EditableMesh
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
EditableMesh bir MeshPart 'a bağlandığında uygulanan görsel çerçeveyi değiştirir, böylece hem Studio'da hem de deneyimde görselin sorgulanmasına ve değiştirilmesine izin verir.
Bir EditableMesh mevcut bir Content 'dan oluşturulabilir MeshPart veya bir örümcek kimliği kullanarak AssetService:CreateEditableMeshAsync() , veya boş bir EditableMesh ile yeni bir AssetService:CreateEditableMesh() oluşturulabilir.Ardından görüntülenebilir, değiştirilebilir ve çarpışma modeli güncellenebilir.Tüm adımlar gerekli değildir; örneğin, hiç görüntülemeden sadece EditableMesh ı yayınlamak istiyor olabilirsiniz.
Yeni bir EditableMesh ile bağlantı kurulduğunda, MeshPart aracılığıyla bir AssetService:CreateMeshPartAsync() görüntülenir.Aynı referans eden daha fazla örnek oluşturabilir veya mevcut bir aracılığıyla bağlantı kurabilirsiniz .
Düzenlemeden sonra çarpışma ve sıvı geometrisini yeniden hesaplamak için, mevcut bir MeshPart güncellemek için tekrar AssetService:CreateMeshPartAsync() ve MeshPart:ApplyMesh() 'yi arayabilirsiniz.Bu genellikle mantıksal bir düzenlemenin sonunda, geometriyi manipüle eden yöntemlere yapılan bireysel çağrılardan sonra yapılması önerilir.Kafenin görsel değişiklikleri daima hemen motor tarafından yansıtılacak ve AssetService:CreateMeshPartAsync() çağrılması gerekmeyecektir.
Yayınlanmış Deneyimler için Düzenlenebilir Mesh'i Etkinleştirme
Güvenlik amaçlarıyla, EditableMesh yayınlanmış deneyimler için varsayılan olarak başarısız olur.Kullanımı etkinleştirmek için, EditableMesh , 13+ yaş doğrulanmış ve Kimlik doğrulandıolmalısınız.Doğrulandıktan sonra, Studio'nun Oyun Ayarlarını açın, Güvenlik seçin ve Mesh & Image API'lerine İzin Verme geçişini etkinleştirin.Açma düğmesini etkinleştirmeden önce Kullanım Koşullarını incelemeyi unutmayın.
Yetkiler
Kötü kullanımı önlemek için, AssetService:CreateEditableMeshAsync() yalnızca çatı malzemelerini yüklemenize ve düzenlemenize izin verecektir:
- Deneyimin yaratıcısına ait olanlar (deneyim bir birey tarafından sahipleniyorsa).
- Bir grubun sahip olduğu (deneyim grupaitse)
- Kayıtlı Studio kullanıcısına ait olanlar (yer dosyası henüz Roblox'a kaydedilmedi veya yayınlanmadıysa).
APİ'ler yukarıdaki kriterlere uymayan bir varlığı yüklemeye kullanılırsa bir hata verir.
Kısa Boyutlu Örüntüler
Mevcut bir çerçeve varlığından EditableMesh bir çerçeve oluştururken (via AssetService:CreateEditableMeshAsync() ), sonraki düzenlenebilir çerçeve varsayılan olarak sabit boyuttadır.Konumlandırılmış boyutlu ızgaralar bellek açısından daha verimlidir, ancak nokta sayısını, yüzleri veya öznitelikleri değiştiremezsiniz.Sadece zirve özniteliklerinin ve pozisyonlarının değerleri düzenlenebilir.
Kararlı Vertex/Yüz Kimlikleri
Birçok EditableMesh yöntemi zirve , normal , UV , renk ve yüz ID'lerini alır.Bunlar Luau'da bütün sayılar olarak temsil edilir, ancak bazı özel davranışlar gerektirir.Ana fark, kimliklerin istikrarlı olması ve diğer parçalar değişse bile aynı kalmasıdır.Örneğin, bir EditableMesh eğer beş zirveye sahipse {1, 2, 3, 4, 5} ve vertex 4 kaldırırsanız, yeni zirveler olacak {1, 2, 3, 5} .
Kimliklerin düzenli olacağı garanti edilmez ve sayılarda delikler olabilir, bu nedenle vertex'lerden veya yüzlerden dolaşırken, GetVertices() veya GetFaces() tarafından döndürülen tablodan dolaşmalısınız.
Ayrık Veri Tabanı Özellikleri
Bir zirve bir yüzün köşesidir ve topolojik olarak yüzleri birbirine bağlar.Zirvelerin birkaç özelliği olabilir: konum, normal, UV koordinatı, renk ve saydamlık.
Bazen bir zirveye dokunan tüm yüzler için aynı özellik değerlerini kullanmak yararlıdır, ancak bazen farklı yüzlerin aynı zirvede farklı özellik değerlerini kullanmasını isteyeceksiniz.Örneğin, pürüzsüz bir kürede, her vertex sadece tek bir normal olacaktır.Buna karşılık, bir kübenin köşesinde, zirve 3 farklı normal olacaktır (her bir bitişik yüze için bir tane).Ayrıca UV koordinatlarında izler veya zirve renklerinde keskin değişiklikler olabilir.
Yüzleri oluştururken, her düğüm varsayılan olarak her bir özellikten birine sahip olacak: bir normal, bir UV koordinatı ve bir renk/透明度.Bir iz oluşturmak istiyorsanız, yeni öznitelikler oluşturmalı ve yüzüne yerleştirmelisiniz.Örneğin, bu kod keskin bir küp oluşturur:
local AssetService = game:GetService("AssetService")
-- 4 köşe kimliği verildiğinde, yeni bir normal ve 2 üçgen ekler, keskin bir dörtlü oluşturur
local function addSharpQuad(eMesh, vid0, vid1, vid2, vid3)
local nid = eMesh:AddNormal() -- Bu, otomatik olarak hesaplanan normal bir kimlik oluşturur
local fid1 = eMesh:AddTriangle(vid0, vid1, vid2)
eMesh:SetFaceNormals(fid1, {nid, nid, nid})
local fid2 = eMesh:AddTriangle(vid0, vid2, vid3)
eMesh:SetFaceNormals(fid2, {nid, nid, nid})
end
-- 6 taraf arasındaki kenarları artırılmış bir küp yapar
local function makeSharpCube()
local eMesh = AssetService:CreateEditableMesh()
local v1 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 0, 0))
local v2 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 0, 0))
local v3 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 1, 0))
local v4 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 1, 0))
local v5 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 0, 1))
local v6 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 0, 1))
local v7 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 1, 1))
local v8 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 1, 1))
addSharpQuad(eMesh, v5, v6, v8, v7) -- Önden
addSharpQuad(eMesh, v1, v3, v4, v2) -- Geri
addSharpQuad(eMesh, v1, v5, v7, v3) -- Sola Yüksek
addSharpQuad(eMesh, v2, v4, v8, v6) -- Sağ
addSharpQuad(eMesh, v1, v2, v6, v5) -- Altı
addSharpQuad(eMesh, v3, v7, v8, v4) -- Üst
eMesh:RemoveUnused()
return eMesh
end
Döndürme
Mesh yüzlerinin bir ön tarafı ve arka tarafı vardır.Dokuları çizerken, yalnızca yüzlerin önü varsayılan olarak çizilir, ancak bunu değiştirmek için dokunun DoubleSided``true.
Yüzün etrafındaki köşegenlerin sırası, önü veya arkayı görüp görmediğinizi belirler.Zirveler etrafında saat yönünde dönerken yüzün önü görünür. The front of the face is visible when the vertices go counterclockwise around it.

Sınırlar
EditableMesh şu anda 60,000 zirve ve 20,000 üçgen sınırına sahiptir. Çok fazla zirve veya üçgen eklemek bir hata yol açar.
Özet
Özellikler
Bir çerçeve sabit boyutluysa true döndürür.
Yöntemler
Geometriye yeni bir renk ekler ve istikrarlı bir renk kimliği döndürür.
Geometriye yeni bir normal ekler ve istikrarlı bir normal ID'yi döndürür.
Dokuya yeni bir üçgen ekler ve istikrarlı bir yüz kimliği döndürür.
Geometriye yeni bir UV ekler ve istikrarlı bir UV ID'si döndürür.
Geometriye yeni bir zirve ekler ve istikrarlı bir zirve kimliği döndürür.
Kafeyi yok eder.
Ağın yüzeyindeki en yakın noktayı bulur.
Uzaydaki belirli bir noktaya en yakın zirveyi bulur.
Belirli bir küçükteki tüm zirveleri bulur.
Verilen yüze yakın yüzlerin bir listesini döndürür.
Verilen bir düğüme yakın olan bir dizi zirve döndürür.
Verilen renk kimliği için rengi döndürür.
Verilen renk kimliğinde alfa rengini (transparans) geri verir.
Mesh'in tüm renklerini döndürür.
Yüzün rengi kimliklerini yüzdeki zirveler için döndürür.
Yüzün normal kimliklerini yüzdeki zirveler için döndürür.
Yüzün UV kimliklerini yüzdeki zirveler için döndürür.
Yüzün zirve ID'lerini döndürür.
Mesh'in tüm yüzlerini döndürür.
Verilen normal ID için normal vektörü döndürür.
Dokunun tüm normallerini döndürür.
Bir vertex'in konumunu alır.
Verilen UV ID'de UV koordinatlarını döndürür.
Ağın tüm UV'lerini döndürür.
Tüm zirveleri istikrarlı vertex kimlikleri listesi olarak döndürür.
Sabit bir ID'yi tanımlayan bir dize döndürür, sorun giderme için yararlıdır.
Birlikte dokunan zirveleri birleştirir.
Stabil yüz kimliğini kullanarak bir yüzü kaldırır.
Kullanılmayan tüm zirveleri, normalleri, UV'leri ve renkleri kaldırır ve kaldırılan kimlikleri iade eder.
Bu normal kimliği otomatik olarak hesaplanmak üzere sıfırla.
Bir renk için renk kimliğini ayarlar.
Bir renk kimliği için renk alfa (透明) ayarını ayarlar.
Yüzün zirve renklerini yeni renk kimliklerine ayarlar.
Yüzün zirvesini yeni normal kimliklere ayarlar.
Yüzün zirve UV'lerini yeni UV kimliklerine ayarlar.
Yüzün zirvelerini yeni zirve kimliklerine ayarlar.
Normal bir ID için normali ayarlayın.
Dokunun yerel nesne alanında bir vertex konumu ayarlar.
Bir UV ID'si için UV koordinatlarını ayarlar.
Ağ üzerindeki tüm yüzleri üçgen olmak üzere bölür.
Etkinlikler
Özellikler
Yöntemler
AddColor
Geometriye yeni bir renk ekler ve istikrarlı bir renk kimliği döndürür.
Parametreler
Yeni renk.
Renk alfa (transparans)ı.
Dönüşler
Yeni renk için sabit renk kimliği.
AddNormal
Geometriye yeni bir normal ekler ve istikrarlı bir normal kimliği döndürür. Normal değer belirtilmezse, normal otomatik olarak hesaplanacaktır.
Parametreler
Normal vektör. Normal değer belirtilmediğinde, normal otomatik olarak hesaplanacaktır.
Dönüşler
Yeni normalin sabit normal ID'si.
AddTriangle
Dokuya yeni bir üçgen ekler ve istikrarlı bir yüz kimliği döndürür.
Parametreler
Üçgenin ilk kenarının ID'si.
Üçgenin ikinci zirvesinin kimliği.
Üçgenin üçüncü zirvesinin kimliği.
Dönüşler
Yeni yüzün sabit yüz tanımı.
AddUV
Geometriye yeni bir UV ekler ve istikrarlı bir UV ID'si döndürür.
Parametreler
Yeni UV koordinatı.
Dönüşler
Yeni UV'nin sabit UV kimliği.
AddVertex
Geometriye yeni bir zirve ekler ve istikrarlı bir zirve kimliği döndürür.
Parametreler
Kafanın yerel nesne alanındaki konumu. Position in the mesh's local object space.
Dönüşler
Yeni kenarın sabit kenar ID'si.
Destroy
Mesh'in içeriğini yok eder ve kullanılan belleği hemen geri alır.
Dönüşler
FindClosestPointOnSurface
Ağın yüzeyindeki en yakın noktayı bulur.Yüz kimliğini döndürür, yerel nesne uzayındaki çözgü üzerinde işaret eder ve yüzün içindeki konumun baryantik koordinatını.Baryantik koordinatlar hakkında daha fazla bilgi için RaycastLocal() bakın.
Parametreler
Kafesin yerel nesne alanındaki nokta konumu.
Dönüşler
Yüz kimliği tuplu, yerel nesne uzayındaki çözgü üzerinde işaret ve yüzün içindeki konumun baryantik koordinatı.
FindClosestVertex
Uzaydaki belirli bir noktaya en yakın vertex'i bulur ve istikrarlı bir vertex ID'si döndürür.
Parametreler
Kafesin yerel nesne alanındaki nokta konumu.
Dönüşler
Uzaydaki belirtilen noktaya en yakın sabit köşe ID'si.
FindVerticesWithinSphere
Belirli bir küredeki tüm zirveleri bulur ve istikrarlı vertex ID'lerinin bir listesini döndürür.
Parametreler
Dokunun yerel nesne alanındaki küre merkezi.
Kürenin çevresi.
Dönüşler
Talep edilen alan içinde istikrarlı zirve kimliklerinin listesi.
GetAdjacentFaces
Kararlı bir yüz kimliği verildiğinde, komşu yüzlerin bir listesini döndürür.

Parametreler
Dönüşler
Verilen yüze yakın yüz kimlikleri listesi.
GetAdjacentVertices
Kararlı bir zirve kimliği verildiğinde, komşu zirvelerin bir listesini döndürür.

Parametreler
Yanıcı düğümleri almak için çevreleyen Vertex ID.
Dönüşler
Verdiğiniz veri kimliği etrafındaki bitişik zirvelerin ID listesi.
GetColor
Verilen renk kimliği için rengi döndürür.
Parametreler
Renk almak için rengin ID'si.
Dönüşler
Talep edilen sabit renk kimliği için renk.
GetColorAlpha
Verilen sabit renk kimliğinde alfa rengini (transparans) geri döndürür.
Parametreler
Alfa almak için kullanılacak renk ID'si.
Dönüşler
İstek sabit renk kimliğinde renk alfa.
GetColors
Mesh'in tüm renklerini istikrarlı renk kimlikleri listesi olarak döndürür.
Dönüşler
Kararlı renk kimlikleri listesi.
GetFaceColors
Yüzün rengi kimliklerini yüzdeki zirveler için döndürür.
Parametreler
Renk kimliklerini almak için yüz tanıma.
Dönüşler
Verilen yüzeydeki zirveler için kullanılan renk kimlikleri listesi.
GetFaceNormals
Yüzün normal kimliklerini yüzdeki zirveler için döndürür.
Parametreler
Normal kimlikleri almak için yüz kimliği.
Dönüşler
Verilen yüzeydeki zirveler için kullanılan normal kimliklerin listesi.
GetFaceUVs
Yüzün UV kimliklerini yüzdeki zirveler için döndürür.
Parametreler
UV kimliklerini almak için yüz kimliği.
Dönüşler
Verilen yüzeydeki zirveler için kullanılan UV kimliklerinin listesi.
GetFaceVertices
Yüzün zirve ID'lerini döndürür.
Parametreler
Dönüşler
Verilen yüzeyin etrafındaki vertex ID'lerinin listesi.
GetFaces
Mesh'in tüm yüzlerini istikrarlı yüz kimlikleri listesi olarak döndürür.
Dönüşler
Kararlı yüz kimlikleri listesi.
GetNormal
Verilen normal ID için normal vektörü döndürür.
Parametreler
Normal vektörü almak için normal ID.
Dönüşler
Talep edilen normal ID'de normal vektör.
GetNormals
Dokunun tüm normallerini istikrarlı normal kimlikler listesi olarak döndürür.
Dönüşler
Kararlı normal kimliklerin listesi.
GetPosition
Kenarın yerel nesne alanındaki konumunu alır mesh'in.
Parametreler
Konumu almak için sabit kenar ID'si.
Dönüşler
Kenarın yerel nesne alanındaki konumu. Position of a vertex in the mesh's local object space.
GetUV
Verilen UV ID'de UV koordinatlarını döndürür.
Parametreler
UV koordinatı almak için UV kimliği.
Dönüşler
Talep edilen UV ID'de UV koordinatları.
GetUVs
Ağın tüm UV'lerini istikrarlı UV kimlikleri listesi olarak döndürür.
Dönüşler
Kararlı UV kimlikleri listesi.
GetVertexFaceColor
Parametreler
Dönüşler
GetVertexFaceNormal
Parametreler
Dönüşler
GetVertexFaceUV
Parametreler
Dönüşler
GetVertices
Tüm zirveleri istikrarlı vertex kimlikleri listesi olarak döndürür.
Dönüşler
Kararlı zirve kimlikleri listesi.
IdDebugString
Durağan bir ID'yi tanımlayan bir dizeyi döndürür, hata ayıklama amaçları için yararlıdır, örneğin f17 veya v12, içinde yaz, kimlik numarası ve sürüm bulunur.
Parametreler
Sorun giderme bilgi dizigeri göndermek için kimlik.
Dönüşler
ID'yi insan tarafından okunabilir biçimde tanımlayan dize.
MergeVertices
Birlikte dokunan zirveleri birleştirir, tek bir zirve kimliğini kullanmak ancak diğer orijinal özellik kimliklerini korumak.
Parametreler
Zirvelerin birbirine dokunması gerektiği uzaklık.
Dönüşler
Birleştirilmiş olan vertiksler için eski vertex ID'nin yeni vertex ID'ye dönüştürülmesi.
RaycastLocal
Bir ışın atar ve bir kesişme noktası, yüz kimliği ve baryantik koordinatlar döndürür.Bu yöntemin girişleri ve çıkışları yerel nesne alanındadır. mesh'in.
Bir merkez odaklı koordinat bir yüzün içinde bir noktanın ağırlıklı bir kombinasyonu olarak tanımlanmasının bir yoludur 3 yüzün kenarlarının.Bu, veri noktaları özelliklerini birleştirmenin genel bir yolu olarak yararlıdır.Bu yöntemin kod örneğini bir illüstrasyon olarak görün.
Parametreler
Kafanın yerel nesne alanındaki ışının kaynağı. Origin of the ray in the mesh's local object space.
Işının yönü.
Dönüşler
Kesişim noktası, yüz tanıma ve baryantik koordinatların bir tuplu.
Kod Örnekleri
This code finds the position and UV coordinates of the closest point on an EditableMesh to the input point.
local AssetService = game:GetService("AssetService")
-- Initialize EditableMesh in space
local editableMesh = nil
local success, errorMsg = pcall(function()
editableMesh = AssetService:CreateEditableMeshAsync(Content.fromUri("rbxassetid://ASSET_ID"))
end)
local meshPart = nil
if success and editableMesh then
meshPart = AssetService:CreateMeshPartAsync(
Content.fromObject(editableMesh),
{ CollisionFidelity = Enum.CollisionFidelity.Hull }
)
meshPart.Parent = workspace
else
print(errorMsg)
end
local function castRayFromCamera(position)
if not meshPart then
return
end
-- Create ray from camera along the direction of a clicked point
local camera = workspace.CurrentCamera
local ray = camera:ScreenPointToRay(position.X, position.Y)
-- Convert to object space to use with RaycastLocal()
local relativeOrigin = meshPart.CFrame:PointToObjectSpace(ray.Origin)
local relativeDirection = meshPart.CFrame:VectorToObjectSpace(ray.Direction)
local triangleId, point, barycentricCoordinate
triangleId, point, barycentricCoordinate = editableMesh:RaycastLocal(relativeOrigin, relativeDirection * 100)
if not triangleId then
-- Didn't hit any triangles
return
end
-- Interpolate UVs within the triangle
local vert1, vert2, vert3 = editableMesh:GetTriangleVertices(triangleId)
local uv0 = editableMesh:GetUV(vert1)
local uv1 = editableMesh:GetUV(vert2)
local uv2 = editableMesh:GetUV(vert3)
local u = (barycentricCoordinate.x * uv0.x) + (barycentricCoordinate.y * uv1.x) + (barycentricCoordinate.z * uv2.x)
local v = (barycentricCoordinate.x * uv0.y) + (barycentricCoordinate.y * uv1.y) + (barycentricCoordinate.z * uv2.y)
return Vector2.new(u, v)
end
RemoveFace
Stabil yüz kimliğini kullanarak bir yüzü kaldırır.
Parametreler
Dönüşler
RemoveUnused
Herhangi bir yüze kullanılmayan tüm zirveleri, normali, UV'leri ve renkleri kaldırır ve kaldırılan kimlikleri iade eder.
Dönüşler
Kaldırılan tüm sabit kimlikler.
ResetNormal
Bu normal kimliği, örüntünün şekline göre otomatik olarak hesaplanmak yerine, manuel olarak ayarlanmış olarak hesaplanmasını sıfırla.
Parametreler
sıfırlaiçin sabit normal kimlik.
Dönüşler
SetBoneCFrame
Parametreler
Dönüşler
SetBoneIsVirtual
Parametreler
Dönüşler
SetBoneName
Parametreler
Dönüşler
SetBoneParent
Parametreler
Dönüşler
SetColor
Bir renk için renk kimliğini ayarlar.
Parametreler
Renk belirlemek için sabit renk kimliği.
Belirlenmesi gereken ayarla.
Dönüşler
SetColorAlpha
Bir renk kimliği için renk alfa (透明) ayarını ayarlar.
Parametreler
Renk alfa'yı ayarlamak için sabit renk kimliği.
Ayarlanacak Alpha.
Dönüşler
SetFaceColors
Yüzün zirve renklerini yeni renk kimliklerine ayarlar.
Parametreler
Zirve renklerini güncellemek için yüz tanımı.
Verilen yüzün zirveleri için kullanılacak yeni istikrarlı renk kimliklerinin listesi.
Dönüşler
SetFaceNormals
Yüzün zirvesini yeni normal kimliklere ayarlar.
Parametreler
Zirve normallerini güncelleştirmek için yüz tanımı.
Verilen yüzün zirveleri için kullanılacak yeni istikrarlı normal kimliklerin listesi.
Dönüşler
SetFaceUVs
Yüzün zirve UV'lerini yeni UV kimliklerine ayarlar.
Parametreler
Zirve UV'lerini güncelleştirmek için yüz kimliği.
Verilen yüzün zirveleri için kullanılacak yeni istikrarlı UV kimliklerinin listesi.
Dönüşler
SetFaceVertices
Yüzün zirvelerini yeni zirve kimliklerine ayarlar.
Parametreler
Zirvelerin güncellenmesi için yüz tanıma.
Verilen yüze için kullanılacak yeni istikrarlı kenar ID'lerinin listesi.
Dönüşler
SetFacsBonePose
Parametreler
Dönüşler
SetFacsCorrectivePose
Parametreler
Dönüşler
SetFacsPose
Parametreler
Dönüşler
SetNormal
Normal bir kimlik için normali ayarlayın. Bu, normal kimliği kullanan her yüz zirvesinin normal değerini değiştirecektir.
Parametreler
Normal vektörü ayarlamak için sabit normal kimlik.
Belirlenmesi gereken normal vektör.
Dönüşler
SetPosition
Dokunun yerel nesne alanında bir vertex konumu ayarlar.
Parametreler
Konuma pozisyon veren düğümün sabit kenar ID'si.
Kafanın yerel nesne alanındaki konumu. Position in the mesh's local object space.
Dönüşler
SetUV
Bir UV ID'si için UV koordinatlarını ayarlar.
Parametreler
UV koordinatlarını belirlemek için UV ID.
UV koordinatları.
Dönüşler
SetVertexBoneWeights
Parametreler
Dönüşler
SetVertexBones
Parametreler
Dönüşler
SetVertexFaceColor
Parametreler
Dönüşler
SetVertexFaceNormal
Parametreler
Dönüşler
SetVertexFaceUV
Parametreler
Dönüşler
Triangulate
Ağ üzerindeki tüm yüzleri üçgen olmak üzere bölür.Şu anda yalnızca üçgenler oluşturulabildiğinden hiçbir şey yapmaz, ancak kodunuz üçgenlere bağlıysa, bunu AssetService:CreateEditableMeshAsync() aradıktan sonra bu yöntemi çağırmanız önerilir.