Workspace
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Cô
Hiểu được hành vi này là quan trọng, vì nó có nghĩa là các thống kê có thể được xóa khỏi Workspace khi chúng không cần thiết. Ví dụ, map Models
Trong vai trò của mình như người giữ các đối tượng 3D chủ động, Workspace bao gồm một loạt các chức năng hữu ích liên quan đến các bộ phận, vị trí và mối quan hệ giữa chúng.
Truy cập Workspace
Workspace có thể được truy cập thông qua nhiều cách, tất cả đều hợp lệ.
- workspace
- game.Workspace
- game:GetService("Workspace")
Ghi chú
- Các đối tượng cần trang trí, chẳng hạn như ParticleEmitters và BillboardGuis , sẽ ở vị trí 0,0,0 khi được gắn với Workspace mà không có adornie được cài đặt.
- Các phương thức Model:MakeJoints() và Model:BreakJoints() thừa hưởng từ class Model được thay đổi bởi 1>Class.Workspace:MakeJoints1> và 4>Class.Workspace:BreakJoints4> chỉ có thể đượ
- Không thể xóa Workspace .
- Đối tượng Camera hiện tại của một client có thể được truy cập bằng cách sử dụng đặt tính Workspace.CurrentCamera .
- Các đối tượng Terrain có thể được truy cập bằng cách sử dụng đặt tính Workspace.Terrain .
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Độ dày không khí ở cấpđộ dưới đất, được sử dụng trong mô hình lực học.
Xác định có thể bán các tài nguyên đã tạo bởi người dùng khác trong trò chơi.
Chỉ định chế độ giảm tốc hoạt họa cho client địa phương.
Class.Camera đối tượng đang được sử dụng bởi người chơi địa phương.
Số thời gian, trong giây, mà trò chơi đã chạy.
Xác định chiều cao mà BaseParts và người tiền nhiễm của nó Models được loại bỏ khỏi Workspace .
Xác định có phải động cơ vật lý tính toán các lực lưu thông qua BaseParts whose EnableFluidForces property là true.
Chỉ định thời gian thực cho cỏ dối gió, đám mây và hạt bụi.
Xác định tốc độ tăng trưởng do trọng lực đã áp dụng cho việc rơi BaseParts .
Mở nâng cấp hỗ trợ cho các hạn chế cho IKControls. Nếu bị vô hiệu hóa, IKControls sẽ bỏ qua các hạn chế vật lý.
Đặt whether character Heads and Accessories should be downloaded as MeshParts.
Điều khiển logic được sử dụng để chọn bộ phận rễ của máy chủ khi sử dụng bất kỳ hạn chế nào của mover.
Điều chỉnh cách solver sẽ tiến hành simulặng vật lý trong thời gian.
Tùy chỉnh khi động cơ khởi động lại các hành động người dùng.
Tùy chỉnh cách động cơ quyết định khi nào để Stream nội dung khỏi người chơi.
Whether content streaming is enabled for the địa điểm.
Xác định apakah Streaming Integrity Mode đang hoạt động không.
Khoảng cách tối thiểu mà nội dung sẽ được phát cho người chơi có ưu tiên cao.
Khoảng cách tối đa mà nội dung sẽ được phát cho người chơi.
Một tham khảo đến Terrain đối tượng được gắn với Workspace .
Xác định xem parts trong các nhóm khác nhau được cài đặt để không va chạm sẽ bỏ qua va chạm và sự kiểm tra chạm.
Đặt cấp độ chi tiết trên mô hình cho các trải nghiệm có hỗ trợ dòng chảy trên tài nguyên.
Xác định hành vi phát sóng mô hình trên Models khi mô hình phát sóng được bật.
Phần chính của Model , hoặc nil nếu không được cài đặtmột cách rõ ràng.
Đối tượng chỉnh sửa được sử dụng để thay đổi kích thước mô hình xung quanh cầu nối của nó. Việc cài đặt đối tượng này sẽ di chuyển kích thước như thể Model/ScaleTo đã được gọi trên nó.
Xác định vị trí pivot của một Model có pivot không có set Model.PrimaryPart được đặt.
Phương Pháp
Trả lại số lượng BaseParts đã được xem như đang hoạt động, do ảnh hưởng của vật lý.
Trả về một số nguyên tố, từ 0 đến 100, diễn tả tỷ lệ phần trăm của simulazione vật lý đang bị thắt dần.
Quay số khung mỗi giây mà vật lý đang được mô phỏng.
Trả lại thời gian server ép trong giây.
Tạo các khớp nối giữa Parts và bất kỳ phần nào liên quan đến các bề mặt của các bộ phận và chế độ tạo khớp nối được xác định.
Trả về true nếu trò chơi có PGS Physics solver được kích hoạt.
Phá vỡ tất cả các kết nối giữa BaseParts và những kết nối khác BaseParts .
Các vị trí và thu nhỏ Workspace.CurrentCamera để hiển thị mức độ BaseParts hiện tại trong Workspace .
Trả về true nếu bất kỳ phần nào của BasePart đang chạm vào bất kỳ phần nào khác.
Tạo hình dạng khối trong một hướng nào đó và trả lại một RaycastResult nếu hình dạng đó đến một hạng BasePart hoặc Terrain .
Trả lại một loạt các bộ phận có các giới hạn của hộp đầu vào. hộp đầu vào là một hộp đầu có các giới hạn.
Trả lại một loạt các bộ phận có các hộp giới hạn trùng với một cái hộp nào đó.
Trả lại một loạt các bộ phận có không gian được chia sẻ với bộ phận được cho.
- IKMoveTo(part : BasePart,target : CFrame,translateStiffness : number,rotateStiffness : number,collisionsMode : Enum.IKCollisionsMode):void
Di chuyển bộ phận được chỉ định đến vị trí chỉ định thông qua kinh hành động ngược lại thay vì di chuyển nó đến trực tiếp, để đảm bảo bất kỳ khớp nối, hạn chế hoặc va chạm mà bộ phận đó tham gia vào vẫn được đáp ứng để đảm bảo sự hài lòng vật lý của nó.
Sử dụng một ngọn lửa bằng cách sử dụng một nguồn gốc, hướng và tùy chọn RaycastParams , sau đó trả lại một RaycastResult nếu một đối tượng hoặc mảnh đất nào đó kết hợp với ngọn lửa.
- Spherecast(position : Vector3,radius : number,direction : Vector3,params : RaycastParams):RaycastResult?
Tạo hình dạng tròn ở một hướng nhất định và trả lại một RaycastResult nếu hình dạng đó đến một hạng BasePart hoặc Terrain .
Tiến hành mô phỏng cho các bộ phận trên thế giới trên cơ sở thời gian được xác định và một bộ dụng cụ tùy chọn của BaseParts .
Đặt mô hình này để trở nên bền vững cho người chơi được chỉ định. Model.ModelStreamingMode phải được đặt để PersistentPerPlayer để hành động được thay đổi khi kết hợp với nhau.
Trả lại một mô tả của một khối lượng có chứa tất cả các bộ phận của một Mô hình.
Trả lại kích thước của chiếc hộp giới hạn nhỏ nhất mà chứa tất cả các BaseParts trong Model, bên cạnh với Model.PrimaryPart nếu nó được cài đặt.
Điều tra tất cả các Player đối tượng mà đối tượng này được duy trì cho. Hành vi biến đổi dựa trênWhether this method is called from a Script or a LocalScript .
Trả lại kích thước tham chiếu của mô hình, mặc định là 1 cho những mô hình mới tạo và sẽ thay đổi khi nó được thiết lập thông qua Model/ScaleTo .
Di chuyển PrimaryPart đến vị trí đã định. Nếu một phần chính chưa được xác định, phần chính của model sẽ được sử dụng.
Làm cho mô hình này không còn bền vững cho người chơi được chỉ định. Model.ModelStreamingMode phải được cài đặt thành PersistentPerPlayer để hành động này được thay đổi khi kết thúc.
Điều chỉnh yếu tố thước đo của mô hình, điều chỉnh kích thước và vị trí của tất cả các Instance con cháu của mô hình để có được yếu tố thước đo tương ứng với kích thước và vị trí ban đầu của mô hình khi yếu tố thước đo được 1.
Đổi một Model bằng cách đưa ra một Vector3 Offset, giữ gìn hướng của mô hình. Nếu một BasePart hoặc 1> Class.Terrain1> đã tồn tại ở vị trí mới thì
Nhận pivot của một PVInstance .
Biến hình PVInstance cùng với tất cả các con cháu của nó PVInstances để pivot được đặt ở CFrame đã định.
Sự Kiện
Lửa khi các mô hình kiên nhẫn đã được gửi đến người chơi được chỉ định.
Thuộc Tính
AllowThirdPartySales
Tài sản này Workspace định xem tài sản được tạo bởi người dùng khác có thể bán trong trò chơi.
Các khoản bán thứ ba là gì?
Khi giá trị này là giả mạo, như nó là mặc định, chỉ có tài nguyên được tạo bởi người tạo nơi (dù là một người chơi hay một nhóm) và Roblox mới có thể bán được sử dụng MarketplaceService .
Trong hầu hết các trường hợp, trò chơi không cần phải bán các tài nguyên của bên thứ ba. Tuy nhiên, một số trò chơi, chẳng hạn như trò chơi trao đổi, yêu cầu tính năng này và do đó nó tồn tại như một lựa chọn tùy chọn.
Tôi có thể bán các sản phẩm của bên thứ ba nào?
Lưu ý, sản phẩm nhà phát triển chỉ có thể được bán trong trò chơi mà chúng được liên kết với, bất kể việc cho phép bán thứ ba được đặt. Điều này ảnh hưởng đến Game Passes và 1> quần áo1> .
AvatarUnificationMode
CSGAsyncDynamicCollision
ClientAnimatorThrottling
Định nghĩa Enum.ClientAnimatorThrottlingMode để sử dụng cho client local.
Khi bật, hoạt họa trên các ô tô điều khiển từ xa Model sẽ bắt đầu bị giảm. Thiết bị giảm tốc sử dụng công thức sau đây để tính độ giảm tốc:
- FPS trong trò chơi
- Số hoạt họa đang chạy
CurrentCamera
Class.Camera đối tượng đang được sử dụng bởi người chơi địa phương.
Làm thế nào để sử dụng Camera hiện tại
Khi tìm kiếm đối tượng Camera của một khách hàng, hãy sử dụng thuộc tính này thay vì tìm kiếm một con của Workspace có tên là "Camera".
Khi bạn đặt thuộc tính này, tất cả các đối tượng Camera khác trong Workspace đều bị phá hủy, bao gồm cả CurrentCamera đã được ph
Để biết thêm thông tin, xem Lập trình máy camera .
DistributedGameTime
Số thời gian, trong giây, mà trò chơi đã chạy.
Mặc dù tiêu đề này, giá trị này hiện không phải là 'Phân phối' trên toàn bộ khách hàng và máy chủ. Thay vào đó, trên máy chủ nó đại diện cho thời gian máy chủ đã chạy. Trên khách hàng, nó đại diện cho thời gian kết nối của khách hàng với máy chủ.
Các nhà phát triển không nên dựa vào hành vi trên, và có thể thuộc tính này sẽ được đồng bộ hóa giữa các khách hàng và máy chủ trong tương lai.
Những người tìm kiếm thời gian kể từ khi chương trình bắt đầu chạy nên sử dụng chức năng 'thời gian' thay vào đó. Xem dưới đây để so sánh giữa DistributedGameTime và các đối thủ của nó.
print(workspace.DistributedGameTime) --> Time the game started runningprint(os.time()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) UTCprint(tick()) --> Time since epoch (1 January 1970, 00:00:00) system timeprint(time()) --> Time the game started runningprint(elapsedTime()) --> Time since Roblox started running
FallenPartsDestroyHeight
Điều này xác định chiều cao mà Roblox engine tự động loại bỏ để rơi BaseParts và người tiền nhiên của họ Models từ Workspace bằng cách phụ hợp họ thành 1> nil1> . Đ
Nếu một phần bị xóa do hành vi này là phần cuối cùng trong một Model, thì mô hình đó cũng sẽ bị xóa. Điều này áp dụng cho tất cả các tổ tiên mô hình.
Điều này được giữ giữa -50,000 và 50,000 vì BaseParts không simulate hoặc render đúng cách ở khoảng cách lớn từ nguồn do lỗi điểm trôi.
Đặ性 này chỉ có thể được đọc bởi các script, nhưng chỉ có thể được cài đặt bởi các plugin, dòng command hoặc cửa sổ cài đặt trong Studio.
FluidForces
Với các thuộc tính này được bật, động cơ vật lý tính toán các lực hút gió trên BaseParts với độ tương đối EnableFluidForces của thuộc tính này.
GlobalWind
Thuộc tính này xác định hướng và sức mạnh mà gió thổi qua trải nghiệm, ảnh hưởng đến cỏ địa hình, những đám mây động và hạt bụi. Xem bài viết Gió Thế Giới để biết thêm chi tiết.
Gravity
Xác định tốc độ tăng trưởng do trọng lực được áp dụng cho việc rơi BaseParts . Giá trị này được đo bằng studs mỗi giây vuông và mặc định là 196.2 studs / giây 2 . Bằng cách thay đổi giá trị này, các nhà
Mẫu mã
local MOON_GRAVITY_RATIO = 1.62 / 9.81
local DEFAULT_GRAVITY = 196.2
local MOON_GRAVITY = DEFAULT_GRAVITY * MOON_GRAVITY_RATIO
-- Create a touch pad
local pad = Instance.new("Part")
pad.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
pad.Position = Vector3.new(0, 0.5, 0)
pad.Anchored = true
pad.BrickColor = BrickColor.new("Bright green")
pad.Parent = workspace
-- Listen for pad touch
local enabled = false
local debounce = false
local function onPadTouched(_hit)
if not debounce then
debounce = true
enabled = not enabled
workspace.Gravity = enabled and MOON_GRAVITY or DEFAULT_GRAVITY
pad.BrickColor = enabled and BrickColor.new("Bright red") or BrickColor.new("Bright green")
task.wait(1)
debounce = false
end
end
pad.Touched:Connect(onPadTouched)
IKControlConstraintSupport
Mở nhiều hỗ trợ cho hạn chế cho IKControls. Giá trị Default củu được tương tự như Enabled . Nếu bị vô hiệu hóa, IKControls sẽ bỏ qua hạn chế vật lý. Thấy IKControl để biết thêm chi tiết.
InsertPoint
MeshPartHeadsAndAccessories
Đặt whether character Heads and Accessories should be downloaded as MeshParts . The Default value is the same as Enabled . If this feature is enabled, built-in avatars will use 1> Class.MeshPart|MeshParts1> for the character's Head and Accessories.
ModelStreamingBehavior
MoverConstraintRootBehavior
Điều khiển logic được sử dụng để chọn bộ phận rễ của bộ chuyển động cho các méta thức sử dụng bất kỳ hạn chế nào sau đây:
Khi thuộc tính này được đặt vào Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Enabled, các hạn chế này sẽ được bỏ qua
Khi thuộc tính này được đặt vào Enum.MoverConstraintRootBehaviorMode.Disabled, các hạn chế này có thể bị lỗi khi chọn thành phần rễ của cấu hình, dẫn đến tình trạng không đồng nhất về sở hữu mạng khi thêm các hạn chế này vào một cơ chế.
PathfindingUseImprovedSearch
PhysicsSteppingMethod
Đặt cách solver sẽ tiến hành simulặng vật lý tiến về phía trước trong thời gian. Tùy chọn này không thể được scriptable và phải được đặt từ property SolverStepping Method của Workspace trong Studio. Xem Adaptive Timestepping để biết thêm chi tiết.
<tbody><tr><td><b>Hữu tích hóa</b></td><td>Động cơ tìm cách g할 các tỷ lệ tối ưu hóa cho các tập hợp của 240 Hz, 120 Hz hoặc 60 Hz. Cài đặt này được tối ưu hóa cho hiệu lực.</td></tr><tr><td><b>Sửa chữa</b></td><td>Tất cả các hàng tập hợp được mô phỏng bên trong khu vực làm việc sẽ tiến về phía trước với tần số 240 Hz. Đây là tùy chọn tốt nhất cho độ ổn định và độ chính xác tối ưu.</td></tr><tr><td><b>Mặc định</b></td><td>Giá trị mặc định hiện tại là <b>Sửa chữa</b> .</td></tr></tbody>
Tùy chọn | Mô tả |
---|
Lưu ý rằng khi các tập hợp của các tỷ lệ simulators khác nhau trở nên kết nối thông qua Constraints hoặc va chạm, cơ chế kết hợp sẽ mặc định tỷ lệ simulators cao nhất cho ổn định.
PlayerCharacterDestroyBehavior
PrimalPhysicsSolver
RejectCharacterDeletions
RenderingCacheOptimizations
ReplicateInstanceDestroySetting
Retargeting
SandboxedInstanceMode
SignalBehavior
Đặc tính này xác định liệu các hành động xử lý sự kiện sẽ bị tạm dừng ngay khi sự kiện bắt đầu hoặc được hoãn và sau đó được khởi động lại ở điểm kết thúc cuối cùng. Các điểm kết thúc hiện tại bao gồm:
- Xử lý dữ liệu (tạm dừng một lần cho mỗi lần nhập, xem UserInputService )
- Lịch trình đợi di tích như wait() , spawn() và delay()
Để biết thêm thông tin, xem Sự kiện bị trì hoãn .
StreamOutBehavior
The StreamOutBehavior controls where content will be unloaded from the ReplicationFocus based on device Memory Conditions, or based on Streaming Radius.
Xem thêm:
- Workspace.StreamingEnabled để kiểm tra có phải bật/tắt dịch vụ phát sóng nội dung
StreamingEnabled
Thuộc tính StreamingEnabled xác định có phải game content streaming được bật cho địa điểmnày không. Thuộc tính này không thể scriptable và do đó phải được cài đặt trên thống kê Workspace trong Studio.
Xem thêm:
StreamingIntegrityMode
Nếu bật phát trực tiếp, một trải nghiệm có thể hành xử theo cách không định nghĩa nếu nhân vật của một người chơidi chuyển vào khu vực của thế giới mà không được phát trực tiếp đến khách hàng của họ. Tính năng phát trực tiếp tích hợp cung cấp một cách để tránh nh
StreamingMinRadius
Thuộc tính StreamingMinRadius cho biết bạn bè của người chơi hoặc nội dung ReplicationFocus hiện tại sẽ được phát trong ưu tiên cao nhất. Mặc định là 64 studs.
Cần phải chăm sóc khi tăng kích thước tối thiểu mặc định kể từ khi làm như vậy sẽ yêu cầu nhiều bộ nhớ hơn và nhiều băng thông máy chủ hơn để chi phí các thành phần khác.
Xem thêm:
- Workspace.StreamingEnabled để kiểm tra có phải bật/tắt dịch vụ phát sóng nội dung
StreamingTargetRadius
Thuộc tính StreamingTargetRadius kiểm soát khoảng cách tối đa khỏi nhân vật của người chơi hoặc ReplicationFocus mà nội dung sẽ được phát sóng. Mặc định là 1024 studs.
Ghi chú rằng động cơ được phép giữ nội dung đã tải trước đó ngoài vùng chỉ định mục tiêu, cho phép bộ nhớ.
Xem thêm:
- Workspace.StreamingEnabled để kiểm tra có phải bật/tắt dịch vụ phát sóng nội dung
Terrain
Điều này là một tham khảo đến đối tượng Terrain có cha là đối tượng Workspace .
Xem Môi trường địa hình để biết thêm thông tin.
TouchEventsUseCollisionGroups
TouchesUseCollisionGroups
Điều này xác định liệu parts trong các nhóm khác nhau được đặt để không va chạm sẽ bỏ qua va chạm và sự kiện chạm. Mặc định, giá trị của giá trị này được đặt thành false .
Khi thuộc tính này được bật, các bộ phận trong các nhóm khác nhau được đặt để không va chạm sẽ cũng bỏ qua thuộc tính CanTouch , tương tự như cách mà BasePart.CanCollide được bỏ qua. Để biết thêm th
Phương Pháp
GetNumAwakeParts
Trả lại số lượng BaseParts đã được xem như đang hoạt động, do ảnh hưởng của vật lý.
Hàm này cung cấp một đo lường về số lượng các BaseParts đang bị ảnh hưởng bởi, hoặc gần đây dưới sự ảnh hưởng của lực lý.
print(workspace:GetNumAwakeParts()) -- prints the number of 'awake' parts
Buồng ngủ vs Vùng dậy
Để đảm bảo hiệu lựcsuất tốt
Lợi Nhuận
Số lượng các bộ phận tỉnh dậy.
GetPhysicsThrottling
Trả về một số nguyên tố, từ 0 đến 100, diễn tả tỷ lệ phần trăm của simulazione vật lý đang bị thắt dần.
Chức năng này có thể được sử dụng để xác định có phải, và đến mức nào, sự giảm tốc của vật lý đang xảy ra.
Độ giảm tốc vật lý là gì?
Độ giảm áp lực thể dục xảy ra khi động cơ thể dục phát hiện nó không thể kịp thời với trò chơi trong thời gian thực. Khi độ giảm áp lực thể dục được giảm giảm, nó sẽ cập nhật ít hơn gây ra BaseParts để xuất hiện chuyển động chậm hơn.
Mà không bị rơi xuống, simulators vật lý sẽ rơi xuống phía sau khỏi bị xuất khỏi nhịp với trò chơi. Điều này có thể dẫn đến tỷ lệ khung hình thấp hơn và những hành vi không mong muốn khác.
Các đối tượng liên quan đến Humanoids được miễn thuế nghiệm vụ.
Xem thêm Workspace:SetPhysicsThrottleEnabled() .
Biểu tình vật lý học hóa
Các nhà phát triển luôn nên tránh tạo những nơi nào không thể chịu đựng được động cơ vật lý, vì nó dẫn đến kinh nghiệm sub-par cho người chơi. Những người muốn simulate sự thắt chặt vật lý cho mục đích nghiên cứu, tuy nhiên, chỉ cần tạo ra rất nhiều Class.
local i = 0while true doi += 1if i % 5 == 0 thentask.wait()endlocal part = Instance.new("Part", workspace)end
Lợi Nhuận
Tỷ lệ phần trăm của thời gian thực mà công suất simulatorsi vật lý hiện đang bị giảm.
GetRealPhysicsFPS
Quay số khung mỗi giây mà vật lý đang được mô phỏng.
Sử dụng GetRealPhysicsFPS để chiến đấu với những kẻ tấn công tận dụng
Một sử dụng phổ biến của hàm này là để xác định nếu các nhà lập trình đang tăng tỷ lệ khung vật lý của họ để di chuyển n
Lợi Nhuận
Quay số khung mỗi giây mà vật lý đang được mô phỏng.
Mẫu mã
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
while task.wait(1) do
if workspace:GetRealPhysicsFPS() > 65 then
player:Kick()
end
end
GetServerTimeNow
GetServerTimeNow trả lại thời gian trên máy chủ với độ chính xác microsecond. Thời gian được điều chỉnh cho drift và smoothed monotonously (nó được đảm bảo không giảm dần). Clock máy chủ tiến hành nhanh hơn 1.006× tốc độ và không giảm dần 0.994× tốc độ
Điều khiển trả về một dấu thời gian Unix có thể được sử dụng với os.date() hoặc với DateTime.fromUnixTimestamp() .
Hành động này hữu ích cho việc tạo các trải nghiệm đồng bộ, vì nó có ba thuộc tính cần thiết để làm điều đó: đó là một chiếc đồng hồ thời gian thế giới thực, nó là một món đồng hồ monotonic và nó có độ chính xác tốt.
Hành động này sử dụng máy chủ, vì vậy gọi nó từ một client không kết nối sẽ ném một lỗi.
Xem thêm:
- DistributedGameTime , một chiếc đồng hồ game
Lợi Nhuận
Thời gian dự kiến trên máy chủ.
JoinToOutsiders
Hàm này tạo ra các khớp nối giữa Parts và bất kỳ phần nào liên quan đến bề mặt của các phần và chế độ tạo khớp nối được xác định.
Hàm này tạo ra các khớp nối giữa các bộ phận được xác định và bất kỳ bề mặt cảm ứng nào, tùy thuộc vào bề mặt của các bộ phận và chế độ tạo khớp nối được xác định.
- Keo, Ghim, Ốc, Toàn cầu, Hàn, và Bề mặt Bóng sẽ tạo ra tất cả các đối tượng Weld.
- Các hình thể sẽ không bị gắn bó với bất kỳ thứ gì. Các bên tròn của trụ sẽ không bị gắn bó, nhưng các bên tròn của mặt phẳng sẽ bị gắn bó.
Tham số đầu tiên là một bảng BaseParts . Các kết nối sẽ chỉ được tạo giữa các bộ phận trong bảng và không ở bảng. Các kết nối sẽ không được tạo giữa các bộ phận trong bảng.
Tham số thứ hai là một Enum.JointCreationMode để xác định cách joints sẽ được tạo. Khi truyền đủ giá trị trong một Enum.JointCreationMode.All hoặc Enum.JointCreationMode.Surface, thì có cùng hành vi nào
Hành động này được sử dụng bởi công cụ Roblox Studio Move khi người dùng hoàn thành việc di chuyển một lựa chọn. Kết hợp với Plugin:GetJoinMode() và Workspace:UnjoinFromOutsiders() nó có thể được sử dụng để giữ chức năng tham gia khi ph
-- đã kết thúc di chuyển một lựa chọn, tạo các kết nối
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end
-- đã bắt đầu di chuyển một lựa chọn, phá vỡ các kết nối
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end
Tham Số
Một dàn bộ BaseParts cho những người sẽ được tham gia.
Container.JointCreationMode để sử dụng. Truyền đi qua Enum.JointCreationMode.All hoặc Enum.JointCreationMode.Surface có cùng hành vi tương đương với Tham gia vào luôn.
Lợi Nhuận
PGSIsEnabled
Trả về true nếu trò chơi có PGS Physics solver được kích hoạt.
Vì Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled không thể được truy cập bởi các script, chức năng PGSIsEnabled cho phép các nhà phát triển nói với game nào sử dụng các nhà vật lý.
print(workspace:PGSIsEnabled()) -- true = PGS solver enabledprint(workspace:PGSIsEnabled()) -- false = Legacy solver enabled
Lợi Nhuận
Đúng nếu PGS solver được kích hoạt.
UnjoinFromOutsiders
Phá vỡ tất cả các kết nối giữa BaseParts và những kết nối khác BaseParts .
Hàm này yêu cầu một dàn BaseParts . Ghi chú, các kết nối sẽ không bị phá vỡ giữa các BaseParts (mỗi người), chỉ giữa các BaseParts và những người khác
Hành động này được sử dụng bởi công cụ Roblox Studio Move khi người dùng bắt đầu di chuyển một lựa chọn. Kết hợp với Plugin:GetJoinMode() và Workspace:JoinToOutsiders() nó có thể được sử dụng để giữ chức năng tham gia khi phát triển
-- finished moving a selection, make joints
local function finishedMovingParts(parts)
local joinMode = Plugin:GetJoinMode()
workspace:JoinToOutsiders(parts, joinMode)
end
-- started moving a selection, break joints
local function startMovingParts(parts)
workspace:UnjoinFromOutsiders(parts)
end
Tham Số
Một dàn BaseParts cho những người cần phải gỡ rơi.
Lợi Nhuận
ZoomToExtents
Các vị trí và thu nhỏ Workspace.CurrentCamera để hiển thị mức độ BaseParts hiện tại trong Workspace .
Hành động này đã được sử dụng trong nút, bây giờ đã bị xóa, 'Zoom To Extents' trong Roblox Studio. Nó hiển thị hành vi tương tự như 'Zoom To' (F shortcut) tính năng, however it shows the extents of the Workspace rather than the currently selected object.
Hàm này không thể được sử dụng trong các tập lệnh nhưng sẽ hoạt động trong thanh command hoặc plugin.
Lợi Nhuận
Sự Kiện
PersistentLoaded
Sự kiện này bắt đầu mỗi lần một người chơi đã được gửi tất cả các mô hình persist hiện tại và mô hình nguyên tử không bị chia. Tham số player cho thấy người chơi nào đã nhận được tất cả các mô hình áp dụng.
Lưu ý rằng quá trình tải trải nghiệm xảy ra trước khi tải trải nghiệm persist, và việc bắn của sự kiện DataModel.Loaded không cho thấy tất cả các mô hình persist hiện diện.