Lighting

Artık kullanılmayanları göster

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Oluşturulamaz
Hizmet

Aydınlatma Hizmeti küresel aydınlatmayı bir deneyimde kontrol eder. Bu, aydınlatmanın görünümünü ve etkileşimini değiştirmek için kullanabileceğiniz bir dizi ayarlanabilir özelliği içerir, ayrıntıları Aydınlatma Özellikleri binde özetlenmiştir.

Aydınlatma ayrıca bir Atmosphere nesnine dönüştürülmüş gerçekçi atmosfer etkileri, katı parçacık yoğunluğu, solgunluk, parlama ve renk içeriyor. Ayrıntılar için Atmosfer Efektleri bakın.

Ayrıca, Işıklandırma ( Workspace.CurrentCamera ile birlikte) post-post işlem efektlerini içerebilir, örneğin SunRaysEffect ve 1> Class.BlurEffect1> . 4> Post-Processing Efektler4> için ayrıntıları görün.

Kod Örnekleri

Day/Night Cycle

local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TIME_SPEED = 60 -- 1 min = 1 hour
local START_TIME = 9 -- 9am
local minutesAfterMidnight = START_TIME * 60
local waitTime = 60 / TIME_SPEED
while true do
minutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait(waitTime)
end

Özet

Özellikler

Yöntemler

Etkinlikler

Özellikler

Ambient

Paralel oku

Yerleri gökyüzünden kaplayan aydınlatma tonu, iç alanlar gibi alanlar için uygulanır.

Bu özellik 0, 0, 0 (siyah) olarak varsayılır.

Bu özellikteki kırmızı, yeşil ve mavi kanallar Lighting.OutdoorAmbient 'deki eşdeğer kanallardan daha fazla değilse, hue'i Lighting.OutdoorAmbient değ

Not, Lighting.GlobalShadows kapatıldığında, kapatılmış alanlar ve kapatılmış alanlar arasında herhangi bir fark yoktur. Bu durumda Lighting.OutdoorAmbient görüntülenmez ve Ambient özelliğinin renk kaydı her yerde uygulanır.

Aydınlatma rengini etkileyen daha fazla özellik için lütfen Lighting.ColorShiftBottom ve Lighting.ColorShiftTop bakın.

Brightness

Paralel oku

dünyaaydınlatmanın yoğunluğu.

Bu değeri değiştirmek, ışık kaynağının (güneş veya ay) harita ışığı üzerindeki etkisini etkileyecektir. Parlaklık 0 olarak ayarlandığında, ışık kaynağının etkisi yoktur. Not, ışık kaynağın

Bu özellik bağlanmadığında, etki 0 ile 2 arasında kıvrımlanır. Yani, Parlaklığı 10 olarak ayarlarsanız, 2 ile aynı olmaz.

Not, Lighting.Ambient ve Lighting.OutdoorAmbient ayrıca bir yerin ne kadar parlak göründüğünü etkilemeyi de sağlar. Örneğin, Lighting.OutdoorAmbient 'yı 255, 255

ClockTime

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Lighting tarafından kullanılan günlük saatin numaralı temsilidir (saatlik).

Not, bu özellik günün asıl saatine eşdeğildir ve oyun sırasında bir script tarafından değiştirilmediğinde değişmez.

Bir ölçekta Lighting saati 24 saat olarak biçimlendiğinde kullanın Lighting.CurrentTime . Değiştirmek Lighting.CurrentTime veya 1> Class.Lighting:SetMinutesAfterMidnight()1> kullanıyorsa bu özellik değiştirilecek.

ClockTime'ı kullanmak zamanı normalize etmeniz gerekir:


minutesAfterMidnight = 0
while true do
minutesAfterMidnight += 1
local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)
local hours = minutesNormalised / 60
Lighting.ClockTime = hours
task.wait()
end

Class.Lighting.TimeOfDay kullanılırken, zaman normalize edilir ve bir dizin biçimi olarak biçimlendirilir:


minutesAfterMidnight = 0
while true do
minutesAfterMidnight += 1
local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)
local seconds = minutesNormalised * 60
local hours = string.format("%02.f", seconds//3600)
local mins = string.format("%02.f", math.floor(seconds/60 - (hours*60)))
local secs = string.format("%02.f", math.floor(seconds - hours*3600 - mins *60))
local timeString = hours..":"..mins..":"..secs
Lighting.TimeOfDay = timeString
task.wait()
end

Class.Lighting:SetMinutesAfterMidnight() kullanılırken ekstra işlem gerektirmez:


minutesAfterMidnight = 0
while true do
minutesAfterMidnight += 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait()
end

ColorShift_Bottom

Paralel oku

Güneş veya ayın karşı yüzlerinde bulunan ışığın yansıttığı renk.

ColorShift_Bottom'un etkisi altındaki bir BasePart yüzeyleri, güneş veya ay'ın pozisyonuna bağlı olarak konum ve yönüne bağlıdır. Güneş doğrudan üzerinde bir BasePart , renk değiştirmenin sadece alt yüzey için geçerli olacağından, renk değiştirmenin sadece alt y

Bu etki Lighting.Brightness değerini değiştirerek artırılabilir veya azaltılabilir.

ColorShift_Bottom, aynı yüzeyleri Lighting.ColorShift_Top ile etkiler

Not, Lighting.ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom ile renk değiştirme Lighting.Ambient ve Lighting.OutdoorAmbient özellikleri etkileşime geçerse, ColorShift_Bottom etkisi çok zor

ColorShift_Top

Paralel oku

Güneş veya ayın yüzüne bakan yüzeylerden yansıtılan parlaklık.

ColorShift_Top'un etkisi altındaki bir BasePart yüzeyleri, güneşin veya ayın pozisyonuna bağlı olarak konum ve yönüne bağlıdır. Güneş doğrudan üzerinde bir BasePart , renk değiştirme sadece üst yüzey için geçerlidir.

Bu etki Lighting.Brightness değerini değiştirerek artırılabilir veya azaltılabilir.

RenkDeğiştirme_Üstü, ışığa maruz kalan yüzeyleri etkisi altına alırken, Lighting.ColorShift_Bottom yüzeyleri ışıktan korur.

Not, ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom, Lighting.Ambient ve Lighting.OutdoorAmbient özellikleriyle etkileşime geçerse, 0, 0, 0'den daha büyükse 0, 0, 0 ile etkileşime geçerse, ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom ile etkileşime geçerse, ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom ile etkileşime geçerse, ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom ile etkileşime geçerse,

EnvironmentDiffuseScale

Paralel oku

Çevre ışığı, çevrede oluşan ışıktır. Bu özelliğin değeri varsayılır olarak 0'dır.

Class.Lighting.Ambient ve Lighting.OutdoorAmbient özelliklerine benzer, ancak dinamiktir ve gökyüzü ve günlük gün sayısına göre değişebilir. Bu özellik artırıldığında, Ambient ve OutdoorAmbient buna göre azaltılır.

Ayrıca geceleri gökyüzü kutusu görünür hale getirir.

EnvironmentSpecularScale

Paralel oku

Çevre ışığı. Bu özelliğin değeri varsayılır olarak 0'dır.

Nesneleri düz bir şekilde çevre iletişimini yansıtacak. Özellikle metali daha gerçekçi hale getirmek için önemlidir.

ExposureCompensation

Paralel oku

Bu özellik, sahnenin ton haritası adımından önce sahne seviyesine uygulanan ayrıştırma miktarını belirler.Varsayılan 0'dır.

  • +1 bir değeri iki kat daha fazla görünüm ve -1 görünüm yarım demektir.
  • 0 bir değeri olmadığından, herhangi bir açıktaşıma karşılığında kompensasyon yapılmayacaktır.
  • Menzil: -5 ile 5

Bu özellik kopyalanır ve Studio veya skriptlerden ayarlanabilir.


local Lighting = game:GetService("Lighting")
Lighting.ExposureCompensation = 5

Bu özellik, ton haritası adımından önce sergilenme miktarını ayarlayarak daha açık veya daha karanlık alanlarda görüntülemek için daha fazla ayrıntı göstermeye izin verir. Bu, bir HDR piyasasına hareket ettiğimizde gereklidir.

Class.Lighting.Technology öğesi Legacy olarak ayarlandığında, bu özellik etkisi yoktur.


local Lighting = game:GetService("Lighting")
-- ExposureCompensation'ın etkisi yoktur, çünkü Lighting'in Teknolojisi Miras
Lighting.Technology = Enum.Technology.Legacy
Lighting.ExposureCompensation = 5

FogColor

Paralel oku

Fog özellikleri Lighting'in bir Atmosphere nesnine sahip olduğunda gizlenir.

Bir Color3 değeri, Lighting bulutunun tonunu verir.

Sis nasıl çalışır?

Roblox'daki sis, Workspace.CurrentCamera yönünde bir uçakta perpendiküldür. Solgunur, görünmez olana kadar Lighting.FogStart özelliğinde arasında kaybolur, ardından keskin bir şekilde Lighting.FogEnd özelliğinde bulunur.

Class.Lighting.FogEnd daha büyük mesafelerde, renk tamamen FogColor tarafından belirlenir. Ancak Lighting.FogStart ve Lighting.FogEnd arasındaki mesafelerde renk karışımının derecesi, pozisyonuna bağlı olarak değişir.

Roblox'un sis kullanır lineer interpolation arasında Lighting.FogStart ve Lighting.FogEnd . Bu, eğer Lighting.FogStart 10 ve <


local Lighting = game:GetService("Lighting")
-- fog will fade between 25 and 200 studs
Lighting.FogStart = 25
Lighting.FogEnd = 200

Not, sis gökyüzünü gizlemiyor.

FogEnd

Paralel oku

Fog özellikleri Lighting'in bir Atmosphere nesnine sahip olduğunda gizlenir.

The depth from the Workspace.CurrentCamera , in studs, at which fog will be completely opaque.

Sis nasıl çalışır?

Roblox'daki sis, Workspace.CurrentCamera görünüm yönüne paralel bir uçakta gösterilir. Görünmez olarak Lighting.FogStart özelliğinde bulunduğu arasında kaybolur, FogEnd özelliğinde ise tümüyle opake olur. Sisin etkisi, rengini

FogEnd'den daha uzun mesafelerde, renk Lighting.FogColor ile belirlenecektir. Ancak, Lighting.FogStart ve FogEnd arasındaki mesafelerde renk karışımının derecesi, pozisyonuna bağlı olarak değişir.

Roblox'un sis kullanır lineer interpolation arasında Lighting.FogStart ve FogEnd. Bu, Lighting.FogStart 10 ve FogEnd 20 olduğunda mesafe 15 studs arasında sis olacak. Bu, mesafe bir piksel 15 studs'


local Lighting = game:GetService("Lighting")
-- fog will fade between 25 and 200 studs
Lighting.FogStart = 25
Lighting.FogEnd = 200

Sisin rengi Lighting.FogColor kullanılarak ayarlanabilir.

Not, sis gökyüzünü gizlemiyor.

FogStart

Paralel oku

Fog özellikleri Lighting'in bir Atmosphere nesnine sahip olduğunda gizlenir.

Workspace.CurrentCamera 'in derinliği, üzerinde beliren sisin gösterime başladığı üzerinde, inşa edilmiştir.

Sis nasıl çalışır?

Roblox'daki sis, Workspace.CurrentCamera görünüm yönüne paralel bir uçakta gösterilir. Görünmez olması için FogStart özelliği arasında kaybolur, Lighting.FogEnd özelliğine kadar tamamen opak. Sisin etkisi, rengini Class.Lighting

Class.Lighting.FogEnd daha büyük mesafelerde, renk Lighting.FogColor ile tamamen belirlenir. Ancak FogStart ile Lighting.FogEnd arasındaki mesafelerde renk karışımının derecesi, pozisyonuna bağlı olarak değişir.

Roblox'un sis kullanır lineer interpolation arasında FogStart ve Lighting.FogEnd . Bu, FogStart 10 ve Lighting.FogEnd 20 ise mesafe 15 studs'a kadar sis kullanır. Bu, bir pikselin 15 stud'u normal renk blended


local Lighting = game:GetService("Lighting")
-- fog will fade between 25 and 200 studs
Lighting.FogStart = 25
Lighting.FogEnd = 200

Sisin rengi Lighting.FogColor kullanılarak ayarlanabilir.

Not, sis gökyüzünü gizlemiyor.

GeographicLatitude

Paralel oku

Sahnenin, güneş ve ay pozisyonunda `Class.Lighting süresinin sonucunu etkileyen coğrafi kutbu, dereceler olarak ifade edilir.

Güneş'in pozisyonunu hesaplarken, dünyanın eğilimi de dikkate alınır.

Coğrafi Konumu değiştirmek, güneşin her Lighting.TimeOfDayindeki konumunu değiştirir. Güneşi veya ayın konumunu almak isteyen geliştiriciler Lighting:GetSunDirection() veya Lighting:GetMoonDirection() kullanmalıdır.

Kod Örnekleri

Sun direction

local Lighting = game:GetService("Lighting")
local UNIT_Z = Vector3.new(0, 0, 1)
local EARTH_TILT = math.rad(23.5) -- The Earth's tilt in radians.
local HALF_SOLAR_YEAR = 182.6282 -- Half the length of an average solar year
local function getSunDirection()
local gameTime = Lighting:GetMinutesAfterMidnight()
local geoLatitude = Lighting.GeographicLatitude
local dayTime = gameTime / 1440
local sourceAngle = 2 * math.pi * dayTime
local sunPosition = Vector3.new(math.sin(sourceAngle), -math.cos(sourceAngle), 0)
local latRad = math.rad(geoLatitude)
local sunOffset = -EARTH_TILT * math.cos(math.pi * (dayTime - HALF_SOLAR_YEAR) / HALF_SOLAR_YEAR) - latRad
local sunRotation = CFrame.fromAxisAngle(UNIT_Z:Cross(sunPosition), sunOffset)
local sunDirection = sunRotation * sunPosition
return sunDirection
end
print(getSunDirection())

GlobalShadows

Paralel oku

oyuniçinde voxel tabanlı dinamik ışıklandırmayı yanıltır

GlobalShadows ne yapar?

Açık olarak ayarlandığında, gölgeler güneş ve ay'ın konumuna bağlı olarak kısmen alanlarda görüntülenir. Bu alanlara uygulanan ışıklandırma tonu, Lighting.Ambient özelliğine göre belirlenir. Bu alanlardaki ışıklandırma tonu, Lighting.OutdoorAmbient

Devre dışı bırakıldığında, gölgeler çizilmez ve iç ve dış alanlar arasında hiçbir ayrım yapılmaz. sonuçolarak, Lighting.Ambient özelliği ışık tonunu belirler ve Lighting.OutdoorAmbient hiçbir şey yapmaz.

Gölgeler bir voxel sistemi kullanılarak hesaplanır ve her bir ışık voxel'i 4x4x4 studs'dır. Bu, gerçek bir gölgeyi gösteren için nesnelerin 4x4x4 studs'den daha büyük olması gerektiğini ifade eder. Gölgeler ayrıca hareket ettirildiğinde yeniden hesaplanır.

Not, bu özellik GlobalShadows'ın ayarlanmasına rağmen karakterlerin gölgeleriyle ilgili değildir.

Roblox'un dinamik ışıklandırması hakkında daha fazla bilgi için, lütfen bu blog gönderisii gözden geçirin.

GlobalGölgeleri Ayarlar

GlobalShadows ayarının kapatılmasının yerini çok daha karanlık hale getirdiğini fark eden geliştiriciler, bu ayarı kapatmanın yerini hala içeride ve dışarıda bulanmak için kullanılan Lighting.Ambient değerine bağlı olar

Çoğu durumda geliştiriciler, daha üstün görünüm nedeniyle GlobalShadows'ı etkinleştirmeleri tavsiye edilir. Ayrıca bir karşılaştırma için Lighting Properties rehber bakın.

Betiklenemez
Paralel oku

OutdoorAmbient

Paralel oku

Dış alanlar için uygulanan ışıklandırma tonu.

Bu özellik 127, 127, 127 değerine varsayılır.

Lighting.Ambient 'in kırmızı, yeşil ve mavi kanalları bu özellikteki ilgili kanallardan aşmazsa, dış mekan ışığının ren

Not, Lighting.GlobalShadows devre dışı bırakıldığında gökyüzünden kaplanan alanlar ve olmayan alanlar arasında hiçbir fark yoktur. Bu durumda OutdoorAmbient görmezden gelir ve Class.Lighting.Ambient özelliğinin renkleri her yerde uygulanır.

Aydınlatma rengini etkileyen daha fazla özellik için, lütfen Lighting.ColorShift_Bottom ve Lighting.ColorShift_Top gözatın.

Betiklenemez
Paralel oku

ShadowSoftness

Paralel oku

Gölgelerin ne kadar belirsiz olduğunu kontrol eder. Bu özelliğin değeri varsayılır 0.2.

Bu özellik yalnızca Lighting.Technology modu ShadowMap veya Future ve cihazın ShadowMap'e kapasite sahip olması durumunda çalışır.

Technology

Paralel oku
Roblox Betik Güvenliği

3D dünyasının renderlenmesi için ışık sistemini belirler. Kodlanabilir ve sadece Studio'da değiştirilebilir. Arayüzle ilgili seçenekleri görmek için Enum.Technology veya LightingTechnology bakın.

TimeOfDay

Paralel oku

Lighting tarafından kullanılan mevcut gün saatini 24 saatlik bir yer temsil eder.

Not, bu özellik günün asıl saatine eşdeğildir ve oyun sırasında bir script tarafından değiştirilmediğinde değişmez.

For a numeric measure of Lighting time use Lighting.ClockTime . Changing Lighting.ClockTime or using 1> Class.Lighting:SetMinutesAfterMidnight()1> will also change this property.

TimeOfDay, zamanı normalize etmeyi ve bir dizi biçimlendirmeyi gerektirir:


minutesAfterMidnight = 0
while true do
minutesAfterMidnight += 1
local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)
local seconds = minutesNormalised * 60
local hours = string.format("%02.f", seconds//3600)
local mins = string.format("%02.f", math.floor(seconds/60 - (hours*60)))
local secs = string.format("%02.f", math.floor(seconds - hours*3600 - mins *60))
local timeString = hours..":"..mins..":"..secs
Lighting.TimeOfDay = timeString
task.wait()
end

Class.Lighting.ClockTime kullanılırken, zaman normalize edilmelidir:


minutesAfterMidnight = 0
while true do
minutesAfterMidnight += 1
local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)
local hours = minutesNormalised / 60
Lighting.ClockTime = hours
task.wait()
end

Class.Lighting:SetMinutesAfterMidnight() kullanılırken ekstra işlem gerektirmez:


minutesAfterMidnight = 0
while true do
minutesAfterMidnight += 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait()
end

Yöntemler

GetMinutesAfterMidnight

Paralel yaz

Aydınlatma amaçlı geçen gece saatini döndürür.

Bu sayı Lighting.ClockTime ile 60 katına çarpan olarak neredeyse aynı olacaktır.

Bu sayı, Lighting:SetMinutesAfterMidnight() ile sağlanan değerle aynı olmayabilir çünkü saat başındaki günün saatinde saat başında döndüğünü gösterir.

For Lighting time形式為 dizi, see Lighting.TimeOfDay .


Dönüşler

Gece yarısından sonra kaç dakika.

Kod Örnekleri

Lighting:GetMinutesAfterMidnight

local Lighting = game:GetService("Lighting")
Lighting.TimeOfDay = "14:00:00"
print(Lighting:GetMinutesAfterMidnight())

GetMoonDirection

Paralel yaz

0, 0, 0 pozisyonundaki ayın yönünü temsil eden bir Vector3 döndürür.

Not, ay artık "ayarlanmış" ve görünmez hale geldiğinde, bu işlev tarafından döndürülen Vector3 artık haritanın altındaki ay'a işaret edecektir.

Ay'ın konumunu değiştirmeyi düşünen geliştiriciler Lighting.ClockTime veya Lighting.GeographicLatitude özelliklerini kullanmalıdır.

Güneşin yönünü almak için bu işlevin bir çeşidi vardır, Lighting:GetSunDirection() .


Dönüşler

Vector3 ayın yönünü temsil eden 0, 0, 0 pozisyonundaki 0.

Kod Örnekleri

Lighting:GetMoonDirection

local Lighting = game:GetService("Lighting")
Lighting.TimeOfDay = "14:00:00"
print(Lighting:GetMoonDirection())

GetMoonPhase

Ay'ın mevcut fazasını döndürür. Ay'ın fazasını değiştirmenin hiçbir yolu yok, bu yüzden 0.75'i her zaman döndürür.


Dönüşler

GetSunDirection

Paralel yaz

0, 0, 0 pozisyonundaki güneşin yönünü temsil eden bir Vector3 döndürür.

Not, güneş batımında artık görünmez olduğunda, bu işlev tarafından döndürülen Vector3 hala haritanın altındaki güneşe işaret edecektir.

Güneşin konumunu değiştirmek isteyen geliştiriciler Lighting.ClockTime veya Lighting.GeographicLatitude özelliklerini kullanmalıdır.

Ay'ın yönünü almak için bu işlevin bir çeşidi var, Lighting:GetMoonDirection() .


Dönüşler

Vector3 güneşin 0, 0, 0 konumundaki yönünü temsil eder.

Kod Örnekleri

Lighting:GetSunDirection

local Lighting = game:GetService("Lighting")
Lighting.TimeOfDay = "14:00:00"
Lighting.GeographicLatitude = 41.73
print(Lighting:GetSunDirection())

SetMinutesAfterMidnight

void

Sunucu saati Lighting.TimeOfDay ve Lighting.ClockTime 'i Class.Lighting.TimeOfDay 'de belirlenen saate ayarlar.

Bir gün / gece senaryosu nasıl yapabilirim?

SetMinutesAfterMidnight, bir sayı değerini kullanır, örneğin bir gün/gece döngüsünde Script, dönüştürmeye gerek duymadan önce bir strünge olarak yazılabilir. Ayrıca, Lighting.TimeOfDay ile eşleşen zamanlarda günlüklerinizin daha

Class.Lighting.TimeOfDay kullanılırken, zaman normalize edilir ve bir dizin biçimi olarak biçimlendirilir:


minutesAfterMidnight = 0
while true do
minutesAfterMidnight += 1
local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)
local seconds = minutesNormalised * 60
local hours = string.format("%02.f", seconds // 3600)
local mins = string.format("%02.f", math.floor(seconds / 60 - (hours * 60)))
local secs = string.format("%02.f", math.floor(seconds - hours * 3600 - mins * 60))
local timeString = hours .. ":" .. mins .. ":" .. secs
Lighting.TimeOfDay = timeString
task.wait()
end

Class.Lighting.ClockTime kullanılırken, zaman normalize edilmelidir:


minutesAfterMidnight = 0
while true do
minutesAfterMidnight += 1
local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)
local hours = minutesNormalised / 60
Lighting.ClockTime = hours
task.wait()
end

Class.Lighting:SetMinutesAfterMidnight() kullanılırken ekstra işlem gerektirmez:


minutesAfterMidnight = 0
while true do
minutesAfterMidnight += 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait()
end

Parametreler

minutes: number

Gece yarısından sonra kaç dakika.


Dönüşler

void

Kod Örnekleri

Setting Lighting Time

local Lighting = game:GetService("Lighting")
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(840)

Etkinlikler

LightingChanged

Bu etkinlik, bir Lighting özelliği değiştirildiğinde veya bir Sky eklenildiğinde veya Lighting 'dan kaldırıldığında başlar.

Bu olay, Lighting özelliklerinin çoğu değiştirildiğinde tetiklenir, ancak geliştiriciler birkaç istisnai durumun farkında olmalıdır:

Bu davranış istemediğinde, Object.Changed etkinliği veya Object:GetPropertyChangedSignal() işlevi kullanılabilir.

Parametreler

skyChanged: bool

Kod Örnekleri

Lighting.LightingChanged

local Lighting = game:GetService("Lighting")
local function onLightingChanged(skyboxChanged)
if skyboxChanged then
print("Skybox has changed")
else
print("The skybox did not change.")
end
end
Lighting.LightingChanged:Connect(onLightingChanged)