Lighting

Artık kullanılmayanları göster

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Oluşturulamaz
Hizmet

Lighting hizmeti bir deneyimde küresel aydınmayı kontrol eder.Işık görünümünü ve diğer nesnelerle etkileşimini değiştirmek için kullanabileceğiniz çeşitli ayarlanabilir özellikleri içerir, Işık Özellikleri olarak özetlenmiştir.

Lighting ayrıca parçacık yoğunluğu, sis, parlaklık ve renk dahil gerçekçi atmosfer etkilerini görselleştirmek için bir Atmosphere nesne de içerebilir.Ayrıntılar için Atmosferik Etkiler bakın.

Ayrıca, Lighting (Workspace.CurrentCamera ile birlikte) gönderi işleme etkileri içerebilir, örneğin SunRaysEffect ve BlurEffect.

Özet

Özellikler

Yöntemler

Etkinlikler

Özellikler

Ambient

Paralel oku

Ambient gökyüzünden gizlenen alanlara uygulanan aydınlatma rengidir, örneğin iç alanlar.

AmbientVarsayılan değer [0, 0, 0] (siyah).Bu özelliğin kırmızı, yeşil ve mavi kanalları OutdoorAmbient 'deki eşdeğer kanalları aşmadığı sürece, renk değişikliği güneş/aydan gizlenen alanlar için rezerve edilecektir.

Not that when GlobalShadows kapalı olduğunda, gökyüzünden kapalı alanlarla açık alanlar arasında bir ayrım yoktur.Bu durumda, OutdoorAmbient göz ardı edilecek ve Ambient özelliğinin rengi her yere uygulanacaktır.

Brightness

Paralel oku

dünyaaydınlanma yoğunluğu.

Bu değeri değiştirmek, ışık kaynağının (güneş veya ay) dünyaaydınlatması üzerindeki etkisini etkileyecektir.Not edin ki Ambient ve OutdoorAmbient bir yerin ne kadar parlak göründüğünü etkilemek için de kullanılabilir.Örneğin, (daha beyaz olduğu için varsayılan değerinden daha parlak görünecek) yerini ayarlamak, yerin parlaklığını artıracaktır (çünkü daha beyaz).

ClockTime

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Lighting tarafından kullanılan mevcut günün saatlik temsili (saatlerde).Bu özelliğin günün gerçek saatine uymadığını ve bir senaryo tarafından değiştirilmediği sürece oyun sırasında değişmeyeceğini unutmayın.

24 saatlik bir dize olarak biçimlendirilen bir diziiçin, kullanın.Değiştirme TimeOfDay veya kullanma SetMinutesAfterMidnight() bu özelliği de değiştirecektir.

ColorShift_Bottom

Paralel oku

Işıkta temsil edilen renk, güneş veya ayın karşısındaki yüzeylere yansır.

Bir Class.BasePart``ColorShift_Bottom etkilenen yüzeyler, konum ve yönü ile ilgilidir BasePart.Güneş doğrudan üzerinde bir BasePart üzerinde olduğunda, renk değişimi sadece alt yüzeye uygulanacaktır.

Bu etki, Brightness 'yi değiştirerek artırılabilir veya azaltılabilir.

Not that ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom ile Ambient ve OutdoorAmbient özellikleri ile etkileşime girerlerse [0, 0, 0] daha büyükse.Ayrıca, ColorShift_Bottom etkisinin belirlenmesinin çok zor olabileceğini unutmayın, GlobalShadows etkinleştirildiğinde (Varsayılan).

ColorShift_Top

Paralel oku

Işığa yansıtılan renk, güneş veya ayın yüzüne bakan yüzeylerden yansıyan renktir.

Bir Class.BasePart``ColorShift_Top etkilenen yüzeyler, konum ve yönü ile ilgilidir BasePart.Güneş doğrudan üzerinde bir BasePart üzerinde olduğunda, renk değişimi sadece üst yüzeye uygulanacaktır.

Bu etki, Brightness 'yi değiştirerek artırılabilir veya azaltılabilir.

Not that ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom ile Ambient ve OutdoorAmbient özellikleri ile etkileşime girerlerse [0, 0, 0] daha büyükse.

EnvironmentDiffuseScale

Paralel oku

Çevreden çıkarılan ortam ışığı, varsayılan 0 ile.Bu özellik Ambient ve OutdoorAmbient ile benzer, ancak dinamiktir ve gökyüzünün ve günün saatiyle değişebilir.Bu özellik artırıldığında, Ambient ve OutdoorAmbient buna göre azaltılması önerilir.

EnvironmentSpecularScale

Paralel oku

Varsayılan 0 ile çevreden gelen speküler ışık.Bu özellik, pürüzsüz nesneler çevreyi yansıtacak ve metalin daha gerçekçi görünmesi için özellikle önemlidir.

ExposureCompensation

Paralel oku

Bu özellik, ton haritası adımından önce sahnenin açık seviye seviyesine bir önyargı uygulayan pozlama telafi miktarını belirler.Varsayılan değeri 0 (herhangi bir pozlama telafi etme) ve -5 ile 5 arasında bir menzile sahiptir.1 değeri iki kat daha fazla maruziyet gösterir ve -1 yarısı kadar maruziyet demektir.

FogColor

Paralel oku

Bir Color3 değeri, Lighting sisin tonunu veriyor. Sis özelliklerinin gizli olduğunu unutmayın, çünkü Lighting bir Atmosphere nesne içeriyor.

FogEnd

Paralel oku

Sisin tamamen opak olacağı derinlikten Workspace.CurrentCamera , milimetrelerde, bu sisin bulunduğu yer.Not: Sis özellikleri, Lighting bir Atmosphere nesnesi içerdiğinde gizlenir.

FogStart

Paralel oku

Sisin görünmeye başladığı Workspace.CurrentCamera derinlik, metrelerde, nerede sis gösterbaşlar.Not: Sis özellikleri, Lighting bir Atmosphere nesnesi içerdiğinde gizlenir.

GeographicLatitude

Paralel oku

Sahnenin coğrafi enlemi, derecelerle, sonucu Lighting güneş ve ay konumundaki etkileyen.Güneşin konumunu hesaplarken, dünyanın eğimi de dikkate alınır.

Değiştirme GeographicLatitude değiştirecek, güneşin konumunu her TimeOfDay değiştirecek.Güneşin veya ayın konumunu almak istiyorsanız, GetSunDirection() veya GetMoonDirection() kullanın.

GlobalShadows

Paralel oku

dünyavoksel tabanlı dinamik aydınlatmayı geçiştirir.true olarak ayarlanırsa, gölgeler güneşin ve ayın konumuna bağlı olarak korunan alanlarda görüntülenir.Bu korunan alanlara uygulanan aydınlatma rengi, Ambient özelliği tarafından belirlenirken, diğer tüm alanlardaki aydınlatma rengi OutdoorAmbient özelliği tarafından belirlenir.

When false , gölgeler çizilmez ve iç ve dış alanlar arasında bir ayrım yapılmaz.sonuçolarak, Ambient özelliği aydınlatma rengini belirler ve OutdoorAmbient hiçbir şey yapmaz.

Gölgeler bir voksel sistemi kullanılarak hesaplanır ve her bir aydınma vokeli 4×4×4 çivilerdir.Bu, nesnelerin gerçekçi bir gölge göstermek için 4×4×4 çivilerden daha büyük olması gerektiğini ifade eder.Gölgeler ayrıca BaseParts hareket ederken yeniden hesaplanır.

LightingStyle

Betiklenemez
Paralel oku

OutdoorAmbient

Paralel oku

OutdoorAmbient dış alanlara uygulanan aydınlatma rengidir.

OutdoorAmbient varsayılan değere [127, 127, 127] geçer.Kırmızı, yeşil ve mavi kanalların 'deki karşılık gelen kanalları aşmadığı sürece, dış alanlardaki aydınmanın tonu bu özellik tarafından belirlenecektir.

Etkili OutdoorAmbient değeri, tüm kanallarda Ambient daha büyük veya eşit olmak üzere sabitlenir, yani bir Ambient kanalı eşdeğer OutdoorAmbient kanalını aşarsa, renk Ambient dış alanlara uygulanmaya başlayacaktır.

Not that when GlobalShadows kapalı olduğunda, gökyüzünden kapalı alanlarla açık alanlar arasında bir ayrım yoktur.Bu durumda, OutdoorAmbient göz ardı edilecek ve Ambient özelliğinin rengi her yere uygulanacaktır.

PrioritizeLightingQuality

Betiklenemez
Paralel oku

ShadowSoftness

Paralel oku

Gölgelerin varsayılan 0.2 ile ne kadar bulanık olduğunu kontrol eder.Bu özellik yalnızca Technology modu ShadowMap veya Future ve cihaz gölge haritalarını gösterebildiğinde çalışır.

Technology

Roblox Betik Güvenliği
Paralel oku

3B dünyayı görselleştirmek için aydınlatma sistemini belirler.Bu özellik yazılamaz ve yalnızca Studio'da değiştirilebilir.Mevcut seçenekler için Enum.Technology ve her bir seçeneğin ayrıntılı açıklamaları ve görsel efektleri için Işık Teknolojisi göz atın.

TimeOfDay

Paralel oku

Lighting tarafından kullanılan mevcut günün 24 saatlik bir dize temsilini.Bu özelliğin günün gerçek saatine uymadığını ve bir senaryo tarafından değiştirilmediği sürece oyun sırasında değişmeyeceğini unutmayın.

Lighting saniye için sayısal bir ölçü için, ClockTime kullanın. ClockTime veya kullanmak değiştirecek SetMinutesAfterMidnight() de bu özellik.

Yöntemler

GetMinutesAfterMidnight

Paralel yaz

Aydınlatma amaçlarıyla gece yarısından sonra geçen dakika sayısını döndürür.Bu sayı neredeyse ClockTime ile çarptırılmış 60 ile aynı olacaktır.

Bu sayının her zaman geçerli olmayacağını ve şu andaki günde gece yarısından sonra dakika döndürdüğünü unutmayın SetMinutesAfterMidnight().


Dönüşler

Gece yarısından sonraki dakika sayısı.

GetMoonDirection

Paralel yaz

Ayın yönünü pozisyondan temsil eden bir döndürür.Ay "ayarlanmış" olduğunda ve artık görünür olmadığında, bu yöntem tarafından döndürülen Vector3 yıldızı hala uzayın altındaki ayı işaret edecektir.

GetSunDirection() güneşin yönünü almak için bu yöntemin bir varyantıdır.


Dönüşler

Vector3 ay'ın yönünü temsil ediyor.

GetMoonPhase

Ayın mevcut fazını döndürür. Ayın fazını değiştirmenin bir yolu yok, bu yüzden daima 0.75 dönecektir.


Dönüşler

GetSunDirection

Paralel yaz

Güneşin yönünü pozisyondan temsil eden bir döndürür.Güneş "ayarlanmış" olduğunda ve artık görünür olmadığında, bu yöntem tarafından döndürülen Vector3 güneşin yönü hala ufuk çizgisinin altındaki güneşe işaret edecektir.

GetMoonDirection() bu yöntemin ay yönünü almak için bir varyantıdır.


Dönüşler

Vector3 güneşin yönünü temsil ediyor.

SetMinutesAfterMidnight

()

Gece yarısından sonra verilen sayıya TimeOfDay ve ClockTime ayarlar ve gece yarısından sonra verilen sayıya ayarlar.

Bu yöntem, örneğin bir gündüz/gece döngüsünde Script , TimeOfDay tarafından gerekli olan biçime dönüştürülmesi gerekmeden sayısal bir değerin kullanılmasına izin verir.Ayrıca 24 saatten daha büyük değerlerin bir sonraki günün saatlerine karşılık verilmesine izin verir.

Aşağıdaki kod örneği basit bir gündüz/gece döngüsü kodu içerir.Zamanın hızı ve başlangıç ​​zamanı, TIME_SPEED ve START_TIME parametlerini kullanarak değiştirilebilir.


local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TIME_SPEED = 60 -- 1 dakika = 1 saat
local START_TIME = 9 -- 9 AM
local minutesAfterMidnight = START_TIME * 60
local waitTime = 60 / TIME_SPEED
while true do
minutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait(waitTime)
end

Parametreler

minutes: number

Gece yarısından sonraki dakika sayısı.

Varsayılan değer: ""

Dönüşler

()

Etkinlikler

LightingChanged

Bu olay, bir Lighting özelliği değiştirildiğinde veya bir Sky özelliği Lighting 'dan eklendi veya kaldırıldı, bazı istisnalar hariç:

Bu davranış istenmediğinde, Object.Changed etkinliği veya Object:GetPropertyChangedSignal() yöntemi kullanılabilir.

Parametreler

skyChanged: boolean