MeshPart
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Xác định có nên hiển thị cả hai mặt của hình đại diện trong lưới.
Lưới được hiển thị trên MeshPart . Hỗ trợ Class.EditableMesh và EditableMesh 对象.
Các liên kết tài sản của mạng được hiển thị trên MeshPart . Đọc và viết vào MeshContent .
Cấp độ chi tiết được sử dụng để render the MeshPart .
Chất liệu được áp dụng cho MeshPart . Hỗ trợ URIs tài nguyên và EditableImage ốjets.
Vải được ứng để vào MeshPart . Đọc và viết vào TextureContent .
Xác định cấp độ chi tiết mà vật lý của bộ phận sẽ tuân theo lưới.
Xác định biểu tượng hình họa được sử dụng để tính lực cản và mômen xoắn.
Xác định có phải một bộ phận là vật rắn bởi vật lý hay không.
Tốc độ góc của hệ thống tập hợp phần.
Trung tâm của hàng loạt của bộ phận trong không gian thế giới.
Tốc độ truyền thẳng của hộp số.
Tổng trọng lượng của hàng tập họp.
Một tham chiếu đến phần chính của hệ thống.
Xác định loại bề mặt cho mặt sau của một bộ phận (+Z hướng).
Xác định loại bề mặt cho mặt dưới của một bộ phận (-Y hướng).
Xác định màu của một bộ phận.
Xác định vị trí và hướng tây của BasePart trên thế giới.
Xác định có phải vật nào có thể va chạm với nhau.
Xác định có phải xử lý phần nào trong các hành động truy vấn không gian.
Xác định nếu sự kiện Touched và TouchEnded xảy ra trên bộ phận.
Xác định có hay không một bộ phận tạo ra bóng tối.
Mô tả vị trí trên thế giới mà trung tâm hồi quang của một bộ phận được đặt.
Mô tả tên của một nhóm va chạm của một phần.
Xác định màu của một bộ phận.
Chỉ định các thuộc tính vật lý hiện tại của bộ phận.
Xác định một số thuộc tính vật lý của một bộ phận.
Được sử dụng để bật hoặc tắt các lực khí tương đối trên các bộ phận và tập hợp.
Kích thước thực tế của BasePart như được xem xét bởi các khối lận BasePart lận lý.
Xác định loại bề mặt cho mặt trước của một bộ phận (-Z hướng).
Xác định loại bề mặt cho mặt trái của một bộ phận (-X hướng).
Xác định một hệ số nhân cho BasePart.Transparency mà chỉ người dùng địa phương mới có thể thấy.
Xác định có phải một bộ phận được chọn trong Studio không.
Mô tả hầu hết lượng lớn của bộ phận, sản lượng của nó và khối lượng.
Xác định xem liệu phần có đóng góp vào tổng sức mạnh hoặc tốc độ chết của cơ thâncứng rắn của nó hay không.
Xác định các thuộc tính và thuộc tính vật lý mặc định của một phần.
Tên của MaterialVariant .
Mô tả sự quay của bộ phận trong thế giới.
Định vị lệch của các cột trụ của bộ phận từ các CFrame của nó.
Mô tả vị trí của bộ phận trên thế giới.
Thời gian kể từ lần cuối cập nhật vật lý.
Xác định mức độ phản chiếu của một bộ phận trên trời.
Mô tả thay đổi nhỏ nhất cho phép bởi phương pháp Thay đổi kích thước.
Mô tả các khuôn mặt mà một phần có thể được thay đổi kích thước.
Xác định loại bề mặt cho mặt phải của một bộ phận (+X hướng).
Quy tắc chính để xác định phần thân của một bản dựng.
Sự quay của bộ phận theo độ cho ba trục.
Xác định các kích thước của một bộ phận (Độ dài, chiều rộng, chiều cao).
Xác định loại bề mặt cho mặt trên của một bộ phận (+Y hướng).
Xác định mức độ mà một phần có thể được nhìn thấy thông qua (ản định hướng ngược lại của sự mờ dần).
Phương Pháp
Làm trống MeshContent , TextureContent và các thuộc tính về geometría va chạm của this MeshPart từ nguồn 1> meshPart1> .
Xem xét áp dụng một ngực đạo cho hệ thống.
Xem xét áp dụng một xoay tốc độ vào bộ tập hợp tại trung tâm center of mass của nó.
Xem xét áp dụng một xoay tốc độ đến bộ tập hợp ở vị trí đặc định.
Quyết định xem các bộ phận có thể va chạm với nhau.
Kiểm tra xem bạn có thể thiết lập sở hữu mạng của một phần.
Trả lại một bảng các bộ phận kết nối với mục bằng bất kỳ loại nào của mối hàn cứng.
Trả lại tất cả Cột kết nối hoặc Giới hạn mà đã kết nối với phần này.
Trả giá trị của thuộc tính Mass .
Trả về người chơi hiện tại mà là chủ mạng của phần này, hoặc là nil trong trường hợp của máy chủ.
Trả về true nếu Engine game tự động quyết định chủ mạng cho phần này.
Trả lại phần cơ bản của một bộ sưu tập các bộ phận.
Trả về một bảng của tất cả BasePart.CanCollide các bộ phận thực sự có khớp nối với bộ phận này.
Đo lường tốc độ truyền thẳng của cấu hình của bộ phận ở vị trí được cho đối với bộ phận này.
Trả về true nếu đối tượng được kết nối với một phần để giữ nó ở chỗ (ví dụ, một phần Anchored )), trái lại trả về false.
Thay đổi kích thước của một đối tượng chỉ như sử dụng công cụ thay đổi kích thước Studio.
Đặt người chơi được cho là chủ mạng cho các bộ phận này và tất cả các bộ phận kết nối.
Cho phép động cơ trò chơi quyết định dinamically ai sẽ xử lý vật lý của bộ phận (một trong những khách hàng hoặc máy chủ).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tạo một IntersectOperation mới từ geometria vuông góc của bộ phận và các bộ phận khác trong mảng được cung cấp.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tạo một ô UnionOperation mới từ bên, giảm đi geometri bị chiếm bởi các bộ phận trong danh sách đã được cung cấp.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tạo một cái mới UnionOperation từ bên, plus geometries bị chiếm bởi các bộ phận trong given array.
Nhận pivot của một PVInstance .
Biến hình PVInstance cùng với tất cả các con cháu của nó PVInstances để pivot được đặt ở CFrame đã định.
Sự Kiện
Sự Kiện kế thừa từ BasePartBắt lửa khi một phần dừng chạm vào một phần khác do chuyển động cơ họa.
Bắt lửa khi một phần chạm vào một phần khác do chuyển động cơ học.
Thuộc Tính
DoubleSided
Đặ性 này xác định có nên hiển thị cả hai mặt của polygons trong mạng lưới. Nó chỉ được thay đổi ở Studio. Điều này hữu ích cho những mạng lưới thường được mô tả như "thẻ" như một chiếc lá, tóc hoặc vải.
HasJointOffset
HasSkinnedMesh
JointOffset
MeshContent
Lưới được hiển thị trên MeshPart . Hỗ trợ Class.EditableMesh và EditableMesh 对象.
Lưu ý rằng thuộc tính này k
MeshId
Các liên kết tài sản của mạng được hiển thị trên MeshPart . Đọc và viết vào MeshContent .
Lưu ý rằng thuộc tính này k
RenderFidelity
Điều này xác định cấp độ chi tiết mà MeshPart sẽ được hiển thị trong. Nó có thể được đặt cho các giá trị có thể của Enum.RenderFidelity枚.
Giá trị mặc định là Automatic, có nghĩa là chi tiết của lưới được dựa trên khoảng cách của nó từ máy ảnh như được mô tả trong bảng dưới đây.
<tbody><tr><td>Dưới 250 studs</td><td>Cao nhất</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-High.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>250-500 studs</td><td>Trung bình</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Medium.jpg" width="200"></img></td></tr><tr><td>500 hoặc nhiều studs</td><td>Thấp nhất</td><td><img src="../../../assets/modeling/meshes/Render-Fidelity-Low.jpg" width="200"></img></td></tr></tbody>
Khoảng cách từ máy ảnh | Độ chính xác điều chỉnh | Ví dụ |
---|
TextureContent
Chất liệu được áp dụng cho MeshPart . Hỗ trợ URIs tài nguyên và EditableImage ốjets.
Khi thuộc tính này được đặt vào Content.none, không có vật liệu nào được ứng dụng cho lưới.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureContent = Content.none -- No texture
Lưu ý rằng thuộc tính MeshContent không thể được thay đổi trực tiếp trong lúc chạy thời gian thực nhưng thuộc tính textur có thể.
Đổi một Mesh Texture
Bằng cách sử dụng thuộc tính TextureContent, thì texture của một mesh có thể được thay đổi mà không cần phải thiết lập lại mesh. Để làm điều này, một hình ảnh mới có th
Sau đó, bản vẽ mới này có thể được tải lên Roblox như một decal và URL tài nguyên của nó có thể được áp dụng cho mảng bằng cách sử dụng TextureContent hoặc TextureID thuộc tính.
TextureContent cũng có thể được thiết lập để tham chiếu một EditableImage chưa được phát hành.
local AssetService = game:GetService("AssetService")local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartlocal editableImage = AssetService:CreateEditableImageAsync(meshPart.TextureContent)meshPart.TextureContent = Content.fromObject(editableImage) -- Live updates
Khi TextureContent tham khảo một EditableImage , thì texture sẽ sống cập nhật với bất kỳ sửa đổi nào đối với EditableImage đối tượng.
Tạo một bản dệt
Một lưới chỉ có thể được textured nếu lưới đã được map UV, tham khảo hành động vẽ bản đồ lưới lên lưới. Điều này không thể được thực hiện bằng cách sử dụng Roblox Studio và phải được thực hiện bằng cách sử dụng một ứng dụng texturing bên ngoài như Blender .
TextureID
Vải được ứng để vào MeshPart . Đọc và viết vào TextureContent .
Khi thuộc tính này được đặt vào một chuỗi trống, không có văn bản nào được ứng dụng cho lưới.
local Workspace = game:GetService("Workspace")local meshPart = Workspace.MeshPartmeshPart.TextureID = "" -- No texture
Lưu ý rằng thuộc tính MeshPart.MeshId không thể được thay đổi trong lúc chạy thời gian thực, nhưng thuộc tính TextureContent có thể. Xem Class.MeshPart.TextureContent|TextureContent để biết thêm chi tiết.
Phương Pháp
ApplyMesh
Làm trống MeshContent , TextureContent và các thuộc tính về geometría va chạm của this MeshPart từ nguồn 1> meshPart1> .
Hầu hết các thuộc tính này chỉ đọc và không thể được thay đổi trong thời gian thực tại trên chúng một cách trực tiếp. Để giữ MeshContent và dữ liệu vật lý trong bản sincron, họ phải được cập nhật cùng nhau.
Bao gồm các thuộc tính sau:
- MeshPart.MeshContent (đồng nghĩa là cập nhật MeshId )
- MeshPart.TextureContent (implicitly更新 Class.MeshPart.TextureID|TextureID)
- MeshPart.CollisionFidelity (với bất kỳ geometri va chạm nội bộ)
- MeshPart.FluidFidelity (với bất kỳ geometri nội bộ nào)