Bone
*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.
Kemikler, animasyon veya kıyafet ve karakter oluşturma amaçlarıyla bir veya daha fazla parçanın hareketini yönlendiren görünmez nesnelerdir.Kemikler genellikle eriştiğiniz ve animasyon yaptığınız veya nesnenin kas kısmının bir parçasıdır animasyon editörü aracılığıyla.
Rigler, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf yazılımlardaki modelleme sürecinde oluşturulur.Stüdyoya sabitlenmiş modeli aktardıktan sonra, modeli doğrudan deneyime ekleyebilir veya modeli bir varlık olarak kaydedip paylaşabilirsiniz.Kıvrımlı modellerin oluşturulması ve kullanılmasıyla ilgili daha fazla ayrıntı için Rigging bakın.
Diğer Bones ve parçaların altında ebeveyn olabileceğinizi ve Bones altında olabileceğinizi unutmayın.Bir kemik başka bir kemike ebeveynlik yaptığında, çocuk kemik dünya konumu ebeveyn kemiğin konumuna göre olacak ve ebeveynlenmiş Bone nesnelerin sıralaması, pozlanma veya animasyon sırasında etkilenen parçaların davranışını değiştirebilir.
Motor6D ile İlişki
Animasyonları eski kılavuzlar kullanarak desteklemek için, örneğin , aynı şekilde özelliğini kullanabilirsiniz.Roblox, varsayılan pozisyondaki kemiklerin ofsetini bir animasyon sürdürmek için kullanır ve kemikler kopyalanmaz veya sergilenmez.
Bone.CFrame
Kemikler, Roblox'un kemik referans pozisyonu olarak kullandığı özelliğinin mirasını alır, ki bu da Roblox tarafından kemik olarak kullanılır.Miras alınan WorldCFrame ve diğer dünya özellikleri başlangıçta dönüştürülmemiş konumu geri verir.
Özet
Özellikler
Kemiğin yerel uzayındaki mevcut animasyon saplamasını belirler.
Kemiklerin birleşik CFrame ofsetini ve kemik yerel alandaki mevcut animasyon ofsetini tanımlar.
Kemiklerin birleşik CFrame ofsetini ve dünya uzayındaki mevcut animasyon ofsetini tanımlar.
Eklentinin X ekseninin yönü, bir birim olarak temsil edilir Vector3 .
CFrame ekipmanın ofseti.
Eklentinin ebeveyninin yönüne göre yönelimi.
Eklentinin konum ve yönüne göre eksenel ofseti, ebeveynin konumuna ve yönüne göre.
Eklentinin Y ekseninin yönü, bir birim olarak temsil edilir Vector3 .
Eklentinin deneyim içindeki görünürlüğünü değiştirir.
Dünyaya göre bağlantının X ekseninin yönü, bir birim olarak temsil edilir ve uzunluğu 1'dir Vector3.
Dünya uzay koordinatlarındaki ekipmanın kesin CFrame 'si.
Dünyaya kendi ebeveyninden ziyade bağlantının yönelimi.
Dünyaya kendi ebeveyninden ziyade bağlantının konumu.
Dünyaya göre bağlantının Y ekseninin yönü, bir birim olarak temsil edilir ve uzunluğu 1'dir Vector3.
Özellikler
Transform
Dönüştürme , kemiğin CFrame 'ye göre mevcut animasyonlu ofsetini belirler.Bu özellik, ciltli meshlarda animasyonlar oynandığında Roblox tarafından ayarlanır, ancak Motor6D.Transform benzer bir şekilde manuel olarak manipüle edilebilir.
Ayrıca bakın:
- Motor6D.Transform , karakter rig animasyonunda benzer bir rol oynayan bir özellik
- TransformedCFrame ve TransformedWorldCFrame , değerleri bu özellik tarafından kısmen belirlenen
TransformedCFrame
DönüştürülmüşCFrame kemiklerin birleşik CFrame ofsetini ve mevcut animasyon ofsetini ( Transform ) kemiklerin yerel alanında tanımlar.
Ayrıca bakın:
- Transform , bu özelliğin değerini kısmen belirleyen bir özellik
- Bone.TransformedWorldCFrame , bu özelliğin dünya uzayı varyantı
TransformedWorldCFrame
DönüştürülmüşDünyaÇerçevesi dünya uzayındaki kemiklerin birleşik CFrame ofsetini ve mevcut animasyon ofsetini ( Transform ) tanımlar.
Ayrıca bakın:
- Transform , bu özelliğin değerini kısmen belirleyen bir özellik
- Bone.TransformedCFrame , bu özelliğin yerel bir uzay varyantı