Motor Sınıfı
GenerationService
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
Özet
Yöntemler
GenerateMeshAsync(inputs: Dictionary,player: Player,options: Dictionary,intermediateResultCallback: function?):Tuple |
GenerateModelAsync(inputs: Dictionary,schema: Dictionary,options: Dictionary?):Tuple |
LoadGeneratedMeshAsync(generationId: string):MeshPart |
API Referansı
Yöntemler
GenerateMeshAsync
GenerateModelAsync
GenerationService:GenerateModelAsync(
Parametreler
Dönüşler
Kod Örnekleri
Temel Araba Şasisi Üretimi
local GenerationService = game:GetService("GenerationService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Üretilen geometrinin girişlerini ayarlayın
local inputs = {
TextPrompt = "4 tekerlekli yeşil bir ejderha arabası"
}
-- Önceden tanımlanmış beş model araba şemasını ayarlayın
local schema = {
PredefinedSchema = "Car5"
}
-- Modeli üretmek için çağrıyı yapın
local success, model, metadata = pcall(function()
return GenerationService:GenerateModelAsync(inputs, schema)
end)
if success then
-- Modeli hedef boyuta ölçekleyin ve dünya merkezine yakın bir konuma yerleştirin
local targetSize = 16
local modelSize = model:GetExtentsSize()
local scaleFactor = targetSize / math.max(modelSize.X, modelSize.Y, modelSize.Z)
model:ScaleTo(scaleFactor)
model:PivotTo(CFrame.new(15, model:GetExtentsSize().Y / 2, 0))
-- Tüm parçaları sabitleyin, böylece ağlar dağılmasın
for _, descendant in model:GetDescendants() do
if descendant:IsA("BasePart") then
descendant.Anchored = true
end
end
-- Modelin adını verin ve çalışma alanına yerleştirin
model.Name = "TemelEjderhaArabaÜretimi"
model.Parent = Workspace
endÖzel Şemayla Üretim
local GenerationService = game:GetService("GenerationService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Üretilecek nesneyi tanımlayın
local inputs = {
TextPrompt = "dört tekerleği olan ahşap bir araba",
}
-- Önceden tanımlanmış bir şema kullanmak yerine özel çok parçalı bir yapı tanımlayın.
-- `Groups` içindeki her giriş, üretimin üretmesi gereken bir parçayı adlandırır.
local schema = {
SchemaDefinition = {
Groups = { "body", "wheel_fl", "wheel_fr", "wheel_rl", "wheel_rr" },
},
}
-- Modeli oluşturmak için çağrıyı yapın
local success, model, metadata = pcall(function()
return GenerationService:GenerateModelAsync(inputs, schema)
end)
if success then
-- Ağların dağılmaması için tüm parçaları sabitleyin
for _, descendant in model:GetDescendants() do
if descendant:IsA("BasePart") then
descendant.Anchored = true
end
end
-- Modelin adını verin ve çalışma alanına ekleyin
model.Name = "CustomSchemaGeneration"
model.Parent = Workspace
endBir Görüntü Üzerine Koşullandırılmış Üretim
local GenerationService = game:GetService("GenerationService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Üretimi koşullandırmak için kullanılan referans görüntü. Kendi yüklediğiniz görüntünün varlık
-- ID'si olan `0`'ı değiştirin.
local imageAssetId = 0
local inputs = {
Image = Content.fromAssetId(imageAssetId),
TextPrompt = "düşük poligonlu bir hazine sandığı",
}
-- Tek bir ağ model çıktısı üretin
local schema = {
PredefinedSchema = "Body1",
}
-- Modeli oluşturmak için çağrıyı yapın
local success, model, metadata = pcall(function()
return GenerationService:GenerateModelAsync(inputs, schema)
end)
if success then
-- Meshlerin dağılmaması için tüm parçaları sabitleyin
for _, descendant in model:GetDescendants() do
if descendant:IsA("BasePart") then
descendant.Anchored = true
end
end
-- Modelin adını koyun ve çalışma alanına yerleştirin
model.Name = "GörüntüKoşullandırılmışÜretim"
model.Parent = Workspace
end