Motor Sınıfı
WorldRoot
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
Özet
Yöntemler
ArePartsTouchingOthers(partList: Instances,overlapIgnored: number):boolean |
Blockcast(cframe: CFrame,size: Vector3,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
BulkMoveTo(partList: Instances,cframeList: {any},eventMode: Enum.BulkMoveMode):() |
FindPartOnRayWithIgnoreList(ray: Ray,ignoreDescendantsTable: Instances,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartOnRayWithWhitelist(ray: Ray,whitelistDescendantsTable: Instances,ignoreWater: boolean):Tuple |
FindPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
findPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
FindPartsInRegion3WithWhiteList(region: Region3,whitelistDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart} |
GetPartBoundsInBox(cframe: CFrame,size: Vector3,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartBoundsInRadius(position: Vector3,radius: number,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
GetPartsInPart(part: BasePart,overlapParams: OverlapParams):{BasePart} |
IsRegion3Empty(region: Region3,ignoreDescendentsInstance: Instance):boolean |
IsRegion3EmptyWithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendentsTable: Instances):boolean |
Raycast(origin: Vector3,direction: Vector3,raycastParams: RaycastParams):RaycastResult? |
Shapecast(part: BasePart,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
Spherecast(position: Vector3,radius: number,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult? |
StepPhysics(dt: number,parts: Instances):() |
Devralınan Üyeler
Model kaynağından 26 tane devralındı
PVInstance kaynağından 4 tane devralındı
Instance kaynağından 57 tane devralındı
Object kaynağından 6 tane devralındı
Devralan
API Referansı
Yöntemler
ArePartsTouchingOthers
Parametreler
partList:Instances |
| Varsayılan değer: 0.000199999995 |
Dönüşler
Kod Örnekleri
Dokunan Parçaları Kontrol Etme
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Name = "Part1"
part1.Anchored = true
part1.Transparency = 0.5
part1.Color = Color3.fromRGB(185, 100, 38)
part1.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part1.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part1.Parent = workspace
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Name = "Part2"
part2.Anchored = true
part2.Transparency = 0.5
part2.Color = Color3.fromRGB(200, 10, 0)
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part2.Parent = workspace
local partList = { part1 }
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0)) -- Doğru
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0.999)) -- Doğru
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 1)) -- YanlışBlockcast
WorldRoot:Blockcast(
Parametreler
| Varsayılan değer: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Dönüşler
Kod Örnekleri
Blok Yayma
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castBlock()
-- Yayma bloğunun başlangıç pozisyonu ve rotasyonu
local originCFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 50, 0))
-- Yayma bloğunun boyutu
local size = Vector3.new(6, 3, 9)
-- Bloğun yayılacağı yön
local direction = -Vector3.yAxis
-- Yayılan bloğun maksimum mesafesi
local distance = 50
-- Bloğu yay ve bir görselleştirme oluştur
local raycastResult = Workspace:Blockcast(originCFrame, size, direction * distance)
if raycastResult then
-- RaycastResult varsa tüm özellikleri yazdır
print(`Blok ile kesişen: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Kesişme pozisyonu: {raycastResult.Position}`)
print(`Blokun başlangıç pozisyonu ile sonuç arasındaki mesafe: {raycastResult.Distance}`)
print(`Kesilen yüzeyin normal vektörü: {raycastResult.Normal}`)
print(`Vurulan materyal: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Hiçbir şeye vurulmadı")
end
end
-- Her 2 saniyede bir sürekli olarak bir blok yay
while true do
castBlock()
task.wait(2)
endBulkMoveTo
Parametreler
partList:Instances |
| Varsayılan değer: "FireAllEvents" |
Dönüşler
()
FindPartOnRay
findPartOnRay
FindPartOnRayWithIgnoreList
FindPartOnRayWithWhitelist
FindPartsInRegion3
findPartsInRegion3
FindPartsInRegion3WithIgnoreList
FindPartsInRegion3WithWhiteList
GetPartBoundsInBox
Parametreler
| Varsayılan değer: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Dönüşler
{BasePart}
GetPartBoundsInRadius
WorldRoot:GetPartBoundsInRadius(
Parametreler
| Varsayılan değer: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Dönüşler
{BasePart}
GetPartsInPart
Parametreler
| Varsayılan değer: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Dönüşler
{BasePart}
IKMoveTo
WorldRoot:IKMoveTo(
part:BasePart, target:CFrame, translateStiffness:number, rotateStiffness:number, collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
):()
Parametreler
| Varsayılan değer: 0.5 |
| Varsayılan değer: 0.5 |
| Varsayılan değer: "OtherMechanismsAnchored" |
Dönüşler
()
IsRegion3Empty
IsRegion3EmptyWithIgnoreList
Raycast
Parametreler
| Varsayılan değer: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Dönüşler
Kod Örnekleri
Işın Yayma
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castRay()
-- Işığın başlangıç noktası
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Işığın yayılacağı yön
local direction = -Vector3.yAxis
-- Işığın maksimum mesafesi
local distance = 50
-- Işığı yay ve bir görselleştirme oluştur
local raycastResult = Workspace:Raycast(originPosition, direction * distance)
if raycastResult then
-- RaycastResult mevcutsa tüm özellikleri yazdır
print(`Işın şunla kesişti: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Kesişim noktası: {raycastResult.Position}`)
print(`Işın başlangıcı ile sonuç arasındaki mesafe: {raycastResult.Distance}`)
print(`Kesişen yüzeyin normal vektörü: {raycastResult.Normal}`)
print(`Çarpılan malzeme: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Hiçbir şey vurulmadı")
end
end
-- Her 2 saniyede bir sürekli ışın yay
while true do
castRay()
task.wait(2)
endShapecast
Parametreler
| Varsayılan değer: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Dönüşler
Spherecast
WorldRoot:Spherecast(
Parametreler
| Varsayılan değer: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}" |
Dönüşler
Kod Örnekleri
Küre Atışı
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castSphere()
-- Atış küresel şeklinin başlangıç pozisyonu
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Atış küresel şeklinin yarıçapı stud cinsinden
local radius = 10
-- Kürenin atıldığı yön
local direction = -Vector3.yAxis
-- Atışın maksimum mesafesi
local distance = 50
-- Küreyi at ve onun bir görselleştirmesini oluştur
local raycastResult = Workspace:Spherecast(originPosition, radius, direction * distance)
if raycastResult then
-- RaycastResult varsa tüm özelliklerini yazdır
print(`Küre ile kesişen: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Kesim pozisyonu: {raycastResult.Position}`)
print(`Kürenin başlangıç pozisyonu ile sonuç arasındaki mesafe: {raycastResult.Distance}`)
print(`Kesişen yüzeyin normal vektörü: {raycastResult.Normal}`)
print(`Vurulan malzeme: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Hiçbir şey vurulmadı")
end
end
-- Her 2 saniyede bir sürekli olarak bir küre at
while true do
castSphere()
task.wait(2)
endStepPhysics
Parametreler
parts:Instances Varsayılan değer: "{}" |
Dönüşler
()
Kod Örnekleri
AdımFizikleri
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Simüle edilecek parçaların isteğe bağlı dizisi; aksi takdirde tüm parçalar simüle edilecektir
local partsToSimulate = {
workspace.Part,
}
local function simulateParts(duration)
local time = 0.0
local stepJob
stepJob = RunService.RenderStepped:Connect(function(dt)
if time + dt > duration then
dt = duration - time
end
workspace:StepPhysics(dt, partsToSimulate)
time = time + dt
if time >= duration then
stepJob:Disconnect()
end
end)
end
-- Çalışma alanındaki parçaları 5 saniye boyunca simüle et, parçaları her karede bir kez adım atarak simüle et
simulateParts(5.0)