TextButton
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
Bir TextButton, TextLabel ile ilgili olarak şu şekilde davranır: GuiButton ile ek görüntüleme davranışlarıyla ilgili. İşlevsel olarak aynı özellikleri tanımlar.
Metni görüntülemeyi devre dışı bırakmak için TextButton.TextTransparency değerini 1 olarak ayarlayabilirsiniz. Bu, düğme olarak kullanılan basit bir dikdörtgen bırakacaktır.
Kod Örnekleri
-- Place this code in a LocalScript in a TextButton
local textButton = script.Parent
local counter = 0
textButton.Text = "Click me!"
local function onActivated()
counter = counter + 1
textButton.Text = "Clicks: " .. counter
end
textButton.Activated:Connect(onActivated)
Özet
Özellikler
Class.TextButton.Text ile aynı içeriği içeren bir kopya.
Metni render etmek için kullanılan fontu belirler.
Metni render etmek için kullanılan fontu belirler.
TextButton arasındaki boşlukları ölçeği artırır.
Class.TextButton ın bir GuiBase2d.Localize olması gerektiğini ayarlar.
TextButton ın gösterabileceği maksimum grafem sayısı.
Zengin metin biçimi kullanarak TextButton.Text ipini görüntüleyip görüntülemediğini belirler.
Arayüz öğesi tarafından oluşturulan metni belirler.
Ofsetlerde bir UI öğesi metniğinin boyutu.
Oluşturulan metnin rengini belirler.
TextButton'un metni kümesinin boyutunun içinde olup olmadığını ifade eden bir boşalt.
Metni TextButton'a uymak için yeniden boyutlandırır.
Ofsetlerde metnin satır yüksekliğini belirleyin.
Metin çizgisi ( Hatlı ) rengini belirler.
Metin çizgisinin ( Hatlı ) transparansını belirler.
Görüntülenen metnin transparansını belirler.
Bu TextButton'da görüntülenen metni kısaltır.
Metni GUI öğesi alanına çok satır içinde çevreleyip aşırı metni keser.
Render edilen metnin yerleştirmeyi belirler.
Render edilen metnin yatay alanını belirler.
Butonun fareyi üzerine getirdiğinde veya tıkladığında otomatik olarak rengini değiştirdiğini belirler.
Eğer GUI öğesi görünürken doğru fare düğmesi aşağıda değilse, fare kilit olmaz.
Eşyayı seçip seçmediğini gösteren bir booleyi özelliğidir.
GuiButton'un stilini önceden belirlenmiş stil listesine dayanarak ayarlar.
Bu UI öğesi girişi batırır mı belirler.
GuiObject 'nin mutlak büyüklüğüne göre kaynağını belirler.
Çocuk içeriğine dayalı olarak yeniden boyutlandırma olup olmadığını belirler.
Class.GuiObject arka plan rengini belirler.
Class.GuiObject arka planı ve sınırının transparansını belirler.
GuiObject sınırının rengini belirler.
Class.GuiObject sınırının boyutlarına göre ne şekilde çizildiğini belirler.
GuiObject sınırının piksel genişliğini belirler.
Bir ebeveyn GUI öğesi dışındaki çizgi şu şekilde olmalıdır: GuiObjects
oyuncumouse'unun aktif olarak GuiObject üzerine basılı olup olmadığını belirler.
Class.GuiButton ile etkileşime geçilebilir mi yoksa değil, GuiState ile GuiObject arasındaki şekli değiştirilebilir mi yoksa değil.
Class.UIGridStyleLayout ile kullanıldığında UIGridStyleLayout 'in sıralama düzenini kontrol eder.
Oyun aracı seçici aşağıya hareket ettirildiğinde seçilecek GuiObject ı ayarlar.
Oyun aracı seçici sola hareket ettirildiğinde seçilecek GuiObject ayarlarını ayarlar.
Oyun aracı seçici sağa hareket ettirildiğinde seçilecek GuiObject ayarlarını ayarlar.
Oyun aracı seçici yukarı hareket ettirildiğinde seçilecek GuiObject ayarlarını ayarlar.
Class.GuiObject 'in piksel ve skalar pozisyonunu belirler.
Class.GuiObject döndürülmesinin oluğunu belirler.
Oyunpad tarafından seçilebilir GUI ile seçilebilir olup olmadığını belirleyin.
Oyunpadlar için kullanılan varsayılan seçim süslemesini geçersiz kılar.
Oyunpad seçiminin seçtiği GuiObjects sırası.
GuiObject 'in piksel ve skalar boyutlarını belirler.
Class.GuiObject ebeveyninin boyutuna göre GuiObject üzerine inşa edilecek Class.GuiObject.Size|Size eksenlerini ayarlar.
Class.GuiObject.BackgroundTransparency|BackgroundTransparency ile TextTransparency arasındaki karışık bir özellik.
Class.GuiObject ve onun çıplaklarının renderlenmesine izin verir.
Class.GuiObject ile ilgili diğerlerine göre şekillendirilen sırayı belirler.
Bir UI öğesinin gerçek ekran pozisyonunu, piksel olarak açıklar.
Bir UI öğesinin asıl ekran dönüşümünü, dereceler olarak açıklar.
Bir UI öğesi'nin aslındaki ekran büyüklüğünü,像 olarak tanımlar.
Açık olarak ayarlandığında, yerelleştirme bu GuiBase2d ve onun aşağıdaki soyundaki tüm benzerlerine uygulanacaktır.
Bu GuiBase2d ve onun aşağıdaki soyundaki otomatik yerelleştirmeyi uygulamak için kullanılan bir referans.
Aşağı yönlü gamepad seçimi davranışını özelleştirir.
Sol yönlü gamepad seçimi davranışını özelleştirir.
Oyun direği seçim davranışını özelleştirir.
Yukarı yönlendirme içinde oyun aracı seçim davranışını özelleştirir.
Oyun başlantısı seçimi hareketinin özelleştirilmesini sağlar.
Yöntemler
Şuradan alınan Yöntemler: GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Bir GUI'yu yeni bir UDim2 'a düzgün bir şekilde hareket ettirir.
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Bir GUI'yu yeni bir UDim2 ile otomatik olarak yeniden boyutlandırır.
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : bool,callback : function):bool
Bir GUI'yu yeni bir boyuta ve konuma hızlıca hareket ettirir.
Etkinlikler
Şuradan alınan Etkinlikler: GuiButtonButon aktif olduğunda ateş eder.
Mouse tamamen solduğunda GUI düğmesine tıklandığında ateş edildi.
GUI nesnesinde sağ fare aşağı durumda olduğunda ateşlendi.
Sol fare GUI nesnelerinden birini serbest bıraktığında başlatıldı.
Farenin tam olarak sağladığında GUI düğmesine tıklandığında ateşlendi.
GUI nesnesinde sağ fare düşük durumda olduğunda ateşlendi.
GUI'nin bir nesinde sağ fare düğmesi serbest bırakıldığında başlatıldı.
Bir kullanıcı, Bir insan-bilgisayar arayüzü cihazı (Farenin aşağısına basma, dokunma başlangıcı, klavye düğmesine aşağı, vb) ile etkileşime geçmeye başladığında oluşturuldu.
Bir kullanıcı, bir Human-Computer Interface cihazı (Mouse button down, touch begin, keyboard button down, etc) aracılığıyla etkileşim kurarken ateşlenir.
Bir kullanıcı, Bir İnsan-Bilgisayar Arayüzü cihazı (Farenin aşağısına gitmesi, dokunma başlangıcı, klavye düğmesi vb.) kullanımını bıraktığında başlatıldı.
Bir kullanıcının mouse'ını bir GUI öğesine hareket ettirince ateş eder.
Bir kullanıcı, farelerini bir GUI öğesinden çıkarırsa ateş eder.
Bir kullanıcının fareini GUI elemanının içinde hareket ettirirken herhangi bir zaman ateş eder.
Bir kullanıcı, fare yüzdesi aştığında, fareyi GUI öğesi üzerinde olduğunda geri çevirir.
Bir kullanıcı, fareyi bir GUI öğesi üzerinde olduğunda ileriye çektiğinde ateş eder.
Gamepad seçici ile GuiObject'e odaklanıldığında yanıyor.
Gamepad seçici Gameui'yu odaklanmaktan vazgeçtiğinde yanıyor.
Oyuncu başladığında, devam ettiğinde ve UI öğesi üzerinde uzun basılı tutulduğunda ateşlenir.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Oyuncu parmaklarını UI elemanında hareket ettirirken ateş eder.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Oyuncu iki parmak kullanarak bir çıkarma veya çekme hareketini yaptığında ateş eder.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Oyuncu iki parmak kullanarak döndürme hareketi yaptığında ateş eder.
Oyuncu UI elementinde bir swipe hareketi yaptığında ateş eder.
Oyuncu UI elementinde bir dokunma hareketi yaptığında ateş eder.
- SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Gamepad seçimi hareket ettiğinde, ayrıldığında veya bağlı GuiBase2d'de veya ilgili herhangi bir GuiObjeleri değiştirdiğinde ateş eder.
Özellikler
ContentText
Bu özellik, TextButton.Text ın kopyasını sağlar, ki şu anda TextButton tarafından renderlenen şeyi içerir. Bu, zengin metni için kullanılan tarz etiketlerini ortadan kaldırmak için yararlıdır.
Örnek
Class.TextButton.RichText etkinleştirildiğinde, TextButton.ContentText özelliği oyuncuya göründüğü gibi yazıyı gösterir.
<tbody><tr><td>yanlış</td><td>\<b>Merhaba, dünya!\</b></td><td>\<b>Merhaba, dünya!\</b></td></tr><tr><td>doğru</td><td>\<b>Merhaba, dünya!\</b></td><td>Merhaba, dünya!</td></tr></tbody>
ZenginMetin | Metin | İçerikMetni |
---|
Font
Font özelliği, UI öğesi'nin metnini render etmesi için birkaç önceden belirlenmiş font ile seçilir. Bazı fontların solak, altılı veya hafif versiyonları vardır (font ağırlığı veya font stilı olmayan).
“Geriye miras” fontu dışında, her font aynı satır yüksekliğiyle metni gösterir. “Kod” fontu tek monospace font’tur. Bu, her karakterin aynı genişliğe ve yüksekliğe oranına sahip olduğu benzersiz özellik vardır. Her karakterin genişliği yaklaşık olarak Class.
Bu özellik, TextButton.FontFace özelliğiyle senkronize edilir. Özellik,Font'ı ayarlarken,Font'ın Font.fromEnum(value) olarak ayarlandığını gösterir.
Kod Örnekleri
local textLabel = script.Parent
while true do
-- Iterate over all the different fonts
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
textLabel.Font = font
textLabel.Text = font.Name
task.wait(1)
end
end
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
FontFace özelliği,Font özelliğine benzer, ancakFont枚'de mevcut olmayan fontları ayarlamayı sağlar.
Bu özellik, TextButton.Font özelliğiyle senkronize edilir. FontFace'i ayarlarken, font Enum.Font.Unknown değeriyle veya Ennum.Font olarak ayarlanır. Eğer eşleştirme yoksa, bu özellik 1>Class.TextButton.Font1> değerine ayarlanır.
LineHeight
Çizgilerin yüksekliğini, fontun kare büyüklüğünün çarpanı olarak kontrol eder, aralarındaki boşlukların yüksekliğini artırır. Geçerli değerler 1.0 ile 3.0 arasındadır, varsayılan 1.0'dır.
LocalizedText
Bu özellik, bir TextButton ın GuiBase2d.Localize olması gerektiğini veya olmadığını ayarlar.
MaxVisibleGraphemes
Bu özellik, TextButton 'de gösterilen maksimum grafem sayısını (veya metin birimi) kontrol eder. Bu, karakterlerin bir atışta birisi görünmesini kolay bir şekilde yapmak için sağlanır.
Özellik, görünür grafiklerin pozisyonunu veya boyutunu değiştirmez - tasarım tüm grafiklerin görünür olması gibi hesaplanacaktır.
Özelliği -1 olarak ayarlamak sınırı devre dışı bırakır ve tüm TextButton.Text 'i gösterir.
Kod Örnekleri
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textObject = script.Parent
local tweenInfo = TweenInfo.new(
4, -- it takes 4 seconds for the effect to complete
Enum.EasingStyle.Sine, -- typing starts fast and slows near the end
Enum.EasingDirection.Out
)
local tween = TweenService:Create(textObject, tweenInfo, {
-- Final value should be the total grapheme count
MaxVisibleGraphemes = utf8.len(textObject.ContentText),
})
tween:Play()
tween.Completed:Wait()
-- Reset the value so it can be tweened again
textObject.MaxVisibleGraphemes = -1
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
Bu özellik, TextButton 'in zengin metin biçimi kullanarak TextButton.Text öğesi üretip üretmediğini belirler. Zengin metin, basit metin etiketlerini kullanarak stringleri kalıcı olarak işaretleyen bir metin biçimi kullanır.
Zengin metni kullanmak için, sadece şekillendirme etiketlerini TextButton.Text ipucuna ekleyin.
Text
Metin öğesi UI öğesi tarafından görüntülenen içeriği belirler. Görüntülenen metinlerin Class.TextButton.TextColor3
Emojileri (örneğin, 😃) ve diğer sembolleri renderebilirsiniz. Bu özel semboller TextButton.TextColor3 özelliğine etkilenmez. Bunlar Script ve LocalScript nesnelerine, ayrıca Özellikler penceresindeki alana yapıştırılabilir.
Bu özellik yeni satır karakterleri içerebilir, ancak Özellikler penceresinde yeni satır karakterleri yazmak mümkün değildir. Aynı şekilde, bu özellik bir tab karakteri içerebilir, ancak yerine boşluk olarak görüntülenir.
Kod Örnekleri
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
Yalnızca okuma sırasında yerleştirme işlemi yapılan özellik Yazı Bölgeleri, çizgi olarak görüntülenen metni yüzdesel olarak yerleştirme işlemi yapar. Diğer bir deyişle, eğer metni yüzüne uymak için çizgi olarak görüntüleniyorsa, bu özellik Yazı Bölgeleri’ni yerleştirme işlemi yapar.
Class.TextService:GetTextSize() kullanarak, bir TextLabel'a verilen bir dizibir TextBounds'ın ne olacağını öngörebilirsiniz, Class.TextButton.Font , Class.TextButton.TextSize ve çerçeve boyutu.
Kod Örnekleri
local textBox = script.Parent
-- The smallest the TextBox will go
local minWidth, minHeight = 10, 10
-- Set alignment so our text doesn't wobble a bit while we type
textBox.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
textBox.TextYAlignment = Enum.TextYAlignment.Top
local function updateSize()
textBox.Size = UDim2.new(0, math.max(minWidth, textBox.TextBounds.X), 0, math.max(minHeight, textBox.TextBounds.Y))
end
textBox:GetPropertyChangedSignal("TextBounds"):Connect(updateSize)
TextColor3
Bu özellik, bir GUI öğesi tarafından tüm yazının renklenmesini belirler. Bu özellik, TextButton.Font , TextButton.TextSize ve 1> Class.TextButton.Transparency1> ile birlik
Metni oyuncular tarafından kolayca okunabilir hale getirmek önemlidir! Renkleri TextButton.BackgroundColor3 ile TextButton.TextStrokeColor3 arasında kontrastlandırmak suretiyle renklerinizi uygulayın. Eğer öğenin arkasında bir透明 arka plan
Kod Örnekleri
local textBox = script.Parent
local function hasVowels(str)
return str:lower():find("[aeiou]")
end
local function onTextChanged()
local text = textBox.Text
-- Check for vowels
if hasVowels(text) then
textBox.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textBox.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
end
textBox:GetPropertyChangedSignal("Text"):Connect(onTextChanged)
-- Place this code in a LocalScript inside a TextBox
local textBox = script.Parent
local secretWord = "roblox"
local colorNormal = Color3.new(1, 1, 1) -- white
local colorWrong = Color3.new(1, 0, 0) -- red
local colorCorrect = Color3.new(0, 1, 0) -- green
-- Initialize the state of the textBox
textBox.ClearTextOnFocus = true
textBox.Text = ""
textBox.Font = Enum.Font.Code
textBox.PlaceholderText = "What is the secret word?"
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
local function onFocused()
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
end
local function onFocusLost(enterPressed, _inputObject)
if enterPressed then
local guess = textBox.Text
if guess == secretWord then
textBox.Text = "ACCESS GRANTED"
textBox.BackgroundColor3 = colorCorrect
else
textBox.Text = "ACCESS DENIED"
textBox.BackgroundColor3 = colorWrong
end
else
-- The player stopped editing without pressing Enter
textBox.Text = ""
textBox.BackgroundColor3 = colorNormal
end
end
textBox.FocusLost:Connect(onFocusLost)
textBox.Focused:Connect(onFocused)
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
-- Place a StringValue called "GameState" in the ReplicatedStorage
local vGameState = ReplicatedStorage:WaitForChild("GameState")
-- Place this code in a TextLabel
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorCountdown = Color3.new(1, 0.5, 0) -- orange
local colorRound = Color3.new(0.25, 0.25, 1) -- blue
-- We'll run this function to update the TextLabel as the state of the
-- game changes.
local function update()
-- Update the text
textLabel.Text = "State: " .. vGameState.Value
-- Set the color of the text based on the current game state
if vGameState.Value == "Countdown" then
textLabel.TextColor3 = colorCountdown
elseif vGameState.Value == "Round" then
textLabel.TextColor3 = colorRound
else
textLabel.TextColor3 = colorNormal
end
end
-- Pattern: update once when we start and also when vGameState changes
-- We should always see the most updated GameState.
update()
vGameState.Changed:Connect(update)
TextDirection
TextScaled
TextScaled'i kullanmayı tercih etmeyin, bunun yerine AutomaticSize , mümkün olduğunca iyi bir görsel sonucu veren yeni bir yöntemi dynamik olarak kullanmayı öneririz.
TextScaled öğesi, metni tüm UI öğesi alanını doldurmak için çekirdek boyutlandırılır olup olmadığını belirler. Bu aktifleştirildiğinde, TextButton.TextSize ignoran olur ve TextButton.TextWrapped otomatik olarak aktif edilir. Bu öğür, Class.ToolbarGui|Billboard
Ekran alanı UI için bu özellik kullanıldığında, mümkün olan tüm metin boyutlarını sınırlamak için bir UITextSizeConstraint kullanmak isteyebilir.
TextScaled ve AutomaticSize
Geliştiriciler TextScaled'i kullanmayı denememelidir ve aksine AutomaticSize özelliğinden yararlanmalıdır. İki özelliğin ana farkları şunların arasındadır:
- TextScaled, UI'yi yerleştirmek için içeriği (metni) ölçeği ayarlar. Dikkatli bir şekilde, bazı metinler yanlış okunabilir ifade ölçeği çok küçük skalanır.
- AutoSize, içeriği yerleştirmek için UI'yi yeniden boyutlandırır.
AutomaticSize ile, UI'nizi düzenleme boyutunu (yazı) içeriğiyle bir arada tutarken ayarlayabilirsiniz. Ayrıca, otomatik boyutlandırma kullanımı hakkında daha fazla bilgi için UI Otomatik Boyutlu Boyutlu makalesine bakın.
Her iki TextScaled ve AutomaticSize'ı aynı UI öğesi için uygulamayınızı öneririz. Eğer her iki özelliği de uygularsanız:
- AutoSize, bir GuiObject 'in kullanabileceği maksimum alanı belirler (burada, metni)
- TextScaled, AutomaticSize tarafından belirlenen mevcut alanı kullanarak, mevcut alanın boyutuna uygun olarak font büyüklüğünü artırır, böylece maksimum font büyüklüğü (100) olursa, boyut sınırları yoksa
- Sonuç: yazı 100 karakter boyutuna gidecek ve UI öğesi bu yazıya uyacak şekilde genişleyecektir
AutomaticSize ve TextScaled'i aynı anda kullanmak, otomatik büyüklük ve yazı ölçeği kapalı olduğunda önemli ölçekleme farklarına yol açabilir.
Kod Örnekleri
local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
TextSize
TextSize öğesi, render edilen tekstin bir satırının yüksekliğini belirler. Birim Offset'tir, değil (çoğu metin düzenleme programlarında kullanılan nokta). "Miras" fontu bu öğeri tutmaz.
Kod Örnekleri
local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end
TextStrokeColor3
TextStrokeColor3 öğesi, çizilen metnin renk veya hatlı çizgisini belirler. Bu öğe ve TextButton.TextStrokeTransparency çizgi çizimi özelliklerini belirler.
Metin çizgisi normal metinten önce oluşturulur ve herhangi bir yönü +/- 1 piksel ödüllinde 4 tane aynı metinin rendelenmesi içindir. Text çizgisi renderi bağımsız ve aynı şekilde TextButton.TextColor3 ve TextButton.TextTransparency ile çalışır.
Kod Örnekleri
local textLabel = script.Parent
-- How fast the highlight ought to blink
local freq = 2
-- Set to yellow highlight color
textLabel.TextStrokeColor3 = Color3.new(1, 1, 0)
while true do
-- math.sin oscillates from -1 to 1, so we change the range to 0 to 1:
local transparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi * freq) * 0.5 + 0.5
textLabel.TextStrokeTransparency = transparency
task.wait()
end
TextStrokeTransparency
TextStrokeTransparency öğesi, çizilen metnin çizgisini veya hatlısının şeffaflığını ayarlar. Bu öğe ve TextButton.TextStrokeColor3 çizgi çiziminin görsel özelliklerini belirler.
Metin çizgisi normal metni rendleyen önce ve sadece +/- 1 piksel ofsetindeki 4 metin çizgisi rendlenmesidir. Text çiz
Kod Örnekleri
local textLabel = script.Parent
-- How fast the highlight ought to blink
local freq = 2
-- Set to yellow highlight color
textLabel.TextStrokeColor3 = Color3.new(1, 1, 0)
while true do
-- math.sin oscillates from -1 to 1, so we change the range to 0 to 1:
local transparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi * freq) * 0.5 + 0.5
textLabel.TextStrokeTransparency = transparency
task.wait()
end
TextTransparency
TextColor3 öğesi, bir UI öğesi tarafından oluşturulan tüm yazının görünürlüğünü belirler. Bu öğe, TextButton.Font , TextButton.TextSize ve TextButton.TextColor3 ile birlikte, yazının görünürlüğ
Bir sayısal for-Loop kullanarak kaydırılan metni oyuncunun ekranda görünen metne çekmek harika bir yoldur.
-- Count backwards from 1 to 0, decrementing by 0.1for i = 1, 0, -0.1 dotextLabel.TextTransparency = itask.wait(0.1)end
Kod Örnekleri
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
local textLabel = script.Parent
textLabel.Text = "Kaboom!"
while true do
for size = 5, 100, 5 do
textLabel.TextSize = size
textLabel.TextTransparency = size / 100
task.wait()
end
task.wait(1)
end
TextWrapped
Etkinleştirildiğinde, bu özellik GUI elemanının alanındaki birkaç satır içinde yazı gösterir, böylece TextButton.TextBounds hiç UI elemanının GuiBase2d.AbsoluteSize ını aşmaz.
Bu, uzun metni birden fazla satıra ayırarak elde edilir. Satır kırma beyaz boşluk tercih eder; uzun bozulmamış bir kelime öğenin genişliğini aşarsa, kelime birden fazla satıra ayılır.
Eğer daha fazla satır bozulması metni (TextButton.TextBounds )'nin yatay yüksekliğini aşarsa, o satır hiç tümü.
Kod Örnekleri
local textLabel = script.Parent
-- This text wrapping demo is best shown on a 200x50 px rectangle
textLabel.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
-- Some content to spell out
local content = "Here's a long string of words that will "
.. "eventually exceed the UI element's width "
.. "and form line breaks. Useful for paragraphs "
.. "that are really long."
-- A function that will spell text out two characters at a time
local function spellTheText()
-- Iterate from 1 to the length of our content
for i = 1, content:len() do
-- Get a substring of our content: 1 to i
textLabel.Text = content:sub(1, i)
-- Color the text if it doesn't fit in our box
if textLabel.TextFits then
textLabel.TextColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
else
textLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- Red
end
-- Wait a brief moment on even lengths
if i % 2 == 0 then
task.wait()
end
end
end
while true do
-- Spell the text with scale/wrap off
textLabel.TextWrapped = false
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with wrap on
textLabel.TextWrapped = true
textLabel.TextScaled = false
spellTheText()
task.wait(1)
-- Spell the text with text scaling on
-- Note: Text turns red (TextFits = false) once text has to be
-- scaled down in order to fit within the UI element.
textLabel.TextScaled = true
-- Note: TextWrapped is enabled implicitly when TextScaled = true
--textLabel.TextWrapped = true
spellTheText()
task.wait(1)
end
TextXAlignment
TextXAlignment, UI öğesi alanındaki yazının yerini belirler (X ekseninde). Sol, sağ ve merkez değerleriyle (justify seçeneği yok). Sol ve sağ için, yazının sol/sağ kısmı UI öğesi kutusunun kenarına dokunur. Merkez için her bir satırınızın merkezine sağ/sola.
Bu özellik, TextButton.TextYAlignment ile birleştirilmiş olarak kullanılır, böylece iki eksende de aynı özelliklerin okunabilirliğini tam olarak belirleyebilir. Bu özellik okuma sadece özelliklerini etkilemez TextButton.TextBounds ve TextButton.TextFits .
Kod Örnekleri
-- Paste this in a LocalScript within a TextLabel/TextButton/TextBox
local textLabel = script.Parent
local function setAlignment(xAlign, yAlign)
textLabel.TextXAlignment = xAlign
textLabel.TextYAlignment = yAlign
textLabel.Text = xAlign.Name .. " + " .. yAlign.Name
end
while true do
-- Iterate over both TextXAlignment and TextYAlignment enum items
for _, yAlign in pairs(Enum.TextYAlignment:GetEnumItems()) do
for _, xAlign in pairs(Enum.TextXAlignment:GetEnumItems()) do
setAlignment(xAlign, yAlign)
task.wait(1)
end
end
end
TextYAlignment
TextYAlignment, bir UI öğesi alanındaki yazının yerini belirler (Y ekseninde). Tepme veya solma için yazının üst veya alt kısımlarının kenarına dokunur. Merkez için, yazının üst kısmının üst kısmına eşit bir alan vardır. Tüm elementlerin üst kısmının üst kısmına dokunur
Bu özellik, TextButton.TextXAlignment ile birleştirilmiş olarak kullanılır, böylece iki eksende de aynı özelliklerin okunabilirliğini tam olarak belirleyebilir. Bu özellik okuma sadece özelliklerini etkilemez TextButton.TextBounds ve TextButton.TextFits .
Kod Örnekleri
-- Paste this in a LocalScript within a TextLabel/TextButton/TextBox
local textLabel = script.Parent
local function setAlignment(xAlign, yAlign)
textLabel.TextXAlignment = xAlign
textLabel.TextYAlignment = yAlign
textLabel.Text = xAlign.Name .. " + " .. yAlign.Name
end
while true do
-- Iterate over both TextXAlignment and TextYAlignment enum items
for _, yAlign in pairs(Enum.TextYAlignment:GetEnumItems()) do
for _, xAlign in pairs(Enum.TextXAlignment:GetEnumItems()) do
setAlignment(xAlign, yAlign)
task.wait(1)
end
end
end