Learn
Motor Sınıfı
WorldRoot
Oluşturulamaz

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.


Özet

Yöntemler
ArePartsTouchingOthers(partList: Instances,overlapIgnored: number):boolean
Blockcast(cframe: CFrame,size: Vector3,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult?
BulkMoveTo(partList: Instances,cframeList: {any},eventMode: Enum.BulkMoveMode):()
CollisionGroupSetCollidable(name1: string,name2: string,collidable: boolean):()
FindPartOnRay(ray: Ray,ignoreDescendantsInstance: Instance,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Artık Kullanılmayan
findPartOnRay(ray: Ray,ignoreDescendantsInstance: Instance,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Artık Kullanılmayan
FindPartOnRayWithIgnoreList(ray: Ray,ignoreDescendantsTable: Instances,terrainCellsAreCubes: boolean,ignoreWater: boolean):Tuple
Artık Kullanılmayan
FindPartOnRayWithWhitelist(ray: Ray,whitelistDescendantsTable: Instances,ignoreWater: boolean):Tuple
Artık Kullanılmayan
FindPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart}
Artık Kullanılmayan
findPartsInRegion3(region: Region3,ignoreDescendantsInstance: Instance,maxParts: number):{BasePart}
Artık Kullanılmayan
FindPartsInRegion3WithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart}
Artık Kullanılmayan
FindPartsInRegion3WithWhiteList(region: Region3,whitelistDescendantsTable: Instances,maxParts: number):{BasePart}
Artık Kullanılmayan
GetPartBoundsInBox(cframe: CFrame,size: Vector3,overlapParams: OverlapParams):{BasePart}
GetPartBoundsInRadius(position: Vector3,radius: number,overlapParams: OverlapParams):{BasePart}
IKMoveTo(part: BasePart,target: CFrame,translateStiffness: number,rotateStiffness: number,collisionsMode: Enum.IKCollisionsMode):()
IsRegion3Empty(region: Region3,ignoreDescendentsInstance: Instance):boolean
Artık Kullanılmayan
IsRegion3EmptyWithIgnoreList(region: Region3,ignoreDescendentsTable: Instances):boolean
Artık Kullanılmayan
Raycast(origin: Vector3,direction: Vector3,raycastParams: RaycastParams):RaycastResult?
Spherecast(position: Vector3,radius: number,direction: Vector3,params: RaycastParams):RaycastResult?
StepPhysics(dt: number,parts: Instances):()
Devralınan Üyeler

API Referansı
Yöntemler
ArePartsTouchingOthers
Simulation Access
WorldRoot:ArePartsTouchingOthers(
partList:Instances, overlapIgnored:number
Parametreler
partList:Instances
overlapIgnored:number
Varsayılan değer: 0.000199999995
Dönüşler
Kod Örnekleri
Dokunan Parçaları Kontrol Etme
local part1 = Instance.new("Part")
part1.Name = "Part1"
part1.Anchored = true
part1.Transparency = 0.5
part1.Color = Color3.fromRGB(185, 100, 38)
part1.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part1.Position = Vector3.new(0, 4, 0)
part1.Parent = workspace
local part2 = Instance.new("Part")
part2.Name = "Part2"
part2.Anchored = true
part2.Transparency = 0.5
part2.Color = Color3.fromRGB(200, 10, 0)
part2.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
part2.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part2.Parent = workspace
local partList = { part1 }
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0)) -- Doğru
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 0.999)) -- Doğru
print(workspace:ArePartsTouchingOthers(partList, 1)) -- Yanlış

Blockcast
Paralel yaz
Simulation Access
WorldRoot:Blockcast(
cframe:CFrame, size:Vector3, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parametreler
cframe:CFrame
size:Vector3
direction:Vector3
Varsayılan değer: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Dönüşler
Kod Örnekleri
Blok Atma
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castBlock()
-- Atılan blok şeklinin başlangıç pozisyonu ve rotasyonu
local originCFrame = CFrame.new(Vector3.new(0, 50, 0))
-- Atılan blok şeklinin boyutu
local size = Vector3.new(6, 3, 9)
-- Blokun atıldığı yön
local direction = -Vector3.yAxis
-- Atışın maksimum mesafesi
local distance = 50
-- Bloğu at ve onun bir görselleştirmesini oluştur
local raycastResult = Workspace:Blockcast(originCFrame, size, direction * distance)
if raycastResult then
-- RaycastResult varsa tüm özelliklerini yazdır
print(`Blok ile kesişen: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Kesişim pozisyonu: {raycastResult.Position}`)
print(`Blokun başlangıç pozisyonu ile sonuç arasındaki mesafe: {raycastResult.Distance}`)
print(`Kesişen yüzeyin normal vektörü: {raycastResult.Normal}`)
print(`Vurulan malzeme: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Hiçbir şey vurulmadı")
end
end
-- Her 2 saniyede bir sürekli olarak bir blok at
while true do
castBlock()
task.wait(2)
end

BulkMoveTo
Simulation Access
WorldRoot:BulkMoveTo(
partList:Instances, cframeList:{any}, eventMode:Enum.BulkMoveMode
):()
Parametreler
partList:Instances
cframeList:{any}
Varsayılan değer: "FireAllEvents"
Dönüşler
()

CollisionGroupsAreCollidable
Capabilities: Physics
Simulation Access
WorldRoot:CollisionGroupsAreCollidable(
name1:string, name2:string
Parametreler
name1:string
name2:string
Dönüşler

CollisionGroupSetCollidable
Capabilities: Physics
Simulation Access
WorldRoot:CollisionGroupSetCollidable(
name1:string, name2:string, collidable:boolean
):()
Parametreler
name1:string
name2:string
collidable:boolean
Dönüşler
()

FindPartOnRay
Artık Kullanılmayan

findPartOnRay
Artık Kullanılmayan

FindPartOnRayWithIgnoreList
Artık Kullanılmayan

FindPartOnRayWithWhitelist
Artık Kullanılmayan

FindPartsInRegion3
Artık Kullanılmayan

findPartsInRegion3
Artık Kullanılmayan

FindPartsInRegion3WithIgnoreList
Artık Kullanılmayan

FindPartsInRegion3WithWhiteList
Artık Kullanılmayan

GetMaxCollisionGroups
Capabilities: Physics
Simulation Access
WorldRoot:GetMaxCollisionGroups():number
Dönüşler

GetPartBoundsInBox
Paralel yaz
Simulation Access
WorldRoot:GetPartBoundsInBox(
cframe:CFrame, size:Vector3, overlapParams:OverlapParams
Parametreler
cframe:CFrame
size:Vector3
overlapParams:OverlapParams
Varsayılan değer: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Dönüşler

GetPartBoundsInRadius
Paralel yaz
Simulation Access
WorldRoot:GetPartBoundsInRadius(
position:Vector3, radius:number, overlapParams:OverlapParams
Parametreler
position:Vector3
radius:number
overlapParams:OverlapParams
Varsayılan değer: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Dönüşler

GetPartsInPart
Paralel yaz
Simulation Access
WorldRoot:GetPartsInPart(
part:BasePart, overlapParams:OverlapParams
Parametreler
overlapParams:OverlapParams
Varsayılan değer: "OverlapParams{MaxParts=0, Tolerance=0, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Dönüşler

GetRegisteredCollisionGroups
Capabilities: Physics
Simulation Access
WorldRoot:GetRegisteredCollisionGroups():{any}
Dönüşler

IKMoveTo
Eklenti Güvenliği
Simulation Access
WorldRoot:IKMoveTo(
part:BasePart, target:CFrame, translateStiffness:number, rotateStiffness:number, collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
):()
Parametreler
target:CFrame
translateStiffness:number
Varsayılan değer: 0.5
rotateStiffness:number
Varsayılan değer: 0.5
collisionsMode:Enum.IKCollisionsMode
Varsayılan değer: "OtherMechanismsAnchored"
Dönüşler
()

IsCollisionGroupRegistered
Capabilities: Physics
Simulation Access
WorldRoot:IsCollisionGroupRegistered(name:string):boolean
Parametreler
name:string
Dönüşler

IsRegion3Empty
Artık Kullanılmayan

IsRegion3EmptyWithIgnoreList
Artık Kullanılmayan

Raycast
Paralel yaz
Simulation Access
WorldRoot:Raycast(
origin:Vector3, direction:Vector3, raycastParams:RaycastParams
Parametreler
origin:Vector3
direction:Vector3
raycastParams:RaycastParams
Varsayılan değer: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Dönüşler
Kod Örnekleri
Işın İzleme
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castRay()
-- Işının başlangıç noktası
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Işının gönderildiği yön
local direction = -Vector3.yAxis
-- Işının maksimum mesafesi
local distance = 50
-- Işını gönder ve bir görselleştirme oluştur
local raycastResult = Workspace:Raycast(originPosition, direction * distance)
if raycastResult then
-- RaycastResult varsa tüm özellikleri yazdır
print(`Işın şunlarla kesişti: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Kesişim noktası: {raycastResult.Position}`)
print(`Işın başlangıcı ile sonuç arasındaki mesafe: {raycastResult.Distance}`)
print(`Kesişen yüzeyin normal vektörü: {raycastResult.Normal}`)
print(`Vurulan malzeme: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Hiçbir şeye vurulmadı")
end
end
-- Her 2 saniyede bir sürekli olarak bir ışın gönder
while true do
castRay()
task.wait(2)
end

RegisterCollisionGroup
Capabilities: Physics
Simulation Access
WorldRoot:RegisterCollisionGroup(name:string):()
Parametreler
name:string
Dönüşler
()

RenameCollisionGroup
Capabilities: Physics
Simulation Access
WorldRoot:RenameCollisionGroup(
from:string, to:string
):()
Parametreler
from:string
Dönüşler
()

Shapecast
Simulation Access
WorldRoot:Shapecast(
part:BasePart, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parametreler
direction:Vector3
Varsayılan değer: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Dönüşler

Spherecast
Paralel yaz
Simulation Access
WorldRoot:Spherecast(
position:Vector3, radius:number, direction:Vector3, params:RaycastParams
Parametreler
position:Vector3
radius:number
direction:Vector3
Varsayılan değer: "RaycastParams{IgnoreWater=false, BruteForceAllSlow=false, RespectCanCollide=false, CollisionGroup=Default, FilterDescendantsInstances={}}"
Dönüşler
Kod Örnekleri
Küre Atışı
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local function castSphere()
-- Atış küresel şeklinin başlangıç pozisyonu
local originPosition = Vector3.new(0, 50, 0)
-- Atış küresel şeklinin yarıçapı stud cinsinden
local radius = 10
-- Kürenin atıldığı yön
local direction = -Vector3.yAxis
-- Atışın maksimum mesafesi
local distance = 50
-- Küreyi at ve onun bir görselleştirmesini oluştur
local raycastResult = Workspace:Spherecast(originPosition, radius, direction * distance)
if raycastResult then
-- RaycastResult varsa tüm özelliklerini yazdır
print(`Küre ile kesişen: {raycastResult.Instance:GetFullName()}`)
print(`Kesim pozisyonu: {raycastResult.Position}`)
print(`Kürenin başlangıç pozisyonu ile sonuç arasındaki mesafe: {raycastResult.Distance}`)
print(`Kesişen yüzeyin normal vektörü: {raycastResult.Normal}`)
print(`Vurulan malzeme: {raycastResult.Material.Name}`)
else
print("Hiçbir şey vurulmadı")
end
end
-- Her 2 saniyede bir sürekli olarak bir küre at
while true do
castSphere()
task.wait(2)
end

StepPhysics
Eklenti Güvenliği
WorldRoot:StepPhysics(
dt:number, parts:Instances
):()
Parametreler
parts:Instances
Varsayılan değer: "{}"
Dönüşler
()
Kod Örnekleri
AdımFizikleri
local RunService = game:GetService("RunService")
-- Simüle edilecek parçaların isteğe bağlı dizisi; aksi takdirde tüm parçalar simüle edilecektir
local partsToSimulate = {
workspace.Part,
}
local function simulateParts(duration)
local time = 0.0
local stepJob
stepJob = RunService.RenderStepped:Connect(function(dt)
if time + dt > duration then
dt = duration - time
end
workspace:StepPhysics(dt, partsToSimulate)
time = time + dt
if time >= duration then
stepJob:Disconnect()
end
end)
end
-- Çalışma alanındaki parçaları 5 saniye boyunca simüle et, parçaları her karede bir kez adım atarak simüle et
simulateParts(5.0)

UnregisterCollisionGroup
Capabilities: Physics
Simulation Access
WorldRoot:UnregisterCollisionGroup(name:string):()
Parametreler
name:string
Dönüşler
()

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.