Lighting
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
Aydınlatma Hizmeti küresel aydınlatmayı bir deneyimde kontrol eder. Bu, aydınlatmanın görünümünü ve etkileşimini değiştirmek için kullanabileceğiniz bir dizi ayarlanabilir özelliği içerir, ayrıntıları Aydınlatma Özellikleri binde özetlenmiştir.
Aydınlatma ayrıca bir Atmosphere nesnine dönüştürülmüş gerçekçi atmosfer etkileri, katı parçacık yoğunluğu, solgunluk, parlama ve renk içeriyor. Ayrıntılar için Atmosfer Efektleri bakın.
Ayrıca, Işıklandırma ( Workspace.CurrentCamera ile birlikte) post-post işlem efektlerini içerebilir, örneğin SunRaysEffect ve 1> Class.BlurEffect1> . 4> Post-Processing Efektler4> için ayrıntıları görün.
Kod Örnekleri
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TIME_SPEED = 60 -- 1 min = 1 hour
local START_TIME = 9 -- 9am
local minutesAfterMidnight = START_TIME * 60
local waitTime = 60 / TIME_SPEED
while true do
minutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)
task.wait(waitTime)
end
Özet
Özellikler
Yerleri gökyüzünden kaplayan aydınlatma tonu, iç alanlar gibi alanlar için uygulanır.
dünyaaydınlatmanın yoğunluğu.
Lighting tarafından kullanılan günlük saatin numaralı temsilidir (saatlik).
Güneş veya ayın karşı yüzlerinde bulunan ışığın yansıttığı renk.
Güneş veya ayın yüzüne bakan yüzeylerden yansıtılan parlaklık.
Çevre ışığı.
Çevre ışığından oluşan spektral bir ışık.
Açıklandığı tazminat değeri.
The depth from the Workspace.CurrentCamera , in studs, at which fog will be completely opaque.
Workspace.CurrentCamera 'in derinliği, üzerinde beliren sisin gösterime başladığı üzerinde, inşa edilmiştir.
Sahnenin, güneş ve ay pozisyonunda `Class.Lighting süresinin sonucunu etkileyen coğrafi kutbu, dereceler olarak ifade edilir.
oyuniçin voxel tabanlı dinamik ışıklandırmayı/ayarları değiştirir.
Dış alanlar için uygulanan ışıklandırma tonu.
Gölgelerin ne kadar belirsiz olduğunu kontrol eder.
3D dünyasını görüntülemek için ışık sistemini belirler. Kodlanabilir.
Lighting tarafından kullanılan mevcut gün saatini 24 saatlik bir yer temsil eder.
Yöntemler
Aydınlatma amaçlı geçen gece saatini döndürür.
0, 0, 0 pozisyonundaki ayın yönünü temsil eden bir Vector3 döndürür.
Ay'ın mevcut fazlasını döndürür.
0, 0, 0 pozisyonundaki güneşin yönünü temsil eden bir Vector3 döndürür.
Sunucu saati Lighting.TimeOfDay ve Lighting.ClockTime 'i Class.Lighting.TimeOfDay 'de belirlenen saate ayarlar.
Etkinlikler
Özellikler
Ambient
Yerleri gökyüzünden kaplayan aydınlatma tonu, iç alanlar gibi alanlar için uygulanır.
Bu özellik 0, 0, 0 (siyah) olarak varsayılır.
Bu özellikteki kırmızı, yeşil ve mavi kanallar Lighting.OutdoorAmbient 'deki eşdeğer kanallardan daha fazla değilse, hue'i Lighting.OutdoorAmbient değ
Not, Lighting.GlobalShadows kapatıldığında, kapatılmış alanlar ve kapatılmış alanlar arasında herhangi bir fark yoktur. Bu durumda Lighting.OutdoorAmbient görüntülenmez ve Ambient özelliğinin renk kaydı her yerde uygulanır.
Aydınlatma rengini etkileyen daha fazla özellik için lütfen Lighting.ColorShiftBottom ve Lighting.ColorShiftTop bakın.
Brightness
dünyaaydınlatmanın yoğunluğu.
Bu değeri değiştirmek, ışık kaynağının (güneş veya ay) harita ışığı üzerindeki etkisini etkileyecektir. Parlaklık 0 olarak ayarlandığında, ışık kaynağının etkisi yoktur. Not, ışık kaynağın
Bu özellik bağlanmadığında, etki 0 ile 2 arasında kıvrımlanır. Yani, Parlaklığı 10 olarak ayarlarsanız, 2 ile aynı olmaz.
Not, Lighting.Ambient ve Lighting.OutdoorAmbient ayrıca bir yerin ne kadar parlak göründüğünü etkilemeyi de sağlar. Örneğin, Lighting.OutdoorAmbient 'yı 255, 255
ClockTime
Lighting tarafından kullanılan günlük saatin numaralı temsilidir (saatlik).
Not, bu özellik günün asıl saatine eşdeğildir ve oyun sırasında bir script tarafından değiştirilmediğinde değişmez.
Bir ölçekta Lighting saati 24 saat olarak biçimlendiğinde kullanın Lighting.CurrentTime . Değiştirmek Lighting.CurrentTime veya 1> Class.Lighting:SetMinutesAfterMidnight()1> kullanıyorsa bu özellik değiştirilecek.
ClockTime'ı kullanmak zamanı normalize etmeniz gerekir:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)local hours = minutesNormalised / 60Lighting.ClockTime = hourstask.wait()end
Class.Lighting.TimeOfDay kullanılırken, zaman normalize edilir ve bir dizin biçimi olarak biçimlendirilir:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)local seconds = minutesNormalised * 60local hours = string.format("%02.f", seconds//3600)local mins = string.format("%02.f", math.floor(seconds/60 - (hours*60)))local secs = string.format("%02.f", math.floor(seconds - hours*3600 - mins *60))local timeString = hours..":"..mins..":"..secsLighting.TimeOfDay = timeStringtask.wait()end
Class.Lighting:SetMinutesAfterMidnight() kullanılırken ekstra işlem gerektirmez:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait()end
ColorShift_Bottom
Güneş veya ayın karşı yüzlerinde bulunan ışığın yansıttığı renk.
ColorShift_Bottom'un etkisi altındaki bir BasePart yüzeyleri, güneş veya ay'ın pozisyonuna bağlı olarak konum ve yönüne bağlıdır. Güneş doğrudan üzerinde bir BasePart , renk değiştirmenin sadece alt yüzey için geçerli olacağından, renk değiştirmenin sadece alt y
Bu etki Lighting.Brightness değerini değiştirerek artırılabilir veya azaltılabilir.
ColorShift_Bottom, aynı yüzeyleri Lighting.ColorShift_Top ile etkiler
Not, Lighting.ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom ile renk değiştirme Lighting.Ambient ve Lighting.OutdoorAmbient özellikleri etkileşime geçerse, ColorShift_Bottom etkisi çok zor
ColorShift_Top
Güneş veya ayın yüzüne bakan yüzeylerden yansıtılan parlaklık.
ColorShift_Top'un etkisi altındaki bir BasePart yüzeyleri, güneşin veya ayın pozisyonuna bağlı olarak konum ve yönüne bağlıdır. Güneş doğrudan üzerinde bir BasePart , renk değiştirme sadece üst yüzey için geçerlidir.
Bu etki Lighting.Brightness değerini değiştirerek artırılabilir veya azaltılabilir.
RenkDeğiştirme_Üstü, ışığa maruz kalan yüzeyleri etkisi altına alırken, Lighting.ColorShift_Bottom yüzeyleri ışıktan korur.
Not, ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom, Lighting.Ambient ve Lighting.OutdoorAmbient özellikleriyle etkileşime geçerse, 0, 0, 0'den daha büyükse 0, 0, 0 ile etkileşime geçerse, ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom ile etkileşime geçerse, ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom ile etkileşime geçerse, ColorShift_Top ve ColorShift_Bottom ile etkileşime geçerse,
EnvironmentDiffuseScale
Çevre ışığı, çevrede oluşan ışıktır. Bu özelliğin değeri varsayılır olarak 0'dır.
Class.Lighting.Ambient ve Lighting.OutdoorAmbient özelliklerine benzer, ancak dinamiktir ve gökyüzü ve günlük gün sayısına göre değişebilir. Bu özellik artırıldığında, Ambient ve OutdoorAmbient buna göre azaltılır.
Ayrıca geceleri gökyüzü kutusu görünür hale getirir.
EnvironmentSpecularScale
Çevre ışığı. Bu özelliğin değeri varsayılır olarak 0'dır.
Nesneleri düz bir şekilde çevre iletişimini yansıtacak. Özellikle metali daha gerçekçi hale getirmek için önemlidir.
ExposureCompensation
Bu özellik, sahnenin ton haritası adımından önce sahne seviyesine uygulanan ayrıştırma miktarını belirler.Varsayılan 0'dır.
- +1 bir değeri iki kat daha fazla görünüm ve -1 görünüm yarım demektir.
- 0 bir değeri olmadığından, herhangi bir açıktaşıma karşılığında kompensasyon yapılmayacaktır.
- Menzil: -5 ile 5
Bu özellik kopyalanır ve Studio veya skriptlerden ayarlanabilir.
local Lighting = game:GetService("Lighting")Lighting.ExposureCompensation = 5
Bu özellik, ton haritası adımından önce sergilenme miktarını ayarlayarak daha açık veya daha karanlık alanlarda görüntülemek için daha fazla ayrıntı göstermeye izin verir. Bu, bir HDR piyasasına hareket ettiğimizde gereklidir.
Class.Lighting.Technology öğesi Legacy olarak ayarlandığında, bu özellik etkisi yoktur.
local Lighting = game:GetService("Lighting")-- ExposureCompensation'ın etkisi yoktur, çünkü Lighting'in Teknolojisi MirasLighting.Technology = Enum.Technology.LegacyLighting.ExposureCompensation = 5
FogColor
Fog özellikleri Lighting'in bir Atmosphere nesnine sahip olduğunda gizlenir.
Bir Color3 değeri, Lighting bulutunun tonunu verir.
Sis nasıl çalışır?
Roblox'daki sis, Workspace.CurrentCamera yönünde bir uçakta perpendiküldür. Solgunur, görünmez olana kadar Lighting.FogStart özelliğinde arasında kaybolur, ardından keskin bir şekilde Lighting.FogEnd özelliğinde bulunur.
Class.Lighting.FogEnd daha büyük mesafelerde, renk tamamen FogColor tarafından belirlenir. Ancak Lighting.FogStart ve Lighting.FogEnd arasındaki mesafelerde renk karışımının derecesi, pozisyonuna bağlı olarak değişir.
Roblox'un sis kullanır lineer interpolation arasında Lighting.FogStart ve Lighting.FogEnd . Bu, eğer Lighting.FogStart 10 ve <
local Lighting = game:GetService("Lighting")-- fog will fade between 25 and 200 studsLighting.FogStart = 25Lighting.FogEnd = 200
Not, sis gökyüzünü gizlemiyor.
FogEnd
Fog özellikleri Lighting'in bir Atmosphere nesnine sahip olduğunda gizlenir.
The depth from the Workspace.CurrentCamera , in studs, at which fog will be completely opaque.
Sis nasıl çalışır?
Roblox'daki sis, Workspace.CurrentCamera görünüm yönüne paralel bir uçakta gösterilir. Görünmez olarak Lighting.FogStart özelliğinde bulunduğu arasında kaybolur, FogEnd özelliğinde ise tümüyle opake olur. Sisin etkisi, rengini
FogEnd'den daha uzun mesafelerde, renk Lighting.FogColor ile belirlenecektir. Ancak, Lighting.FogStart ve FogEnd arasındaki mesafelerde renk karışımının derecesi, pozisyonuna bağlı olarak değişir.
Roblox'un sis kullanır lineer interpolation arasında Lighting.FogStart ve FogEnd. Bu, Lighting.FogStart 10 ve FogEnd 20 olduğunda mesafe 15 studs arasında sis olacak. Bu, mesafe bir piksel 15 studs'
local Lighting = game:GetService("Lighting")-- fog will fade between 25 and 200 studsLighting.FogStart = 25Lighting.FogEnd = 200
Sisin rengi Lighting.FogColor kullanılarak ayarlanabilir.
Not, sis gökyüzünü gizlemiyor.
FogStart
Fog özellikleri Lighting'in bir Atmosphere nesnine sahip olduğunda gizlenir.
Workspace.CurrentCamera 'in derinliği, üzerinde beliren sisin gösterime başladığı üzerinde, inşa edilmiştir.
Sis nasıl çalışır?
Roblox'daki sis, Workspace.CurrentCamera görünüm yönüne paralel bir uçakta gösterilir. Görünmez olması için FogStart özelliği arasında kaybolur, Lighting.FogEnd özelliğine kadar tamamen opak. Sisin etkisi, rengini Class.Lighting
Class.Lighting.FogEnd daha büyük mesafelerde, renk Lighting.FogColor ile tamamen belirlenir. Ancak FogStart ile Lighting.FogEnd arasındaki mesafelerde renk karışımının derecesi, pozisyonuna bağlı olarak değişir.
Roblox'un sis kullanır lineer interpolation arasında FogStart ve Lighting.FogEnd . Bu, FogStart 10 ve Lighting.FogEnd 20 ise mesafe 15 studs'a kadar sis kullanır. Bu, bir pikselin 15 stud'u normal renk blended
local Lighting = game:GetService("Lighting")-- fog will fade between 25 and 200 studsLighting.FogStart = 25Lighting.FogEnd = 200
Sisin rengi Lighting.FogColor kullanılarak ayarlanabilir.
Not, sis gökyüzünü gizlemiyor.
GeographicLatitude
Sahnenin, güneş ve ay pozisyonunda `Class.Lighting süresinin sonucunu etkileyen coğrafi kutbu, dereceler olarak ifade edilir.
Güneş'in pozisyonunu hesaplarken, dünyanın eğilimi de dikkate alınır.
Coğrafi Konumu değiştirmek, güneşin her Lighting.TimeOfDayindeki konumunu değiştirir. Güneşi veya ayın konumunu almak isteyen geliştiriciler Lighting:GetSunDirection() veya Lighting:GetMoonDirection() kullanmalıdır.
Kod Örnekleri
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local UNIT_Z = Vector3.new(0, 0, 1)
local EARTH_TILT = math.rad(23.5) -- The Earth's tilt in radians.
local HALF_SOLAR_YEAR = 182.6282 -- Half the length of an average solar year
local function getSunDirection()
local gameTime = Lighting:GetMinutesAfterMidnight()
local geoLatitude = Lighting.GeographicLatitude
local dayTime = gameTime / 1440
local sourceAngle = 2 * math.pi * dayTime
local sunPosition = Vector3.new(math.sin(sourceAngle), -math.cos(sourceAngle), 0)
local latRad = math.rad(geoLatitude)
local sunOffset = -EARTH_TILT * math.cos(math.pi * (dayTime - HALF_SOLAR_YEAR) / HALF_SOLAR_YEAR) - latRad
local sunRotation = CFrame.fromAxisAngle(UNIT_Z:Cross(sunPosition), sunOffset)
local sunDirection = sunRotation * sunPosition
return sunDirection
end
print(getSunDirection())
GlobalShadows
oyuniçinde voxel tabanlı dinamik ışıklandırmayı yanıltır
GlobalShadows ne yapar?
Açık olarak ayarlandığında, gölgeler güneş ve ay'ın konumuna bağlı olarak kısmen alanlarda görüntülenir. Bu alanlara uygulanan ışıklandırma tonu, Lighting.Ambient özelliğine göre belirlenir. Bu alanlardaki ışıklandırma tonu, Lighting.OutdoorAmbient
Devre dışı bırakıldığında, gölgeler çizilmez ve iç ve dış alanlar arasında hiçbir ayrım yapılmaz. sonuçolarak, Lighting.Ambient özelliği ışık tonunu belirler ve Lighting.OutdoorAmbient hiçbir şey yapmaz.
Gölgeler bir voxel sistemi kullanılarak hesaplanır ve her bir ışık voxel'i 4x4x4 studs'dır. Bu, gerçek bir gölgeyi gösteren için nesnelerin 4x4x4 studs'den daha büyük olması gerektiğini ifade eder. Gölgeler ayrıca hareket ettirildiğinde yeniden hesaplanır.
Not, bu özellik GlobalShadows'ın ayarlanmasına rağmen karakterlerin gölgeleriyle ilgili değildir.
Roblox'un dinamik ışıklandırması hakkında daha fazla bilgi için, lütfen bu blog gönderisii gözden geçirin.
GlobalGölgeleri Ayarlar
GlobalShadows ayarının kapatılmasının yerini çok daha karanlık hale getirdiğini fark eden geliştiriciler, bu ayarı kapatmanın yerini hala içeride ve dışarıda bulanmak için kullanılan Lighting.Ambient değerine bağlı olar
Çoğu durumda geliştiriciler, daha üstün görünüm nedeniyle GlobalShadows'ı etkinleştirmeleri tavsiye edilir. Ayrıca bir karşılaştırma için Lighting Properties rehber bakın.
Intent
OutdoorAmbient
Dış alanlar için uygulanan ışıklandırma tonu.
Bu özellik 127, 127, 127 değerine varsayılır.
Lighting.Ambient 'in kırmızı, yeşil ve mavi kanalları bu özellikteki ilgili kanallardan aşmazsa, dış mekan ışığının ren
Not, Lighting.GlobalShadows devre dışı bırakıldığında gökyüzünden kaplanan alanlar ve olmayan alanlar arasında hiçbir fark yoktur. Bu durumda OutdoorAmbient görmezden gelir ve Class.Lighting.Ambient özelliğinin renkleri her yerde uygulanır.
Aydınlatma rengini etkileyen daha fazla özellik için, lütfen Lighting.ColorShift_Bottom ve Lighting.ColorShift_Top gözatın.
Quality
ShadowSoftness
Gölgelerin ne kadar belirsiz olduğunu kontrol eder. Bu özelliğin değeri varsayılır 0.2.
Bu özellik yalnızca Lighting.Technology modu ShadowMap veya Future ve cihazın ShadowMap'e kapasite sahip olması durumunda çalışır.
Technology
3D dünyasının renderlenmesi için ışık sistemini belirler. Kodlanabilir ve sadece Studio'da değiştirilebilir. Arayüzle ilgili seçenekleri görmek için Enum.Technology veya LightingTechnology bakın.
TimeOfDay
Lighting tarafından kullanılan mevcut gün saatini 24 saatlik bir yer temsil eder.
Not, bu özellik günün asıl saatine eşdeğildir ve oyun sırasında bir script tarafından değiştirilmediğinde değişmez.
For a numeric measure of Lighting time use Lighting.ClockTime . Changing Lighting.ClockTime or using 1> Class.Lighting:SetMinutesAfterMidnight()1> will also change this property.
TimeOfDay, zamanı normalize etmeyi ve bir dizi biçimlendirmeyi gerektirir:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)local seconds = minutesNormalised * 60local hours = string.format("%02.f", seconds//3600)local mins = string.format("%02.f", math.floor(seconds/60 - (hours*60)))local secs = string.format("%02.f", math.floor(seconds - hours*3600 - mins *60))local timeString = hours..":"..mins..":"..secsLighting.TimeOfDay = timeStringtask.wait()end
Class.Lighting.ClockTime kullanılırken, zaman normalize edilmelidir:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)local hours = minutesNormalised / 60Lighting.ClockTime = hourstask.wait()end
Class.Lighting:SetMinutesAfterMidnight() kullanılırken ekstra işlem gerektirmez:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait()end
Yöntemler
GetMinutesAfterMidnight
Aydınlatma amaçlı geçen gece saatini döndürür.
Bu sayı Lighting.ClockTime ile 60 katına çarpan olarak neredeyse aynı olacaktır.
Bu sayı, Lighting:SetMinutesAfterMidnight() ile sağlanan değerle aynı olmayabilir çünkü saat başındaki günün saatinde saat başında döndüğünü gösterir.
For Lighting time形式為 dizi, see Lighting.TimeOfDay .
Dönüşler
Gece yarısından sonra kaç dakika.
Kod Örnekleri
local Lighting = game:GetService("Lighting")
Lighting.TimeOfDay = "14:00:00"
print(Lighting:GetMinutesAfterMidnight())
GetMoonDirection
0, 0, 0 pozisyonundaki ayın yönünü temsil eden bir Vector3 döndürür.
Not, ay artık "ayarlanmış" ve görünmez hale geldiğinde, bu işlev tarafından döndürülen Vector3 artık haritanın altındaki ay'a işaret edecektir.
Ay'ın konumunu değiştirmeyi düşünen geliştiriciler Lighting.ClockTime veya Lighting.GeographicLatitude özelliklerini kullanmalıdır.
Güneşin yönünü almak için bu işlevin bir çeşidi vardır, Lighting:GetSunDirection() .
Dönüşler
Kod Örnekleri
local Lighting = game:GetService("Lighting")
Lighting.TimeOfDay = "14:00:00"
print(Lighting:GetMoonDirection())
GetMoonPhase
Ay'ın mevcut fazasını döndürür. Ay'ın fazasını değiştirmenin hiçbir yolu yok, bu yüzden 0.75'i her zaman döndürür.
Dönüşler
GetSunDirection
0, 0, 0 pozisyonundaki güneşin yönünü temsil eden bir Vector3 döndürür.
Not, güneş batımında artık görünmez olduğunda, bu işlev tarafından döndürülen Vector3 hala haritanın altındaki güneşe işaret edecektir.
Güneşin konumunu değiştirmek isteyen geliştiriciler Lighting.ClockTime veya Lighting.GeographicLatitude özelliklerini kullanmalıdır.
Ay'ın yönünü almak için bu işlevin bir çeşidi var, Lighting:GetMoonDirection() .
Dönüşler
Kod Örnekleri
local Lighting = game:GetService("Lighting")
Lighting.TimeOfDay = "14:00:00"
Lighting.GeographicLatitude = 41.73
print(Lighting:GetSunDirection())
SetMinutesAfterMidnight
Sunucu saati Lighting.TimeOfDay ve Lighting.ClockTime 'i Class.Lighting.TimeOfDay 'de belirlenen saate ayarlar.
Bir gün / gece senaryosu nasıl yapabilirim?
SetMinutesAfterMidnight, bir sayı değerini kullanır, örneğin bir gün/gece döngüsünde Script, dönüştürmeye gerek duymadan önce bir strünge olarak yazılabilir. Ayrıca, Lighting.TimeOfDay ile eşleşen zamanlarda günlüklerinizin daha
Class.Lighting.TimeOfDay kullanılırken, zaman normalize edilir ve bir dizin biçimi olarak biçimlendirilir:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)local seconds = minutesNormalised * 60local hours = string.format("%02.f", seconds // 3600)local mins = string.format("%02.f", math.floor(seconds / 60 - (hours * 60)))local secs = string.format("%02.f", math.floor(seconds - hours * 3600 - mins * 60))local timeString = hours .. ":" .. mins .. ":" .. secsLighting.TimeOfDay = timeStringtask.wait()end
Class.Lighting.ClockTime kullanılırken, zaman normalize edilmelidir:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1local minutesNormalised = minutesAfterMidnight % (60 * 24)local hours = minutesNormalised / 60Lighting.ClockTime = hourstask.wait()end
Class.Lighting:SetMinutesAfterMidnight() kullanılırken ekstra işlem gerektirmez:
minutesAfterMidnight = 0while true dominutesAfterMidnight += 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait()end
Parametreler
Gece yarısından sonra kaç dakika.
Dönüşler
Kod Örnekleri
local Lighting = game:GetService("Lighting")
Lighting:SetMinutesAfterMidnight(840)
Etkinlikler
LightingChanged
Bu etkinlik, bir Lighting özelliği değiştirildiğinde veya bir Sky eklenildiğinde veya Lighting 'dan kaldırıldığında başlar.
Bu olay, Lighting özelliklerinin çoğu değiştirildiğinde tetiklenir, ancak geliştiriciler birkaç istisnai durumun farkında olmalıdır:
- Bu olayı Lighting.GlobalShadows değiştirerek etkilemezsiniz
Bu davranış istemediğinde, Object.Changed etkinliği veya Object:GetPropertyChangedSignal() işlevi kullanılabilir.
Parametreler
Kod Örnekleri
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local function onLightingChanged(skyboxChanged)
if skyboxChanged then
print("Skybox has changed")
else
print("The skybox did not change.")
end
end
Lighting.LightingChanged:Connect(onLightingChanged)