AnimationTrack
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
Bir animasyonun çalınmasını kontrol eder Animator . Bu nesne oluşturulamaz, yerine Animator:LoadAnimation() yöntemi tarafından geri döndürülür.
Özet
Özellikler
Bu AnimationTrack oluşturmak için kullanılan Animation nesne.
AnimationTrack oynarken gerçek dönen yalnızca okuma özelliği. A read only property that returns true when the is playing.
AnimationTrack 'nin uzunluğunu (saniyeler içinde) geri veren yalnızca okuma özelliği.Animasyon tamamen yüklenene kadar 0 döndürülecek ve bu nedenle hemen kullanılabilir olmayabilir.
Animasyonun bitiminden sonra tekrarlanıp tekrarlanmayacağını ayarlar. Sonuçları oynarken değiştirilirse, animasyon bitince etki görür.
Bir AnimationTrack 'nin önceliğini ayarlar.Buna neyin ayarlandığına bağlı olarak, birden fazla animasyon aynı anda bu özellik üzerinde görünecek ve hangisinin birbirinin üzerinde oynanması gerektiğini bulmak için bu özellik üzerinde çalışılacaktır: Class.Keyframe``Class.Pose|Poses İki kişi üzerinde oynanması gereken hangi animasyonların oynanacağını bulmak için bu özellik üzerinde çalışılacaktır:
Bir AnimationTrack 'in hızı, AnimationTrack 'nin mevcut oynatma hızını veren yalnızca okuma özellikleridir.Bu, varsayılan bir değere sahiptir 1.Hız 1 ile eşit olduğunda, bir animasyonun tamamlanması için gereken süre AnimationTrack.Length (saniye) eşittir.
Bir AnimationTrack kaynağı animasyonunu oynarken geçen saniyelerdeki konumu döndürür.Parçanın animasyondaki belirli bir ana atlamasını sağlamak için ayarlanabilir.
AnimationTrack 'nin mevcut ağırlığını veren sadece okuma özelliği. Varsayılan değeri 1'dir.
AnimationTrack 'nin mevcut ağırlığını veren sadece okuma özelliği.
Yöntemler
Bir animasyonun AnimationTrack.Speed 'sını değiştirir. Hız için pozitif bir değer animasyonu ileri oynatır, negatif biri geri oynatır ve 0 durdurur.
Bir animasyonun ağırlığını değiştirir, seçilen fadeTime parametri ile AnimationTrack.WeightCurrent 'nin ne kadar sürede ulaşacağına karar verir AnimationTrack.WeightTarget .
Belirtilen bir KeyframeMarker 'a vurulduğunda ateşleyen bir event döndürür, bir animation 'da vurulduğunda.
Verilen adın ilk Keyframe 'inin saat pozisyonunu bir AnimationTrack 'de döndürür.
Oynar . Bir kez çağrıldığında, belirtilen soluk süre, ağırlık ve hız ile oynayacaktır.
AnimationTrack durdurur.
Etkinlikler
Önceki animasyon döngüsünün sonundan sonra bir sonraki güncellemede AnimationTrack döngüleri yanar.
Dünyadaki herhangi bir şeyi hareket ettirme işlemi tamamlandığında AnimationTrack ateş eder.Animasyon oynatılmayı bıraktı, "solgun" bitirildi ve konu nötr bir pozisyonda.
Oynatma her seferinde bir AnimationTrack ın varsayılan adına sahip olmadığı bir Keyframe 'e ulaşır - "Anahtar çerçeve".
Oynama bitince AnimationTrack ateş eder.Animasyon İz hala animasyon "solduğunda" konuyu animasyonla anim edebilir.Animasyon Parçası dünyadaki herhangi bir şeyi hareket ettirirken bitince yakalamak için, AnimationTrack.Ended etkinliğini kullanın.
Özellikler
Animation
Bu AnimationTrack oluşturmak için kullanılan Animation nesne.Bir oluşturmak için, yöntemi kullanarak bir nesneyi yüklemeniz gerekir.
Kod Örnekleri
The following code sample prints the name of an animation whenever an AnimationTrack plays on a Humanoid. This script can be placed in a model with a Humanoid child.
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
animator.AnimationPlayed:Connect(function(animationTrack)
local animationName = animationTrack.Animation.Name
print("Animation playing " .. animationName)
end)
IsPlaying
AnimationTrack oynarken gerçek dönen yalnızca okuma özelliği. A read only property that returns true when the is playing.
Bu özellik, bir animasyonun oynatılmadan önce oynuyor olup olmadığını kontrol etmek için geliştiriciler tarafından kullanılabilir (çünkü bunun yeniden başlatmasına neden olur).Bir geliştirici tüm oynayan AnimationTracks 'i bir Animator veya bir Humanoid üzerinde almak istiyorsa, Animator:GetPlayingAnimationTracks() kullanmalıdır
Kod Örnekleri
This code sample includes a simple function that will play an AnimationTrack if it is not playing, or otherwise adjust its speed and weight to match the new parameters given.
local function playOrAdjust(animationTrack, fadeTime, weight, speed)
if not animationTrack.IsPlaying then
animationTrack:Play(fadeTime, weight, speed)
else
animationTrack:AdjustSpeed(speed)
animationTrack:AdjustWeight(weight, fadeTime)
end
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playOrAdjust(animationTrack, 1, 0.6, 1)
Length
AnimationTrack 'nin uzunluğunu (saniyeler içinde) geri veren yalnızca okuma özelliği.Animasyon tamamen yüklenene kadar 0 döndürülecek ve bu nedenle hemen kullanılabilir olmayabilir.
Bir AnimationTrack.Speed 'nin AnimationTrack 'sı 1 ile eşit olduğunda, animasyonun bitmesi için AnimationTrack.Length (saniye) sürecek.
Kod Örnekleri
The following function will play an AnimationTrack for a specific duration. This is done by changing the speed of the animation to the length of the animation divided by the desired playback duration. This could be used in situations where a developer wants to play a standard animation for different duration (for example, recharging different abilities).
local function playAnimationForDuration(animationTrack, duration)
local speed = animationTrack.Length / duration
animationTrack:Play()
animationTrack:AdjustSpeed(speed)
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765000"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playAnimationForDuration(animationTrack, 3)
Looped
Bu özellik, animasyonun bitirildikten sonra tekrarlanıp tekrarlanmayacağını belirler.Sonuç oynarken değiştirilirse, animasyon bitince etki görür.
Looped özelliği AnimationTrack , animasyon editöründe nasıl ayarlandığına göre varsayılan değerdir.Ancak bu özellik değiştirilebilir, böylece oyun çalışırken AnimationTrack üzerinde kontrol sağlanır.Döngü ayrıca tersine oynayan animasyonları doğru bir şekilde ele alır (negatif AnimationTrack.Speed ).İlk anahtar kareye ulaştıktan sonra, son anahtar karede yeniden başlatılacaktır.
Bu özellik, geliştiricinin aynı animasyonun bir döngü ve döngü olmayan bir varyantına sahip olmasını sağlar, Roblox'a iki sürüm yüklemeye gerek kalmadan.
Kod Örnekleri
The animation in this example normally loops. After the player and the animation are loaded the animation is played in a non-looped fashion then in a looped fashion.
local Players = game:GetService("Players")
local localPlayer = Players.LocalPlayer
while not localPlayer.Character do
task.wait()
end
local character = localPlayer.Character
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507770453"
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
animationTrack.Looped = false
task.wait(3)
animationTrack:Play()
task.wait(4)
animationTrack.Looped = true
animationTrack:Play()
The function in this code sample will play an AnimationTrack on a loop, for a specific number of loops, before stopping the animation.
In some cases the developer may want to stop a looped animation after a certain number of loops have completed, rather than after a certain amount of time. This is where the DidLoop event can be used.
local function playForNumberLoops(animationTrack, number)
animationTrack.Looped = true
animationTrack:Play()
local numberOfLoops = 0
local connection = nil
connection = animationTrack.DidLoop:Connect(function()
numberOfLoops = numberOfLoops + 1
print("loop: ", numberOfLoops)
if numberOfLoops >= number then
animationTrack:Stop()
connection:Disconnect() -- it's important to disconnect connections when they are no longer needed
end
end)
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playForNumberLoops(animationTrack, 5)
Priority
Bu özellik, bir AnimationTrack 'in önceliğini ayarlar.Buna neyin ayarlandığına bağlı olarak, birden fazla animasyon aynı anda bu özellik üzerinde görünecek ve hangisinin birbirinin üzerinde oynanması gerektiğini bulmak için bu özellik üzerinde çalışılacaktır: Class.Keyframe``Class.Pose|Poses İki kişi üzerinde oynanması gereken hangi animasyonların oynanacağını bulmak için bu özellik üzerinde çalışılacaktır:
Öncelik özelliği AnimationTrack , Studio'nun Animasyon Editörü 'undan nasıl ayarlandığı ve yayınlandığına göre değişir.7 öncelik seviyesi olan Enum.AnimationPriority kullanır:
- Eylem4 (en yüksek öncelik)
- Eylem3
- Eylem2
- Eylem
- Hareket
- Boşluk
- Çekirdek (en düşük öncelik)
Animasyon önceliklerini doğru bir şekilde ayarlamak, editör aracılığıyla veya bu özellik aracılığıyla, çakışmadan birden fazla animasyonun oynatılmasına izin verir.İki oynama animasyonu, hedefin aynı ekstremiteyi farklı şekillerde hareket ettirmesini sağlarken, en yüksek önceliğe sahip AnimationTrack gösterilecektir.Her iki animasyon da aynı önceliğe sahipse, animasyonları birleştirmek için izlerin ağırlıkları kullanılacaktır.
Bu özellik ayrıca geliştiricinin, Roblox'a ekstra sürümler yüklemeye gerek kalmadan farklı önceliklerde aynı animasyonu oynatmasına izin verir.
Speed
Bir AnimationTrack 'in hızı, AnimationTrack 'nin mevcut oynatma hızını veren yalnızca okuma özellikleridir.Bu, varsayılan bir değere sahiptir 1.Hız 1 ile eşit olduğunda, bir animasyonun tamamlanması için gereken süre AnimationTrack.Length (saniye) eşittir.
Hız ayarlandıysa, oynatmak için gereken gerçek süre, uzunluğu hızla bölerek hesaplanabilir.Hız bir birimsiz miktardır.
Hız, aynı animasyonun uzunluğunu farklı oyun etkinliklerine bağlamak için kullanılabilir (örneğin bir yeteneğin yeniden şarj edilmesi) aynı animasyonun farklı çeşitlerini yüklemeye gerek kalmadan.
Bu özellik yalnızca okunur ve AnimationTrack:AdjustSpeed() kullanarak değiştirebilirsiniz.
Kod Örnekleri
In this example a player and an animation is loaded. The Length of an AnimationTrack determines how long the track would take to play if the speed is at 1. If the speed is adjusted, then the actual time it will take a track to play can be computed by dividing the length by the speed.
local ContentProvider = game:GetService("ContentProvider")
local Players = game:GetService("Players")
local localPlayer = Players.LocalPlayer
while not localPlayer.Character do
task.wait()
end
local character = localPlayer.Character
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507770453"
ContentProvider:PreloadAsync({ animation })
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
local normalSpeedTime = animationTrack.Length / animationTrack.Speed
animationTrack:AdjustSpeed(3)
local fastSpeedTime = animationTrack.Length / animationTrack.Speed
print("At normal speed the animation will play for", normalSpeedTime, "seconds")
print("At 3x speed the animation will play for", fastSpeedTime, "seconds")
The following function will play an AnimationTrack for a specific duration. This is done by changing the speed of the animation to the length of the animation divided by the desired playback duration. This could be used in situations where a developer wants to play a standard animation for different duration (for example, recharging different abilities).
local function playAnimationForDuration(animationTrack, duration)
local speed = animationTrack.Length / duration
animationTrack:Play()
animationTrack:AdjustSpeed(speed)
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765000"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playAnimationForDuration(animationTrack, 3)
TimePosition
Bir AnimationTrack kaynağı animasyonunu oynarken geçen saniyelerdeki konumu döndürür.Parçanın animasyondaki belirli bir ana atlamasını sağlamak için ayarlanabilir.
ZamanPozisyonu, animasyondaki belirli bir noktaya gitmek için ayarlanabilir, ancak bunu yapmak için AnimationTrack oynatılmalıdır.Ayrıca, animasyonu istediğiniz noktada dondurmak için AnimationTrack:AdjustSpeed() ile birlikte kullanılabilir (hızı 0'a ayarlayarak).
Kod Örnekleri
The following code sample includes two functions that demonstrate how AdjustSpeed and TimePosition can be used to freeze an animation at a particular point.
The first function freezes an animation at a particular point in time (defined in seconds). The second freezes at it at a percentage (between 0 or 100) by multiplying the percentage by the track length.
As TimePosition can not be used when an AnimationTrack is not playing, the functions check to make sure the animation is playing before proceeding.
function freezeAnimationAtTime(animationTrack, timePosition)
if not animationTrack.IsPlaying then
-- Play the animation if it is not playing
animationTrack:Play()
end
-- Set the speed to 0 to freeze the animation
animationTrack:AdjustSpeed(0)
-- Jump to the desired TimePosition
animationTrack.TimePosition = timePosition
end
function freezeAnimationAtPercent(animationTrack, percentagePosition)
if not animationTrack.IsPlaying then
-- Play the animation if it is not playing
animationTrack:Play()
end
-- Set the speed to 0 to freeze the animation
animationTrack:AdjustSpeed(0)
-- Jump to the desired TimePosition
animationTrack.TimePosition = (percentagePosition / 100) * animationTrack.Length
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
freezeAnimationAtTime(animationTrack, 0.5)
freezeAnimationAtPercent(animationTrack, 50)
WeightCurrent
Ağırlık bir AnimationTrack içinde ayarlanırken aniden değişmez, ancak AğırlıkCurrent'ten AnimationTrack.WeightTarget 'ye taşınır.Bunu yapmak için gereken süre, animasyon oynatıldığında veya ağırlık ayarlandığında verilen fadeTime parametresi tarafından belirlenir.
İstediğiniz ağırlığa ulaşıp ulaşmadığını görmek için WeightCurrent, AnimationTrack.WeightTarget karşı kontrol edilebilir.Bu değerlerin == işleci ile eşit olup olmadığı kontrol edilmemesi gerektiğini unutmayın, çünkü bu değerlerin her ikisi de float'tur.WeightCurrent'in hedef ağırlığa ulaştığını görmek için, bu değerler arasındaki mesafenin yeterince küçük olup olmadığını görmek önerilir (aşağıdaki kod örneğine bakın).
Animasyon ağırlık sistemi, aynı öncelikte nasıl AnimationTracks karar vermek için kullanılır.Varsayılan ağırlık bir tanesidir ve hiçbir hareket sıfır ağırlık ile bir AnimationTrack üzerinde görünmeyecektir.Herhangi bir zamanda gösterilen poz, tüm Poses 'in ağırlıklı ortalaması ve her bir AnimationTrack 'in AğırlıkCurrent tarafından belirlenir.Çoğu durumda, animasyonların karıştırılması gerekmiyor ve AnimationTrack.Priority kullanılması daha uygun.
Kod Örnekleri
This code sample loads two animations onto the local player's Humanoid and demonstrates how the fadeTime paramater in AnimationTrack.Play determines how long it takes for an AnimationTrack's WeightCurrent to reach it's WeightTarget.
As WeightCurrent and WeightTarget are floats the == operator cannot be used to compare, instead it is more appropriate to check that the difference between them is sufficiently small to assume the weight fade has completed.
local Players = game:GetService("Players")
local localPlayer = Players.LocalPlayer
while not localPlayer.Character do
task.wait()
end
local character = localPlayer.Character
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animation1 = Instance.new("Animation")
animation1.AnimationId = "rbxassetid://507770453"
local animation2 = Instance.new("Animation")
animation2.AnimationId = "rbxassetid://507771019"
task.wait(3) -- arbitrary wait time to allow the character to fall into place
local animationTrack1 = animator:LoadAnimation(animation1)
local animationTrack2 = animator:LoadAnimation(animation2)
animationTrack1.Priority = Enum.AnimationPriority.Movement
animationTrack2.Priority = Enum.AnimationPriority.Action
animationTrack1:Play(0.1, 5, 1)
animationTrack2:Play(10, 3, 1)
local done = false
while not done and task.wait(0.1) do
if math.abs(animationTrack2.WeightCurrent - animationTrack2.WeightTarget) < 0.001 then
print("got there")
done = true
end
end
WeightTarget
AnimationTrack.WeightTarget, AnimationTrack 'nin mevcut ağırlığını veren okunabilir bir özelliktir.Varsayılan değeri 1'dir ve AnimationTrack:Play() , AnimationTrack:Stop() veya AnimationTrack:AdjustWeight() çağrıldığında ayarlanır.Ağırlık bir AnimationTrack içinde ayarlanırken aniden değişmez, ancak AğırlıkCurrent'ten AnimationTrack.WeightTarget 'ye taşınır.Bunu yapmak için gereken süre, animasyon oynatıldığında veya ağırlık ayarlandığında verilen fadeTime parametresi tarafından belirlenir.
İstediğiniz ağırlığa ulaşıp ulaşmadığını görmek için WeightCurrent, AnimationTrack.WeightTarget karşı kontrol edilebilir.Bu değerlerin == işleci ile eşit olup olmadığı kontrol edilmemesi gerektiğini unutmayın, çünkü bu değerlerin her ikisi de float'tur.WeightCurrent'in hedef ağırlığa ulaştığını görmek için, bu değerler arasındaki mesafenin yeterince küçük olup olmadığını görmek önerilir (aşağıdaki kod örneğine bakın).
Animasyon ağırlık sistemi, aynı öncelikte nasıl AnimationTracks karar vermek için kullanılır.Varsayılan ağırlık bir tanesidir ve hiçbir hareket sıfır ağırlık ile bir AnimationTrack üzerinde görünmeyecektir.Herhangi bir zamanda gösterilen poz, tüm Poses 'in ağırlıklı ortalaması ve her bir AnimationTrack 'in AğırlıkCurrent tarafından belirlenir.Çoğu durumda, animasyonların karıştırılması gerekmiyor ve AnimationTrack.Priority kullanılması daha uygun.
Kod Örnekleri
This code sample loads two animations onto the local player's Humanoid and demonstrates how the fadeTime paramater in AnimationTrack.Play determines how long it takes for an AnimationTrack's WeightCurrent to reach it's WeightTarget.
As WeightCurrent and WeightTarget are floats the == operator cannot be used to compare, instead it is more appropriate to check that the difference between them is sufficiently small to assume the weight fade has completed.
local Players = game:GetService("Players")
local localPlayer = Players.LocalPlayer
while not localPlayer.Character do
task.wait()
end
local character = localPlayer.Character
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animation1 = Instance.new("Animation")
animation1.AnimationId = "rbxassetid://507770453"
local animation2 = Instance.new("Animation")
animation2.AnimationId = "rbxassetid://507771019"
task.wait(3) -- arbitrary wait time to allow the character to fall into place
local animationTrack1 = animator:LoadAnimation(animation1)
local animationTrack2 = animator:LoadAnimation(animation2)
animationTrack1.Priority = Enum.AnimationPriority.Movement
animationTrack2.Priority = Enum.AnimationPriority.Action
animationTrack1:Play(0.1, 5, 1)
animationTrack2:Play(10, 3, 1)
local done = false
while not done and task.wait(0.1) do
if math.abs(animationTrack2.WeightCurrent - animationTrack2.WeightTarget) < 0.001 then
print("got there")
done = true
end
end
Yöntemler
AdjustSpeed
Bu işlev, bir animasyonun AnimationTrack.Speed kısmını değiştirir.Hız için pozitif bir değer animasyonu ileri oynatır, negatif biri geri oynatır ve 0 onu durdurur.
Bir Animasyon Parçasının başlangıç hızı AnimationTrack:Play() 'de bir parametre olarak ayarlanır.Ancak bir parçanın Hızı oynatma sırasında değiştirilebilir, AdjustSpeed kullanarak.Hız 1 ile eşit olduğunda, bir animasyonun tamamlanması için gereken süre AnimationTrack.Length (saniye) eşittir.
Düzeltildiğinde, oynatmak için gereken gerçek süre hızla bölünerek hesaplanabilir. Hız bir birimsiz miktardır.
Hız, aynı animasyonun uzunluğunu farklı oyun etkinliklerine bağlamak için kullanılabilir (örneğin bir yeteneğin yeniden şarj edilmesi) aynı animasyonun farklı çeşitlerini yüklemeye gerek kalmadan.
Parametreler
Animasyonun değiştirileceği oynatma hızı.
Dönüşler
Kod Örnekleri
The following function will play an AnimationTrack for a specific duration. This is done by changing the speed of the animation to the length of the animation divided by the desired playback duration. This could be used in situations where a developer wants to play a standard animation for different duration (for example, recharging different abilities).
local function playAnimationForDuration(animationTrack, duration)
local speed = animationTrack.Length / duration
animationTrack:Play()
animationTrack:AdjustSpeed(speed)
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765000"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playAnimationForDuration(animationTrack, 3)
In this example a player and an animation is loaded. The Length of an AnimationTrack determines how long the track would take to play if the speed is at 1. If the speed is adjusted, then the actual time it will take a track to play can be computed by dividing the length by the speed.
local ContentProvider = game:GetService("ContentProvider")
local Players = game:GetService("Players")
local localPlayer = Players.LocalPlayer
while not localPlayer.Character do
task.wait()
end
local character = localPlayer.Character
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507770453"
ContentProvider:PreloadAsync({ animation })
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
local normalSpeedTime = animationTrack.Length / animationTrack.Speed
animationTrack:AdjustSpeed(3)
local fastSpeedTime = animationTrack.Length / animationTrack.Speed
print("At normal speed the animation will play for", normalSpeedTime, "seconds")
print("At 3x speed the animation will play for", fastSpeedTime, "seconds")
AdjustWeight
Bir animasyonun ağırlığını değiştirir, seçilen fadeTime parametri ile AnimationTrack.WeightCurrent 'nin ne kadar sürede ulaşacağına karar verir AnimationTrack.WeightTarget .
Ağırlık bir AnimationTrack içinde ayarlanırken aniden değişmez, ancak AğırlıkCurrent'ten AnimationTrack.WeightTarget 'ye taşınır.Bunu yapmak için gereken süre, animasyon oynatıldığında veya ağırlık ayarlandığında verilen fadeTime parametresi tarafından belirlenir.
İstediğiniz ağırlığa ulaşıp ulaşmadığını görmek için WeightCurrent, AnimationTrack.WeightTarget karşı kontrol edilebilir.Bu değerlerin == işleci ile eşit olup olmadığı kontrol edilmemesi gerektiğini unutmayın, çünkü bu değerlerin her ikisi de float'tur.WeightCurrent'in hedef ağırlığa ulaştığını görmek için, bu değerler arasındaki mesafenin yeterince küçük olup olmadığını görmek önerilir (aşağıdaki kod örneğine bakın).
Animasyon ağırlık sistemi, aynı öncelikte nasıl AnimationTracks karar vermek için kullanılır.Varsayılan ağırlık bir tanesidir ve hiçbir hareket sıfır ağırlık ile bir AnimationTrack üzerinde görünmeyecektir.Herhangi bir zamanda gösterilen poz, tüm Poses 'in ağırlıklı ortalaması ve her bir AnimationTrack 'in AğırlıkCurrent tarafından belirlenir.Pratikte animasyon birleştirmenin bir örneğini aşağıda görün.Çoğu durumda, animasyonların karıştırılması gerekmiyor ve AnimationTrack.Priority kullanılması daha uygun.
Parametreler
Animasyonun değiştirilmesi gereken ağırlık.
Animasyonun eski ağırlık ve yeni ağırlık arasında kaybolacağı süre.
Dönüşler
Kod Örnekleri
This code sample includes a function that changes the weight of an AnimationTrack and yields until the weight has changed to the new target weight.
The purpose of this sample is to demonstrate how the fadeTime parameter of AnimationTrack.AdjustWeight works. In most cases, if a developer wishes to yield over the fadeTime it is recommended they use wait(fadeTime).
local function changeWeight(animationTrack, weight, fadeTime)
animationTrack:AdjustWeight(weight, fadeTime)
local startTime = tick()
while math.abs(animationTrack.WeightCurrent - weight) > 0.001 do
task.wait()
end
print("Time taken to change weight " .. tostring(tick() - startTime))
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
changeWeight(animationTrack, 0.6, 1)
GetMarkerReachedSignal
Bu işlev, belirtilen bir event olayında sadece vurulduğunda ateşlenmesi dışında AnimationTrack.KeyframeReached etkinliğine benzer bir KeyframeMarker döndürür, ancak sadece bir animation 'de vurulduğunda vurulur.Fark, olayın ne zaman ateşleneceğinin daha fazla kontrolünü sağlar.
Bu işlevin kullanımı hakkında daha fazla bilgi edinmek için Animasyon Etkinlikleri Animasyon Editörü makalesine bakın.
Ayrıca bakın:
Parametreler
Sinyalin adı oluşturuluyor. KeyframeMarker ile karıştırılmamalıdır. Keyframe adıyla.
Dönüşler
Animasyon oluşturulduğunda ve ateş edildiğinde yaratılan sinyal. ile karıştırılmamalıdır.
Kod Örnekleri
This LocalScript code waits for the local player's Humanoid object to load, then it creates a new Animation instance with the proper Animation.AnimationId. The animation is then loaded onto the humanoid, creating an AnimationTrack, and the track is played with AnimationTrack:Play(). Following that, the AnimationTrack:GetMarkerReachedSignal() function detects when the "KickEnd" marker is hit.
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.Character or player.Character:Wait()
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid")
-- Create new "Animation" instance
local kickAnimation = Instance.new("Animation")
-- Set its "AnimationId" to the corresponding animation asset ID
kickAnimation.AnimationId = "rbxassetid://2515090838"
-- Load animation onto the humanoid
local kickAnimationTrack = humanoid:LoadAnimation(kickAnimation)
-- Play animation track
kickAnimationTrack:Play()
-- If a named event was defined for the animation, connect it to "GetMarkerReachedSignal()"
kickAnimationTrack:GetMarkerReachedSignal("KickEnd"):Connect(function(paramString)
print(paramString)
end)
GetTimeOfKeyframe
Verilen adın ilk Keyframe 'inin saat pozisyonunu bir AnimationTrack 'de döndürür.Birden fazla Keyframes aynı adı paylaşırsa, animasyondaki en erken olanı döndürecektir.
Bu işlev, geçersiz bir anahtar kare adıyla kullanılırsa veya temel Animation henüz yüklenmediyse bir hata döndürecektir.Bunu ele almak için yalnızca doğru anahtar kare isimlerinin kullanıldığından ve bu işlev çağrılmadan önce animasyonun yüklendiğinden emin olun.
Animasyonun yüklendiğini kontrol etmek için, AnimationTrack.Length 'nin sıfırdan büyük olduğundan emin olun.
Parametreler
Dönüşler
Kod Örnekleri
This sample includes a function that will jump to the first keyframe of a specified name in an AnimationTrack.
As AnimationTrack.TimePosition cannot be set while the animation is not playing the function first checks to see if the animation is playing.
This sample will only work once an Animation has loaded.
local function jumpToKeyframe(animationTrack, keyframeName)
local timePosition = animationTrack:GetTimeOfKeyframe(keyframeName)
if not animationTrack.IsPlaying then
animationTrack:Play()
end
animationTrack.TimePosition = timePosition
end
local ANIMATION_ID = 0
local KEYFRAME_NAME = "Test"
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://" .. ANIMATION_ID
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
jumpToKeyframe(animationTrack, KEYFRAME_NAME)
Play
When AnimationTrack:Play() çağrıldığında, izin animasyonu oynayışa başlayacak ve animasyonun ağırlığı belirtilen ağırlıktan 0'a yükselecek (Varsayılan 1'e) belirtilen fadeTime (Varsayılan 0.1'e) üzerinde.
AnimationTrack ın oynayacağı hız, hız parametresiyle belirlenir (Varsayılan 1'dir).Hız 1 ile eşit olduğunda, parçanın tamamlanması için gereken saniye sayısı parçanın AnimationTrack.Length özelliği ile eşit olur.Örneğin, 2 hızı, parçanın iki kat daha hızlı çalmasına neden olacaktır.
Animasyonun ağırlığı ve hızı, animasyonun çalmaya başladıktan sonra AnimationTrack:AdjustWeight() ve AnimationTrack:AdjustSpeed() yöntemlerini kullanarak değiştirilebilir.
Geliştirici, animasyonu AnimationTrack.TimePosition kullanarak belirli bir noktada başlatmak istiyorsa, animasyonun bunun yapılmadan önce oynatılması önemlidir.
Parametreler
animasyonağırlığının kaybolması gereken süre.
Animasyonun oynanacağı ağırlık.
animasyonoynatma hızı.
Dönüşler
Kod Örnekleri
The following function will play an AnimationTrack for a specific duration. This is done by changing the speed of the animation to the length of the animation divided by the desired playback duration. This could be used in situations where a developer wants to play a standard animation for different duration (for example, recharging different abilities).
local function playAnimationForDuration(animationTrack, duration)
local speed = animationTrack.Length / duration
animationTrack:Play()
animationTrack:AdjustSpeed(speed)
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765000"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playAnimationForDuration(animationTrack, 3)
The following code sample includes two functions that demonstrate how AdjustSpeed and TimePosition can be used to freeze an animation at a particular point.
The first function freezes an animation at a particular point in time (defined in seconds). The second freezes at it at a percentage (between 0 or 100) by multiplying the percentage by the track length.
As TimePosition can not be used when an AnimationTrack is not playing, the functions check to make sure the animation is playing before proceeding.
function freezeAnimationAtTime(animationTrack, timePosition)
if not animationTrack.IsPlaying then
-- Play the animation if it is not playing
animationTrack:Play()
end
-- Set the speed to 0 to freeze the animation
animationTrack:AdjustSpeed(0)
-- Jump to the desired TimePosition
animationTrack.TimePosition = timePosition
end
function freezeAnimationAtPercent(animationTrack, percentagePosition)
if not animationTrack.IsPlaying then
-- Play the animation if it is not playing
animationTrack:Play()
end
-- Set the speed to 0 to freeze the animation
animationTrack:AdjustSpeed(0)
-- Jump to the desired TimePosition
animationTrack.TimePosition = (percentagePosition / 100) * animationTrack.Length
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
freezeAnimationAtTime(animationTrack, 0.5)
freezeAnimationAtPercent(animationTrack, 50)
SetTargetInstance
Parametreler
Dönüşler
Stop
AnimationTrack durdurur.Bir kez çağrıldıktan sonra, animasyonun ağırlığı seçilen opcional fadeTime parametresi tarafından belirlenen bir süre boyunca sıfıra doğru hareket edecektir.Örneğin, eğer ile çağrılırsa, yolun ağırlığının sıfıra ulaşması ve etkilerinin bitiriki saniye sürecek.Lütfen unutmayın, bu durum animasyonun başlangıç ağırlığına rağmen geçerli olacaktır.
Bu etkiyi geçersiz kılmaya ve animasyonu hemen bitirmeye çalışırken bir kullanmak önerilmez, çünkü bunun nedeniyle eklemler dondurulur.Hemen bitirilmesi gerekiyorsa, ekipmanınızdaki düzgün bir şekilde yapışabilmeleri için yeterince yüksek olduğundan emin olun.
Parametreler
Animasyon ağırlığının silineceği süre, saniyeler içinde. The time, in seconds, for which animation weight is to be faded out over.
Dönüşler
Kod Örnekleri
This code sample includes a function that stops an AnimationTrack with a specific fadeTime, and yields until the fade is completed and the weight of the AnimationTrack is equal to zero.
The purpose of this sample is to demonstrate how the fadeTime parameter of AnimationTrack.Stop works. In most cases, if a developer wishes to yield over the fadeTime it is recommended they use wait(fadeTime).
local function fadeOut(animationTrack, fadeTime)
animationTrack:Stop(fadeTime)
local startTime = tick()
while animationTrack.WeightCurrent > 0 do
task.wait()
end
local timeTaken = tick() - startTime
print("Time taken for weight to reset: " .. tostring(timeTaken))
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
animationTrack:Play()
fadeOut(animationTrack, 1)
Etkinlikler
DidLoop
Bu olay, bir döngü AnimationTrack döngüsü sona erdiğinde, bir sonraki güncellemede herhangi bir döngü bitirildiğinde ateşlenir.
Şu anda ayrıca non-döngü animasyon izinin kesin sonuna ateş edebilir, ancak bu davranışa güvenilmemelidir.
Kod Örnekleri
The function in this code sample will play an AnimationTrack on a loop, for a specific number of loops, before stopping the animation.
In some cases the developer may want to stop a looped animation after a certain number of loops have completed, rather than after a certain amount of time. This is where the DidLoop event can be used.
local function playForNumberLoops(animationTrack, number)
animationTrack.Looped = true
animationTrack:Play()
local numberOfLoops = 0
local connection = nil
connection = animationTrack.DidLoop:Connect(function()
numberOfLoops = numberOfLoops + 1
print("loop: ", numberOfLoops)
if numberOfLoops >= number then
animationTrack:Stop()
connection:Disconnect() -- it's important to disconnect connections when they are no longer needed
end
end)
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
playForNumberLoops(animationTrack, 5)
Ended
Dünyadaki herhangi bir şeyi hareket ettirme işlemi tamamlandığında AnimationTrack ateş eder.Animasyon oynatılmayı bıraktı, "solgun" bitirildi ve konu nötr bir pozisyonda.
Animasyon izinin konusu nötr bir pozisyona geri döndüğünde veya AnimationTrack tarafından etkilenmediğinde harekete geçmek veya AnimationTrack temizlemek için bunu kullanabilirsiniz.veya herhangi bir bağlantı.
Kod Örnekleri
The function in this code sample plays an animationTrack and yields until it has stopped and ended, printing at each step along the way.
local InsertService = game:GetService("InsertService")
local Players = game:GetService("Players")
-- Create an NPC model to animate.
local npcModel = Players:CreateHumanoidModelFromUserId(129687796)
npcModel.Name = "JoeNPC"
npcModel.Parent = workspace
npcModel:MoveTo(Vector3.new(0, 15, 4))
local humanoid = npcModel:WaitForChild("Humanoid")
-- Load an animation.
local animationModel = InsertService:LoadAsset(2510238627)
local animation = animationModel:FindFirstChildWhichIsA("Animation", true)
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
-- Connect to Stopped event. This fires when animation stops of
-- it's own accord, or we explicitly call Stop.
animationTrack.Stopped:Connect(function()
print("Animation stopped")
end)
-- Connect to Ended event. This fires when when animation is completely
-- finished affecting the world. In this case it will fire 3 seconds
-- after we call animationTrack:Stop because we pass in a 3
-- second fadeOut.
animationTrack.Ended:Connect(function()
print("Animation ended")
animationTrack:Destroy()
end)
-- Run, give it a bit to play, then stop.
print("Calling Play")
animationTrack:Play()
task.wait(10)
print("Calling Stop")
animationTrack:Stop(3)
KeyframeReached
Oynatma her seferinde bir AnimationTrack ın varsayılan adına sahip olmayan bir Keyframe 'e ulaşır - "Anahtar çerçeve".
Bu etkinlik, bir geliştiricinin bir animasyonda önceden tanımlanmış noktalarda kod çalıştırmasına izin verir (Keyframe isimleri tarafından ayarlanır).Bu, Roblox animasyonlarının varsayılan işlevselliğinin, bir animasyondaki farklı noktalara Sounds veya ParticleEffects ekleyerek genişletilmesine izin verir.
Keyframe isimlerin eşsiz olması gerekmez.Örneğin, bir Animasyon "Parçacıklar" olarak adlandırılan üç anahtar kareye sahipse, KeyframeReached etkinliği her seferinde bu anahtar karelerden birine ulaşıldığında ateşlenecektir.
Keyframe adları, bir animasyon oluştururken veya düzenlerken Roblox Animasyon Editöründe ayarlanabilir.Bununla birlikte, oynatmadan önce mevcut bir animasyonda bir Script tarafından ayarlanamazlar.
Parametreler
Stopped
Oyun bitirildiğinde her zaman AnimationTrack ateş eder.
Bu etkinin bir dizi kullanımı vardır.Devam etmeden önce bir AnimationTrack durdurana kadar beklemek için kullanılabilir (örneğin, bir dizi animasyonun birbirinden sonra oynatılması için zincirlenmesi).Animasyon oynatımı sırasında oluşturulan herhangi bir Instances temizlemek için de kullanılabilir.
Kod Örnekleri
The function in this code sample will play an animationTrack and yield until it has stopped, before printing.
local function yieldPlayAnimation(animationTrack, fadeTime, weight, speed)
animationTrack:Play(fadeTime, weight, speed)
animationTrack.Stopped:Wait()
print("Animation has stopped")
end
local animation = Instance.new("Animation")
animation.AnimationId = "rbxassetid://507765644"
local humanoid = script.Parent:WaitForChild("Humanoid")
local animator = humanoid:WaitForChild("Animator")
local animationTrack = animator:LoadAnimation(animation)
yieldPlayAnimation(animationTrack, 1, 0.6, 1)