeyleri hala Rotate ve RotateP ortak instanslar oluşturur, parça şekillenmesine bağlı olarak.

İlk parametre bir BaseParts . Joint'lar sadece matris içindeki parçalar arasında oluşturulur ve matris içindeki parçalar arasında oluşturulmaz. Joint'lar matris içindeki parçalar arasında oluşturulmaz.

İkinci parametre, ortakların nasıl oluşturulacağını belirleyen bir Enum.JointCreationMode . Geçilen herhangi bir Enum.JointCreationMode.All veya Enum.JointCreationMode.Surface , aynı davranışı alır. Bu, her zaman Katıl'a katılma eş

Bu işlev, kullanıcı bir seçimı hareket ettirdiğinde Roblox Studio Move aracı tarafından kullanılır. Plugin:GetJoinMode() ile ve Workspace:UnjoinFromOutsiders() ile birlikte, kullanıcı katı özelleştirma üretim araçları geliştirirken katılma işlevini korumak için kullanılabilir. A


-- bir seçimi hareket ettirmeyi tamamladıktan sonra, ortak yap
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end

-- bir seçimi hareket ettirmeye başladı, ortakları kırdı
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end

Parametreler

objects: Instances

Ortakların yapılacağı için BaseParts bir matrisi.

Kullanılacak Enum.JointCreationMode ile. Geçmek Enum.JointCreationMode.All veya Enum.JointCreationMode.Surface ile aynı davranışı sağlar. Geçişle Always'a Katılma eşdeğer.


Dönüşler

void

PGSIsEnabled

Eğer PGS Fiziği çözgücüsü aktifse oyun geri döner.

As Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled kullanıcılar tarafından erişilemez, PGSIsEnabled işlevi oyunun hangi fiziksel çözücüyü kullandığını geliştiricilere bildirmeyi sağlar.


print(workspace:PGSIsEnabled()) -- true = PGS solver enabled
print(workspace:PGSIsEnabled()) -- false = Legacy solver enabled

Dönüşler

PGS çözücüsü etkinse doğrudur.

UnjoinFromOutsiders

void

Belirli BaseParts ve diğer BaseParts arasındaki tüm bağları kırılır.

Bu işlev bir BaseParts matrisi gerektirir. Not, bunlar arasındaki bağlantılar bozulmaz, sadece bu BaseParts (birbirleriyle) arasındaki aralarındaki aralarındaki aralarındaki aralarındaki aralarındaki aralarındaki aralarındaki araları

Bu, kullanıcı bir seçimi hareket ettirmeye başladığında Roblox Studio Move aracı tarafından kullanılır. Plugin:GetJoinMode() ve Workspace:JoinToOutsiders() ile birlikte, kullanıcının katılma işlevini geliştirmeye yardımcı olabilir. Aşağıdaki örnek için bakınız.


-- finished moving a selection, make joints
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end

-- started moving a selection, break joints
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end

Parametreler

objects: Instances

Ortakların kırılması için BaseParts bir matrisi.


Dönüşler

void

ZoomToExtents

void
Eklenti Güvenliği

Position ve zoom Workspace.CurrentCamera 'ı göstermek için BaseParts şimdi Workspace içindeki şekilde.

Bu, şimdi kaldırılan Roblox Studio'daki 'Zoom To Extents' düğmesinde kullanıldı. 'Zoom To' (F kısayol) özellikbenzer bir davranış gösterir, ancak şu anda seçili olan nesneyi değil Workspace'ı gösterir.

Bu işlev kodlarda kullanılamaz, ancak komut çubuğunda veya eklentilerde işlevleri vardır.


Dönüşler

void

Etkinlikler

PersistentLoaded

Bu etkinlik, her oyuncuya tüm mevcut persistans modellerini ve parçasız atom modellerini gönderdiğinde tüm modelleri gösterir. player parametresi, tüm uygulanabilir instansları alan oyuncuyu gösterir.

Deneyim yüklenmesinin persist yüklemeden önce olduğunu ve DataModel.Loaded etkinliğinin tüm persist modelleri mevcut olduğunu unutmayın.

Parametreler

player: Player