HumanoidDescription
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
HumanoidDescription R6 ve R15 konsolları için bir Humanoid açıklaması depolar.
Aşağıdaki işlevleri kullanarak bir HumanoidDescription alabilirsiniz:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , bir kullanıcının Roblox'ta şu anda giydiği kıyafet için.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , bir kullanıcının Roblox'ta oluşturduğu bir kıyafet için.
- Bir HumanoidDescription aracılığıyla bir HumanoidModelFromDescription modelini oluşturabilirsiniz Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
Özet
Özellikler
Gizli kaynaklardan erişilebilen birkaç katmanlı kıyafetin JSON biçimindeki her bir tablosu, girişin tablosunda herhangi bir tablo, bir aksesuarun AssetId, AccessoryType, Order ve (isteğe bağlı olarak) Puffiness olarak anlatılır.
Yukarıdaki Class.Accessory|Accessories kaynağına eklenmesi için bir koma ayrılır list of asset ID'leri, genellikle Humanoid ile bağlantı kurulduğunda, genellikle yanındaki kılıçlar gibi görünüyor.
Bir Humanoid şeklinin standart R15 beden şekline (0) kadar yüksek ve daha ince bir beden türüne (1) interpolasyonunu belirleyen faktörü belirler.
Bu açıklama bir applied Class.Humanoid'a, bu şekilde oyun Class.Animation.AnimationId oynayacak. 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> 5>Class.HumanoidStateType|Climbing5> 8>Class.HumanoidState
Bir Humanoid derinliğinin boyutlandırıldığı derinlik (geri-geri mesafe) katsayısını belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen f
Yüz'in uygulanacak Humanoid ile ilgili varlık kimliğini belirler.
Genellikle gözlük gibi yüzünün önündeki bağlantılara eklenen Accessories kaynağına eklenen bir koma ayrıklı list ofuşturulur.
Bu açıklama bir applied ile bir Humanoid uygulandığında, bu Animation.AnimationId oynayacak şekli belirler. Bu, onun 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> ile bir 5>Class.H
Class.Accessory|Accessories olarak bir Humanoid örüğüne eklenmesi için kaynaklanan bir koma ayrılır list of asset ID'leri. Bu, genellikle ön kısmındaki medalyalar veya bağlantılar gibi eklenenleri içerir.
Bir Graphic kullanan ShirtGraphic ile ilgili olarak belirlenir.
Genellikle saç gibi kafasına bağlananlar olarak Accessories olarak bir Humanoid rıgına eklenen kaynak kodu listesi.
Genellikle kafasına bağlanan Accessories veya Humanoid ile bir applied rığına eklenen ayrıntılı bir liste.
Class.Humanoid 'e başvuracak Kafa'nın varlık kimliğini belirler.
Class.BodyColors.HeadColor3 ve BodyColors.HeadColor bir Humanoid ile ilgili olarak belirlenir, bir 1>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1> ile.
Kafa nesnelerinin boyutlandırılmasında etkili olan faktörü belirler, ayrıca ona bağlı olan herhangi bir aksesuarların boyutlandırılmasını da belirler.
Bir Humanoid ın yüksekliğini, kafasına bağlanmayan tüm aksesuarların yanı sıra boyutlandırır.
Bu açıklama bir applied ile bir Humanoid için uygulandığında, bu Animation.AnimationId oynanacak şekli belirlerken 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> ın 5>En.H
Bu açıklama bir applied ile bir Humanoid uygulandığında, bu Animation.AnimationId oynayacak şekli belirler. Bu, onun 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> ile bir 5>Class.
Sol kolun uygulanacak Humanoid ile ilgili varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan
Uygulandığında bir BodyColors.LeftArmColor3 ve BodyColors.LeftArmColor belirleyin.
Sol Bacak'ın uygulanacak Humanoid ile ilgili varlık kimliğini belirler.
Uygulandığında bir BodyColors.LeftLegColor3 ve BodyColors.LeftLegColor belirleyin.
Yüzük, Accessories ile bir Humanoid örüğüne eklenen kaynak kodlarının bir listesi. Bu, genellikle yüzüğün boyununa (örneğin, atkılar veya yüzükler) bağlananları içerir.
Bir PantsTemplate kullanan bir Class.Pants durumolarak belirlenir.
Bir Humanoid rüstasyonunun genişliğini veya sıkışıklığını belirler.
Sağ kolun uygulanacak Humanoid ile ilgili varlık kimliğini belirler.
Uygulandığında bir İnsanoid'in BodyColors.RightArmColor3 ve BodyColors.RightArmColor kaynaklarını belirleyin.
RightLeg'in uygulanacak Humanoid ile ilgili varlık kimliğini belirler.
Uygulandığında bir İnsanoid'in BodyColors.RightLegColor3 ve BodyColors.RightLegColor kısımlarını belirler.
Bu açıklama bir applied ile bir Humanoid için uygulandığında, bu Animation.AnimationId oyunu oynayacak şekilde ayarlanır. Bu, hızlı bir şekilde 2>Class.HumanoidStateType|Running
Bir ShirtTemplate örneğinin kullandığı Shirt durumbelirler.
Omuz bağlantılı yaratıklar gibi çok genişletilebilir olarak kullanıldığında bir Accessories ile bir Humanoid rıgına eklenen bir liste için, genellikle omuz bağlantılı yaratıkların eklenmesiyle bir applied ile
Bu açıklama bir applied ile bir Humanoid uygulandığında, bu Animation.AnimationId oynayacak şekli belirler. Bu, 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> ının oynanması gerekt
Class.Humanoid ile uygulanacak Gövde'nin varlık kimliğini belirler.
Uygulandığında bir İnsanoid'in BodyColors.TorsoColor3 ve BodyColors.TorsoColor ile Class.BodyCommands.TorsoColor ını belirleyin.
Genellikle bir Accessories ile bir Humanoid rafına eklenen şekilde ayrı bir liste olan kaynak kodu ID'leri.
Bu açıklama bir applied ile bir Humanoid için uygulandığında, bu Animation.AnimationId oyunu oynayacak şekilde yapılandırır, bu da düşük hızda 2>Class.HumanoidStateType|
Bir Humanoid ın genişliğini (genişlik (sarılma mesafesi) genişliğini) yükseltir ve tüm aksesuarlarının kafasına bağlanmayanlarının tümüyle kafasını kaldırır.
Yöntemler
Bir isim ve onun varlık kimliğine sahip açıklığa emote ekler.
Bir avatar'ın mevcut aksesuarlarının bir tablosunu iade eder.
Bu, added veya set bu açıklamaya sahip emote dizionarını iade eder.
Takılabilen emotelerin set olarak adlandırıldığını gösteren bir tablet dizisi içerir.
Verilen isim altında eklenen herhangi bir emotes'u kaldırır.
Bir avatar için aksesuarları ve ilgili özellikleri belirleyen bir tablo kabul eder.
Bu açıklamada tüm emoteleri ayarlar.
Mevcut donanımlı emotelerin bir dizi emote adını belirtir.
Etkinlikler
Eмоjiler eklenir, kaldırılır veya bu açıklamada ayarlanır.
Bu açıklamada set ile donanmış emoteleri etkinleştirir.
Özellikler
AccessoryBlob
Gizlilik açısından önemli olan birkaç katmanlı kıyafetin katmanlı kıyafetlerindeki her maske içinde bir aksesuarun AssetId, AccessoryType, Order ve (isteğe bağlı olarak) Puffiness olarak tarif edilmiş bir JSON biçimlendirilmiş bir matris biçimi vardır. Bu, HumanoidDescription için özellik pencerelerinde düzenlenebilir.
Lua'dan değişiklik yapmak (doğrudan JSON'u düzenlemeyi önermez), HumanoidDescription:SetAccessories() ve HumanoidDescription:GetAccessories() kullanın. Bu yöntemler ayrıca IncludeRigidAccessories parametresini 2>doğrudan aksesuarlarla2> çalıştırmak için etkinleştirebilir.
BackAccessory
BackAccessory bir açıklamanın applied ile eklendiğinde hangi aksesuarların eklenmesi gerektiğini belirleyen bir koma ayrıklı listedir. Listede duplikatlar olabilir.
Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- FaceAccessory , Class.HumanoidDescription
BodyTypeScale
BodyTypeScale , bir Humanoid şeklinin standart R15 beden şeklini (0) ile yan yana getirilmiş olup, daha yüksek ve daha ince bir beden türü
Bu özelliğin değeri 0 olduğunda, ProportionScale özelliğinin etkisi yoktur.
Ayrıca bakın
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- ProportionScale , bu özellik olmadığında rakip özellikleri de etkiler
- HeadScale , küreyin kafasının ölçeğindeki kontrolü sağlar
ClimbAnimation
Bu açıklama bir applied``Class.Humanoid , TırmanmaAnimasyonu 2> 5> Class.Animation.AnimationId5> oynayacak 8> 1> Class.HumanoidStateType|Climbing
Ayrıca bakınız:
DepthScale
Derinlik Ölçeği derinliğinin (geri-yönlü mesafe) ölçeğini belirleyen faktörü belirler, ayrıca kafasına bağlanmayan tüm aksesuarlar. Humanoid ile açıklama uygulandığında, bu değer
Ayrıca bakın
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- BodyTypeScale ve ProportionScale, daha gerçekçi rakip boyutları sağlayabilir
Face
Yüz , Yüz'ün ID'sini belirlemek applied bir Humanoid için 0> türü olmalıdır0> ve bir şablon veya resim türü değil. şekil ID'sini sağlayan türü bir şablon veya resim türü değil.
Aslında yüzün çizgisi kullanan bir Decal ile oluşturulur. Aslında yüzün çizgisi kullanan bir Class.Decal ile oluşturulur.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- Head, kafanın ağzını değiştirebilir
- FaceAccessory , yüzüne bir veya daha fazla Accessory nesneleri uygulayabilir
FaceAccessory
Yüz Aksesuarı bir açıklamanın önünde eklenen aksesuarları belirlemek için ayrı bir virgülle ayrılan bir listedir. Listede gözlükler gibi yüzünün önünde eklenenler de vardır. Listede şu anda duplikat yoktur.
Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription
- Face , kafada kullanılan yüz dokusu üzerindeki etkiyi belirleyen bir özelliktir
FallAnimation
Bu açıklama bir applied Class.Humanoid'a, FallAnimation FallAnimation'ı 2>Class.Animation.AnimationId2> oynatmayı 5>Class.Humanoid:GetState()|state5> ile 8>Enum.HumanoidState
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
FrontAccessory
Ön Aksesuarı bir özellik eklenmesi gerektiğinde hangi aksesuarların eklenmesi gerektiğini belirleyen bir koma ayrıklı list of malzemelerin ID'leri. Genellikle onun gövdesinin önündeki aksesuarların üzerinde (örneğin madalyalar veya bağlar) duplikatlar içermez.
Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription
GraphicTShirt
GraphicTShirt Graphic kullanılan ShirtGraphic örneğinin 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> çağrıldığ
Ayrıca bakın
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- Shirt, tüm gövde ve bilekler için dokular sağlayarak aynı işlevlere sahip olabilir
- TorsoColor , t-shirt dokunun altındaki vücut rengini değiştirebilir
HairAccessory
Saç Aksesuarı kafasına benzeyen saç gibi aksesuarların eklenmesi gerektiğini belirleyen bir koma ayrıklı list of malzeme kimlikleridir. Listede duplikat yoktur.
Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
HatAccessory
Şapka Aksesuarları bir açıklamanın applied ile bağlantısı olduğunda hangi aksesuarların eklenmesi gerektiğini belirten bir koma ayrıklı listedir. Listede duplikatlar bulunmaz.
Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
Head
Kafa Kafanın kaynak kimliğini belirler ve kafaya bir applied uygulanır.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- HeadColor , bu limbin rengini kontrol eden bir kafa boyası
- HatAccessory , HairAccessory ve FaceAccessory, tüm 0> Class.Accessory0> nesneleri kafaya bağlanabilir
HeadColor
KafaRenkleri bir BodyColors.HeadColor3 ve BodyColors.HeadColor Class.Humanoid ile bir 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0> ile bir 3> Class.Humanoid:Hizmeti3> ile bir 6> Class.Humanoid:Hizmeti 6> ile bir
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- Class.HumanoidDescription.TorsoColor|TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> ve
- Head , kafanız için kullanılan ağacı kontrol eder
- Face, kafanın önündeki bir doku uygulayan
HeadScale
HeadScale , bir Class.Humanoid nesnenin Humanoid
Ayrıca bakın
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- BodyTypeScale ve ProportionScale, gerçekçi rakip boyutları sağlayabilir
- WidthScale , HeightScale ve DepthScale , bu, bir rigenin diğer boyutları üzerinde daha iyi kontrol sağlar
HeightScale
Yükseklik Ölçeği , bir Humanoid 'in yüksekliğini (yüksekliğin başlangıcından itibaren) uygulayan faktörü belirler, ayrıca başına bağlanmayan tüm aksesuarlar.
Ayrıca bakın
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- BodyTypeScale ve ProportionScale, daha gerçekçi rakip boyutları sağlayabilir
IdleAnimation
Bu açıklama bir applied Class.Humanoid'a, IdleAnimation 2> Class.Animation.AnimationId2> oynatırken oynanırken oynanırken oynanır 5>Class.Animation.AnimationId5>
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
JumpAnimation
Bu açıklama bir applied``Class.Humanoid , ZıplamaAnimasyonu2>5> Class.Animation.AnimationId5> oynatır kılır kılır kılır kılır kı
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
LeftArm
SolEl , SolEl'in varlık kimliğini belirlemek için applied ile bir Humanoid'e uygulanır.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- LeftArmColor , bu limbin rengini kontrol eden renk
LeftArmColor
LeftArmColor bir BodyColors.LeftArmColor3 ve BodyColors.LeftArmColor a sağ kolun bir 0> Class.Humanoid0> ile ilgili olup, açıklama R15 ve Rthro konsolları için sol kolun üst, alt
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> ve 3> Class
- LeftArm , bu bileğin kullandığı ağı kontrol eder
- Shirt , bu bacak için bir dokunuş uygulayabilir
LeftLeg
LeftLeg LeftLeg'in varlık kimliğini belirlemek için applied bir Humanoid için şu şekilde yapılır:
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- LeftLegColor , bu limbin rengini kontrol eden
LeftLegColor
LeftLegColor bir BodyColors.LeftLegColor3 ve BodyColors.LeftLegColor ı bir 0> Class.Humanoid0> üzerinde aynı anda uygulandığında sol bacak kısmını kontrol eder. R15 ve Rth
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> ve 3> Class
- LeftLeg , bu bileğin kullandığı ağı kontrol eder
- Pants, bu bacak için bir doku uygulayabilir
MoodAnimation
NeckAccessory
Yaka Aksesuarı kulaklara eklenmesi gereken aksesuarları belirlemek için koma ayrılır bir list of malzeme ID'leri, genellikle kulaklarının üstünde bulunanlar (örneğin atkılar veya küpeler). Listede çift katılır.
Bu özellikte herhangi bir aksesuar kullanılabilir, hatta farklı bir aksesuar noktasına gideceği için kullanılabilir. Örneğin, sırtınıza giden bir aksesuar (örneğin, bir pelerin) yeni bir açıklamanın herhangi bir kaynağını paylaşsa da, farklı bir aksesuar öz
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
Pants
Pants determine the PantsTemplate used by a Pants instance when 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> is called on a 3> Class.Humanoid 3> . The asset
Ayrıca bakın
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- TorsoColor , LeftLegColor ve RightLegColor, pantolonların altındaki bacak parçalarının rengini değiştirebilir
ProportionScale
ProportionScale bir Humanoid çerçevesi ne kadar geniş (0) veya sıkıştırılmış (1) olduğunu belirler. 0 ila 1 arasındaki menzil dışındaki değerler yerleşt
Değer 0 olduğunda BodyTypeScale özelliğinin etkisi yoktur.
Ayrıca bakın
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- BodyTypeScale , bu da rakip ölçekleri etkiler
- HeadScale , küreyin kafasının ölçeğindeki kontrolü sağlar
RightArm
SağElbiseyi sağ elbisenin ID'sini belirler ve bir applied ile bir Humanoid için uygulanır.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- RightArmColor , bu limbin rengini kontrol eden
RightArmColor
Sağ kol renği , açıklamanın BodyColors.RightArmColor3 ve BodyColors.RightArmColor kısmını kontrol ederken sağ kolun üst, alt ve el parçalarını kontrol eder. R15 ve Rthro konsolları için bu özell
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.LeftLegColor|LeftLegColor0> ve 3> Class
- RightArm , bu bileğin kullandığı ağı kontrol eder
- Shirt , bu bacak için bir dokunuş uygulayabilir
RightLeg
Sağ Bacak tüm sağ bacaklarınızın applied nükleer kaynağını belirler.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- RightLegColor , bu limbin rengini kontrol eden
RightLegColor
RightLegColor bir BodyColors.RightLegColor3 ve BodyColors.RightLegColor a sağ bir 0> Class.Humanoid0> üzerinde açıklama uygulandığında kontrol eder. R15 ve Rthro konsolları için
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- Class.HumanoidDescription.HeadColor|HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , 0> Class.HumanoidDescription.RightArmColor|RightArmColor0> ve 3> Class
- RightLeg , bu bileğin kullandığı ağı kontrol eder
- Pants, bu bacak için bir doku uygulayabilir
RunAnimation
Bu açıklama bir applied Class.Humanoid'a, RunAnimation 2> Class.Animation.AnimationId 'i oynatmayı belirlerken2> 5> Class.HumanoidStateType|Running5> ile orta hızda
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
Shirt
Gömlek bir ShirtTemplate örneğinde kullanılan şeyi belirler; Shirt 0> bir 3> Class.Humanoid 3> üzer
Ayrıca bakın
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- GraphicTShirt , aynı özellik bir ShirtGraphic nesneye uygulanır
- TorsoColor , LeftArmColor ve RightArmColor, gövde altındaki gömlek dokusunun altındaki beden parçalarının rengini değiştirebilir
ShouldersAccessory
Omuz Aksesuarları bir koma ayrı list of asset ID'leri, genellikle omuzlarına bağlanan aksesuarların eklenmesi gerektiğini belirten bir listedir, genellikle omuz-mounted yaratıklar gibi. Liste çift katılır.
Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.
SwimAnimation
Bu açıklama bir applied``Class.Humanoid , SwimAnimation 2> oynatılırken oynanacak 5> Class.Animation.AnimationId5> belirler 8> Class.HumanoidStateType|Swimming
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
Torso
Gövde Gövde'nin varlık kimliğini belirlemek için applied bir Humanoid ile iletir.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- TorsoColor , bu limbin rengini kontrol eden
TorsoColor
TorsoColor bir BodyColors.TorsoColor3 ve BodyColors.TorsoColor ın 0> Class.Humanoid0> kullanımında, açıklamanın 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> ile kontrol edilmesi i
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- Torso , bu beden bölümü için kullanılan ağacı kontrol eder
- GraphicTShirt ve Shirt, bu beden bölgesine bir dokunuş uygulayabilir
WaistAccessory
Kalça Aksesuarı bir kısıl liste aksesuar ID'leri, genellikle açıklamanın applied olduğunda eklenmesi gereken aksesuarları belirlemektedir. Bu liste çoğunlukla kalçasına bağlananları (örneğin, bilezikleri) içeriyor. Listede çift katlama bulunmaz.
Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- BackAccessory , Class.HumanoidDescription.FaceAccess
WalkAnimation
Bu açıklama bir applied Class.Humanoid'a, WalkAnimation 2> Class.Animation.AnimationId2> oynatırken oynanacak 5> Class.Animation.AnimationId5> ile 8> 1> Class.H
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
WidthScale
WidthScale bir Humanoid 'in genişliğini (sınır sol-sağ) yaygın olarak ölçeğini, tüm aksesuarlarının başına bağlı olarak değiştirildiğini belirler. <
Ayrıca bakın
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- BodyTypeScale ve ProportionScale, daha gerçekçi rakip boyutları sağlayabilir
Yöntemler
AddEmote
AddEmote bir isim ve onun varlık kimliği için bir Emote ekleyecektir. Asset ID'si bir "Emote" varlığı için olmalıdır (Katalogözellikler bakın).
Aynı adın emotes'larını ekleyebilirsiniz. Tüm emotes'lar aynı adın kullanılabilir emotes'ları olabilir. Tüm emotes'lar aynı adın altında eklenen emotes'lar kullanılabilir. RemoveEmote . Eğer aynı ID'de bir emotes eklenirse, Class.HumanoidDescription.EmotesChanged|EmotesChanged
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- GetEmotes , bu işlevin eklenen emoteleri geri almak için kullanılabilir
- SetEmotes ve RemoveEmote, bu da eklenen emoteleri değiştirir
- EmotesChanged , bu işlev çağrıldıktan sonra etkili olur
Parametreler
Eklenen emote'i tanımlayan bir yuva. Örnek: "Salute" .
Bir emote öğesi ID.
Dönüşler
GetAccessories
Bir avatar'ın mevcut aksesuarlarının bir tablosunu içerir. İkinci parametre ( includeRigidAccessories) doğruysa, içerilen tablo ayrıca sabit aksesuarlardan sabit aksesuarlarının girişlerini de içerir.
Parametreler
Yumuşak aksesuar özelliklerinden kırılgan aksesuarların da dönüşüm matrisine dahil edilmesi gerektiği durumda doğru olarak ayarlanır. Yalan, sadece Aksesuar Blob'unun altındaki katmanlı kıyafet aksesuarlarını içerir.
Dönüşler
Her girişin bir tek aksesuar için AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order ve Puffiness olarak belirtildiği bir matris döndürür.
Kod Örnekleri
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
EmotesGetEmotes bu kütüphaneyi added veya set olarak çıkarır. Bu dizinin anahtarları emotelerin isimleridir ve değerleri bu isim için bir boş değil bir dizi emote ID'si içerir.
Örnek
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- EmotesChanged , değiştirildikten sonra bu işlevin değerine bağlı olarak ateşlenir
Dönüşler
Bir emote'in anahtarı emote'in ismi ve değeri emote'in varlık kayıdıdır. Örnek:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes aşağıdaki gibi bir dizi tablo içerir ki, her takılabilir emote'in Name ve Slot'si ayarlanırken kullanılır. 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> tarafından ayarlanır.
Örnek
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Takılı emoteler üzerinde itere:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- SetEquippedEmotes , mevcut takılan emoteleri ayarlar ve bu işlevin dönüştüğü şeyi değiştirir
- EquippedEmotesChanged , bu değerin iade edilen işlevi değiştirdiğinde etkili olur
Dönüşler
Her emote'in donanımlı olduğu isim ve slotu tanımlayan bir tablo. Örnek:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
Emote'yi kaldır Emote'yi kaldırma işlemi, added veya set altındaki isimde hiç eklenmemiş emoteleri kaldırır 0>.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- GetEmotes , which can retrieve a dictionary of emotes that may be removed
Parametreler
Dönüşler
SetAccessories
Bir avatar için aksesuarları ve ilgili özellikleri belirleyen bir tablosu kabul eder. İkinci parametre (includeRigidAccessories) doğruysa, bu işlev ayrı aksesuarları içeren aksesuarlar özelliklerindeki Order'yi de içerir. Bu durumda herhangi bir Order' olmayan bir tablo girdiği için kaydedilir ve aksesuarlar kaydedilir.
Parametreler
Her giriş, bir tek aksesuar için AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order ve Puffiness'i belirtir.
Yayınlanan matris içindeki katı aksesuarlar da dahil olduğunda doğru olarak ayarlanır (Sıralama'yı belirtmeleri gerekir).
Dönüşler
Kod Örnekleri
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes , bu açıklamada verilen tüm emoteleri GetEmotes ile aynı bir tabla oluşturur. Açılır EmotesChanged
Örnek
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Sentetik not: ayrıca ["Salute"] = ... kullanabilirsinizAgree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- AddEmote ve RemoveEmote , eklenen emoteleri bireysel seviyede değiştirebilen modifikatörlerdir
- EmotesChanged , bu işlev çağrıldığında çalışır
Parametreler
Bir emote'in anahtarı emote'in ismi ve değeri emote'in varlık kayıdıdır. Örnek:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Dönüşler
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes , mevcut donanımlı emoteleri bir dizi emote ismi olarak AddEmote veya Class.Human
Örnek
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Bir dizi ipucu sağlayabilir... (indeks giriş numarasıdır)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ... veya GetEquippedEmotes tarafından döndürülen bir tablolar dizisi (Slot ve Adım anahtarları ayarlanmış)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- GetEquippedEmotes , bu işlevin takip edilen emotes'larının değerini iade eder
Parametreler
Bir emote kullanıcının adını içeren bir matematiksel ifade. Örnek:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– VEYA – Bir emote'in donanılan ismini ve slotunu açıklayan bir tabloyu ifade eder. Örnek:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Dönüşler
Etkinlikler
EmotesChanged
EmotesChanged şu durumlarda başlar: emoteler added , removed veya 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0>
Eğer AddEmote mevcut bir ifadeile aynı isim ve ID ile çağrılırsa, bu etkinlik başlar.
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
Parametreler
Bir emote'in anahtarı emote'in ismi ve değeri emote'in varlık kayıdıdır. Örnek:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged şu açıklamada kullanılan takılabilir emotelerin ayarlanmasında SetEquippedEmotes . Kullanıcının yeni takılabilir emotelerini bir tabloda sunar. GetEquippedEmotes tarafından iade edilen kat
Örnek
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Ayrıca bakınız:
- İnsanoid Açıklama Sistemi , HumanoidDescription için daha fazla bilgi için.
- SetEquippedEmotes , bu olayı tetikler
- GetEquippedEmotes , bu etkinliği çalıştırmadan mevcut donanımlı emoteleri sorgulamak için kullanılabilir
Parametreler
Her emote'in donanımlı olduğu isim ve slotu tanımlayan bir tablo. Örnek:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.