AssetService

Artık kullanılmayanları göster

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Oluşturulamaz
Hizmet

AssetService Roblox web API'si ile ilgili varlık ilişkili sorguları işleyen yeniden kopyalanmayan bir hizmettir.

Özet

Yöntemler

Özellikler

Yöntemler

CreateEditableImage

Yeni bir EditableImage oluşturur.Varsayılan olarak, çözünürlük 512×512'dir, ancak yöntemin seçenek tablosunu kullanarak farklı bir boyut belirtmeniz mümkündür.

Cihaz özelleştirilebilir bellek bütçesi tükenirse, yaratma başarısız olur ve bu yöntem nil döndürür.

Parametreler

editableImageOptions: Dictionary

Yöntem için kontrolleri içeren seçenek tablosu:

  • Size – Bir Vector2 ki, görüntünün istediği genişliği ve yüksekliği belirtir.

Dönüşler

CreateEditableMesh

Yeni, boş bir EditableMesh oluşturur. Tuzaklar, üçgeler ve onların özellikleri dinamik olarak eklenebilir. Cihaz özelleştirilebilir bellek bütçesi tükenirse, yaratma başarısız olur ve bu yöntem nil döndürür.

Parametreler

editableMeshOptions: Dictionary

Dönüşler

CreateEditableImageAsync

Bekletir

Verilen doku ile dolu yeni bir EditableImage nesnesi oluşturur. Non-aset doku ID'leri, örneğin rbxthumb:// gibi, desteklenir. Eğer bir image asset kullanıyorsanız, onun içindeki ile ilişkili ve/veya sahipliği desteklemelid

Bu API'yi kullanırken özel düşünceler için Yayınlanmış Deneyimler için DüzenleyiciGörüntüyü Etkinleştirme ve İzinler bölümlerinde özel düşünceler için izinlerin yanında özel düşünceler için izinlerin yanında özel düşünceler için izinlerin yanında özel düşünceler için izinlerin yanında özel düşünceler için izinlerin y

Parametreler

content: Content
editableImageOptions: Dictionary

Dönüşler

Sunulan görüntüyü içeren yeni bir EditableImage .

CreateEditableMeshAsync

Bekletir

Mevcut bir mesafe içeriği ID'inden yeni bir EditableMesh nesnesi oluşturur.Varsayılan olarak, bu yöntemden oluşturulan EditableMesh ile ilgili tüm mesafe verileri değiştirilebilir olacaktır, eklenemez veya kaldırılamaz. Sabit bir boyutlu

Cihaz özelleştirilebilir bellek bütçesi tükenirse, yaratma başarısız olur ve bu yöntem nil döndürür.

Bu API'yi kullanırken özel düşünceler göz önünde bulundurun See the Enabled EditableMesh for Publishing Experiences and Permissions sections of EditableMesh for special considerations when using this API.

Parametreler

content: Content
editableMeshOptions: Dictionary

Yöntem için kontrolleri içeren seçenek tablosu:

  • FixedSize – Bir bool .Varsayılan değer 0> true0> ve 3> 6> Class.EditableMesh6> ile döndürilen 9> 0> Class.EditableMesh0> ın önbelleği kullanılamaz, sadece değerleri değiştirir

Dönüşler

Yeni EditableMesh durum.

CreateMeshPartAsync

Bekletir

Bu yöntem, belirli bir MeshPart ile, CollisionFidelity ve

Parametreler

meshContent: Content
options: Dictionary

Yöntem için bir veya daha fazla kontrol içeren seçenek tablosu:

Varsayılan değer: "nil"

Dönüşler

CreatePlaceAsync

Bekletir

Verilen templatePlaceID ile bir yeri klonlayın ve yeni yerin PlaceId 'ini içeren yerin TeleportService ile kullanılabilir. Klon yer, dünyayaratıcısının 1> Class.DataModel.PlaceID|PlaceId1> ile içinde görüntülenir.

Şablon yerinin yer ayarları aracılığıyla şablon kopyalama etkinleştirilmiş olması gerekir. Bu yöntemi kullanarak, sahip olmadığınız yerleri klon etmeyebilirsiniz.

Bu API'yi sık kullanım önerilmez, özellikle yaratılan yerlerin kaynaklarında yapılandırma kodları bulunan durumda, çünkü kodu hızlı bir şekilde yerleştirmenin maliyeti çok yüksek hale gelir. Kullanıcı oluşturulmuş dünyalar için, kaynakları seri hale getirip DataStores ile kay

Parametreler

placeName: string

Yeni dünyaadı.

templatePlaceID: number

Yeri klon etmek için yerin Class.DataModel.PlaceId|PlaceId kaydını yapıyoruz.

description: string

Yeni dünyaaçıklaması.

Varsayılan değer: ""

Dönüşler

PlaceId yeni dünya.

CreatePlaceInPlayerInventoryAsync

Bekletir

Parametreler

player: Instance
placeName: string
templatePlaceID: number
description: string
Varsayılan değer: ""

Dönüşler

GetAssetIdsForPackage

Bekletir

Belirli bir pakette bulunan varlık kimlikleri arasında bir dizi döndürür.

Parametreler

packageAssetId: number

Dönüşler

Belirli bir pakette bulunan varlık kimlikleri.

GetAudioMetadataAsync

Bekletir

Belirli bir ses kaynağı hakkında ilgili metadatayı sağlar ( sanatçı, unvan, süre, yazvb. )

Parametreler

idList: Array

Metadatayı alınacak varlık veya içerik kimliklerinin matrisi. Maksimum toplama boyutu 30'dır.


Dönüşler

İstekle aynı sırayla dizin tablolarının matrisi, her dizinin içindeki aşağıdaki metadatayı için aşağıdaki metadatayı içerir:

Ayrıca, istenen tüm varlıklar için metadatayı alınırken bir hata oluşursa, örneğin varlık kimliği mevcut değil, dictionary table hala döndürilen dizin içine dahil olur, ancak sadece AssetId alanına referans için bir AudioType

Kod Örnekleri


local AssetService = game:GetService("AssetService")
local SoundService = game:GetService("SoundService")
local trackIDs = {
SoundService.Sound1.SoundId,
SoundService.Sound2.SoundId,
SoundService.Sound3.SoundId,
SoundService.Sound4.SoundId
}
local success, result = pcall(function()
return AssetService:GetAudioMetadataAsync(trackIDs)
end)
if success then
for i = 1, #trackIDs do
local contentId = "rbxassetid://" .. result[i].AssetId
if trackIDs[i] == contentId then
print(result[i].Title, "by", result[i].Artist)
else
warn("No metadata fetched for requested asset #" .. tostring(i))
end
end
end

GetBundleDetailsAsync

Bekletir

Bu işlev, belirlenen setiçeriğinin ayrıntılarını döndürür.

Eğer paket kimliği mevcut değilse, şunları gösterir: HTTP 400 (Bad Request). bundleId İn sayılara dönüştürülemezse, şunları gösterir: Unable to cast string to int64.

Parametreler

bundleId: number

Belirlenen setID'si.


Dönüşler

Aşağıdaki detayları belirli setiçin içeren anahtar değer çiftleriyle sözlük:

  • Id — Paket ID (geçen bundleId argumentiyle aynı)

  • Name — Paket adı

  • Description — Paket açıklaması

  • BundleType — Bir Enum.BundleType temsil eden dizi, örneğin "BodyParts" veya 0>DynamicHead0> gibi

  • Items — Paket içindeki öğelerin matrisi, her biri aşağıdaki anahtarlar aracılığıyla gösterilen ayrıntılarla:

    • Id — Öğe Kimliği

    • Name — Öğe adı

    • Type"Asset" gibi öğe türü.

Kod Örnekleri

Getting Bundle Details

local AssetService = game:GetService("AssetService")
local BUNDLE_ID = 14
local success, result = pcall(function()
return AssetService:GetBundleDetailsAsync(BUNDLE_ID)
end)
if success then
print(result)
--[[
{
["BundleType"] = "BodyParts",
["Description"] = "The year is 5003, Battlebot 5000 must face his mightiest foe, or face becoming obsolete.",
["Id"] = 14,
["Items"] = {
[1] = {...},
[2] = {
["Id"] = 1678225030,
["Name"] = "SinisterBot 5001 Left Arm",
["Type"] = "Asset"
},
[3] = {...},
[4] = {...},
[5] = {...},
[6] = {...},
[7] = {...}
},
["Name"] = "SinisterBot 5001"
}
--]]
end

GetGamePlacesAsync

Bekletir

Mevcut deneyim içindeki yerlerin isim ve StandardPages sayısını içeren bir PlaceId nesnemi içerir.


Dönüşler

Kod Örnekleri

AssetService:GetGamePlacesAsync

local AssetService = game:GetService("AssetService")
local placePages = AssetService:GetGamePlacesAsync()
while true do
for _, place in placePages:GetCurrentPage() do
print("Name:", place.Name)
print("PlaceId:", place.PlaceId)
end
if placePages.IsFinished then
break
end
placePages:AdvanceToNextPageAsync()
end

PromptCreateAssetAsync

Bekletir

Kullanıcıların yayın diyalogunu girmesiyle deneyim içi varlık oluşturma imkanı sağlar. Çağrıldığında, kullanıcıya bir isim, açıklama ve önyükleme girme izni verilir. Bu, gönderildiğinde kullanıcının envanterine kaydedilir. Sadece sunucu tarafından yapılabilir.

Parametreler

player: Player

Bir varlık oluşturma başvurusu yapan kullanıcı.

instance: Instance

Oluşturulacak varlık. Şu anda, yazılım veya yaygın olmayan varlıkların altında yapbozunu içerenleri içeremez.

assetType: Enum.AssetType

Varlık yaz. Şu anda sadece Enum.AssetType.Model olabilir.


Dönüşler

Başarılıysa Enum.PromptCreateAssetResult ve varlık kimliği çifti.

PromptImportAnimationClipFromVideoAsync

Bekletir

Parametreler

player: Player
progressCallback: function

Dönüşler

SavePlaceAsync

void
Bekletir

Mevcut dünyadurumunu kaydeder. Sadece AssetService:CreatePlaceAsync() ile oluşturulan yerler için çalışır veya yer ayarları aracılığıyla API'yi etkinleştirilmiş yerler için.


Dönüşler

void

SearchAudio

Bekletir

Verilen aramanın sonucunu içeren bir AudioPages nesnesi içerir. Boş değerler içeren alanları iade etmez.

Bu yöntemin düşük bir HTTP istek sınırı olduğunu ve bir hata oluşturabileceğini not edin, bu yüzden hata işleme için her zaman pcall() ile 包围 edilmelidir. Olası hata mesajları şunları içerir:


<tbody>
<tr>
<td>HTTP 429 (Çok Fazla İstek)</td>
<td><code>Class.AssetService:SearchAudio()</code> çok kez çağrıldı.</td>
</tr>
<tr>
<td>Veriler için beklenen tür, beklenen matrisi alınamadı</td>
<td>Kilitli kelime argümanı filtrelenmiştir.</td>
</tr>
</tbody>
Hata MesajıNeden

Parametreler

searchParameters: AudioSearchParams

Dönüşler

Kod Örnekleri

Getting Music Search Titles

local AssetService = game:GetService("AssetService")
local audioSearchParams = Instance.new("AudioSearchParams")
audioSearchParams.SearchKeyword = "happy"
local success, result = pcall(function()
return AssetService:SearchAudio(audioSearchParams)
end)
if success then
local currentPage = result:GetCurrentPage()
for _, audio in currentPage do
print(audio.Title)
end
else
warn("AssetService error: " .. result)
end
--[[ Returned data format
{
"AudioType": string,
"Artist": string,
"Title": string,
"Tags": {
"string"
},
"Id": number,
"IsEndorsed": boolean,
"Description": string,
"Duration": number,
"CreateTime": string,
"UpdateTime": string,
"Creator": {
"Id": number,
"Name": string,
"Type": number,
"IsVerifiedCreator": boolean
}
}
--]]

Etkinlikler