TerrainDetail
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
TerrainDetail bir MaterialVariant nesnenin çocuğu olmalıdır. Aileye, örneğin, Basalt olabilir, ancak Plastic değil.
Yüksek(+y), düşük(-y) ve yan(横向き y eksenindeki yüzler için farklı dokularla yükseklik gösterir) yüzeyleri için farklı dokular oluşturur. Eğer bir MaterialVariant'ın TerrainDetail çocukları yoksa, tüm yüzler MaterialVariant'ın belirlenen TerrainDetail'i gösterir. En fazla 3 TerrainDetail objesi MaterialVariant'a eklenebilir. Terr
Örneğin, şu tür bir etkiyi elde edebilir: Çimin üst yüzeyi çok çim içindir. Tarafların yüzeylerinde daha az çim vardır. Aşağı yüzeylerde hiç çim yoktur.
Özet
Özellikler
Yüzeyin rengini belirler.
Bu TerrainDetail'in üstesinden gelen yüz.
Dokunmatik yüzey metodunu belirler.
Yüzeyin hangi bölümlerinin metal olduğunu ve hangi bölümlerinin olmadığını belirler.
Daha fazla poligon eklemek olmadan, çarpıntıları, dişleri, çizgileri ve kıvrımları ekleyerek yüzeyin ışıklarını değiştirir.
Yüzeydeki görünümdeki kabağı belirleyin.
Metinlerin boyutunu belirler.
Özellikler
ColorMap
Bu özellik yüzeyin rengini belirler. Bu dokunun bazen albedo dokusu olarak adlandırıldığını görürüz. Alpha kanalı kullanılmaz.
Face
Bu TerrainDetail'ın üstesinden gelen yüz. Bir MaterialVariant'ta aynı yüzü olan daha fazla bir TerrainDetail'ın varlığında, sadece biri çalışır.
MetalnessMap
Bu özellik, yüzeyin hangi bölümlerinin metal olduğunu ve metal olmayan bölümlerinin non-metal olduğunu belirler. Bir metalizasyon haritası, siyah pikselinin metal olmayanlarına ve beyaz pikselinin metalleş olduğunu gösteren bir renk çizgisi grafiğidir.
Metaller sadece metalin aynı rengini yansır ve metalden daha çok ışık yansıtır. Metalden daha çok ışığı yansıtan metaller veya metalsiz malzemeler olabilir. Gerçek dünyadaki çoğu malzeme ya metalle ya da metalle olmayan malzemeler olarak kategorize edilebilir. Bu nedenle, alt yatay bir metalle alanının üstünde genellikle toz veya grunge simüle etm
Metalitenin etkisi yoktur, çünkü Lighting.EnvironmentSpecularScale 0 ise. En gerçekçi yansımlar için Lighting.EnvironmentDiffuseScale ve Lighting.Ambient ile 1, ve 1> Class.Lighting.OutdoorAmbient
NormalMap
Bu özellik, daha fazla poligon eklemek olmadan yüzeyin ışıklandırmasını değiştirerek aydınlatır.
Normal haritalar, aydınlatma hesapları için kullanılan normal harita yüzeyinin normal vektörün
Yanlış çevirilen normal bileşenler birbirlerine çarpık görünümler oluşturabilir. Eğer normal bir haritayı ithal edip G kanalının yanlış göründüğünü fark ederseniz, haritanın çevirilmesi gerekebilir. Tangent alanı
“DirectX formatı” ve “OpenGL formatı” terimleri, bazen normal haritanın G kanalının yanlış yapıldığını veya yanlış yapıldığını açıklamak için kullanılır. Roblox, OpenGL formatını bekler.
Roblox, ithal meshalelerin tangent'larını içermesi gerektiğini bekler. Modelleme yazılımı ayrıca bunu "tangent alanı" olarak da ifade edebilir. Normal bir harita uygularsanız ve herhangi bir görsel farkı yaratmazsa, meshenizin tangent bilgileriyle birlikte normal haritanızı yeniden ihracat etmeniz gerekebilir.
RoughnessMap
Bu özellik, yüzeydeki görünümdeki kaba kalitesi belirler. Bir kaba kalite haritası, kara pikselinin maksimum bir yüzeyi karşıladığı ve beyaz pikselinin maksimum bir yüzeyi karşıladığı bir görseldir.
Düzlük, yüzeyin çok küçük bir ölçekte ne kadar çok değişikliği olduğunu ifade eder. Düz yüzeylerdeki yansımlar keskin ve yoğundur. Düz yüzeylerdeki yansımlar daha dağınık ve dağınık.
StudsPerTile
Metinlerin boyutunu belirler. Bu özellik için daha büyük değerler, daha büyük görünmesi ve daha az tekrarlanması için metinleri tekrar eder.