Instans yayını

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Deneyim içi instans yayını , Roblox Motorunun dünyanın bölgelerinde dinamik olarak 3B içeriği ve ilgili instansları yüklemesini ve boşaltmasını sağlar.Bu, genel oyuncu deneyimini birkaç yönden geliştirebilir, örneğin:

  • Daha hızlı katılma süreleri — Oyuncular dünyanın bir kısmında oynamaya başlayabilirken, dünyanın daha fazlası arka planda yüklenir.
  • Hafıza verimliliği — Deneyimler, içerik dinamik olarak giriş ve çıkış yapıldığından daha az hafızalı cihazlarda oynanabilir, çünkü içerik dinamik olarak yayınlanır.Daha sürükleyici ve ayrıntılı dünyalar daha geniş bir cihaz yelpazesinde oynanabilir.
  • Daha iyi performans — Daha iyi çerçeve oranları ve sözleşme imzalama, çünkü sunucu dünya ve içindeki oyuncular arasındaki değişiklikleri senkronize etmek için daha az süre ve bant genişliği harcayabilir.Müşteriler şu anda oyuncuyla ilgili olmayan instansları güncelleştirmek için daha az süre harcar.
  • Detay seviyesi — Uzak modeller ve arazi, müşterilere yayınlanmadıklarında bile görünür kalır, deneyimi arka plan görüntülerini tümüyle feda etmeden optimize eder.

Yayını etkinleştirin

Instans yayını, Studio'daki Çalışma Alanı nesnesinin Yayın Etkinleştirildi özelliği aracılığıyla etkinleştirilir.Bu özellik bir senaryoda ayarlanamaz.Stüdyoda oluşturulan yeni yerler için varsayılan olarak yayıncılık etkinleştirilir.

The Properties window with the StreamingEnabled property enabled.

Bir kez etkinleştirildikten sonra, aşağıdaki uygulamalara uyulması önerilir:

  • Çünkü müşteriler genellikle tüm yerel olarak mevcut olmayacak, bir örneğe erişmeye çalışmadan önce var olmalarını sağlamak için uygun araç/API'yi kullanın.Örneğin, her model yayın kontrolünü kullanın, instans yayınını tespit edin veya mevcut olmayan nesnelerde WaitForChild().
  • 3B içeriğin Workspace dışında yerleştirilmesini en aza indirin.ReplicatedStorage veya ReplicatedFirst gibi konteynerlerdeki içerik yayın için uygun değildir ve katılma süresini ve hafıza kullanımını olumsuz etkileyebilir.
  • Bir oyuncunun karakterini CFrame ayarlayarak hareket ettirirseniz, bunu bir sunucu tarafından Script yapın ve karakterin yeni konumunun etrafındaki verileri daha hızlı yüklemek için yayın istekleri kullanın.
  • Oyuncunun ReplicationFocus sadece benzersiz durumlarda manuel olarak ayarlanması, örneğin bir Player.Character kullanmayan deneyimlerde.Bu durumlarda, oyuncunun içeriğin oyuncunun etkileşim noktasının etrafında yayınlanmasını sağlamak için kontrol ettiği nesnelerin yakınında olduğundan emin olun.

Teknik davranış

Yayınlanma içinde

Varsayılan olarak, bir oyuncu bir deneyime instans yayını etkinleştirilmiş olarak katıldığında, 'deki örnekler, takip edilenhariç kopyalanır:

Sonra, oynanışsırasında, sunucu gerektiğinde istemciye gerekli örnekleri yayınlayabilir.

Diagram showing when various instances and their descendants in the Workspace stream in.
1 Arazi benzersiz olarak ele alınır, çünkü deneyim yüklendiğinde istemciye örnek aktarılır, ancak arazi bölgeleri sadece gerektiğinde akar

Model davranışı

Modeller, varsayılmayan davranışlar gibi Atomik akışı özel kurallarda belirtilen özel kurallara göre ayarlanır, örneğin Per-model yayın kontrolleri .Ancak, varsayılan (nonatomik) modeller, ModelStreamingBehavior 'nin Varsayılan ( Miras ) veya Geliştirilmiş olarak ayarlanıp ayarlanmadığına bağlı olarak farklı gönderilir.

The Properties window with the ModelStreamingBehavior property set to Default.

ModelStreamingBehavior Varsayılan / Miras olarak ayarlanırsa, oyuncu katıldığında Model konteyner ve onun uzay olmayan yerleşimleri gibi Scripts kullanıcıya yeniden yansıtılır.Sonra, uygun olduğunda, modelin BasePart çözümleri akışa girer.

Diagram showing default model stream in behavior.

Yayınla

oynanışsırasında, bir müşteri çıkabilir (oyuncunun Workspace ) bölgelerinden ve içinde bulunan BaseParts davranışlarına göre StreamOutBehavior tarafından belirlenen davranışa dayanarak çıkabilir.Süreç, oyuncunun karakterinden en uzakta bulunan bölgelerle başlar (veya ReplicationFocus ) ve gerektiğinde daha yakına hareket eder.Yayın Minimum Yarıçapı menzilinin içindeki bölgeler asla yayınlanmaz.

Bir örnek yayınlandığında, mevcut bir Luau durumunun yeniden bağlanması için nil ebeveyn olur, böylece örnek geri giderse mevcut durum yeniden bağlanır.sonuçolarak, ChildRemoved veya DescendantRemoving gibi kaldırma sinyalleri onun ebeveyni veya atası üzerinde ateş eder, ancak durumun kendisi bir Instance:Destroy() çağrı gibi aynı mantıkla yok edilmez.

Yayını daha da öngörmeye devam etmek için, bu senaryoları inceleyin:

SiyasetÖrnekYayın davranışı
Bir parça yerel olarak oluşturuldu Instance.new() bir LocalScript içinde.Bir " bayrağı yakala " oyununda, mavi kask parçalarını mavi takımdaki tüm oyunculara bir LocalScript aracılığıyla oluşturup bağlarsınız.Parça, sunucuya yeniden yazılmaz ve çıkış yapmaktan muaftır aksi takdirde sunucudaki bir parçanın bir soyundanı yapmazsanız, bir oyuncunun karakter modelindeki bir parça gibi.
Bir parça yerel olarak klonlanmıştır ReplicatedStorage ile Instance:Clone() bir LocalScript 'de kopyalanmıştır.Bir büyücü karakteri, bir Tool aktifleştirerek bir büyü yapar ve bunun üzerine birkaç özel efekt içeren bir nesne ReplicatedStorage 'dan kopyalanır ve büyücünün konumundaki çalışma alanına taşınır.Parça, sunucuya yeniden yazılmaz ve sunucudaki bir parçanın mirasçısı yapmadığınız sürece yayından muaftır .
Bir parça onarıldı ReplicatedStorage bir LocalScript aracılığıyla çalışma alanına aktarıldı.Bir "büyücünün şapkası" ReplicatedStorage 'de saklanır.Bir oyuncu büyücünün takımında oynamayı seçtiğinde, şapka bir LocalScript aracılığıyla karakter modeline taşınır.Parça, sunucudan geldiği için yayın için uygun kalır ve ReplicatedStorage 'ye yeniden yapıldı.Bu modelden kaçının, çünkü istemci ile sunucu arasında bir geçersizlik oluşturur ve parça yayınlanabilir; bunun yerine, parçayı klonlayın .

Model davranışı

ModelStreamingBehavior ı Geliştirilmiş olarak ayarlarsanız, motor, yayınlanmaya uygun olduklarında Öntanımlı ( Nonatomiç ) modellerini yayınlayabilir ve özellik güncellemelerine ihtiyaç duyan örnekleri azaltabilir, böylece müşteride bellek açılabilir ve özellik güncellemelerine ihtiyaç duyan örnekler azaltılır.

The Properties window with the ModelStreamingBehavior property set to Improved.

Geliştirilmiş model yayın davranışının altında, Varsayılan ( Nonatomiç ) modellerinin dışarı yayınlanması, modelin uzaysal (içinde çocuklar bulunur) olup olmadığına veya uzaydışı (içinde çocuk bulunmaz) olup olmadığına bağlıdır.

  • Uzay modeli yalnızca son kalan BasePart çözüm akışı çıktığında tamamen yayınlanır, çünkü modelin uzay parçalarından bazıları oyuncuya/replikasyon odakına ve bazıları uzak mesafeye yakın olabilir.
  • Uzay olmayan bir model yalnızca bir ata akmaya başladığında yayınlanır, miras akış davranışına eşdeğer.

Bileşenler ve mekanizmalar

En az bir parçası bir montaj için yayın için uygun olduğunda, montajın tüm parçaları da yayınlanır.Ancak, bir montaj tüm parçalarının yayınlanmasına izin verene kadar dışarı yayınlanmayacaktır, tüm parçalarının yayınlanmasına izin verene kadar.Yayın sırasında, tüm Constraints ve Class.Attachment|Attachments``Class.BasePart|BaseParts ve atomik veya kalıcı Models da tüket, müşterilerde tutarlı fizik güncellemelerinin sağlanmasına yardımcı olur. sabitlenmiş parçaları olan montajların, sadece sabitlenmemiş parçalarla olan montajlardan biraz farklı ele alındığını unutmayın:

Montaj kompozisyonuYayın davranışı
Sabit olmayan parçalar yalnızcaTüm montaj bir atomik birim olarak gönderilir.
Sabitlenmiş kök parçasıYayınlanan parçalara kök parçaya bağlanmak için gerekli olan sadece parçalar, ekler ve kısıtlamalar birlikte yayınlanır.

Zaman gecikmesi

Bir parça, sunucuda oluşturulduğunda ve müşterilere yeniden yansıtıldığında arasında hafif bir gecikme olabilir ~10 milisaniye.Aşağıdaki senaryolardan her birinde, olayların ve özellik güncellemelerinin daima yayın akışıyla aynı anda gerçekleşeceğini varsaymak yerine WaitForChild() ve diğer teknikleri kullanmanız gerekebilir.

SiyasetÖrnekYayın davranışı
Bir LocalScript , bir parça oluşturmak için sunucuya bir RemoteFunction çağrısı yapar.Bir oyuncu, tüm oyuncuların görebildiği ve etkileşebildiği sunucudaki bir parça oluşturmak için yerel olarak bir Tool etkinleştirir.Uzak işlev müşteriye geri döndüğünde, parça henüz mevcut olmayabilir, parça müşteri odakına yakın ve yayınlanan bir alan içinde olmasına rağmen.
Bir parça, sunucudaki bir karakter modeline Script ve bir RemoteEvent aracılığıyla bir müşteriye ateşlenir.Bir oyuncu polis ekibine katıldığında, ServerStorage 'de saklanan bir "polis rozeti" parçası klonlanır ve oyuncunun karakter modeline bağlanır.Bir RemoteEvent lokal bir UI öğesini güncelletmek için oyuncunun istemcisi tarafından ateşlenir ve alınır, böylece yerel bir UI öğesi güncellenir.Müşteri etkinlik sinyalini almasına rağmen, parçanın zaten o müşteriye yayınlandığına dair bir garanti yoktur.
Bir parça, sunucudaki görünmez bir bölgeyle çarpışır ve istemci üzerinde bir RemoteEvent tetikler.Bir oyuncu bir futbol topunu bir hedefe vurur ve "hedefe gol atıldı" olayını tetikler.Hedefe yakın diğer oyuncular, top onlara gönderilmeden önce "hedefe gol atıldı" olayını görebilir.

Yayın özellikleri

Aşağıdaki özellikler, instans yayınının deneyiminize nasıl uygulandığını kontrol eder.Tüm bu özellikler yazılamaz ve Studio'daki Çalışma Alanı nesnesine ayarlanmalıdır.

The Properties window with the ModelStreamingBehavior, StreamingIntegrityMode, StreamingMidRadius, StreamingTargetRadius, and StreamOutBehavior property highlighted.

ModelYayın Davranışı

Bir oyuncu katıldığında Varsayılan ( Atomik olmayan ) modellerinin yeniden yapılandırılıp yeniden yapılandırılmadığını kontrol eder veya sadece gerektiğinde gönderilir.Bu özellik Geliştirildi olarak ayarlanırsa, Workspace 'deki modeller yalnızca gerektiğinde müşterilere gönderilecek ve böylece katılma süreleri hızlanacaktır.Daha fazla ayrıntı için Teknik Davranış bakın.

Yayın Kalitesi Modu

Deneyiminiz, bir oyuncu onlara yayınlanmamış bir dünya bölgesine taşınırsa beklenmedik şekillerde davranabilir. Yayın bütünlüğü özelliği, bu potansiyel olarak sorunlu durumlardan kaçınmanın bir yolunu sunar.Daha fazla ayrıntı için lütfen Enum.StreamingIntegrityMode belgelerine bakın.

Yayın Minimum Yarıçapı

Yayın StreamingMinRadius özelliği, oyuncunun karakterinin etrafındaki yarıçapı (veya ReplicationFocus) gösterir, böylece en yüksek öncelikte yayınlanan durumlar.Varsayılanı artırırken dikkatli olunmalıdır, çünkü bunun yapılması, diğer bileşenlerin pahasına daha fazla bellek ve daha fazla sunucu genişliği gerektirecektir.

Yayın Hedefi Yarıçapı

Yayın Hedefi Yarıçapı özelliği, yayınların yapıldığı durumlarda oyuncunun karakterinden (veya ) maksimum mesafeyi kontrol eder.Motorun hedeflenen yarıçapın ötesinde daha önce yüklü örnekleri muhafaza etmesine izin verildiğini unutmayın, bellek izin verdiği sürece.

Daha küçük bir Yayın Hedefi Yarıçapı daha az sunucu yükü azaltır, çünkü sunucu belirlenen değerin ötesinde ek instanslarda yayın yapmayacaktır.Ancak, hedef yarıçapı ayrıca oyuncuların deneyiminizin tüm detaylarını görebileceği maksimum mesafe olduğundan, bunlar arasında güzel bir denge yaratacak bir değer seçmelisiniz.

Yayın Davranışı OutBehavior

Yayın Davranışı özelliği, aşağıdaki değerlerden birine göre yayının çıkış davranışını ayarlar:

AyarlamaYayın davranışı
Varsayılan Varsayılan davranış, şu anda Düşük Hafıza ile aynı.
Düşük Bellek Müşteri yalnızca düşük bellek durumunda parçaları yayınlar ve sadece minimum yarıçap mevcut olana kadar 3B içeriği kaldırabilir.
Fırsatçı Yayın Hedef Radiusu ötesindeki bölgeler, hafıza basıncı yokken bile istemci üzerinde kaldırılabilir.Bu modda, müşteri hedef çemberinden daha yakın olan instansları asla kaldırmaz, düşük hafıza durumları hariç.

Her model yayın denetimler

Küresel olarak, ModelStreamingBehavior özelliği, modellerin katılımda nasıl yayınlandığını kontrol etmenizi sağlar.Ayrıca, her bir model üzerinde yayınlanma sorunlarından kaçınmak ve WaitForChild() kullanımını en aza indirmek için, Models ve onların soyundakilerinin ModelStreamingMode özellikleri aracılığıyla yayınlanmasını özelleştirebilirsiniz.

The Properties window with the ModelStreamingMode property set to Default. The property is also highlighted.

Varsayılan / atomik olmayan

Bir Model Varsayılan veya Atomik Olmayan olarak ayarlanırken, yayın davranışı, ModelStreamingBehavior 'in Varsayılan ( Miras ) veya Geliştirilmiş olarak ayarlanıp ayarlanmadığına bağlı olarak değişir.

ModelYayın DavranışıTeknik davranış
Varsayılan ( Miras )Model, bir oyuncu katıldığında yeniden yapılır.Bu potansiyel olarak yükleme sırasında daha fazla istisna gönderilmesine, belleğe daha fazla istisna depolanmasına ve modelün yerine sahip olan yazılımlara erişmek isteyen yazılımlar için ekstra karmaşıklığa yol açar.Örneğin, ayrı bir LocalScript model içindeki bir alt çizgide WaitForChild() kullanmak zorunda kalacaktır. bir descendant BasePart içinde.
Geliştirildi Model yalnızca gerektiğinde gönderilir, potansiyel olarak katılma sürelerini hızlandırır.

Daha fazla ayrıntı için teknik davranışı görün.

Atomik

Bir Model değiştirilirse Atomik , tüm yeraltıları bir descendant BasePart uygun olduğunda birlikte yayınlanır.sonuçolarak, modeldeki örneklere erişmesi gereken ayrı bir LocalScript , modelin kendisinde WaitForChild() kullanmak zorunda kalacaktır, ancak bunlar modelin yanında gönderildiğinden bir descendant MeshPart veya Part olmadığından model üzerinde değil.

Atomik bir model sadece tüm alt parçaları yayınlanabilir olduğunda yayınlanır, bu noktada tüm model birlikte yayınlanır.Atomik bir modelin sadece bazı parçaları genellikle yayınlanırsa, tüm model ve onun soyundakileri istemci üzerinde kalır.

A diagram showing Atomic model streaming along with children.
YerelScript

local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Atomik model yükleme sırasında mevcut değil; WaitForChild() kullan
local model = Workspace:WaitForChild("Model")
-- Aşağıdaki parçalar model ile birlikte akar ve hemen erişilebilir
local meshPart = model.MeshPart
local part = model.Part

Kalıcı

Kalıcı modeller normal yayın içine veya dışına tabi değildir.Oyuncu katıldıktan kısa bir süre sonra ve Workspace.PersistentLoaded etkinliği ateşlenmeden önce bütün bir atomik birim olarak gönderilirler.Kalıcı modeller ve onların soyundakiler asla yayınlanmaz, ancak yayını güvenli bir şekilde içinde ayrı LocalScript içinde ele almak için ebeveyn modelinde WaitForChild() kullanmalı veya PersistentLoaded etkinliğin ateşlenmesini beklemelisiniz.

A diagram showing Persistent model streaming along with children.
YerelScript

local Workspace = game:GetService("Workspace")
-- Kalıcı model yükleme sırasında mevcut değil; BekleForChild() kullan
local model = Workspace:WaitForChild("Model")
-- Aşağıdaki parçalar model ile birlikte akar ve hemen erişilebilir
local meshPart = model.MeshPart
local part = model.Part

KalıcıPerPlayer

Modeller KalıcıPerOyuncu olarak ayarlanır ve Kalıcı kullanılarak eklenen oyuncular için aynı davranır Model:AddPersistentPlayer().Diğer oyuncular için, davranış Atomik ile aynıdır.Bir modeli oyuncu kalıcılığından Model:RemovePersistentPlayer() aracılığıyla geri alabilirsiniz.

Bölge yayını isteği

Bir oyuncu karakterinin CFrame 'sini şu anda yüklenmeyen bir bölgeye ayarlarsanız, yayın duraklaması gerçekleşir, eğer etkinleştirilirse.Karakterin belirli bir alana taşınacağını biliyorsanız, sunucunun bu konum etrafında bölgeler göndermesini talep etmek için Player:RequestStreamAroundAsync() 'yi arayabilirsiniz.

Aşağıdaki kodlar, bir oyuncuyu bir dünyaışınlamak için bir istemci-sunucu uzaktan etkinliği nasıl ateş edeceğinizi gösterir ve karakteri yeni bir CFrame 'ye taşımadan önce yayın isteğinde verilir.

Script - Oyuncu Karakterini Işınla

local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local teleportEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("TeleportEvent")
local function teleportPlayer(player, teleportTarget)
-- Hedef konum etrafında yayın isteği gönderin
player:RequestStreamAroundAsync(teleportTarget)
-- Karakteri Işınla
local character = player.Character
if character and character.Parent then
local currentPivot = character:GetPivot()
character:PivotTo(currentPivot * CFrame.new(teleportTarget))
end
end
-- Müşteri uzaktaki olayı ateşlediğinde çağrı yönlendirme işlevini çağırın
teleportEvent.OnServerEvent:Connect(teleportPlayer)
YerelScript - Ateşli Uzaktan Etkinlik

local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local teleportEvent = ReplicatedStorage:WaitForChild("TeleportEvent")
local teleportTarget = Vector3.new(50, 2, 120)
-- Uzaktaki olayı ateşle
teleportEvent:FireServer(teleportTarget)

İstisna yayın akışını algıla

Bazı durumlarda, bir nesnenin ne zaman yayınlandığını ve o olaya nasıl tepki vereceğini tespit etmek gerekir.Yayın tespiti için kullanışlı bir model aşağıdaki gibidir:

  1. Bir durumözniteliklerin Etiketler bölümünü veya Studio'nun Etiket Editörü kullanarak, etkilenen tüm nesneler için mantıksal bir CollectionService etiketi atayın.

  2. Tek bir LocalScript 'den, bir etiketli nesne GetInstanceAddedSignal() ve GetInstanceRemovedSignal() aracılığıyla yayınlandığında veya girdiğinde tespit edin, ardından nesneyi buna göre ele alın.Örneğin, aşağıdaki kod, etiketli Light nesnelerini akış sırasında "flicker" döngüsüne ekler ve akış sırasında kaldırır.

    YerelScript - Koleksiyon Hizmeti Yayın Tespiti

    local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
    local tagName = "FlickerLightSource"
    local random = Random.new()
    local flickerSources = {}
    -- Mevcut ve yeni etiketli parçaların yayınlandığını veya yayınlandığını tespit et
    for _, light in CollectionService:GetTagged(tagName) do
    flickerSources[light] = true
    end
    CollectionService:GetInstanceAddedSignal(tagName):Connect(function(light)
    flickerSources[light] = true
    end)
    CollectionService:GetInstanceRemovedSignal(tagName):Connect(function(light)
    flickerSources[light] = nil
    end)
    -- Flicker döngüsü
    while true do
    for light in flickerSources do
    light.Brightness = 8 + random:NextNumber(-0.4, 0.4)
    end
    task.wait(0.05)
    end

Durağı ekranı özelleştirin

The Player.GameplayPaused özelliği oyuncunun mevcut duraklama durumunu gösterir.Bu özellik, özel bir GUI'yi göstermek veya gizlemek için bir GetPropertyChangedSignal() bağlantısı kullanılarak kullanılabilir.

YerelScript

local Players = game:GetService("Players")
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local player = Players.LocalPlayer
-- Varsayılan duraklama modunu devre dışı bırak
GuiService:SetGameplayPausedNotificationEnabled(false)
local function onPauseStateChanged()
if player.GameplayPaused then
-- Özel GUI'yi göster
else
-- Özel GUI'yi gizle
end
end
player:GetPropertyChangedSignal("GameplayPaused"):Connect(onPauseStateChanged)

Detay seviyesi modeli

Yayın etme etkinleştirildiğinde, şu anda yayınlanan alanın dışındaki Models yayın görünmez olacaktır.Bununla birlikte, motoru talimatlandırarak her modelin LevelOfDetail özellikleri aracılığıyla müşterilerde mevcut olmayan modeller için daha düşük çözünürlüklü "imposter" örüntüleri oluşturmasını sağlayabilirsiniz.

LevelOfDetail property indicated for Model instance
A globe model displays in its actual level of detail.

Gerçek model
>

The same globe model displays as a low resolution imposter mesh with rough edges that obscure the globe's details.

Düşük çözünürlüklü "imposter" örgüsü
>

Model ayarıYayın davranışı
Yayın Ağı Meshesi Model, müşterilerde mevcut olmadığında görüntülenmesi gereken bir usurpçu meshesinin asenkronik oluşumunu etkinleştirir.
Devre dışı bırakıldı / Otomatik Model, yayın yarıçapının dışında kaybolur.

Sahtekar meshları kullanırken, takip edilennoktalara dikkat edin:

  • Hileci örüntüleri, kameradan 1024 mil uzakta görülmesi için tasarlanmıştır veya daha fazla.Yayın Hedef Radiusu 256 gibi çok daha küçük bir değere düşürdüyseniz, hileci örüntüler modelini değiştirdikleri için görsel olarak kabul edilemeyebilir.
  • Bir model ve onun alt modeli tümü Yayın Ağı Meshesi olarak ayarlanmışsa, yalnızca üst düzey ata modeli bir hileci meshesi olarak görüntülenir ve tüm geometrileri ata ve onun alt modellerinin altında da görüntüler.Daha iyi sözleşme imzalamaiçin, alt modeller için Devre dışı kullanmanız önerilir.
  • Kaplamalar desteklenmiyor; hileci örgüler pürüzsüz örgüler olarak görüntüleniyor.
  • Bir Model sırasında tümüyle yayınlanmıyor olsa da, hileci örgüsü modelin bireysel parçaları yerine gösterilir.Tüm bireysel parçalar yayınlandıktan sonra, görselleştirilir ve hileci meshesi göz ardı edilir.
  • Sahtekar meshların fiziksel bir önemi yoktur ve ışın atışı , çarpışma algılaması ve fizik simülasyonu ile ilgili olarak mevcut değiller gibi davranırlar.
  • Stüdyoda bir modeli düzenlemek, örneğin çocuk parçalarını eklemek/silmek/yeniden konumlandırmak veya renkleri sıfırlamak, temsilci meshesini otomatik olarak günceller.