Lighting
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
Lighting hizmeti bir deneyimde küresel aydınmayı kontrol eder.Işık görünümünü ve diğer nesnelerle etkileşimini değiştirmek için kullanabileceğiniz çeşitli ayarlanabilir özellikleri içerir, Işık Özellikleri olarak özetlenmiştir.

Lighting ayrıca parçacık yoğunluğu, sis, parlaklık ve renk dahil gerçekçi atmosfer etkilerini görselleştirmek için bir Atmosphere nesne de içerebilir.Ayrıntılar için Atmosferik Etkiler bakın.

Ayrıca, Lighting (Workspace.CurrentCamera ile birlikte) gönderi işleme etkileri içerebilir, örneğin SunRaysEffect ve BlurEffect.
Özet
Özellikler
Gökyüzünden gizlenen alanlara uygulanan aydınlatma rengi, iç mekanlar gibi.
dünyaaydınlanma yoğunluğu.
Lighting tarafından kullanılan mevcut günün saatlik temsili (saatlerde).
Işıkta temsil edilen renk, güneş veya ayın karşısındaki yüzeylere yansır.
Işığa yansıtılan renk, güneş veya ayın yüzüne bakan yüzeylerden yansıyan renktir.
Çevreden elde edilen çevresel ışık.
Aydınlatma, çevreden kaynaklanan speküler ışık.
Pozlama telafi değeri.
Bir Color3 değeri, Lighting sisin rengini veriyor.
Sisin tamamen opak olacağı derinlikten Workspace.CurrentCamera , milimetrelerde, bu sisin bulunduğu yer.
Sisin görünmeye başladığı Workspace.CurrentCamera derinlik, metrelerde, nerede sis gösterbaşlar.
Sahnenin coğrafi enlemi, derecelerle, sonucu Lighting güneş ve ay konumundaki etkileyen.
dünyaiçin voksel tabanlı dinamik aydınlatmayı geçiştirir.
Dış alanlara uygulanan aydınlatma rengi.
Gölgelerin ne kadar bulanık olduğunu kontrol eder.
3B dünyayı görselleştirmek için aydınlatma sistemini belirler. Script edilemez. .
Lighting tarafından kullanılan mevcut günün 24 saatlik bir dize temsilini.
Yöntemler
Aydınlatma amaçlarıyla gece yarısından sonra geçen dakika sayısını döndürür.
Ayın yönünü temsil eden bir Vector3 döndürür.
Ayın mevcut fazını döndürür.
Güneşin yönünü temsil eden bir Vector3 döndürür.
Gece yarısından sonra verilen sayıya TimeOfDay ve ClockTime ayarlar ve gece yarısından sonra verilen sayıya ayarlar.
Etkinlikler
Bu olay, bir Lighting özelliği değiştirildiğinde veya bir Sky özelliği Lighting 'dan eklendiğinde veya kaldırıldığında ateşlenir.
Özellikler
Ambient
Ambient gökyüzünden gizlenen alanlara uygulanan aydınlatma rengidir, örneğin iç alanlar.
AmbientVarsayılan değer [0, 0, 0] (siyah).Bu özelliğin kırmızı, yeşil ve mavi kanalları OutdoorAmbient 'deki eşdeğer kanalları aşmadığı sürece, renk değişikliği güneş/aydan gizlenen alanlar için rezerve edilecektir.
Not that when GlobalShadows kapalı olduğunda, gökyüzünden kapalı alanlarla açık alanlar arasında bir ayrım yoktur.Bu durumda, OutdoorAmbient göz ardı edilecek ve Ambient özelliğinin rengi her yere uygulanacaktır.
Brightness
dünyaaydınlanma yoğunluğu.
Bu değeri değiştirmek, ışık kaynağının (güneş veya ay) dünyaaydınlatması üzerindeki etkisini etkileyecektir.Not edin ki Ambient ve OutdoorAmbient bir yerin ne kadar parlak göründüğünü etkilemek için de kullanılabilir.Örneğin, (daha beyaz olduğu için varsayılan değerinden daha parlak görünecek) yerini ayarlamak, yerin parlaklığını artıracaktır (çünkü daha beyaz).
ClockTime
Lighting tarafından kullanılan mevcut günün saatlik temsili (saatlerde).Bu özelliğin günün gerçek saatine uymadığını ve bir senaryo tarafından değiştirilmediği sürece oyun sırasında değişmeyeceğini unutmayın.
24 saatlik bir dize olarak biçimlendirilen bir diziiçin, kullanın.Değiştirme TimeOfDay veya kullanma SetMinutesAfterMidnight() bu özelliği de değiştirecektir.
ColorShift_Bottom
Işıkta temsil edilen renk, güneş veya ayın karşısındaki yüzeylere yansır.
Bir Class.BasePart``ColorShift_Bottom etkilenen yüzeyler, konum ve yönü ile ilgilidir BasePart.Güneş doğrudan üzerinde bir BasePart üzerinde olduğunda, renk değişimi sadece alt yüzeye uygulanacaktır.
Bu etki, Brightness 'yi değiştirerek artırılabilir veya azaltılabilir.
Not that ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom ile Ambient ve OutdoorAmbient özellikleri ile etkileşime girerlerse
ColorShift_Top
Işığa yansıtılan renk, güneş veya ayın yüzüne bakan yüzeylerden yansıyan renktir.
Bir Class.BasePart``ColorShift_Top etkilenen yüzeyler, konum ve yönü ile ilgilidir BasePart.Güneş doğrudan üzerinde bir BasePart üzerinde olduğunda, renk değişimi sadece üst yüzeye uygulanacaktır.
Bu etki, Brightness 'yi değiştirerek artırılabilir veya azaltılabilir.
Not that ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom ile Ambient ve OutdoorAmbient özellikleri ile etkileşime girerlerse
EnvironmentDiffuseScale
Çevreden çıkarılan ortam ışığı, varsayılan 0 ile.Bu özellik Ambient ve OutdoorAmbient ile benzer, ancak dinamiktir ve gökyüzünün ve günün saatiyle değişebilir.Bu özellik artırıldığında, Ambient ve OutdoorAmbient buna göre azaltılması önerilir.
EnvironmentSpecularScale
Varsayılan 0 ile çevreden gelen speküler ışık.Bu özellik, pürüzsüz nesneler çevreyi yansıtacak ve metalin daha gerçekçi görünmesi için özellikle önemlidir.
ExposureCompensation
Bu özellik, ton haritası adımından önce sahnenin açık seviye seviyesine bir önyargı uygulayan pozlama telafi miktarını belirler.Varsayılan değeri 0 (herhangi bir pozlama telafi etme) ve -5 ile 5 arasında bir menzile sahiptir.1 değeri iki kat daha fazla maruziyet gösterir ve -1 yarısı kadar maruziyet demektir.
FogColor
Bir Color3 değeri, Lighting sisin tonunu veriyor. Sis özelliklerinin gizli olduğunu unutmayın, çünkü Lighting bir Atmosphere nesne içeriyor.
FogEnd
Sisin tamamen opak olacağı derinlikten Workspace.CurrentCamera , milimetrelerde, bu sisin bulunduğu yer.Not: Sis özellikleri, Lighting bir Atmosphere nesnesi içerdiğinde gizlenir.
FogStart
Sisin görünmeye başladığı Workspace.CurrentCamera derinlik, metrelerde, nerede sis gösterbaşlar.Not: Sis özellikleri, Lighting bir Atmosphere nesnesi içerdiğinde gizlenir.
GeographicLatitude
Sahnenin coğrafi enlemi, derecelerle, sonucu Lighting güneş ve ay konumundaki etkileyen.Güneşin konumunu hesaplarken, dünyanın eğimi de dikkate alınır.
Değiştirme GeographicLatitude değiştirecek, güneşin konumunu her TimeOfDay değiştirecek.Güneşin veya ayın konumunu almak istiyorsanız, GetSunDirection() veya GetMoonDirection() kullanın.
GlobalShadows
dünyavoksel tabanlı dinamik aydınlatmayı geçiştirir.true olarak ayarlanırsa, gölgeler güneşin ve ayın konumuna bağlı olarak korunan alanlarda görüntülenir.Bu korunan alanlara uygulanan aydınlatma rengi, Ambient özelliği tarafından belirlenirken, diğer tüm alanlardaki aydınlatma rengi OutdoorAmbient özelliği tarafından belirlenir.
When false , gölgeler çizilmez ve iç ve dış alanlar arasında bir ayrım yapılmaz.sonuçolarak, Ambient özelliği aydınlatma rengini belirler ve OutdoorAmbient hiçbir şey yapmaz.
Gölgeler bir voksel sistemi kullanılarak hesaplanır ve her bir aydınma vokeli 4×4×4 çivilerdir.Bu, nesnelerin gerçekçi bir gölge göstermek için 4×4×4 çivilerden daha büyük olması gerektiğini ifade eder.Gölgeler ayrıca BaseParts hareket ederken yeniden hesaplanır.
LightingStyle
OutdoorAmbient
OutdoorAmbient dış alanlara uygulanan aydınlatma rengidir.
OutdoorAmbient varsayılan değere [127, 127, 127] geçer.Kırmızı, yeşil ve mavi kanalların 'deki karşılık gelen kanalları aşmadığı sürece, dış alanlardaki aydınmanın tonu bu özellik tarafından belirlenecektir.
Etkili OutdoorAmbient değeri, tüm kanallarda Ambient daha büyük veya eşit olmak üzere sabitlenir, yani bir Ambient kanalı eşdeğer OutdoorAmbient kanalını aşarsa, renk Ambient dış alanlara uygulanmaya başlayacaktır.
Not that when GlobalShadows kapalı olduğunda, gökyüzünden kapalı alanlarla açık alanlar arasında bir ayrım yoktur.Bu durumda, OutdoorAmbient göz ardı edilecek ve Ambient özelliğinin rengi her yere uygulanacaktır.
PrioritizeLightingQuality
ShadowSoftness
Gölgelerin varsayılan 0.2 ile ne kadar bulanık olduğunu kontrol eder.Bu özellik yalnızca Technology modu ShadowMap veya Future ve cihaz gölge haritalarını gösterebildiğinde çalışır.
Technology
3B dünyayı görselleştirmek için aydınlatma sistemini belirler.Bu özellik yazılamaz ve yalnızca Studio'da değiştirilebilir.Mevcut seçenekler için Enum.Technology ve her bir seçeneğin ayrıntılı açıklamaları ve görsel efektleri için Işık Teknolojisi göz atın.
TimeOfDay
Lighting tarafından kullanılan mevcut günün 24 saatlik bir dize temsilini.Bu özelliğin günün gerçek saatine uymadığını ve bir senaryo tarafından değiştirilmediği sürece oyun sırasında değişmeyeceğini unutmayın.
Lighting saniye için sayısal bir ölçü için, ClockTime kullanın. ClockTime veya kullanmak değiştirecek SetMinutesAfterMidnight() de bu özellik.
Yöntemler
GetMinutesAfterMidnight
Aydınlatma amaçlarıyla gece yarısından sonra geçen dakika sayısını döndürür.Bu sayı neredeyse ClockTime ile çarptırılmış 60 ile aynı olacaktır.
Bu sayının her zaman geçerli olmayacağını ve şu andaki günde gece yarısından sonra dakika döndürdüğünü unutmayın SetMinutesAfterMidnight().
Dönüşler
Gece yarısından sonraki dakika sayısı.
GetMoonDirection
Ayın yönünü pozisyondan temsil eden bir döndürür.Ay "ayarlanmış" olduğunda ve artık görünür olmadığında, bu yöntem tarafından döndürülen Vector3 yıldızı hala uzayın altındaki ayı işaret edecektir.
GetSunDirection() güneşin yönünü almak için bu yöntemin bir varyantıdır.
Dönüşler
GetMoonPhase
Ayın mevcut fazını döndürür. Ayın fazını değiştirmenin bir yolu yok, bu yüzden daima 0.75 dönecektir.
Dönüşler
GetSunDirection
Güneşin yönünü pozisyondan temsil eden bir döndürür.Güneş "ayarlanmış" olduğunda ve artık görünür olmadığında, bu yöntem tarafından döndürülen Vector3 güneşin yönü hala ufuk çizgisinin altındaki güneşe işaret edecektir.
GetMoonDirection() bu yöntemin ay yönünü almak için bir varyantıdır.
Dönüşler
SetMinutesAfterMidnight
Gece yarısından sonra verilen sayıya TimeOfDay ve ClockTime ayarlar ve gece yarısından sonra verilen sayıya ayarlar.
Bu yöntem, örneğin bir gündüz/gece döngüsünde Script , TimeOfDay tarafından gerekli olan biçime dönüştürülmesi gerekmeden sayısal bir değerin kullanılmasına izin verir.Ayrıca 24 saatten daha büyük değerlerin bir sonraki günün saatlerine karşılık verilmesine izin verir.
Aşağıdaki kod örneği basit bir gündüz/gece döngüsü kodu içerir.Zamanın hızı ve başlangıç zamanı, TIME_SPEED ve START_TIME parametlerini kullanarak değiştirilebilir.
local Lighting = game:GetService("Lighting")local TIME_SPEED = 60 -- 1 dakika = 1 saatlocal START_TIME = 9 -- 9 AMlocal minutesAfterMidnight = START_TIME * 60local waitTime = 60 / TIME_SPEEDwhile true dominutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait(waitTime)end
Parametreler
Gece yarısından sonraki dakika sayısı.
Dönüşler
Etkinlikler
LightingChanged
Bu olay, bir Lighting özelliği değiştirildiğinde veya bir Sky özelliği Lighting 'dan eklendi veya kaldırıldı, bazı istisnalar hariç:
- Değiştirme GlobalShadows bu olayı ateşlemeyecektir.
Bu davranış istenmediğinde, Object.Changed etkinliği veya Object:GetPropertyChangedSignal() yöntemi kullanılabilir.