SurfaceAppearance
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
YüzeyGörünümü nesneleri, gelişmiş grafik seçenekleriyle bir MeshPart 'in görünümünü geçersiz kılmanıza izin verir.En önemlisi, tek bir nesneye bir dizi Fiziksel Dayanıklı Renderleme (PBR) dokunma görüntüsü veya haritası uygulayabilir.Çoklu dokulu haritaları birleştirmek, herhangi bir aydınlatma ortamında renk, düzgünlük ve yansıtabilirliği daha doğru bir şekilde simüle edebilir ve varlıklarınızın ve çevrenizin görsel öğelerini geliştirebilir; daha fazla ayrıntı için PBR Dokuları bakın.

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />
Bu nesnenin MeshPart üzerindeki görünümü, kullanıcının cihazı ve grafik kalitesi seviyesine bağlıdır.En iyi sonuçlar için, içeriğinizi farklı kalite seviyesi ayarlarıyla önizlemek isteyebilirsiniz.
Çoğu SurfaceAppearance özelliklerinin çok fazla değiştirilemeyeceğini unutmayın, çünkü gerekli ön işlem genellikle çalışma sırasında çok pahalıdır.
Özet
Özellikler
SurfaceAppearance.ColorMap ın alfa kanalının nasıl kullanılacağını belirler.
Mevcut renk haritanıza bir ton uygular. Rengi doğrudan renk seçicisi ile ayarlayın veya programatik olarak Color3 ile.
Yüzeyin rengini ve saydamlığını belirler.
Yüzeyin hangi bölümlerinin metal veya metal olmadığını belirler.
Yüzeyin aydınlatmasını düzeltmek için çuklar, çuklar, çatlaklar ve falsetler ekleyerek değiştirir.
Yüzey üzerindeki görünür kabağı belirler.
Özellikler
AlphaMode
Bu özellik, SurfaceAppearance.ColorMap 'nin alfa kanalının nasıl kullanıldığını belirler.
ve ayarlanırsa, 'deki opak pikseller 3B sahnede tamamen opak olarak görünecektir.Bu kombinasyon, derinlik tabanlı etkiler ve kapatma ile daha iyi çalışır.
Transparency ve MeshPart.Transparency en azından 0.02 olarak ayarlanırsa, pürüzsüz saydamlıkgradientleri ve yumuşak kenarları daha iyi temsil edebilecek farklı bir karıştırma yöntemi kullanılır.Bu kombinasyon tüm etkilere destek vermiyor ve kapanış mükemmel olmayabilir.
Daha fazla bilgi için buraya bakın.
Color
Mevcut renk haritanıza bir ton uygular. Rengi doğrudan renk seçicisi ile ayarlayın veya programatik olarak Color3 ile.
ColorMap
Bu özellik yüzeyin rengini ve saydamlığını belirler.Bu dokuya bazen yansıtma dokusu denir.Bu dokunun alfa kanalı, SurfaceAppearance.AlphaMode ayarına göre farklı davranan opaklığını kontrol eder.
Daha fazla bilgi için buraya bakın.
ColorMapContent
MetalnessMap
Bu özellik, yüzeyin hangi bölümlerinin metal veya metal olmadığını belirler.Metalites haritası, siyah pikseller metallerle, beyaz pikseller ise metallerle eşleşen bir gri ölçekli görüntüdür.
Metaller yalnızca aynı metal renginde ışığı yansıtır ve metallerden daha fazla ışığı yansıtır.Bir metaller haritasındaki çoğu piksel saf siyah veya saf beyaz olacak, arada kalan değerler ise temel bir metaller alanının üzerinde kir veya gürültü simüle etmek için kullanılabilir.
When Lighting.EnvironmentSpecularScale 0 olduğunda, metallerin etkisi yoktur.En gerçekçi yansımalar için, Lighting.EnvironmentSpecularScale ve Lighting.EnvironmentDiffuseScale 'i 1'e, Lighting.Ambient ve Lighting.OutdoorAmbient 'i (0, 0, 0) 'e ayarlamak önerilir.
Daha fazla bilgi için buraya bakın.
MetalnessMapContent
NormalMap
Bu özellik, daha fazla poligon eklemek yerine, yüzeyin aydınlatmasını düzeltmek için çuklar, çuklar, çatlaklar ve falsetler ekleyerek değiştirir.Normal harita, aydınlatma hesapları için kullanılan yüzeyin normal vektörünü değiştiren bir RGB görüntüsüdür.Onun R , G ve B kanalları yerel yüzey vektörünün X , Y ve Z bileşenlerine karşılık gelir ve her kanalın 0 ve 255 bayt değeri normal vektör bileşenlerinin -1 ve 1.016'ya karşılık olarak lineer olarak kalır.Bu aralık -1'den 1'e biraz genişletilir, böylece bir bayt değeri 127'nin kesin olarak 0'a dönüşür.
Normal vektörün Z ekseninin daima temel örgünün normal yönü olarak tanımlanır.Standart bir (127, 127, 255) görüntüsü, normalin her yerde mesafe yüzeyine dik olduğu tamamen düz normal bir haritaya çevrilir; bu format "tangente uzay" normal haritası olarak adlandırılır.Roblox'un dünya uzayını veya nesne uzayı normal haritalarını desteklemediğini unutmayın.
Yanlış çevrilmiş normal bileşenler, çukları işaretler gibi görünebilir hale getirebilir.Normal bir haritayı ithal edip aydınlatmanın kapalı göründüğünü fark ederseniz, görüntünün G kanalını tersine çevirmeniz gerekebilir.Tangente uzay çerçevesinin X ve Y eksenleri, dönüştürüldükten sonra görüntüdeki X ve Y yönlerine karşılık gelir.Normal haritanızı bir görüntü düzenleyicisinde bir yüzeyde görüntülenmiş gibi görüntülerseniz, ekranın sağ tarafına doğru işaret eden normaller daha kırmızı görünmeli ve ekranın üst tarafına doğru işaret eden normaller daha yeşil görünmelidir.Bazen "DirectX formatı" ve "OpenGL formatı" terimleri, normal haritanın G kanalının tersine çevrildiğini tanımlamak için kullanılır (Roblox, OpenGL formatını bekler).
Roblox ayrıca ithal edilen dokuların tangentleri içermesini bekler.Modelleme yazılımı da buna "tangente uzay" bilgisi olarak atıfta bulunabilir.Normal bir haritayı uygularsanız ve herhangi bir görsel fark yaratmıyor gibi görünüyorsa, modelleme yazılımından tangente bilgileri ile birlikte örüntüyü yeniden ihraç etmeniz gerekebilir.
Daha fazla bilgi için buraya bakın.
NormalMapContent
RoughnessMap
Bu özellik, yüzey üzerindeki görünür kabağı belirler.Dalgalılık haritası, siyah pikseller maksimum düz bir yüze ve beyaz pikseller maksimum kaba bir yüze karşılık gelir.
Yüzey kabağının çok küçük bir ölçekte çalıştığını unutmayın.Pürüzsüz yüzeyler üzerindeki yansımalar keskindir ve yoğunlaşırken, kaba yüzeyler üzerindeki yansımalar daha bulanık ve dağınıktır.
Daha fazla bilgi için buraya bakın.