Motor Sınıfı
PathfindingService
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
Özet
Özellikler
Yöntemler
ComputeRawPathAsync(start: Vector3,finish: Vector3,maxDistance: number):Path |
ComputeSmoothPathAsync(start: Vector3,finish: Vector3,maxDistance: number):Path |
CreatePath(agentParameters: Dictionary):Path |
FindPathAsync(start: Vector3,finish: Vector3):Path |
Kod Örnekleri
Yol Bulma Servisini Kullanmak
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local agentParams = {
AgentRadius = 2.0,
AgentHeight = 5.0,
AgentCanJump = false,
}
local currentWaypointIdx = 1
local path = PathfindingService:CreatePath(agentParams)
local humanoidRootPart = script.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local targetPosition = Vector3.new(50, 0, 50)
path:ComputeAsync(humanoidRootPart.Position, targetPosition)
-- Yol engellendiğinde...
local function OnPathBlocked(blockedWaypointIdx)
-- Engel yolun daha ilerinde mi kontrol et
if blockedWaypointIdx > currentWaypointIdx then
-- Yolu yeniden hesapla
path:ComputeAsync(humanoidRootPart.Position, targetPosition)
if path.Status == Enum.PathStatus.Success then
-- Güncellenmiş yol noktası listesini almak için path:GetWaypoints()
-- ve hedefe doğru yürümeye devam et
else
-- Hata, yol bulunamadı
end
end
end
path.Blocked:Connect(OnPathBlocked)API Referansı
Özellikler
EmptyCutoff
Yöntemler
ComputeRawPathAsync
ComputeSmoothPathAsync
CreatePath
Parametreler
| Varsayılan değer: "nil" |
Dönüşler
Kod Örnekleri
Yol Bulma Servisi ile Yol Oluşturma
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
-- Bu model, oyuncunun yürüyebileceği başlangıç, bitiş ve üç yol içerir: Kar, Metal ve Yapraklı Çimen
local PathOptionsModel = script.Parent.PathOptions
local startPosition = PathOptionsModel.Start.Position
local finishPosition = PathOptionsModel.End.Position
-- Kar ve Metal malzemelerden kaçınan bir yol oluştur
-- Bu, oluşturulan yolun Kar ve Metal yollarından kaçınmasını ve
-- kullanıcıyı Yapraklı Çimen yoluna yönlendirmesini sağlar
local path = PathfindingService:CreatePath({
AgentRadius = 3,
AgentHeight = 6,
AgentCanJump = false,
Costs = {
Snow = math.huge,
Metal = math.huge,
},
})
-- Yolu hesapla
local success, errorMessage = pcall(function()
path:ComputeAsync(startPosition, finishPosition)
end)
-- Hesaplamanın başarılı olduğunu doğrula
if success and path.Status == Enum.PathStatus.Success then
-- Her bir dönüm noktası için yolu görselleştirmek üzere bir parça oluştur
for _, waypoint in path:GetWaypoints() do
local part = Instance.new("Part")
part.Position = waypoint.Position
part.Size = Vector3.new(0.5, 0.5, 0.5)
part.Color = Color3.new(1, 0, 1)
part.Anchored = true
part.CanCollide = false
part.Parent = Workspace
end
else
print(`Yol hesaplanamadı, hata: {errorMessage}`)
endFindPathAsync