HumanoidDescription

Artık kullanılmayanları göster

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

HumanoidDescription R6 ve R15 konsolları için bir Humanoid açıklaması depolar.

Aşağıdaki işlevleri kullanarak bir HumanoidDescription alabilirsiniz:

Ayrıca bakınız:

Özet

Özellikler

  • Çoğaltılmamış
    Betiklenemez
    Paralel oku

    Gizli kaynaklardan erişilebilen birkaç katmanlı kıyafetin JSON biçimindeki her bir tablosu, girişin tablosunda herhangi bir tablo, bir aksesuarun AssetId, AccessoryType, Order ve (isteğe bağlı olarak) Puffiness olarak anlatılır.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Yukarıdaki Class.Accessory|Accessories kaynağına eklenmesi için bir koma ayrılır list of asset ID'leri, genellikle Humanoid ile bağlantı kurulduğunda, genellikle yanındaki kılıçlar gibi görünüyor.

  • Bir Humanoid şeklinin standart R15 beden şekline (0) kadar yüksek ve daha ince bir beden türüne (1) interpolasyonunu belirleyen faktörü belirler.

  • Bu açıklama bir applied Class.Humanoid'a, bu şekilde oyun Class.Animation.AnimationId oynayacak. 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> 5>Class.HumanoidStateType|Climbing5> 8>Class.HumanoidState

  • Paralel oku

    Bir Humanoid derinliğinin boyutlandırıldığı derinlik (geri-geri mesafe) katsayısını belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen faktörü belirleyen f

  • Paralel oku

    Yüz'in uygulanacak Humanoid ile ilgili varlık kimliğini belirler.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Genellikle gözlük gibi yüzünün önündeki bağlantılara eklenen Accessories kaynağına eklenen bir koma ayrıklı list ofuşturulur.

  • Bu açıklama bir applied ile bir Humanoid uygulandığında, bu Animation.AnimationId oynayacak şekli belirler. Bu, onun 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> ile bir 5>Class.H

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Class.Accessory|Accessories olarak bir Humanoid örüğüne eklenmesi için kaynaklanan bir koma ayrılır list of asset ID'leri. Bu, genellikle ön kısmındaki medalyalar veya bağlantılar gibi eklenenleri içerir.

  • Bir Graphic kullanan ShirtGraphic ile ilgili olarak belirlenir.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Genellikle saç gibi kafasına bağlananlar olarak Accessories olarak bir Humanoid rıgına eklenen kaynak kodu listesi.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Genellikle kafasına bağlanan Accessories veya Humanoid ile bir applied rığına eklenen ayrıntılı bir liste.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Class.Humanoid 'e başvuracak Kafa'nın varlık kimliğini belirler.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Class.BodyColors.HeadColor3 ve BodyColors.HeadColor bir Humanoid ile ilgili olarak belirlenir, bir 1>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied1> ile.

  • Paralel oku

    Kafa nesnelerinin boyutlandırılmasında etkili olan faktörü belirler, ayrıca ona bağlı olan herhangi bir aksesuarların boyutlandırılmasını da belirler.

  • Paralel oku

    Bir Humanoid ın yüksekliğini, kafasına bağlanmayan tüm aksesuarların yanı sıra boyutlandırır.

  • Bu açıklama bir applied ile bir Humanoid için uygulandığında, bu Animation.AnimationId oynanacak şekli belirlerken 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> ın 5>En.H

  • Bu açıklama bir applied ile bir Humanoid uygulandığında, bu Animation.AnimationId oynayacak şekli belirler. Bu, onun 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> ile bir 5>Class.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Sol kolun uygulanacak Humanoid ile ilgili varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan varsayılan

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Uygulandığında bir BodyColors.LeftArmColor3 ve BodyColors.LeftArmColor belirleyin.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Sol Bacak'ın uygulanacak Humanoid ile ilgili varlık kimliğini belirler.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Uygulandığında bir BodyColors.LeftLegColor3 ve BodyColors.LeftLegColor belirleyin.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Yüzük, Accessories ile bir Humanoid örüğüne eklenen kaynak kodlarının bir listesi. Bu, genellikle yüzüğün boyununa (örneğin, atkılar veya yüzükler) bağlananları içerir.

  • Paralel oku

    Bir PantsTemplate kullanan bir Class.Pants durumolarak belirlenir.

  • Bir Humanoid rüstasyonunun genişliğini veya sıkışıklığını belirler.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Sağ kolun uygulanacak Humanoid ile ilgili varlık kimliğini belirler.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Uygulandığında bir İnsanoid'in BodyColors.RightArmColor3 ve BodyColors.RightArmColor kaynaklarını belirleyin.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    RightLeg'in uygulanacak Humanoid ile ilgili varlık kimliğini belirler.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Uygulandığında bir İnsanoid'in BodyColors.RightLegColor3 ve BodyColors.RightLegColor kısımlarını belirler.

  • Paralel oku

    Bu açıklama bir applied ile bir Humanoid için uygulandığında, bu Animation.AnimationId oyunu oynayacak şekilde ayarlanır. Bu, hızlı bir şekilde 2>Class.HumanoidStateType|Running

  • Paralel oku

    Bir ShirtTemplate örneğinin kullandığı Shirt durumbelirler.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Omuz bağlantılı yaratıklar gibi çok genişletilebilir olarak kullanıldığında bir Accessories ile bir Humanoid rıgına eklenen bir liste için, genellikle omuz bağlantılı yaratıkların eklenmesiyle bir applied ile

  • Bu açıklama bir applied ile bir Humanoid uygulandığında, bu Animation.AnimationId oynayacak şekli belirler. Bu, 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> ının oynanması gerekt

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Class.Humanoid ile uygulanacak Gövde'nin varlık kimliğini belirler.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Uygulandığında bir İnsanoid'in BodyColors.TorsoColor3 ve BodyColors.TorsoColor ile Class.BodyCommands.TorsoColor ını belirleyin.

  • Çoğaltılmamış
    Paralel oku

    Genellikle bir Accessories ile bir Humanoid rafına eklenen şekilde ayrı bir liste olan kaynak kodu ID'leri.

  • Bu açıklama bir applied ile bir Humanoid için uygulandığında, bu Animation.AnimationId oyunu oynayacak şekilde yapılandırır, bu da düşük hızda 2>Class.HumanoidStateType|

  • Paralel oku

    Bir Humanoid ın genişliğini (genişlik (sarılma mesafesi) genişliğini) yükseltir ve tüm aksesuarlarının kafasına bağlanmayanlarının tümüyle kafasını kaldırır.

Yöntemler

Etkinlikler

Özellikler

AccessoryBlob

Çoğaltılmamış
Betiklenemez
Paralel oku

Gizlilik açısından önemli olan birkaç katmanlı kıyafetin katmanlı kıyafetlerindeki her maske içinde bir aksesuarun AssetId, AccessoryType, Order ve (isteğe bağlı olarak) Puffiness olarak tarif edilmiş bir JSON biçimlendirilmiş bir matris biçimi vardır. Bu, HumanoidDescription için özellik pencerelerinde düzenlenebilir.

Lua'dan değişiklik yapmak (doğrudan JSON'u düzenlemeyi önermez), HumanoidDescription:SetAccessories() ve HumanoidDescription:GetAccessories() kullanın. Bu yöntemler ayrıca IncludeRigidAccessories parametresini 2>doğrudan aksesuarlarla2> çalıştırmak için etkinleştirebilir.

BackAccessory

Çoğaltılmamış
Paralel oku

BackAccessory bir açıklamanın applied ile eklendiğinde hangi aksesuarların eklenmesi gerektiğini belirleyen bir koma ayrıklı listedir. Listede duplikatlar olabilir.

Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.

Ayrıca bakınız:

BodyTypeScale

Paralel oku

BodyTypeScale , bir Humanoid şeklinin standart R15 beden şeklini (0) ile yan yana getirilmiş olup, daha yüksek ve daha ince bir beden türü

Bu özelliğin değeri 0 olduğunda, ProportionScale özelliğinin etkisi yoktur.

Ayrıca bakın

ClimbAnimation

Paralel oku

Bu açıklama bir applied``Class.Humanoid , TırmanmaAnimasyonu 2> 5> Class.Animation.AnimationId5> oynayacak 8> 1> Class.HumanoidStateType|Climbing

Ayrıca bakınız:

DepthScale

Paralel oku

Derinlik Ölçeği derinliğinin (geri-yönlü mesafe) ölçeğini belirleyen faktörü belirler, ayrıca kafasına bağlanmayan tüm aksesuarlar. Humanoid ile açıklama uygulandığında, bu değer

Ayrıca bakın

Face

Paralel oku

Yüz , Yüz'ün ID'sini belirlemek applied bir Humanoid için 0> türü olmalıdır0> ve bir şablon veya resim türü değil. şekil ID'sini sağlayan türü bir şablon veya resim türü değil.

Aslında yüzün çizgisi kullanan bir Decal ile oluşturulur. Aslında yüzün çizgisi kullanan bir Class.Decal ile oluşturulur.

Ayrıca bakınız:

FaceAccessory

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Yüz Aksesuarı bir açıklamanın önünde eklenen aksesuarları belirlemek için ayrı bir virgülle ayrılan bir listedir. Listede gözlükler gibi yüzünün önünde eklenenler de vardır. Listede şu anda duplikat yoktur.

Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.

Ayrıca bakınız:

FallAnimation

Paralel oku

Bu açıklama bir applied Class.Humanoid'a, FallAnimation FallAnimation'ı 2>Class.Animation.AnimationId2> oynatmayı 5>Class.Humanoid:GetState()|state5> ile 8>Enum.HumanoidState

Ayrıca bakınız:

FrontAccessory

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Ön Aksesuarı bir özellik eklenmesi gerektiğinde hangi aksesuarların eklenmesi gerektiğini belirleyen bir koma ayrıklı list of malzemelerin ID'leri. Genellikle onun gövdesinin önündeki aksesuarların üzerinde (örneğin madalyalar veya bağlar) duplikatlar içermez.

Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.

Ayrıca bakınız:

GraphicTShirt

Paralel oku

GraphicTShirt Graphic kullanılan ShirtGraphic örneğinin 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> çağrıldığ

Ayrıca bakın

HairAccessory

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Saç Aksesuarı kafasına benzeyen saç gibi aksesuarların eklenmesi gerektiğini belirleyen bir koma ayrıklı list of malzeme kimlikleridir. Listede duplikat yoktur.

Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.

Ayrıca bakınız:

HatAccessory

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Şapka Aksesuarları bir açıklamanın applied ile bağlantısı olduğunda hangi aksesuarların eklenmesi gerektiğini belirten bir koma ayrıklı listedir. Listede duplikatlar bulunmaz.

Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.

Ayrıca bakınız:

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Kafa Kafanın kaynak kimliğini belirler ve kafaya bir applied uygulanır.

Ayrıca bakınız:

HeadColor

Çoğaltılmamış
Paralel oku

KafaRenkleri bir BodyColors.HeadColor3 ve BodyColors.HeadColor Class.Humanoid ile bir 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied0> ile bir 3> Class.Humanoid:Hizmeti3> ile bir 6> Class.Humanoid:Hizmeti 6> ile bir

Ayrıca bakınız:

HeadScale

Paralel oku

HeadScale , bir Class.Humanoid nesnenin Humanoid

Ayrıca bakın

HeightScale

Paralel oku

Yükseklik Ölçeği , bir Humanoid 'in yüksekliğini (yüksekliğin başlangıcından itibaren) uygulayan faktörü belirler, ayrıca başına bağlanmayan tüm aksesuarlar.

Ayrıca bakın

IdleAnimation

Paralel oku

Bu açıklama bir applied Class.Humanoid'a, IdleAnimation 2> Class.Animation.AnimationId2> oynatırken oynanırken oynanırken oynanır 5>Class.Animation.AnimationId5>

Ayrıca bakınız:

JumpAnimation

Paralel oku

Bu açıklama bir applied``Class.Humanoid , ZıplamaAnimasyonu2>5> Class.Animation.AnimationId5> oynatır kılır kılır kılır kılır kı

Ayrıca bakınız:

LeftArm

Çoğaltılmamış
Paralel oku

SolEl , SolEl'in varlık kimliğini belirlemek için applied ile bir Humanoid'e uygulanır.

Ayrıca bakınız:

LeftArmColor

Çoğaltılmamış
Paralel oku

LeftArmColor bir BodyColors.LeftArmColor3 ve BodyColors.LeftArmColor a sağ kolun bir 0> Class.Humanoid0> ile ilgili olup, açıklama R15 ve Rthro konsolları için sol kolun üst, alt

Ayrıca bakınız:

LeftLeg

Çoğaltılmamış
Paralel oku

LeftLeg LeftLeg'in varlık kimliğini belirlemek için applied bir Humanoid için şu şekilde yapılır:

Ayrıca bakınız:

LeftLegColor

Çoğaltılmamış
Paralel oku

LeftLegColor bir BodyColors.LeftLegColor3 ve BodyColors.LeftLegColor ı bir 0> Class.Humanoid0> üzerinde aynı anda uygulandığında sol bacak kısmını kontrol eder. R15 ve Rth

Ayrıca bakınız:

MoodAnimation

Paralel oku

NeckAccessory

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Yaka Aksesuarı kulaklara eklenmesi gereken aksesuarları belirlemek için koma ayrılır bir list of malzeme ID'leri, genellikle kulaklarının üstünde bulunanlar (örneğin atkılar veya küpeler). Listede çift katılır.

Bu özellikte herhangi bir aksesuar kullanılabilir, hatta farklı bir aksesuar noktasına gideceği için kullanılabilir. Örneğin, sırtınıza giden bir aksesuar (örneğin, bir pelerin) yeni bir açıklamanın herhangi bir kaynağını paylaşsa da, farklı bir aksesuar öz

Ayrıca bakınız:

Pants

Paralel oku

Pants determine the PantsTemplate used by a Pants instance when 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> is called on a 3> Class.Humanoid 3> . The asset

Ayrıca bakın

ProportionScale

Paralel oku

ProportionScale bir Humanoid çerçevesi ne kadar geniş (0) veya sıkıştırılmış (1) olduğunu belirler. 0 ila 1 arasındaki menzil dışındaki değerler yerleşt

Değer 0 olduğunda BodyTypeScale özelliğinin etkisi yoktur.

Ayrıca bakın

RightArm

Çoğaltılmamış
Paralel oku

SağElbiseyi sağ elbisenin ID'sini belirler ve bir applied ile bir Humanoid için uygulanır.

Ayrıca bakınız:

RightArmColor

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Sağ kol renği , açıklamanın BodyColors.RightArmColor3 ve BodyColors.RightArmColor kısmını kontrol ederken sağ kolun üst, alt ve el parçalarını kontrol eder. R15 ve Rthro konsolları için bu özell

Ayrıca bakınız:

RightLeg

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Sağ Bacak tüm sağ bacaklarınızın applied nükleer kaynağını belirler.

Ayrıca bakınız:

RightLegColor

Çoğaltılmamış
Paralel oku

RightLegColor bir BodyColors.RightLegColor3 ve BodyColors.RightLegColor a sağ bir 0> Class.Humanoid0> üzerinde açıklama uygulandığında kontrol eder. R15 ve Rthro konsolları için

Ayrıca bakınız:

RunAnimation

Paralel oku

Bu açıklama bir applied Class.Humanoid'a, RunAnimation 2> Class.Animation.AnimationId 'i oynatmayı belirlerken2> 5> Class.HumanoidStateType|Running5> ile orta hızda

Ayrıca bakınız:

Shirt

Paralel oku

Gömlek bir ShirtTemplate örneğinde kullanılan şeyi belirler; Shirt 0> bir 3> Class.Humanoid 3> üzer

Ayrıca bakın

ShouldersAccessory

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Omuz Aksesuarları bir koma ayrı list of asset ID'leri, genellikle omuzlarına bağlanan aksesuarların eklenmesi gerektiğini belirten bir listedir, genellikle omuz-mounted yaratıklar gibi. Liste çift katılır.

Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.

Ayrıca bakınız:

SwimAnimation

Paralel oku

Bu açıklama bir applied``Class.Humanoid , SwimAnimation 2> oynatılırken oynanacak 5> Class.Animation.AnimationId5> belirler 8> Class.HumanoidStateType|Swimming

Ayrıca bakınız:

Torso

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Gövde Gövde'nin varlık kimliğini belirlemek için applied bir Humanoid ile iletir.

Ayrıca bakınız:

TorsoColor

Çoğaltılmamış
Paralel oku

TorsoColor bir BodyColors.TorsoColor3 ve BodyColors.TorsoColor ın 0> Class.Humanoid0> kullanımında, açıklamanın 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> ile kontrol edilmesi i

Ayrıca bakınız:

WaistAccessory

Çoğaltılmamış
Paralel oku

Kalça Aksesuarı bir kısıl liste aksesuar ID'leri, genellikle açıklamanın applied olduğunda eklenmesi gereken aksesuarları belirlemektedir. Bu liste çoğunlukla kalçasına bağlananları (örneğin, bilezikleri) içeriyor. Listede çift katlama bulunmaz.

Yeni bir açıklamayı uygulamaya çalışırsanız, mevcut açıklamayla herhangi bir kaynağı paylaşan ancak farklı bir aksesuar özelliği olan yeni açıklama hatası oluşur.

Ayrıca bakınız:

WalkAnimation

Paralel oku

Bu açıklama bir applied Class.Humanoid'a, WalkAnimation 2> Class.Animation.AnimationId2> oynatırken oynanacak 5> Class.Animation.AnimationId5> ile 8> 1> Class.H

Ayrıca bakınız:

WidthScale

Paralel oku

WidthScale bir Humanoid 'in genişliğini (sınır sol-sağ) yaygın olarak ölçeğini, tüm aksesuarlarının başına bağlı olarak değiştirildiğini belirler. <

Ayrıca bakın

Yöntemler

AddEmote

void

AddEmote bir isim ve onun varlık kimliği için bir Emote ekleyecektir. Asset ID'si bir "Emote" varlığı için olmalıdır (Katalogözellikler bakın).

Aynı adın emotes'larını ekleyebilirsiniz. Tüm emotes'lar aynı adın kullanılabilir emotes'ları olabilir. Tüm emotes'lar aynı adın altında eklenen emotes'lar kullanılabilir. RemoveEmote . Eğer aynı ID'de bir emotes eklenirse, Class.HumanoidDescription.EmotesChanged|EmotesChanged

Ayrıca bakınız:

Parametreler

name: string

Eklenen emote'i tanımlayan bir yuva. Örnek: "Salute" .

assetId: number

Bir emote öğesi ID.


Dönüşler

void

GetAccessories

Bir avatar'ın mevcut aksesuarlarının bir tablosunu içerir. İkinci parametre ( includeRigidAccessories) doğruysa, içerilen tablo ayrıca sabit aksesuarlardan sabit aksesuarlarının girişlerini de içerir.

Parametreler

includeRigidAccessories: bool

Yumuşak aksesuar özelliklerinden kırılgan aksesuarların da dönüşüm matrisine dahil edilmesi gerektiği durumda doğru olarak ayarlanır. Yalan, sadece Aksesuar Blob'unun altındaki katmanlı kıyafet aksesuarlarını içerir.


Dönüşler

Her girişin bir tek aksesuar için AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order ve Puffiness olarak belirtildiği bir matris döndürür.

Kod Örnekleri

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

EmotesGetEmotes bu kütüphaneyi added veya set olarak çıkarır. Bu dizinin anahtarları emotelerin isimleridir ve değerleri bu isim için bir boş değil bir dizi emote ID'si içerir.

Örnek


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Ayrıca bakınız:


Dönüşler

Bir emote'in anahtarı emote'in ismi ve değeri emote'in varlık kayıdıdır. Örnek:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes aşağıdaki gibi bir dizi tablo içerir ki, her takılabilir emote'in Name ve Slot'si ayarlanırken kullanılır. 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> tarafından ayarlanır.

Örnek


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Takılı emoteler üzerinde itere:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Ayrıca bakınız:


Dönüşler

Her emote'in donanımlı olduğu isim ve slotu tanımlayan bir tablo. Örnek:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

void

Emote'yi kaldır Emote'yi kaldırma işlemi, added veya set altındaki isimde hiç eklenmemiş emoteleri kaldırır 0>.

Ayrıca bakınız:

Parametreler

name: string

Emotenin adı, set veya added olarak değiştirilebilir.


Dönüşler

void

SetAccessories

void

Bir avatar için aksesuarları ve ilgili özellikleri belirleyen bir tablosu kabul eder. İkinci parametre (includeRigidAccessories) doğruysa, bu işlev ayrı aksesuarları içeren aksesuarlar özelliklerindeki Order'yi de içerir. Bu durumda herhangi bir Order' olmayan bir tablo girdiği için kaydedilir ve aksesuarlar kaydedilir.

Parametreler

accessories: Array

Her giriş, bir tek aksesuar için AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order ve Puffiness'i belirtir.

includeRigidAccessories: bool

Yayınlanan matris içindeki katı aksesuarlar da dahil olduğunda doğru olarak ayarlanır (Sıralama'yı belirtmeleri gerekir).


Dönüşler

void

Kod Örnekleri

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes , bu açıklamada verilen tüm emoteleri GetEmotes ile aynı bir tabla oluşturur. Açılır EmotesChanged

Örnek


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Sentetik not: ayrıca ["Salute"] = ... kullanabilirsiniz
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Ayrıca bakınız:

Parametreler

emotes: Dictionary

Bir emote'in anahtarı emote'in ismi ve değeri emote'in varlık kayıdıdır. Örnek:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


Dönüşler

void

SetEquippedEmotes

void

SetEquippedEmotes , mevcut donanımlı emoteleri bir dizi emote ismi olarak AddEmote veya Class.Human

Örnek


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Bir dizi ipucu sağlayabilir... (indeks giriş numarasıdır)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... veya GetEquippedEmotes tarafından döndürülen bir tablolar dizisi (Slot ve Adım anahtarları ayarlanmış)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Ayrıca bakınız:

Parametreler

equippedEmotes: Array

Bir emote kullanıcının adını içeren bir matematiksel ifade. Örnek:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– VEYA – Bir emote'in donanılan ismini ve slotunu açıklayan bir tabloyu ifade eder. Örnek:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.


Dönüşler

void

Etkinlikler

EmotesChanged

EmotesChanged şu durumlarda başlar: emoteler added , removed veya 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0>

Eğer AddEmote mevcut bir ifadeile aynı isim ve ID ile çağrılırsa, bu etkinlik başlar.

Ayrıca bakınız:

Parametreler

newEmotes: Dictionary

Bir emote'in anahtarı emote'in ismi ve değeri emote'in varlık kayıdıdır. Örnek:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged şu açıklamada kullanılan takılabilir emotelerin ayarlanmasında SetEquippedEmotes . Kullanıcının yeni takılabilir emotelerini bir tabloda sunar. GetEquippedEmotes tarafından iade edilen kat

Örnek


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Ayrıca bakınız:

Parametreler

newEquippedEmotes: Array

Her emote'in donanımlı olduğu isim ve slotu tanımlayan bir tablo. Örnek:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.