EditableMesh

Hiển Thị Bản Đã Lỗi Thời

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Không Thể Tạo

EditableMesh thay đổi lưới hình ảnh được áp dụng khi kết nối với một MeshPart , cho phép truy vấn và chỉnh sửa lưới cả trong Studio và trong trải nghiệm.

Một EditableMesh có thể được tạo từ một Content hiện có của một MeshPart hoặc một ID lưới bằng AssetService:CreateEditableMeshAsync() , hoặc một ID trống EditableMesh có thể được tạo với AssetService:CreateEditableMesh() .Sau đó, nó có thể được hiển thị, chỉnh sửa và mô hình va chạm của nó được cập nhật.Không phải tất cả các bước đều cần thiết; ví dụ, bạn có thể muốn tạo một EditableMesh chỉ để phát sóng mà không bao giờ hiển thị nó.

Một EditableMesh được hiển thị khi nó được liên kết với một MeshPart mới, thông qua AssetService:CreateMeshPartAsync() .Bạn có thể tạo thêm MeshPart các ví dụ tham chiếu cùng Class.EditableMesh``Datatype.Content , hoặc liên kết đến một đối tượng hiện có MeshPart thông qua MeshPart:ApplyMesh() .

Để tính toán lại va chạm và hình học chất lỏng sau khi chỉnh sửa, bạn có thể lại gọi AssetService:CreateMeshPartAsync()MeshPart:ApplyMesh() để cập nhật một MeshPart hiện có.Nói chung, được khuyến khích làm điều này ở cuối một lần chỉnh sửa khái niệm, không phải sau các cuộc gọi riêng lẻ đến các phương pháp thao tác địa hình.Các thay đổi hình ảnh đến lưới sẽ luôn được phản ánh ngay lập tức bởi động cơ, mà không cần phải gọi AssetService:CreateMeshPartAsync() .

Bật EditableMesh cho các trải nghiệm đã xuất bản

Vì mục đích bảo mật, sử dụng EditableMesh không thành công mặc định đối với các trải nghiệm đã xuất bản.Để bật sử dụng, EditableMesh , bạn phải là 13+ tuổi được xác minh và ID được xác minh.Sau khi được xác minh, mở Cài đặt trò chơi của Studio, chọn Bảo mật , và bật chuyển công tắc Cho phép API khối và hình ảnh .Hãy nhớ xem xét các điều khoản sử dụng trước khi bật công tắc.

Quyền

Để ngăn chặn lạm dụng, AssetService:CreateEditableMeshAsync() chỉ cho phép bạn tải và chỉnh sửa tài nguyên khối lượng:

  • Đó là sở hữu của người tạo ra trải nghiệm (nếu trải nghiệm được sở hữu bởi một cá nhân).
  • Thuộc sở hữu của một nhóm (nếu trải nghiệm thuộc sở hữu của nhóm).
  • Những người sở hữu bởi người dùng Studio đã đăng nhập (nếu tập tin chỗ chưa được lưu hoặc xuất bản vào Roblox).

Các API sẽ ném lỗi nếu chúng được sử dụng để tải một tài sản không đáp ứng các tiêu chí trên.

Khối lượng cố định Meshes

Khi tạo một EditableMesh từ một tài nguyên lưới hiện có (thông qua AssetService:CreateEditableMeshAsync() ), kết quả là lưới có kích thước cố định mặc định.Khối lượng cố định có hiệu quả hơn về bộ nhớ nhưng bạn không thể thay đổi số lượng cạnh, mặt hoặc thuộc tính.Chỉ các giá trị của điểm đỉnh và vị trí có thể được chỉnh sửa.

ID khối/mặt ổn định

Nhiều phương pháp EditableMesh nhận vertex , bình thường , UV , màukhuôn mặt ID.Chúng được biểu diễn như số nguyên trong Luau nhưng chúng cần một số xử lý đặc biệt.Sự khác biệt chính là các ID ổn định và chúng vẫn giống nhau ngay cả khi các phần khác của lưới thay đổi.Ví dụ, nếu một EditableMesh có năm cạnh {1, 2, 3, 4, 5} và bạn xóa cạnh 4 , các cạnh mới sẽ là {1, 2, 3, 5} .

Lưu ý rằng các ID không được đảm bảo sẽ ở trong trật tự và có thể có các lỗ trong số đếm, vì vậy khi lặp qua các đỉnh hoặc mặt, bạn nên lặp qua bảng được trả về bởi GetVertices() hoặc GetFaces() .

Phân tách các thuộc tính Vertex

Một vertex là góc của một khuôn mặt, và kết nối topologically các khuôn mặt với nhau.Các đỉnh có thể có một số thuộc tính: vị trí, bình thường, phối hợp UV, màu sắc và độ trong suốt.

Đôi khi nó hữu ích cho tất cả các khuôn mặt tiếp xúc với một vértice để sử dụng cùng giá trị thuộc tính, nhưng đôi khi bạn sẽ muốn các khuôn mặt khác sử dụng các giá trị thuộc tính khác trên cùng một vértice.Ví dụ, trên một cạnh tròn mịn, mỗi cạnh chỉ có một bình thường.Ngược lại, ở góc của một khối, đỉnh sẽ có 3 độ bình thường khác nhau (một cho mỗi khuôn mặt liền kề).Bạn cũng có thể có các đường chỉnh sửa trong phối hợp UV hoặc những thay đổi sắc nét trong màu đỉnh.

Khi tạo khuôn mặt, mỗi đỉnh sẽ mặc định có một trong mỗi thuộc tính: một thường, một phối hướng UV và một màu/độ trong suốt.Nếu bạn muốn tạo một ranh giới, bạn nên tạo các thuộc tính mới và đặt chúng trên khuôn mặt.Ví dụ, mã này sẽ tạo một khối cạnh tròn:


local AssetService = game:GetService("AssetService")
-- Khi được cung cấp 4 ID đỉnh, thêm một đỉnh mới và 2 tam giác, tạo một cạnh bén
local function addSharpQuad(eMesh, vid0, vid1, vid2, vid3)
local nid = eMesh:AddNormal() -- Điều này tạo ra một ID bình thường được tính toán tự động
local fid1 = eMesh:AddTriangle(vid0, vid1, vid2)
eMesh:SetFaceNormals(fid1, {nid, nid, nid})
local fid2 = eMesh:AddTriangle(vid0, vid2, vid3)
eMesh:SetFaceNormals(fid2, {nid, nid, nid})
end
-- Tạo một khối với các cạnh bị méo giữa 6 bên
local function makeSharpCube()
local eMesh = AssetService:CreateEditableMesh()
local v1 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 0, 0))
local v2 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 0, 0))
local v3 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 1, 0))
local v4 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 1, 0))
local v5 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 0, 1))
local v6 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 0, 1))
local v7 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(0, 1, 1))
local v8 = eMesh:AddVertex(Vector3.new(1, 1, 1))
addSharpQuad(eMesh, v5, v6, v8, v7) -- Phía trước
addSharpQuad(eMesh, v1, v3, v4, v2) -- Quay lại
addSharpQuad(eMesh, v1, v5, v7, v3) -- Bên trái
addSharpQuad(eMesh, v2, v4, v8, v6) -- Phải
addSharpQuad(eMesh, v1, v2, v6, v5) -- Ở đáy
addSharpQuad(eMesh, v3, v7, v8, v4) -- Trên cùng
eMesh:RemoveUnused()
return eMesh
end
Lượt vòng

Các khuôn mặt lưới có một mặt trước và một mặt sau.Khi vẽ khối, chỉ phần trước của khuôn mặt được vẽ mặc định, mặc dù bạn có thể thay đổi điều này bằng cách đặt tính chất khối DoubleSided của khối thành true .

Thứ tự của các đỉnh xung quanh khuôn mặt quyết định xem bạn đang nhìn vào phía trước hay phía quay lại.Phía trước của khuôn mặt có thể nhìn thấy khi các đỉnh đi ngược chiều xung quanh nó.

Order of the vertices around the face
Hạn chế

EditableMesh hiện đang có giới hạn 60,000 vertex và 20,000 tam giác. Cố gắng thêm quá nhiều vertex hoặc tam giác sẽ gây ra lỗi.

Tóm Tắt

Thuộc Tính

  • Chỉ Đọc
    Không Sao Chép
    Bảo Mật Roblox
    Đọc Song Song

    Trả về true nếu một khối lưới có kích thước cố định.

  • Đọc Song Song

Phương Pháp

Thuộc Tính

FixedSize

Chỉ Đọc
Không Sao Chép
Bảo Mật Roblox
Đọc Song Song

Khối lượng cố định cho phép thay đổi các giá trị của các điểm đỉnh nhưng không cho phép thêm hoặc xóa các cạnh và tam giác.

SkinningEnabled

Đọc Song Song

Phương Pháp

AddBone

Tham Số

boneProperties: Dictionary
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

AddColor

Thêm một màu mới vào hình học và trả về ID màu ổn định.

Tham Số

color: Color3

Màu mới.

Giá Trị Mặc Định: ""
alpha: number

Màu alpha (transparency).

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

ID màu ổn định của màu mới.

AddNormal

Thêm một giá trị bình thường mới vào hình học và trả về một ID bình thường ổn định. Nếu giá trị bình thường không được định nghĩa, bình thường sẽ được tính toán tự động.

Tham Số

normal: Vector3

Vectơ bình thường. Nếu giá trị bình thường không được định nghĩa, giá trị bình thường sẽ được tính toán tự động.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

ID bình thường ổn định của bình thường mới.

AddTriangle

Thêm một tam giác mới vào lưới và trả về một ID khuôn mặt ổn định.

Tham Số

vertexId0: number

ID của đỉnh thứ nhất của tam giác.

Giá Trị Mặc Định: ""
vertexId1: number

ID của cạnh thứ hai của tam giác.

Giá Trị Mặc Định: ""
vertexId2: number

ID của cạnh thứ ba của tam giác.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

ID khuôn mặt ổn định của khuôn mặt mới.

AddUV

Thêm một UV mới vào geometry và trả về một ID UV ổn định.

Tham Số

Phối tọa độ UV mới.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

ID UV ổn định của UV mới.

AddVertex

Thêm một véx mới vào hình học và trả về một ID véx ổn định.

Tham Số

Vị trí trong không gian đối tượng địa phương của lưới.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

ID đỉnh ổn định của đỉnh mới.

Destroy

()

Phá hủy nội dung của lưới, ngay lập tức lấy lại bộ nhớ đã sử dụng.


Lợi Nhuận

()

FindClosestPointOnSurface

Tìm điểm gần nhất trên bề mặt lưới.Trả về ID khuôn mặt, chỉ vào khối trong không gian đối tượng địa phương, và điểm tọa độ barycentric của vị trí trong khuôn mặt.Xem RaycastLocal() để có thêm thông tin về phối trí tọa độ.

Tham Số

point: Vector3

Vị trí điểm trong không gian đối tượng địa phương của lưới.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Tuple của ID khuôn mặt, chỉ vào khối trong không gian đối tượng địa phương, và điểm tọa độ barycentric của vị trí trong khuôn mặt.

FindClosestVertex

Tìm vertex gần nhất đến một điểm cụ thể trong không gian và trả về một ID vertex ổn định.

Tham Số

toThisPoint: Vector3

Vị trí điểm trong không gian đối tượng địa phương của lưới.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

ID đỉnh ổn định gần nhất đến điểm được chỉ định trong không gian.

FindVerticesWithinSphere

Tìm tất cả các cạnh trong một phạm vi cụ thể và trả về một danh sách các ID vertex ổn định.

Tham Số

center: Vector3

Trung tâm của cầu trong không gian đối tượng địa phương của lưới.

Giá Trị Mặc Định: ""
radius: number

Bán kính của cầu.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Danh sách các ID đỉnh ổn định trong phạm vi yêu cầu.

GetAdjacentFaces

Khi được cung cấp một ID khuôn mặt ổn định, trả về một danh sách các khuôn mặt liền kề.

Adjacent faces indicated around requested face

Tham Số

faceId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Danh sách các ID khuôn mặt liền kề với khuôn mặt được cho.

GetAdjacentVertices

Khi được cung cấp một ID đỉnh ổn định, trả về một danh sách các đỉnh liền kề.

Adjacent vertices indicated around requested vertex

Tham Số

vertexId: number

ID đỉnh xung quanh mà để lấy các đỉnh liền kề.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Danh sách các ID của các đỉnh liền kề xung quanh ID đỉnh đã cho.

GetBoneByName

Tham Số

boneName: string
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetBoneCFrame

Tham Số

boneId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetBoneIsVirtual

Tham Số

boneId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetBoneName

Tham Số

boneId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetBoneParent

Tham Số

boneId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetBones


Lợi Nhuận

GetCenter


Lợi Nhuận

Trung tâm của hộp giới hạn của EditableMesh .

GetColor

Trả về màu cho ID màu đã cho.

Tham Số

colorId: number

ID màu để có được màu.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Màu cho ID màu ổn định được yêu cầu.

GetColorAlpha

Trả về màu alpha (độ trong suốt) tại ID màu ổn định đã cho.

Tham Số

colorId: number

ID màu để có được alpha.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Alpha màu tại ID màu ổn định yêu cầu.

GetColors

Trả lại tất cả các màu của mesh như một danh sách các ID màu ổn định.


Lợi Nhuận

Danh sách các ID màu ổn định.

GetFaceColors

Trả ID màu của khuôn mặt cho các đỉnh trên khuôn mặt.

Tham Số

faceId: number

ID khuôn mặt để có được các ID màu.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Danh sách ID màu được sử dụng cho các đỉnh trên khuôn mặt được cho.

GetFaceNormals

Trả về các ID bình thường của khuôn mặt cho các đỉnh trên khuôn mặt.

Tham Số

faceId: number

ID khuôn mặt để có được các ID bình thường.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Danh sách ID bình thường được sử dụng cho các đỉnh trên khuôn mặt được cho.

GetFaceUVs

Trả về các ID UV của khuôn mặt cho các đỉnh trên khuôn mặt.

Tham Số

faceId: number

ID khuôn mặt để có được các ID UV.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Danh sách các ID UV được sử dụng cho các đỉnh trên khuôn mặt được cho.

GetFaceVertices

Trả về ID đỉnh của khuôn mặt.

Tham Số

faceId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Danh sách các ID đỉnh xung quanh khuôn mặt được cho.

GetFaces

Trả lại tất cả các khuôn mặt của lưới như một danh sách các ID khuôn mặt ổn định.


Lợi Nhuận

Danh sách ID khuôn mặt ổn định.

GetFacesWithColor

Tham Số

colorId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetFacesWithNormal

Tham Số

normalId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetFacesWithUV

Tham Số

uvId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetFacsCorrectivePose

Tham Số

actions: Array
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetFacsCorrectivePoses


Lợi Nhuận

GetFacsPose

Tham Số

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetFacsPoses


Lợi Nhuận

GetNormal

Trả về vector bình thường cho ID bình thường được cho.

Tham Số

normalId: number

ID bình thường để có được vector bình thường.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Vector bình thường tại ID bình thường được yêu cầu.

GetNormals

Trả lại tất cả các bình thường của lưới như một danh sách các ID bình thường ổn định.


Lợi Nhuận

Danh sách ID bình thường ổn định.

GetPosition

Nhận vị trí của mộtvertex trong không gian đối tượng địa phương của lưới.

Tham Số

vertexId: number

ID đỉnh ổn định để lấy vị trí.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Vị trí của mộtvertex trong không gian đối tượng địa phương của lưới.

GetSize


Lợi Nhuận

Kích thước của EditableMesh .

GetUV

Trả về điểm tọa độ UV tại ID UV đã cho.

Tham Số

uvId: number

ID UV để có được điểm tọa độ UV.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Vị trí UV tại ID UV được yêu cầu.

GetUVs

Trả lại tất cả UV của lưới như một danh sách các ID UV ổn định.


Lợi Nhuận

Danh sách các ID UV ổn định.

GetVertexBoneWeights

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetVertexBones

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetVertexColors

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetVertexFaceColor

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
faceId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetVertexFaceNormal

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
faceId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetVertexFaceUV

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
faceId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetVertexFaces

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetVertexNormals

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetVertexUVs

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetVertices

Trả lại tất cả các cạnh là một danh sách các ID cạnh ổn định.


Lợi Nhuận

Danh sách ID đỉnh ổn định.

GetVerticesWithColor

Tham Số

colorId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetVerticesWithNormal

Tham Số

normalId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

GetVerticesWithUV

Tham Số

uvId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

IdDebugString

Trả về một chuỗi mô tả một ID ổn định, hữu ích cho mục đích gỡ lỗi, như f17 hoặc v12 , chứa đánh máy, số ID và phiên bản.

Tham Số

id: number

ID để trả về chuỗi thông tin gỡ lỗi.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Chuỗi mô tả ID trong định dạng có thể đọc được bởi con người.

MergeVertices

Map

Hợp nhất các đỉnh tiếp xúc với nhau, để sử dụng một ID đỉnh duy nhất nhưng giữ các ID thuộc tính ban đầu khác.

Tham Số

mergeTolerance: number

Khoảng cách mà các đỉnh được coi là chạm vào nhau.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Map

Một bản đồ của ID đỉnh cũ sang ID đỉnh mới cho các đỉnh đã được hợp nhất.

RaycastLocal

Phát ra một tia và trả về một điểm giao lộ, ID khuôn mặt và điểm tọa độ barycentric.Các đầu vào và đầu ra của phương pháp này nằm trong không gian đối tượng địa phương của lưới.

Một điểm barycentric là một cách để xác định một điểm trong khuôn mặt như một kết hợp trọng lượng của 3 đỉnh của khuôn mặt.Điều này hữu ích như một cách chung để kết hợp các thuộc tính vertex.Xem ví dụ mã của phương pháp này như một minh họa.

Tham Số

origin: Vector3

Nguồn của tia trong không gian đối tượng địa phương của lưới.

Giá Trị Mặc Định: ""
direction: Vector3

Hướng của tia.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Tuple của điểm giao lộ, ID khuôn mặt, và điểm tọa độ barycentric.

Mẫu mã

This code finds the position and UV coordinates of the closest point on an EditableMesh to the input point.

EditableMesh:RaycastLocal()

local AssetService = game:GetService("AssetService")
-- Initialize EditableMesh in space
local editableMesh = nil
local success, errorMsg = pcall(function()
editableMesh = AssetService:CreateEditableMeshAsync(Content.fromUri("rbxassetid://ASSET_ID"))
end)
local meshPart = nil
if success and editableMesh then
meshPart = AssetService:CreateMeshPartAsync(
Content.fromObject(editableMesh),
{ CollisionFidelity = Enum.CollisionFidelity.Hull }
)
meshPart.Parent = workspace
else
print(errorMsg)
end
local function castRayFromCamera(position)
if not meshPart then
return
end
-- Create ray from camera along the direction of a clicked point
local camera = workspace.CurrentCamera
local ray = camera:ScreenPointToRay(position.X, position.Y)
-- Convert to object space to use with RaycastLocal()
local relativeOrigin = meshPart.CFrame:PointToObjectSpace(ray.Origin)
local relativeDirection = meshPart.CFrame:VectorToObjectSpace(ray.Direction)
local triangleId, point, barycentricCoordinate
triangleId, point, barycentricCoordinate = editableMesh:RaycastLocal(relativeOrigin, relativeDirection * 100)
if not triangleId then
-- Didn't hit any triangles
return
end
-- Interpolate UVs within the triangle
local vert1, vert2, vert3 = editableMesh:GetTriangleVertices(triangleId)
local uv0 = editableMesh:GetUV(vert1)
local uv1 = editableMesh:GetUV(vert2)
local uv2 = editableMesh:GetUV(vert3)
local u = (barycentricCoordinate.x * uv0.x) + (barycentricCoordinate.y * uv1.x) + (barycentricCoordinate.z * uv2.x)
local v = (barycentricCoordinate.x * uv0.y) + (barycentricCoordinate.y * uv1.y) + (barycentricCoordinate.z * uv2.y)
return Vector2.new(u, v)
end

RemoveBone

()

Tham Số

boneId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

RemoveFace

()

Loại bỏ một khuôn mặt bằng ID khuôn mặt ổn định của nó.

Tham Số

faceId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

RemoveUnused

Loại bỏ tất cả các cạnh, bình thường, UV và màu không được sử dụng trong bất kỳ khuôn mặt nào, và trả lại các ID bị xóa.


Lợi Nhuận

Tất cả các ID ổn định bị xóa.

ResetNormal

()

Đặt lại ID bình thường này để được tính toán tự động dựa trên hình dạng của lưới, thay vì được cài đặtbằng tay.

Tham Số

normalId: number

ID bình thường ổn định để trả về mặc định.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetBoneCFrame

()

Tham Số

boneId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
cframe: CFrame
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetBoneIsVirtual

()

Tham Số

boneId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
virtual: boolean
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetBoneName

()

Tham Số

boneId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
name: string
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetBoneParent

()

Tham Số

boneId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
parentBoneId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetColor

()

Đặt màu cho một ID màu.

Tham Số

colorId: number

ID màu ổn định để đặt màu.

Giá Trị Mặc Định: ""
color: Color3

Màu để cài đặt.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetColorAlpha

()

Đặt màu alpha (độ trong suốt) cho một ID màu.

Tham Số

colorId: number

ID màu ổn định để đặt alpha màu.

Giá Trị Mặc Định: ""
alpha: number

Alpha để cài đặt.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetFaceColors

()

Đặt màu đỉnh của khuôn mặt vào các ID màu mới.

Tham Số

faceId: number

ID khuôn mặt để cập nhật màu cạnh.

Giá Trị Mặc Định: ""
ids: Array

Danh sách các ID màu ổn định mới để sử dụng cho các đỉnh của khuôn mặt đã cho.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetFaceNormals

()

Đặt normals đỉnh của khuôn mặt vào các ID bình thường mới.

Tham Số

faceId: number

ID khuôn mặt để cập nhật bình thường đỉnh.

Giá Trị Mặc Định: ""
ids: Array

Danh sách các ID bình thường mới ổn định để sử dụng cho các đỉnh của khuôn mặt đã cho.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetFaceUVs

()

Đặt UV đỉnh của khuôn mặt vào ID UV mới.

Tham Số

faceId: number

ID khuôn mặt để cập nhật vertex UV.

Giá Trị Mặc Định: ""
ids: Array

Danh sách các ID UV ổn định mới để sử dụng cho các đỉnh của khuôn mặt đã cho.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetFaceVertices

()

Đặt các đỉnh của khuôn mặt vào các ID đỉnh mới.

Tham Số

faceId: number

ID khuôn mặt để cập nhật các đỉnh.

Giá Trị Mặc Định: ""
ids: Array

Danh sách các ID đỉnh ổn định mới để sử dụng cho khuôn mặt đã cho.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetFacsBonePose

()

Tham Số

Giá Trị Mặc Định: ""
boneId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
cframe: CFrame
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetFacsCorrectivePose

()

Tham Số

actions: Array
Giá Trị Mặc Định: ""
boneIds: Array
Giá Trị Mặc Định: ""
cframes: Array
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetFacsPose

()

Tham Số

Giá Trị Mặc Định: ""
boneIds: Array
Giá Trị Mặc Định: ""
cframes: Array
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetNormal

()

Đặt giá trị bình thường cho một ID bình thường. Điều này sẽ thay đổi giá trị bình thường cho mỗi đỉnh mặt đang sử dụng ID bình thường.

Tham Số

normalId: number

ID bình thường ổn định để đặt vector bình thường.

Giá Trị Mặc Định: ""
normal: Vector3

Vector bình thường để cài đặt.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetPosition

()

Đặt vị trívertex trong không gian đối tượng địa phương của lưới.

Tham Số

vertexId: number

ID đỉnh ổn định của đỉnh đến vị trí.

Giá Trị Mặc Định: ""

Vị trí trong không gian đối tượng địa phương của lưới.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetUV

()

Đặt điểm tọa độ UV cho một ID UV.

Tham Số

uvId: number

ID UV để đặt các điểm tọa độ UV.

Giá Trị Mặc Định: ""

Phối hướng UV.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetVertexBoneWeights

()

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
boneWeights: Array
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetVertexBones

()

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
boneIDs: Array
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetVertexFaceColor

()

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
faceId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
colorId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetVertexFaceNormal

()

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
faceId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
normalId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetVertexFaceUV

()

Tham Số

vertexId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
faceId: number
Giá Trị Mặc Định: ""
uvId: number
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

Triangulate

()

Chia tất cả các khuôn mặt trên lưới thành tam giác.Hiện tại nó không làm gì vì chỉ có tam giác có thể được tạo, nhưng nếu mã của bạn dựa vào tam giác, thì được khuyến khích bạn gọi phương pháp này sau khi gọi AssetService:CreateEditableMeshAsync() .


Lợi Nhuận

()

Sự Kiện