MeshPart
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
MeshPart là một dạng BasePart bao gồm một lưới tùy chỉnh được mô phỏng vật lý.Không giống như các lớp mesh khác, như SpecialMesh và BlockMesh, chúng không phải là cha của một BasePart nhưng thay vào đó hành xử như một BasePart trong quyền của riêng mình.
Mesh và texture của một MeshPart được xác định bởi các thuộc tính MeshId và TextureID . Để biết thêm thông tin, xem Meshes .
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Xác định xem có nên hiển thị cả hai mặt của polygons trong khối lượng không.
Mesh được hiển thị trên MeshPart . Hỗ trợ URI tài sản và EditableMesh đối tượng.
Các URI tài sản của lưới được hiển thị trên MeshPart . Đọc và ghi vào MeshContent .
Cấp độ chi tiết được sử dụng để render MeshPart .
Kết cấu được áp dụng cho MeshPart . Hỗ trợ URI tài sản và EditableImage.
Kết cấu được áp dụng cho MeshPart. Đọc và ghi vào TextureContent.
Xác định mức độ chi tiết mà vật lý của phần sẽ tuân theo mesh của nó.
Xác định đại diện hình học được sử dụng để tính toán lực khí động và momen xoay.
Xác định xem một phần có bất di chuyển bởi vật lý hay không.
Tốc độ góc của lắp ráp phần.
Trung tâm của khối lượng của lắp ráp phần trong không gian thế giới.
Tốc độ song song của lắp ráp phần.
Tổng khối lượng lắp ráp của phần.
Một tham chiếu đến phần gốc của lắp ráp.
Xác định loại bề mặt cho mặt sau của một phần (+hướng Z).
Xác định loại bề mặt cho mặt dưới của một phần (-Y hướng).
Xác định màu của một phần.
Xác định vị trí và hướng của BasePart trong thế giới.
Xác định xem một phần có thể va chạm với các phần khác hay không.
Xác định xem phần có được xem xét trong các hoạt động truy vấn không gian không.
Xác định xem sự kiện Touched và TouchEnded có bắt lửa trên phần hay không.
Xác định xem một phần có phải phát ra bóng hay không.
Mô tả vị trí thế giới mà trung tâm khối lượng của một phần nằm.
Mô tả tên của nhóm va chạm của một phần.
Xác định màu của một phần.
Chỉ ra các tính chất vật lý hiện tại của phần.
Xác định một số tính chất vật lý của một phần.
Dùng để bật hoặc tắt lực khí động trên các bộ phận và lắp ráp.
Kích thước vật lý thực sự của BasePart theo quan điểm của động cơ vật lý.
Xác định loại bề mặt cho mặt trước của một phần (-Z hướng).
Xác định loại bề mặt cho mặt trái của một phần (-X hướng).
Xác định một hệ số cho BasePart.Transparency mà chỉ có thể nhìn thấy bởi khách hàng địa phương.
Xác định xem một phần có thể được chọn trong Studio hay không.
Mô tả khối lượng của phần, sản phẩm của độ dày và khối lượng của nó.
Xác định xem phần có đóng góp vào tổng khối lượng hoặc lượng lưu lưu của cơ thâncứng hay không.
Xác định kết cấu và tính chất vật lý mặc định của một phần.
Tên của MaterialVariant .
Mô tả việc xoay của phần trong thế giới.
Xác định offset của trục của phần từ CFrame của nó.
Mô tả vị trí của phần trong thế giới.
Thời gian kể từ lần cập nhật vật lý cuối cùng.
Xác định bao nhiêu một phần phản ánh hộp trời.
Mô tả thay đổi nhỏ nhất về kích thước có thể cho phép bởi phương pháp Thay đổi kích thước.
Mô tả các khuôn mặt mà một phần có thể được thay đổi kích cỡ.
Xác định loại bề mặt cho mặt phải của một phần (+X hướng).
Quy tắc chính trong việc xác định phần gốc của một tập hợp.
Sự xoay của phần theo độ cho ba trục.
Xác định kích thước của một phần (chiều dài, chiều rộng, chiều cao).
Xác định loại bề mặt cho mặt trên của một phần (+ hướng Y).
Xác định bao nhiêu một phần có thể được nhìn thấy thông qua (ngược lại với độ mờ phần).
Phương Pháp
Thay thế MeshContent , TextureContent , và tính chất địa hình va chạm của đối tượng này MeshPart từ nguồn được cung cấp meshPart .
Áp dụng một động lực góc cho lắp ráp.
Áp dụng một động lực cho lắp ráp tại lắp ráp center of mass .
Áp dụng một xung lực cho lắp ráp ở vị trí được chỉ định.
Trả về xem các bộ phận có thể va chạm với nhau hay không.
Kiểm tra xem bạn có thể đặt quyền sở hữu mạng của một phần hay không.
Trả về một bảng các bộ phận kết nối với đối tượng bằng bất kỳ loại khớp cứng nào.
Trả lại tất cả Các khớp hoặc Giới hạn được kết nối với Phần này.
Trả giá trị của thuộc tính Mass .
Trả về người chơi hiện tại là chủ sở hữu mạng của phần này, hoặc nil trong trường hợp của máy chủ.
Trả về true nếu động cơ trò chơi tự động quyết định chủ sở hữu mạng cho phần này.
Trả lại phần cơ bản của một tập hợp các bộ phận.
Trả về một bảng tất cả các BasePart.CanCollide phần đúng có chồng lấp với phần này.
Trả về tốc độ song song của lắp ráp phần ở vị trí đã cho so với phần này.
Trả về true nếu đối tượng được kết nối với một phần sẽ giữ nó ở vị trí (ví dụ một phần Anchored), nếu không trả về false.
Thay đổi kích thước của một đối tượng giống như sử dụng công cụ thay đổi kích thước Studio.
Đặt người chơi được cung cấp làm chủ mạng cho này và tất cả các bộ phận kết nối.
Cho phép động cơ trò chơi quyết định người sẽ xử lý vật lý của phần (một trong những khách hàng hoặc máy chủ).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tạo một đối tượng mới IntersectOperation từ hình học chồng lấp của phần và các phần khác trong danh sách được cho.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tạo một đoạn mới UnionOperation từ phần, trừ định hình được chiếm bởi các phần trong mảng được cho.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tạo một đoạn mới UnionOperation từ phần, cộng với hình học được chiếm bởi các phần trong mảng đã cho.
Nhận trung tâm của một PVInstance .
Biến đổi PVInstance cùng với tất cả con cháu của nó PVInstances như vậy mà trục trung tâm bây giờ được đặt tại điểm CFrame được chỉ định.
Sự Kiện
Sự Kiện kế thừa từ BasePartBắt lửa khi một phần ngừng chạm vào một phần khác do chuyển động vật lý.
Bắt lửa khi một phần chạm vào phần khác do chuyển động vật lý.
Thuộc Tính
DoubleSided
Tính chất này xác định xem có nên hiển thị cả hai mặt của đa giác trong lưới không.Nó chỉ có thể thay đổi trong Studio.Điều này hữu ích cho các khối có thể được mô tả như "thẻ" như lá, tóc hoặc vải.
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
Mesh được hiển thị trên MeshPart . Hỗ trợ URI tài sản và EditableMesh đối tượng.
Lưu ý rằng thuộc tính này không thể được thay đổi trực tiếp bởi các tập lệnh, vì không thể tính toán lại địa hình va chạm của lưới trong thời gian thực.Xem AssetService:CreateMeshPartAsync() như một phương thức để tạo một MeshPart mới từ một Content nhất định với một CollisionFidelity xác định.MeshPart:ApplyMesh() có thể được sử dụng để ghi đè lên MeshContent , TextureContent và địa hình va chạm của một MeshPart hiện có.
MeshId
Các URI tài sản của lưới được hiển thị trên MeshPart . Đọc và ghi vào MeshContent .
Lưu ý rằng thuộc tính này không thể được thay đổi trực tiếp bởi các tập lệnh, vì không thể tính toán lại địa hình va chạm của lưới trong thời gian thực.Xem AssetService:CreateMeshPartAsync() như một phương thức để tạo một MeshPart mới từ một Content nhất định với một CollisionFidelity xác định.MeshPart:ApplyMesh() có thể được sử dụng để ghi đè lên MeshContent , TextureContent và địa hình va chạm của một MeshPart hiện có.
RenderFidelity
Thuộc tính này xác định cấp độ chi tiết mà MeshPart sẽ được hiển thị. Nó có thể được đặt thành các giá trị có thể của Enum.RenderFidelity enum.
Giá trị mặc định là Automatic , có nghĩa là chi tiết khối lượng dựa trên khoảng cách từ camera như được mô tả trong bảng sau.
<th>Hiển thị chính xác nhất</th><th>Ví dụ</th></tr></thead><tbody><tr><td>Ít hơn 250 đinh tán</td><td>Cao nhất</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 khối</td><td>Trung bình</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 hoặc nhiều đinh tán</td><td>Thấp nhất</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
Khoảng cách từ máy ảnh |
---|
TextureContent
Kết cấu được áp dụng cho MeshPart . Hỗ trợ URI tài sản và EditableImage.
Khi thuộc tính này được đặt thành Content.none, không có bất kỳ kết cấu nào sẽ được áp dụng cho lưới
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
Lưu ý rằng thuộc tính MeshContent không thể được thay đổi trực tiếp trong thời gian chạy nhưng kết cấu có thể.
Thay đổi một kết cấu lưới
Sử dụng thuộc tính TextureContent, bề mặt của một khối lưới có thể được thay đổi mà không cần phải tải lại khối lưới.Để làm điều này, một hình ảnh mới có thể được tải lên Roblox với kết cấu mong muốn.Tập tin hình ảnh kết cấu ban đầu có thể được lấy bằng cách xuất lưới bằng tùy chọn Xuất lựa chọn trong Studio.Tập tin hình ảnh sẽ được lưu cùng với tập tin xuất .obj được xuất.
Kết cấu mới có thể được tải lên Roblox như một nhãn dán và URI tài sản của nó có thể được áp dụng cho lưới bằng cách sử dụng thuộc tính TextureContent hoặc TextureID .
TextureContent cũng có thể được đặt thành tham chiếu một EditableImage chưa được xuất bản.
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
Khi TextureContent tham chiếu một EditableImage , kết cấu sẽ sống cập nhật với bất kỳ sửa đổi nào đối với đối tượng EditableImage.
Tạo một khối lượng có kết cấu
Một khối lưới chỉ có thể được làm phong phú nếu khối lưới đã được đánh dấu UV, tham khảo thực hành chiếu bản đồ kết cấu lên một khối lưới.Điều này không thể được thực hiện bằng Roblox Studio và phải được thực hiện bằng ứng dụng mô hình 3D bên ngoài như Blender.
TextureID
Kết cấu được áp dụng cho MeshPart. Đọc và ghi vào TextureContent.
Khi thuộc tính này được đặt thành một chuỗi trống, không có bất kỳ kết cấu nào sẽ được áp dụng cho lưới.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
Lưu ý rằng thuộc tính MeshPart.MeshId không thể thay đổi trong thời gian chạy nhưng kết cấu có thể. Xem TextureContent để biết chi tiết.
Phương Pháp
ApplyMesh
Thay thế MeshContent , TextureContent , và tính chất địa hình va chạm của đối tượng này MeshPart từ nguồn được cung cấp meshPart .
Hầu hết các thuộc tính này là chỉ đọc và không thể thay đổi trong thời gian chạy trực tiếp trên chính chúng.Để giữ MeshContent và dữ liệu vật lý đồng bộ, chúng phải được cập nhật cùng nhau.
Sao chép các thuộc tính sau:
- MeshPart.MeshContent (tự động cập nhật MeshId )
- MeshPart.TextureContent (tự động cập nhật TextureID )
- MeshPart.CollisionFidelity (với bất kỳ địa hình va chạm nội bộ nào)
- MeshPart.FluidFidelity (với bất kỳ hình học nội bộ nào)