Motor Sınıfı
RunService
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
Özet
Özellikler
Yöntemler
BindToRenderStep(name: string,priority: number,function: function):() |
BindToSimulation(function: function,frequency: Enum.StepFrequency,priority: number):RBXScriptConnection |
GetPredictionStatus(context: Instance):Enum.PredictionStatus |
Pause():() |
Reset():() |
Run():() |
SetPredictionMode(context: Instance,mode: Enum.PredictionMode):() |
Stop():() |
UnbindFromRenderStep(name: string):() |
Olaylar
Heartbeat(deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Misprediction(time: number,instances: {any},stats: Dictionary):RBXScriptSignal |
PostSimulation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
PreAnimation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
PreRender(deltaTimeRender: number):RBXScriptSignal |
PreSimulation(deltaTimeSim: number):RBXScriptSignal |
RenderStepped(deltaTime: number):RBXScriptSignal |
Rollback(time: number):RBXScriptSignal |
Stepped(time: number,deltaTime: number):RBXScriptSignal |
API Referansı
Özellikler
Yöntemler
BindToRenderStep
Dönüşler
()
Kod Örnekleri
Daire Dönme Çerçevesi
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Çerçevenin ne kadar hızlı hareket etmesi gerektiği
local SPEED = 2
local frame = script.Parent
frame.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
-- Bir dairenin basit parametrik denklemi
-- (0.5, 0.5) merkezinde ve yarıçapı (0.5) olan
local function circle(t)
return 0.5 + math.cos(t) * 0.5, 0.5 + math.sin(t) * 0.5
end
-- Geçerli zamanı takip et
local currentTime = 0
local function onRenderStep(deltaTime)
-- Geçerli zamanı güncelle
currentTime = currentTime + deltaTime * SPEED
-- ...ve çerçevenin konumunu
local x, y = circle(currentTime)
frame.Position = UDim2.new(x, 0, y, 0)
end
-- Bu sadece görsel bir efekt, bu yüzden "Son" önceliğini kullanın
RunService:BindToRenderStep("FrameCircle", Enum.RenderPriority.Last.Value, onRenderStep)
--RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep) -- Ayrıca çalışır, ama önerilmezRunService Özel Fonksiyonu
local RunService = game:GetService("RunService")
local function checkDelta(deltaTime)
print("Son render adımından bu yana geçen süre:", deltaTime)
end
RunService:BindToRenderStep("Delta kontrolü", Enum.RenderPriority.First.Value, checkDelta)Bir Fonksiyonu Bağlama ve Bağlantısını Kesme
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Adım 1: Fonksiyonu ve bir isim tanımlayın
local NAME = "Merhaba Yaz"
local function printHello()
print("Merhaba")
end
-- Adım 2: Fonksiyonu bağlayın
RunService:BindToRenderStep(NAME, Enum.RenderPriority.First.Value, printHello)
-- Adım 3: Fonksiyonun bağlantısını kesin
RunService:UnbindFromRenderStep(NAME)BindToSimulation
RunService:BindToSimulation(
Parametreler
| Varsayılan değer: "Hz30" |
| Varsayılan değer: 2000 |
Dönüşler
Kod Örnekleri
Bir Parçanın Renk Özelliğini Senkronize Etmek
local RunService = game:GetService("RunService")
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local somePart:BasePart = Workspace:WaitForChild("Part")
RunService:BindToSimulation(function(deltaTime: number)
-- Renk senkronizasyonunu hesapla
local syncdColor = Color3.fromHSV(math.fmod(time(), 1.0), 1.0, 1.0)
somePart:SetAttribute("SyncdColor", syncdColor)
end)
RunService.RenderStepped:Connect(function(deltaTime: number)
-- Senkronize edilmiş rengi al ve uygula
local syncdColor = somePart:GetAttribute("SyncdColor")
somePart.Color = syncdColor
end)GetPredictionStatus
Parametreler
Dönüşler
Pause
RunService:Pause():()
Dönüşler
()
Reset
Run
RunService:Run():()
Dönüşler
()
SetPredictionMode
Parametreler
Dönüşler
()
Stop
RunService:Stop():()
Dönüşler
()
Olaylar
Misprediction
Parametreler
PostSimulation
PreAnimation
PreRender
PreSimulation
Stepped