InputObject
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Một InputObject đại diện cho một lượt nhập duy nhất của người dùng, chẳng hạn như di chuyển chuột, các cú chạm, lần nhấn phím và nhiều hơn nữa. Nó được tạo ra khi một lượt nhập bắt đầu.
Các thuộc tính của đối tượng này thay đổi tùy thuộc vào UserInputType.Mỗi loại đầu vào sẽ trải qua nhiều thay đổi khác nhau cho UserInputState của nó.Trong suốt cuộc sống của một đầu vào, các thuộc tính khác mô tả thêm về đầu vào có thể thay đổi, chẳng hạn như Position và Delta .Các nút bấm bàn phím và gamepad sẽ có cài đặtchỉ số KeyCode .
Một khi được tạo vào đầu của một đầu vào, cùng một đối tượng tồn tại và được cập nhật cho đến khi đầu vào kết thúc.Kết kết quảlà, bạn có thể theo dõi các thay đổi của đối tượng bằng sự kiện Changed khi người dùng thay đổi nhập vào câu hỏi.Bạn cũng có thể đặt các đối tượng này vào một danh sách các đầu vào hoạt động và tương tác với đối tượng sau khi nó được tạo bởi một sự kiện như UserInputService.InputBegan.Điều này chủ yếu hữu ích cho các sự kiện chạm, vì mỗi điểm chạm sẽ có một đối tượng nhập riêng biệt.
Xem thêm:
- ContextActionService , mà truyền một đối tượng nhập vào chức năng xử lý hành động bound
- UserInputService , sự kiện và chức năng của nó thường sử dụng InputObject
- GuiObject , sự kiện của nó liên quan đến việc nhập của người dùng sử dụng InputObject
Mẫu mã
The following example demonstrates one of many usage examples of handling user input from InputBegan depending on its type.
-- In order to use the InputBegan event, the UserInputService service must be used
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- A sample function providing multiple usage cases for various types of user input
UserInputService.InputBegan:Connect(function(input, gameProcessed)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("A key is being pushed down! Key:", input.KeyCode)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("The left mouse button has been pressed down at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("The right mouse button has been pressed down at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("A touchscreen input has started at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
print("A button is being pressed on a gamepad! Button:", input.KeyCode)
end
if gameProcessed then
print("The game engine internally observed this input!")
else
print("The game engine did not internally observe this input!")
end
end)
The following example demonstrates one of many usage examples of handling user input from InputChanged depending on its type.
-- In order to use the InputChanged event, the UserInputService service must be used
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- Prints the current input position and the change (delta) in position
local function printMovement(input)
print("Position:", input.Position)
print("Movement Delta:", input.Delta)
end
-- A sample function providing multiple usage cases for various types of user input
local function InputChanged(input, _gameProcessed)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement then
print("The mouse has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseWheel then
print("The mouse wheel has been scrolled!")
print("Wheel Movement:", input.Position.Z)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick1 then
print("The left thumbstick has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick2 then
print("The right thumbstick has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonL2 then
print("The pressure being applied to the left trigger has changed!")
print("Pressure:", input.Position.Z)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonR2 then
print("The pressure being applied to the right trigger has changed!")
print("Pressure:", input.Position.Z)
end
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("The user's finger is moving on the screen!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gyro then
local _rotInput, rotCFrame = UserInputService:GetDeviceRotation()
local rotX, rotY, rotZ = rotCFrame:toEulerAnglesXYZ()
local rot = Vector3.new(math.deg(rotX), math.deg(rotY), math.deg(rotZ))
print("The rotation of the user's mobile device has been changed!")
print("Position", rotCFrame.p)
print("Rotation:", rot)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Accelerometer then
print("The acceleration of the user's mobile device has been changed!")
printMovement(input)
end
end
UserInputService.InputChanged:Connect(InputChanged)
The following example demonstrates one of many usage examples of handling user input from InputEnded depending on its type.
-- In order to use the InputChanged event, the UserInputService service must be used
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- A sample function providing multiple usage cases for various types of user input
UserInputService.InputEnded:Connect(function(input, gameProcessed)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("A key has been released! Key:", input.KeyCode)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("The left mouse button has been released at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("The right mouse button has been released at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("A touchscreen input has been released at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
print("A button has been released on a gamepad! Button:", input.KeyCode)
end
if gameProcessed then
print("The game engine internally observed this input!")
else
print("The game engine did not internally observe this input!")
end
end)
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Một Vector3 mô tả Delta giữa các chuyển động chuột/joystick.
Bao gồm một Enum mô tả loại nhập sử dụng.
Mô tả giá trị vị trí của đầu vào này.
Mô tả trạng thái của một đầu vào đang thực hiện, sau một dòng chảy cụ thể tùy thuộc vào UserInputType.
Mô tả loại đầu vào đang thực hiện (chuột, bàn phím, gamepad, cảm ứng, v.v.).
Phương Pháp
Thuộc Tính
Delta
Một Vector3 mô tả Delta (thay đổi) giữa các chuyển động chuột/joystick.
Điều này hữu ích khi sử dụng với đầu vào position để theo dõi vị trí và chuyển động của con trỏ/joystick của người dùng, chẳng hạn như khi bạn đang tạo chuyển động hoặc kịch bản máy ảnh tùy chỉnh.Xem xét thay đổi đầu vào theo dõi bằng sự kiện Object.Changed hoặc khi người dùng thay đổi đầu vào thông qua các sự kiện như UserInputService.InputChanged và GuiObject.InputChanged .
Lưu ý rằng một InputObject tương ứng với Enum.UserInputType.MouseButton1 (nhấp chuột trái) và Enum.UserInputType.MouseButton2 (nhấp chuột phải) được cung cấp từ một InputBegan lời gọi trả lại sẽ không có được định dạng Delta hoặc Position của nó một khi tạo xong, ngoại trừ khi nhập chuột kết thúc.Để có được cập nhật deltas cho đầu vào chuột, bạn phải thay vào đó tham chiếu một InputObject từ một InputChanged lời gọi trả lại, hoặc gọi GetMouseDelta() .Tuy nhiên, bất kỳ InputObjects phù hợp với các đầu vào chạm sẽ có delta và vị trí được cập nhật mỗi khung trong suốt cuộc sống của chúng.
Xem thêm:
Mẫu mã
The following example demonstrates one of many usage examples of handling user input from InputChanged depending on its type.
-- In order to use the InputChanged event, the UserInputService service must be used
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- Prints the current input position and the change (delta) in position
local function printMovement(input)
print("Position:", input.Position)
print("Movement Delta:", input.Delta)
end
-- A sample function providing multiple usage cases for various types of user input
local function InputChanged(input, _gameProcessed)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement then
print("The mouse has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseWheel then
print("The mouse wheel has been scrolled!")
print("Wheel Movement:", input.Position.Z)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick1 then
print("The left thumbstick has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick2 then
print("The right thumbstick has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonL2 then
print("The pressure being applied to the left trigger has changed!")
print("Pressure:", input.Position.Z)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonR2 then
print("The pressure being applied to the right trigger has changed!")
print("Pressure:", input.Position.Z)
end
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("The user's finger is moving on the screen!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gyro then
local _rotInput, rotCFrame = UserInputService:GetDeviceRotation()
local rotX, rotY, rotZ = rotCFrame:toEulerAnglesXYZ()
local rot = Vector3.new(math.deg(rotX), math.deg(rotY), math.deg(rotZ))
print("The rotation of the user's mobile device has been changed!")
print("Position", rotCFrame.p)
print("Rotation:", rot)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Accelerometer then
print("The acceleration of the user's mobile device has been changed!")
printMovement(input)
end
end
UserInputService.InputChanged:Connect(InputChanged)
This example creates a binoculars script that decreases the player's FieldOfView() and MouseDeltaSensitivity() when a player with a MouseEnabled() left mouse clicks. The script also points the player's Camera towards the Vector3 world position of the mouse click.
When the player left mouse clicks again, the player's camera reverts back to the a custom Enum.CameraType with the same field of view and CFrame() as before the player zoomed in with the script.
While the player uses the binoculars, the script locks the player's mouse to the center of the screen by setting the player's MouseBehavior() to LockCenter. The player's camera moves when the player moves their mouse according to the InputObject.Delta property passed by InputChanged() indicating the mouse's Vector2 change in screen position.
In order for this example to work as expected, it should be placed in a LocalScript.
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.CharacterAdded:Wait()
local head = character:WaitForChild("Head", false)
local mouse = player:GetMouse()
local zoomed = false
local camera = game.Workspace.CurrentCamera
local target = nil
local originalProperties = {
FieldOfView = nil,
_CFrame = nil,
MouseBehavior = nil,
MouseDeltaSensitivity = nil,
}
local AngleX, TargetAngleX = 0, 0
local AngleY, TargetAngleY = 0, 0
-- Reset camera back to CFrame and FieldOfView before zoom
local function ResetCamera()
target = nil
camera.CameraType = Enum.CameraType.Custom
camera.CFrame = originalProperties._CFrame
camera.FieldOfView = originalProperties.FieldOfView
UserInputService.MouseBehavior = originalProperties.MouseBehavior
UserInputService.MouseDeltaSensitivity = originalProperties.MouseDeltaSensitivity
end
local function ZoomCamera()
-- Allow camera to be changed by script
camera.CameraType = Enum.CameraType.Scriptable
-- Store camera properties before zoom
originalProperties._CFrame = camera.CFrame
originalProperties.FieldOfView = camera.FieldOfView
originalProperties.MouseBehavior = UserInputService.MouseBehavior
originalProperties.MouseDeltaSensitivity = UserInputService.MouseDeltaSensitivity
-- Zoom camera
target = mouse.Hit.Position
local eyesight = head.Position
camera.CFrame = CFrame.new(eyesight, target)
camera.Focus = CFrame.new(target)
camera.FieldOfView = 10
-- Lock and slow down mouse
UserInputService.MouseBehavior = Enum.MouseBehavior.LockCenter
UserInputService.MouseDeltaSensitivity = 1
-- Reset zoom angles
AngleX, TargetAngleX = 0, 0
AngleY, TargetAngleY = 0, 0
end
-- Toggle camera zoom/unzoom
local function MouseClick()
if zoomed then
-- Unzoom camera
ResetCamera()
else
-- Zoom in camera
ZoomCamera()
end
zoomed = not zoomed
end
local function MouseMoved(input)
if zoomed then
local sensitivity = 0.6 -- anything higher would make looking up and down harder; recommend anything between 0~1
local smoothness = 0.05 -- recommend anything between 0~1
local delta = Vector2.new(input.Delta.x / sensitivity, input.Delta.y / sensitivity) * smoothness
local X = TargetAngleX - delta.y
local Y = TargetAngleY - delta.x
TargetAngleX = (X >= 80 and 80) or (X <= -80 and -80) or X
TargetAngleY = (Y >= 80 and 80) or (Y <= -80 and -80) or Y
AngleX = AngleX + (TargetAngleX - AngleX) * 0.35
AngleY = AngleY + (TargetAngleY - AngleY) * 0.15
camera.CFrame = CFrame.new(head.Position, target)
* CFrame.Angles(0, math.rad(AngleY), 0)
* CFrame.Angles(math.rad(AngleX), 0, 0)
end
end
local function InputBegan(input, _gameProcessedEvent)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
MouseClick()
end
end
local function InputChanged(input, _gameProcessedEvent)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement then
MouseMoved(input)
end
end
if UserInputService.MouseEnabled then
UserInputService.InputBegan:Connect(InputBegan)
UserInputService.InputChanged:Connect(InputChanged)
end
KeyCode
Bao gồm một enum Enum.KeyCode mô tả loại đầu vào đã được sử dụng.Đối với các loại đầu vào như bàn phím, điều này mô tả chìa khóa được nhấn.Đối với các đầu vào như chuột, điều này không cung cấp thêm thông tin.
Danh sách
<th>Giá trị</th><th>Mô tả</th></tr></thead><tr><td><b>Chưa biết</b></td><td>0</td><td /></tr><tr><td><b>Dấu lùi</b></td><td>8</td><td /></tr><tr><td><b>Mục lục</b></td><td>9</td><td /></tr><tr><td><b>Rõ ràng</b></td><td>12</td><td /></tr><tr><td><b>Trở lại</b></td><td>13</td><td /></tr><tr><td><b>Tạm dừng</b></td><td>19</td><td /></tr><tr><td><b>Trốn thoát</b></td><td>27</td><td /></tr><tr><td><b>Không gian</b></td><td>32</td><td /></tr><tr><td><b>Dấu nhân đôi được trích</b></td><td>34</td><td /></tr><tr><td><b>Tiền thảo</b></td><td>35</td><td /></tr><tr><td><b>Đô la</b></td><td>36</td><td /></tr><tr><td><b>Phần trăm</b></td><td>37</td><td /></tr><tr><td><b>Vết chấm câu</b></td><td>38</td><td /></tr><tr><td><b>Trích dẫn</b></td><td>39</td><td /></tr><tr><td><b>Phụ cha còn lại</b></td><td>40</td><td /></tr><tr><td><b>Phụ hệ RightParenthesis</b></td><td>41</td><td /></tr><tr><td><b>Biểu tượng sao</b></td><td>42</td><td /></tr><tr><td><b>Cộng</b></td><td>43</td><td /></tr><tr><td><b>Dấu phân cách</b></td><td>44</td><td /></tr><tr><td><b>Trừ</b></td><td>45</td><td /></tr><tr><td><b>Thời gian</b></td><td>46</td><td /></tr><tr><td><b>Cắt</b></td><td>47</td><td /></tr><tr><td><b>Không</b></td><td>48</td><td /></tr><tr><td><b>Một</b></td><td>49</td><td /></tr><tr><td><b>Hai</b></td><td>50</td><td /></tr><tr><td><b>Ba</b></td><td>51</td><td /></tr><tr><td><b>Bốn</b></td><td>52</td><td /></tr><tr><td><b>Năm</b></td><td>53</td><td /></tr><tr><td><b>Sáu</b></td><td>54</td><td /></tr><tr><td><b>Bảy</b></td><td>55</td><td /></tr><tr><td><b>Tám</b></td><td>56</td><td /></tr><tr><td><b>Chín</b></td><td>57</td><td /></tr><tr><td><b>Dấu chấm câu</b></td><td>58</td><td /></tr><tr><td><b>Dấu chấm câu</b></td><td>59</td><td /></tr><tr><td><b>Nhỏ hơn</b></td><td>60</td><td /></tr><tr><td><b>Bằng</b></td><td>61</td><td /></tr><tr><td><b>Lớn hơn</b></td><td>62</td><td /></tr><tr><td><b>Câu hỏi</b></td><td>63</td><td /></tr><tr><td><b>At</b></td><td>64</td><td /></tr><tr><td><b>Bracket bên trái</b></td><td>91</td><td /></tr><tr><td><b>Trả lại Slash</b></td><td>92</td><td /></tr><tr><td><b>Vòng tròn bên phải</b></td><td>93</td><td /></tr><tr><td><b>Chăm sóc</b></td><td>94</td><td /></tr><tr><td><b>Dấu gạch ngang</b></td><td>95</td><td /></tr><tr><td><b>Dấu ngoặc sau</b></td><td>96</td><td /></tr><tr><td><b>A</b></td><td>97</td><td /></tr><tr><td><b>B</b></td><td>98</td><td /></tr><tr><td><b>C</b></td><td>99</td><td /></tr><tr><td><b>D</b></td><td>100</td><td /></tr><tr><td><b>E</b></td><td>101</td><td /></tr><tr><td><b>F</b></td><td>102</td><td /></tr><tr><td><b>G</b></td><td>103</td><td /></tr><tr><td><b>H</b></td><td>104</td><td /></tr><tr><td><b>I</b></td><td>105</td><td /></tr><tr><td><b>J</b></td><td>106</td><td /></tr><tr><td><b>K</b></td><td>107</td><td /></tr><tr><td><b>L</b></td><td>108</td><td /></tr><tr><td><b>M</b></td><td>109</td><td /></tr><tr><td><b>N</b></td><td>110</td><td /></tr><tr><td><b>O</b></td><td>111</td><td /></tr><tr><td><b>P</b></td><td>112</td><td /></tr><tr><td><b>Q</b></td><td>113</td><td /></tr><tr><td><b>R</b></td><td>114</td><td /></tr><tr><td><b>S</b></td><td>115</td><td /></tr><tr><td><b>T</b></td><td>116</td><td /></tr><tr><td><b>U</b></td><td>117</td><td /></tr><tr><td><b>V</b></td><td>118</td><td /></tr><tr><td><b>W</b></td><td>119</td><td /></tr><tr><td><b>X</b></td><td>120</td><td /></tr><tr><td><b>Y</b></td><td>121</td><td /></tr><tr><td><b>Z</b></td><td>122</td><td /></tr><tr><td><b>Curly bên trái</b></td><td>123</td><td /></tr><tr><td><b>Ống</b></td><td>124</td><td /></tr><tr><td><b>RightCurly</b></td><td>125</td><td /></tr><tr><td><b>Dấu hiệu</b></td><td>126</td><td /></tr><tr><td><b>Xóa</b></td><td>127</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím không</b></td><td>256</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím một</b></td><td>257</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím Hai "</b></td><td>258</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím Ba</b></td><td>259</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím Bốn</b></td><td>260</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím Năm</b></td><td>261</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím Sáu</b></td><td>262</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím Bảy</b></td><td>263</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím Tám</b></td><td>264</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím Chín</b></td><td>265</td><td /></tr><tr><td><b>Thời gian bàn phím</b></td><td>266</td><td /></tr><tr><td><b>Phân chia bàn phím</b></td><td>267</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím nhân</b></td><td>268</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím giảm</b></td><td>269</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím Cộng</b></td><td>270</td><td /></tr><tr><td><b>Nhập bàn phím</b></td><td>271</td><td /></tr><tr><td><b>Bàn phím bằng nhau</b></td><td>272</td><td /></tr><tr><td><b>Up</b></td><td>273</td><td /></tr><tr><td><b>Xuống</b></td><td>274</td><td /></tr><tr><td><b>Phải</b></td><td>275</td><td /></tr><tr><td><b>Bên trái</b></td><td>276</td><td /></tr><tr><td><b>Chèn</b></td><td>277</td><td /></tr><tr><td><b>Trang chủ</b></td><td>278</td><td /></tr><tr><td><b>Kết thúc</b></td><td>279</td><td /></tr><tr><td><b>Trang lên</b></td><td>280</td><td /></tr><tr><td><b>Trang xuống</b></td><td>281</td><td /></tr><tr><td><b>Shift trái</b></td><td>304</td><td /></tr><tr><td><b>Shift Phải</b></td><td>303</td><td /></tr><tr><td><b>Meta bên trái</b></td><td>310</td><td /></tr><tr><td><b>PhảiMeta</b></td><td>309</td><td /></tr><tr><td><b>Alt trái</b></td><td>308</td><td /></tr><tr><td><b>PhảiAlt</b></td><td>307</td><td /></tr><tr><td><b>Kiểm soát bên trái</b></td><td>306</td><td /></tr><tr><td><b>Điều khiển bên phải</b></td><td>305</td><td /></tr><tr><td><b>Khóa Caps</b></td><td>301</td><td /></tr><tr><td><b>Khóa số</b></td><td>300</td><td /></tr><tr><td><b>Khóa cuộn</b></td><td>302</td><td /></tr><tr><td><b>Super bên trái</b></td><td>311</td><td /></tr><tr><td><b>Super Phải</b></td><td>312</td><td /></tr><tr><td><b>Chế độ</b></td><td>313</td><td /></tr><tr><td><b>Tạo</b></td><td>314</td><td /></tr><tr><td><b>Trợ giúp</b></td><td>315</td><td /></tr><tr><td><b>In</b></td><td>316</td><td /></tr><tr><td><b>Yêu cầu SYS</b></td><td>317</td><td /></tr><tr><td><b>Phá vỡ</b></td><td>318</td><td /></tr><tr><td><b>Thực đơn</b></td><td>319</td><td /></tr><tr><td><b>Năng lượng</b></td><td>320</td><td /></tr><tr><td><b>Euro</b></td><td>321</td><td /></tr><tr><td><b>Hoàn tác</b></td><td>322</td><td /></tr><tr><td><b>F1</b></td><td>282</td><td /></tr><tr><td><b>F2</b></td><td>283</td><td /></tr><tr><td><b>F3</b></td><td>284</td><td /></tr><tr><td><b>F4</b></td><td>285</td><td /></tr><tr><td><b>F5</b></td><td>286</td><td /></tr><tr><td><b>F6</b></td><td>287</td><td /></tr><tr><td><b>F7</b></td><td>288</td><td /></tr><tr><td><b>F8</b></td><td>289</td><td /></tr><tr><td><b>F9</b></td><td>290</td><td /></tr><tr><td><b>F10</b></td><td>291</td><td /></tr><tr><td><b>F11</b></td><td>292</td><td /></tr><tr><td><b>F12</b></td><td>293</td><td /></tr><tr><td><b>F13</b></td><td>294</td><td /></tr><tr><td><b>F14</b></td><td>295</td><td /></tr><tr><td><b>F15</b></td><td>296</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới 0</b></td><td>160</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới1</b></td><td>161</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới2</b></td><td>162</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới3</b></td><td>163</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới4</b></td><td>164</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới5</b></td><td>165</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới6</b></td><td>166</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới 7</b></td><td>167</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới8</b></td><td>168</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới9</b></td><td>169</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới10</b></td><td>170</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới11</b></td><td>171</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới12</b></td><td>172</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới13</b></td><td>173</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới14</b></td><td>174</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới15</b></td><td>175</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới16</b></td><td>176</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới17</b></td><td>177</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới18</b></td><td>178</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới19</b></td><td>179</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới20</b></td><td>180</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới21</b></td><td>181</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới22</b></td><td>182</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới23</b></td><td>183</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới24</b></td><td>184</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới25</b></td><td>185</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới26</b></td><td>186</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới27</b></td><td>187</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới28</b></td><td>188</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới29</b></td><td>189</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới30</b></td><td>190</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới31</b></td><td>191</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới32</b></td><td>192</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới33</b></td><td>193</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới34</b></td><td>194</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới35</b></td><td>195</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới36</b></td><td>196</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới37</b></td><td>197</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới38</b></td><td>198</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới39</b></td><td>199</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới40</b></td><td>200</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới41</b></td><td>201</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới42</b></td><td>202</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới43</b></td><td>203</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới44</b></td><td>204</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới45</b></td><td>205</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới46</b></td><td>206</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới47</b></td><td>207</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới48</b></td><td>208</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới49</b></td><td>209</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới50</b></td><td>210</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới51</b></td><td>211</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới52</b></td><td>212</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới53</b></td><td>213</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới54</b></td><td>214</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới55</b></td><td>215</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới56</b></td><td>216</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới57</b></td><td>217</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới58</b></td><td>218</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới59</b></td><td>219</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới60</b></td><td>220</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới61</b></td><td>221</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới62</b></td><td>222</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới63</b></td><td>223</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới64</b></td><td>224</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới65</b></td><td>225</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới66</b></td><td>226</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới67</b></td><td>227</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới68</b></td><td>228</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới69</b></td><td>229</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới70</b></td><td>230</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới71</b></td><td>231</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới72</b></td><td>232</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới73</b></td><td>233</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới74</b></td><td>234</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới75</b></td><td>235</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới76</b></td><td>236</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới77</b></td><td>237</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới78</b></td><td>238</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới79</b></td><td>239</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới80</b></td><td>240</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới81</b></td><td>241</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới82</b></td><td>242</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới83</b></td><td>243</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới84</b></td><td>244</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới85</b></td><td>245</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới86</b></td><td>246</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới87</b></td><td>247</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới88</b></td><td>248</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới89</b></td><td>249</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới90</b></td><td>250</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới91</b></td><td>251</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới92</b></td><td>252</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới93</b></td><td>253</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới94</b></td><td>254</td><td /></tr><tr><td><b>Thế giới95</b></td><td>255</td><td /></tr><tr><td><b>NútX</b></td><td>1000</td><td /></tr><tr><td><b>NútY</b></td><td>1001</td><td /></tr><tr><td><b>NútA</b></td><td>1002</td><td /></tr><tr><td><b>NútB</b></td><td>1003</td><td /></tr><tr><td><b>Nút R1</b></td><td>1004</td><td /></tr><tr><td><b>Nút L1</b></td><td>1005</td><td /></tr><tr><td><b>Nút R2</b></td><td>1006</td><td /></tr><tr><td><b>Nút L2</b></td><td>1007</td><td /></tr><tr><td><b>Nút R3</b></td><td>1008</td><td /></tr><tr><td><b>Nút L3</b></td><td>1009</td><td /></tr><tr><td><b>Nút Bắt đầu</b></td><td>1010</td><td /></tr><tr><td><b>NútChọn</b></td><td>1011</td><td /></tr><tr><td><b>DPadLeft</b></td><td>1012</td><td /></tr><tr><td><b>DPadRight</b></td><td>1013</td><td /></tr><tr><td><b>DPadUp</b></td><td>1014</td><td /></tr><tr><td><b>DPadXuống</b></td><td>1015</td><td /></tr><tr><td><b>Thumbstick1</b></td><td>1016</td><td /></tr><tr><td><b>Cục gậy2</b></td><td>1017</td></tr>
Tên |
---|
Xem thêm:
Mẫu mã
This example gets a list of navigation gamepads and a list of their supported Enum.KeyCodes. Then, it iterates through the supported KeyCode list and binds the ButtonX and X keys to functions if they are supported by a gamepad using the ContextActionService.
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local function actionHandler(actionName, inputState, inputObject)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Action Handler: " .. actionName)
print(inputObject)
end
-- Since this function does not return anything, this handler will
-- "sink" the input and no other action handlers will be called after
-- this one.
end
local navGamepads = UserInputService:GetNavigationGamepads()
for _, gamepad in pairs(navGamepads) do
local supportedKeyCodes = UserInputService:GetSupportedGamepadKeyCodes(gamepad)
for _, keycode in pairs(supportedKeyCodes) do
if keycode == Enum.KeyCode.ButtonX then
ContextActionService:BindAction("SampleAction", actionHandler, false, Enum.KeyCode.ButtonX)
end
if keycode == Enum.KeyCode.X then
ContextActionService:BindAction("SampleAction", actionHandler, false, Enum.KeyCode.X)
end
end
end
Position
Thuộc tính này mô tả giá trị vị trí Vector3 của đầu vào này.
Đối với đầu vào chuột và cảm ứng, đây là vị trí màn hình của chuột/cảm ứng, được mô tả trong thành phần X và Y.Phần nhúc được áp dụng cho các thành phần GUI (như từ thanh trên cùng) được tính trong vị trí.
Đối với đầu vào bánh xe chuột, thành phần Z mô tả xem bánh xe đã được di chuyển về phía trước (1), lùi (-1) hoặc không có gì cả (0).
Đối với Enum.KeyCode nhập, điều này cho thấy vị trí của Mouse người chơi.
Lưu ý rằng một InputObject tương ứng với Enum.UserInputType.MouseButton1 (nhấp chuột trái) và Enum.UserInputType.MouseButton2 (nhấp chuột phải) được cung cấp từ một InputBegan lời gọi trả lại sẽ không có được định dạng Delta hoặc Position của nó một khi tạo xong, ngoại trừ khi nhập chuột kết thúc.Để có được vị trí được cập nhật cho đầu vào chuột, bạn phải thay vào đó tham chiếu một InputObject từ một InputChanged lời gọi trả lại, hoặc gọi GetMouseLocation() .Tuy nhiên, bất kỳ InputObjects phù hợp với các đầu vào chạm sẽ có delta và vị trí được cập nhật mỗi khung trong suốt cuộc sống của chúng.
Xem thêm
Mẫu mã
The following example demonstrates one of many usage examples of handling user input from InputBegan depending on its type.
-- In order to use the InputBegan event, the UserInputService service must be used
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- A sample function providing multiple usage cases for various types of user input
UserInputService.InputBegan:Connect(function(input, gameProcessed)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("A key is being pushed down! Key:", input.KeyCode)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("The left mouse button has been pressed down at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("The right mouse button has been pressed down at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("A touchscreen input has started at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
print("A button is being pressed on a gamepad! Button:", input.KeyCode)
end
if gameProcessed then
print("The game engine internally observed this input!")
else
print("The game engine did not internally observe this input!")
end
end)
The following example demonstrates one of many usage examples of handling user input from InputChanged depending on its type.
-- In order to use the InputChanged event, the UserInputService service must be used
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- Prints the current input position and the change (delta) in position
local function printMovement(input)
print("Position:", input.Position)
print("Movement Delta:", input.Delta)
end
-- A sample function providing multiple usage cases for various types of user input
local function InputChanged(input, _gameProcessed)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement then
print("The mouse has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseWheel then
print("The mouse wheel has been scrolled!")
print("Wheel Movement:", input.Position.Z)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick1 then
print("The left thumbstick has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick2 then
print("The right thumbstick has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonL2 then
print("The pressure being applied to the left trigger has changed!")
print("Pressure:", input.Position.Z)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonR2 then
print("The pressure being applied to the right trigger has changed!")
print("Pressure:", input.Position.Z)
end
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("The user's finger is moving on the screen!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gyro then
local _rotInput, rotCFrame = UserInputService:GetDeviceRotation()
local rotX, rotY, rotZ = rotCFrame:toEulerAnglesXYZ()
local rot = Vector3.new(math.deg(rotX), math.deg(rotY), math.deg(rotZ))
print("The rotation of the user's mobile device has been changed!")
print("Position", rotCFrame.p)
print("Rotation:", rot)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Accelerometer then
print("The acceleration of the user's mobile device has been changed!")
printMovement(input)
end
end
UserInputService.InputChanged:Connect(InputChanged)
The following example demonstrates one of many usage examples of handling user input from InputEnded depending on its type.
-- In order to use the InputChanged event, the UserInputService service must be used
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- A sample function providing multiple usage cases for various types of user input
UserInputService.InputEnded:Connect(function(input, gameProcessed)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("A key has been released! Key:", input.KeyCode)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("The left mouse button has been released at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("The right mouse button has been released at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("A touchscreen input has been released at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
print("A button has been released on a gamepad! Button:", input.KeyCode)
end
if gameProcessed then
print("The game engine internally observed this input!")
else
print("The game engine did not internally observe this input!")
end
end)
UserInputState
UserInputState mô tả trạng thái của một đầu vào đang thực hiện, sau một dòng chảy cụ thể tùy thuộc vào UserInputType.Nó sử dụng enum cùng tên, Enum.UserInputState .Xem trang enum để có danh sách tất cả các giá trị có thể cho tài sản này.
Xem thêm:
Mẫu mã
This example gets a list of navigation gamepads and a list of their supported Enum.KeyCodes. Then, it iterates through the supported KeyCode list and binds the ButtonX and X keys to functions if they are supported by a gamepad using the ContextActionService.
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local ContextActionService = game:GetService("ContextActionService")
local function actionHandler(actionName, inputState, inputObject)
if inputState == Enum.UserInputState.Begin then
print("Action Handler: " .. actionName)
print(inputObject)
end
-- Since this function does not return anything, this handler will
-- "sink" the input and no other action handlers will be called after
-- this one.
end
local navGamepads = UserInputService:GetNavigationGamepads()
for _, gamepad in pairs(navGamepads) do
local supportedKeyCodes = UserInputService:GetSupportedGamepadKeyCodes(gamepad)
for _, keycode in pairs(supportedKeyCodes) do
if keycode == Enum.KeyCode.ButtonX then
ContextActionService:BindAction("SampleAction", actionHandler, false, Enum.KeyCode.ButtonX)
end
if keycode == Enum.KeyCode.X then
ContextActionService:BindAction("SampleAction", actionHandler, false, Enum.KeyCode.X)
end
end
end
By default, Roblox relies on a LocalScript to control the user's camera. However, this script can be overridden with a custom CameraScript. The example below demonstrates how to create a custom script to control the user's camera using many of the UserInputService events.
The script is broken into two parts:
- Mobile camera events, which rely on touch events
- Non-mobile camera events, which rely on keyboard input and tracking the user's movement
First, the camera script needs utility functions to setup the camera and set its Camera.CameraType to Scriptable so that the script can control the camera. It also needs a function to update the camera when it moves, rotates, and zooms.
Using touch events allows us to track user input as they interact with the touchscreen on their mobile device. These events allow us to handle camera movement, rotation, and zoom.
The second half of the code sample adds camera support for players on desktop devices. When input begans, the function Input() checks that the state of the input is Enum.UserInputState.Begin to ignore all keypress inputs other than when the user first presses a key down. When the user presses I and O the camera zooms in and out. When the presses down and moves their left mouse button, the script locks the player's mouse by changing the UserInputService.MouseBehavior property. The camera rotates according to the mouse's change in screen position. When the player moves their character, the camera moves with them.
All of the parts discussed above are combined and shown in the code sample below.
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Players = game:GetService("Players")
local camera = workspace.CurrentCamera
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.CharacterAdded:Wait()
local torso = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
local playerPosition = torso.Position
local default_CameraPosition = torso.Position
local default_CameraRotation = Vector2.new(0, math.rad(-60))
local default_CameraZoom = 15
local cameraPosition = default_CameraPosition
local cameraRotation = default_CameraRotation
local cameraZoom = default_CameraZoom
local cameraZoomBounds = nil -- {10,200}
local cameraRotateSpeed = 10
local cameraMouseRotateSpeed = 0.25
local cameraTouchRotateSpeed = 10
local function SetCameraMode()
camera.CameraType = "Scriptable"
camera.FieldOfView = 80
camera.CameraSubject = nil
end
local function UpdateCamera()
SetCameraMode()
local cameraRotationCFrame = CFrame.Angles(0, cameraRotation.X, 0) * CFrame.Angles(cameraRotation.Y, 0, 0)
camera.CFrame = cameraRotationCFrame + cameraPosition + cameraRotationCFrame * Vector3.new(0, 0, cameraZoom)
camera.Focus = camera.CFrame - Vector3.new(0, camera.CFrame.p.Y, 0)
end
local lastTouchTranslation = nil
local function TouchMove(_touchPositions, totalTranslation, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Change or state == Enum.UserInputState.End then
local difference = totalTranslation - lastTouchTranslation
cameraPosition = cameraPosition + Vector3.new(difference.X, 0, difference.Y)
UpdateCamera()
end
lastTouchTranslation = totalTranslation
end
local lastTouchRotation = nil
local function TouchRotate(_touchPositions, rotation, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Change or state == Enum.UserInputState.End then
local difference = rotation - lastTouchRotation
cameraRotation = cameraRotation
+ Vector2.new(-difference, 0) * math.rad(cameraTouchRotateSpeed * cameraRotateSpeed)
UpdateCamera()
end
lastTouchRotation = rotation
end
local lastTouchScale = nil
local function TouchZoom(_touchPositions, scale, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Change or state == Enum.UserInputState.End then
local difference = scale - lastTouchScale
cameraZoom = cameraZoom * (1 + difference)
if cameraZoomBounds ~= nil then
cameraZoom = math.min(math.max(cameraZoom, cameraZoomBounds[1]), cameraZoomBounds[2])
else
cameraZoom = math.max(cameraZoom, 0)
end
UpdateCamera()
end
lastTouchScale = scale
end
local function Input(inputObject)
if inputObject.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
if inputObject.UserInputState == Enum.UserInputState.Begin then
-- (I) Zoom In
if inputObject.KeyCode == Enum.KeyCode.I then
cameraZoom = cameraZoom - 15
elseif inputObject.KeyCode == Enum.KeyCode.O then
cameraZoom = cameraZoom + 15
end
-- (O) Zoom Out
if cameraZoomBounds ~= nil then
cameraZoom = math.min(math.max(cameraZoom, cameraZoomBounds[1]), cameraZoomBounds[2])
else
cameraZoom = math.max(cameraZoom, 0)
end
UpdateCamera()
end
end
local pressed = UserInputService:IsMouseButtonPressed(Enum.UserInputType.MouseButton1)
if pressed then
UserInputService.MouseBehavior = Enum.MouseBehavior.LockCurrentPosition
local rotation = UserInputService:GetMouseDelta()
cameraRotation = cameraRotation + rotation * math.rad(cameraMouseRotateSpeed)
else
UserInputService.MouseBehavior = Enum.MouseBehavior.Default
end
end
local function PlayerChanged()
local movement = torso.Position - playerPosition
cameraPosition = cameraPosition + movement
playerPosition = torso.Position
UpdateCamera()
end
-- Determine whether the user is on a mobile device
if UserInputService.TouchEnabled then
-- The user is on a mobile device, use Touch events
UserInputService.TouchPan:Connect(TouchMove)
UserInputService.TouchRotate:Connect(TouchRotate)
UserInputService.TouchPinch:Connect(TouchZoom)
else
-- The user is not on a mobile device use Input events
UserInputService.InputBegan:Connect(Input)
UserInputService.InputChanged:Connect(Input)
UserInputService.InputEnded:Connect(Input)
-- Camera controlled by player movement
task.wait(2)
RunService:BindToRenderStep("PlayerChanged", Enum.RenderPriority.Camera.Value - 1, PlayerChanged)
end
UserInputType
UserInputType là một thuộc tính mô tả loại đầu vào mà InputObject đại diện, chẳng hạn như chuột, bàn phím, cảm ứng hoặc gamepad.Nó sử dụng enum cùng tên, Enum.UserInputType .Xem trang enum để có danh sách tất cả các giá trị có thể cho tài sản này.
Xem thêm:
Mẫu mã
The following example demonstrates one of many usage examples of handling user input from InputChanged depending on its type.
-- In order to use the InputChanged event, the UserInputService service must be used
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- Prints the current input position and the change (delta) in position
local function printMovement(input)
print("Position:", input.Position)
print("Movement Delta:", input.Delta)
end
-- A sample function providing multiple usage cases for various types of user input
local function InputChanged(input, _gameProcessed)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement then
print("The mouse has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseWheel then
print("The mouse wheel has been scrolled!")
print("Wheel Movement:", input.Position.Z)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick1 then
print("The left thumbstick has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick2 then
print("The right thumbstick has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonL2 then
print("The pressure being applied to the left trigger has changed!")
print("Pressure:", input.Position.Z)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonR2 then
print("The pressure being applied to the right trigger has changed!")
print("Pressure:", input.Position.Z)
end
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("The user's finger is moving on the screen!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gyro then
local _rotInput, rotCFrame = UserInputService:GetDeviceRotation()
local rotX, rotY, rotZ = rotCFrame:toEulerAnglesXYZ()
local rot = Vector3.new(math.deg(rotX), math.deg(rotY), math.deg(rotZ))
print("The rotation of the user's mobile device has been changed!")
print("Position", rotCFrame.p)
print("Rotation:", rot)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Accelerometer then
print("The acceleration of the user's mobile device has been changed!")
printMovement(input)
end
end
UserInputService.InputChanged:Connect(InputChanged)
The following example demonstrates one of many usage examples of handling user input from InputBegan depending on its type.
-- In order to use the InputBegan event, the UserInputService service must be used
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
-- A sample function providing multiple usage cases for various types of user input
UserInputService.InputBegan:Connect(function(input, gameProcessed)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("A key is being pushed down! Key:", input.KeyCode)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("The left mouse button has been pressed down at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("The right mouse button has been pressed down at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("A touchscreen input has started at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
print("A button is being pressed on a gamepad! Button:", input.KeyCode)
end
if gameProcessed then
print("The game engine internally observed this input!")
else
print("The game engine did not internally observe this input!")
end
end)
By default, Roblox relies on a LocalScript to control the user's camera. However, this script can be overridden with a custom CameraScript. The example below demonstrates how to create a custom script to control the user's camera using many of the UserInputService events.
The script is broken into two parts:
- Mobile camera events, which rely on touch events
- Non-mobile camera events, which rely on keyboard input and tracking the user's movement
First, the camera script needs utility functions to setup the camera and set its Camera.CameraType to Scriptable so that the script can control the camera. It also needs a function to update the camera when it moves, rotates, and zooms.
Using touch events allows us to track user input as they interact with the touchscreen on their mobile device. These events allow us to handle camera movement, rotation, and zoom.
The second half of the code sample adds camera support for players on desktop devices. When input begans, the function Input() checks that the state of the input is Enum.UserInputState.Begin to ignore all keypress inputs other than when the user first presses a key down. When the user presses I and O the camera zooms in and out. When the presses down and moves their left mouse button, the script locks the player's mouse by changing the UserInputService.MouseBehavior property. The camera rotates according to the mouse's change in screen position. When the player moves their character, the camera moves with them.
All of the parts discussed above are combined and shown in the code sample below.
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Players = game:GetService("Players")
local camera = workspace.CurrentCamera
local player = Players.LocalPlayer
local character = player.CharacterAdded:Wait()
local torso = character:WaitForChild("HumanoidRootPart")
local playerPosition = torso.Position
local default_CameraPosition = torso.Position
local default_CameraRotation = Vector2.new(0, math.rad(-60))
local default_CameraZoom = 15
local cameraPosition = default_CameraPosition
local cameraRotation = default_CameraRotation
local cameraZoom = default_CameraZoom
local cameraZoomBounds = nil -- {10,200}
local cameraRotateSpeed = 10
local cameraMouseRotateSpeed = 0.25
local cameraTouchRotateSpeed = 10
local function SetCameraMode()
camera.CameraType = "Scriptable"
camera.FieldOfView = 80
camera.CameraSubject = nil
end
local function UpdateCamera()
SetCameraMode()
local cameraRotationCFrame = CFrame.Angles(0, cameraRotation.X, 0) * CFrame.Angles(cameraRotation.Y, 0, 0)
camera.CFrame = cameraRotationCFrame + cameraPosition + cameraRotationCFrame * Vector3.new(0, 0, cameraZoom)
camera.Focus = camera.CFrame - Vector3.new(0, camera.CFrame.p.Y, 0)
end
local lastTouchTranslation = nil
local function TouchMove(_touchPositions, totalTranslation, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Change or state == Enum.UserInputState.End then
local difference = totalTranslation - lastTouchTranslation
cameraPosition = cameraPosition + Vector3.new(difference.X, 0, difference.Y)
UpdateCamera()
end
lastTouchTranslation = totalTranslation
end
local lastTouchRotation = nil
local function TouchRotate(_touchPositions, rotation, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Change or state == Enum.UserInputState.End then
local difference = rotation - lastTouchRotation
cameraRotation = cameraRotation
+ Vector2.new(-difference, 0) * math.rad(cameraTouchRotateSpeed * cameraRotateSpeed)
UpdateCamera()
end
lastTouchRotation = rotation
end
local lastTouchScale = nil
local function TouchZoom(_touchPositions, scale, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Change or state == Enum.UserInputState.End then
local difference = scale - lastTouchScale
cameraZoom = cameraZoom * (1 + difference)
if cameraZoomBounds ~= nil then
cameraZoom = math.min(math.max(cameraZoom, cameraZoomBounds[1]), cameraZoomBounds[2])
else
cameraZoom = math.max(cameraZoom, 0)
end
UpdateCamera()
end
lastTouchScale = scale
end
local function Input(inputObject)
if inputObject.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
if inputObject.UserInputState == Enum.UserInputState.Begin then
-- (I) Zoom In
if inputObject.KeyCode == Enum.KeyCode.I then
cameraZoom = cameraZoom - 15
elseif inputObject.KeyCode == Enum.KeyCode.O then
cameraZoom = cameraZoom + 15
end
-- (O) Zoom Out
if cameraZoomBounds ~= nil then
cameraZoom = math.min(math.max(cameraZoom, cameraZoomBounds[1]), cameraZoomBounds[2])
else
cameraZoom = math.max(cameraZoom, 0)
end
UpdateCamera()
end
end
local pressed = UserInputService:IsMouseButtonPressed(Enum.UserInputType.MouseButton1)
if pressed then
UserInputService.MouseBehavior = Enum.MouseBehavior.LockCurrentPosition
local rotation = UserInputService:GetMouseDelta()
cameraRotation = cameraRotation + rotation * math.rad(cameraMouseRotateSpeed)
else
UserInputService.MouseBehavior = Enum.MouseBehavior.Default
end
end
local function PlayerChanged()
local movement = torso.Position - playerPosition
cameraPosition = cameraPosition + movement
playerPosition = torso.Position
UpdateCamera()
end
-- Determine whether the user is on a mobile device
if UserInputService.TouchEnabled then
-- The user is on a mobile device, use Touch events
UserInputService.TouchPan:Connect(TouchMove)
UserInputService.TouchRotate:Connect(TouchRotate)
UserInputService.TouchPinch:Connect(TouchZoom)
else
-- The user is not on a mobile device use Input events
UserInputService.InputBegan:Connect(Input)
UserInputService.InputChanged:Connect(Input)
UserInputService.InputEnded:Connect(Input)
-- Camera controlled by player movement
task.wait(2)
RunService:BindToRenderStep("PlayerChanged", Enum.RenderPriority.Camera.Value - 1, PlayerChanged)
end