Seat
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Một loại BasePart mà một nhân vật ngồi vào. Khi một nhân vật chạm vào một đối tượng Seat được bật, nó sẽ được kết hợp với bộ phận bằng cách sử dụng Weld và các kịch bản nhân vật mặc định sẽ chơi một hiệu ứng động
Làm thế nào để các chỗ ngồi hoạt động?
Khi một mô hình chứa một Humanoid và một BasePart được gọi là 'HumanoidRootPart' (th
Khi ngồi Seat.Occupant thuộc tính được đặt trên Humanoid đang ngồi trên ghế. Tiếp theo, thuộc tính Humanoid.SeatPart của hình người được đặt trên ghế.
Một nhân vật cũng có thể được buộc phải ngồi vào một chỗ ngồi bằng cách sử dụng hành động Seat:Sit() .
Có hai cách cho một nhân vật để thoát khỏi chỗ ngồi. Khi một người chơi nhảy ra, họ sẽ bị loại bỏ khỏi chỗ ngồi. Tuy nhiên, điều này cũng có thể được thực hiện thủ công bằng cách phá hủy mối hàn chỗ ngồi, ví dụ:
chỗ ngồi:Tìm con chuột đầu tiên("SeatWeld"):Destroy()
Ghế ngồi có một thời gian hồi phục (hiện tại là 3 giây) đang diễn ra trên cơ sở mỗi nhân vật mỗi ghế ngồi. Điều này có nghĩa là một khi một nhân vật đã rời khỏi ghế ngồi, họ không thể ngồi trở lại cùng một ghế ngồi trong vòng 3 giây. Điều này có th
Ghế ngồi có thể được sử dụng cho?
Ghế ngồi có một loạt các mục đích sử dụng, từ rõ ràng đến không thống nhất.
- Tạo ghế hoặc ghế dành cho người không cần phải làm bất kỳ lập trình nào
- Cho phép nhân vật 'ngồi' vào các thiết bị di chuyển như xe hơi mà không bị lăn xung quanh
- Tạo các giao diện được điều khiển bởi nhân vật trên chỗ ngồi bằng cách sử dụng thuộc tính Seat.Occupant
Mẫu mã
local Players = game:GetService("Players")
local seat = Instance.new("Seat")
seat.Anchored = true
seat.Position = Vector3.new(0, 1, 0)
seat.Parent = workspace
local currentPlayer = nil
local function onOccupantChanged()
local humanoid = seat.Occupant
if humanoid then
local character = humanoid.Parent
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(character)
if player then
print(player.Name .. " has sat down")
currentPlayer = player
return
end
end
if currentPlayer then
print(currentPlayer.Name .. " has got up")
currentPlayer = nil
end
end
seat:GetPropertyChangedSignal("Occupant"):Connect(onOccupantChanged)
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Dù có phải điều chỉnh hay không. Nếu được đặt vào true, ghế sẽ hoạt động như một phần bình thường.
Hình người đang ngồi trên ghế.
Định hình hình dạng chung của đối tượng.
Xác định có phải một bộ phận là vật rắn bởi vật lý hay không.
Tốc độ góc của hệ thống tập hợp phần.
Trung tâm của hàng loạt của bộ phận trong không gian thế giới.
Tốc độ truyền thẳng của hộp số.
Tổng trọng lượng của hàng tập họp.
Một tham chiếu đến phần chính của hệ thống.
Xác định loại bề mặt cho mặt sau của một bộ phận (+Z hướng).
Xác định loại bề mặt cho mặt dưới của một bộ phận (-Y hướng).
Xác định màu của một bộ phận.
Xác định vị trí và hướng tây của BasePart trên thế giới.
Xác định có phải vật nào có thể va chạm với nhau.
Xác định có phải xử lý phần nào trong các hành động truy vấn không gian.
Xác định nếu sự kiện Touched và TouchEnded xảy ra trên bộ phận.
Xác định có hay không một bộ phận tạo ra bóng tối.
Mô tả vị trí trên thế giới mà trung tâm hồi quang của một bộ phận được đặt.
Mô tả tên của một nhóm va chạm của một phần.
Xác định màu của một bộ phận.
Chỉ định các thuộc tính vật lý hiện tại của bộ phận.
Xác định một số thuộc tính vật lý của một bộ phận.
Được sử dụng để bật hoặc tắt các lực khí tương đối trên các bộ phận và tập hợp.
Kích thước thực tế của BasePart như được xem xét bởi các khối lận BasePart lận lý.
Xác định loại bề mặt cho mặt trước của một bộ phận (-Z hướng).
Xác định loại bề mặt cho mặt trái của một bộ phận (-X hướng).
Xác định một hệ số nhân cho BasePart.Transparency mà chỉ người dùng địa phương mới có thể thấy.
Xác định có phải một bộ phận được chọn trong Studio không.
Mô tả hầu hết lượng lớn của bộ phận, sản lượng của nó và khối lượng.
Xác định xem liệu phần có đóng góp vào tổng sức mạnh hoặc tốc độ chết của cơ thâncứng rắn của nó hay không.
Xác định các thuộc tính và thuộc tính vật lý mặc định của một phần.
Tên của MaterialVariant .
Mô tả sự quay của bộ phận trong thế giới.
Định vị lệch của các cột trụ của bộ phận từ các CFrame của nó.
Mô tả vị trí của bộ phận trên thế giới.
Thời gian kể từ lần cuối cập nhật vật lý.
Xác định mức độ phản chiếu của một bộ phận trên trời.
Mô tả thay đổi nhỏ nhất cho phép bởi phương pháp Thay đổi kích thước.
Mô tả các khuôn mặt mà một phần có thể được thay đổi kích thước.
Xác định loại bề mặt cho mặt phải của một bộ phận (+X hướng).
Quy tắc chính để xác định phần thân của một bản dựng.
Sự quay của bộ phận theo độ cho ba trục.
Xác định các kích thước của một bộ phận (Độ dài, chiều rộng, chiều cao).
Xác định loại bề mặt cho mặt trên của một bộ phận (+Y hướng).
Xác định mức độ mà một phần có thể được nhìn thấy thông qua (ản định hướng ngược lại của sự mờ dần).
Phương Pháp
Buộc nhân vật với Humanoid để ngồi vào Chỗ ngồi.
Xem xét áp dụng một ngực đạo cho hệ thống.
Xem xét áp dụng một xoay tốc độ vào bộ tập hợp tại trung tâm center of mass của nó.
Xem xét áp dụng một xoay tốc độ đến bộ tập hợp ở vị trí đặc định.
Quyết định xem các bộ phận có thể va chạm với nhau.
Kiểm tra xem bạn có thể thiết lập sở hữu mạng của một phần.
Trả lại một bảng các bộ phận kết nối với mục bằng bất kỳ loại nào của mối hàn cứng.
Trả lại tất cả Cột kết nối hoặc Giới hạn mà đã kết nối với phần này.
Trả giá trị của thuộc tính Mass .
Trả về người chơi hiện tại mà là chủ mạng của phần này, hoặc là nil trong trường hợp của máy chủ.
Trả về true nếu Engine game tự động quyết định chủ mạng cho phần này.
Trả lại phần cơ bản của một bộ sưu tập các bộ phận.
Trả về một bảng của tất cả BasePart.CanCollide các bộ phận thực sự có khớp nối với bộ phận này.
Đo lường tốc độ truyền thẳng của cấu hình của bộ phận ở vị trí được cho đối với bộ phận này.
Trả về true nếu đối tượng được kết nối với một phần để giữ nó ở chỗ (ví dụ, một phần Anchored )), trái lại trả về false.
Thay đổi kích thước của một đối tượng chỉ như sử dụng công cụ thay đổi kích thước Studio.
Đặt người chơi được cho là chủ mạng cho các bộ phận này và tất cả các bộ phận kết nối.
Cho phép động cơ trò chơi quyết định dinamically ai sẽ xử lý vật lý của bộ phận (một trong những khách hàng hoặc máy chủ).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tạo một IntersectOperation mới từ geometria vuông góc của bộ phận và các bộ phận khác trong mảng được cung cấp.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tạo một ô UnionOperation mới từ bên, giảm đi geometri bị chiếm bởi các bộ phận trong danh sách đã được cung cấp.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tạo một cái mới UnionOperation từ bên, plus geometries bị chiếm bởi các bộ phận trong given array.
Nhận pivot của một PVInstance .
Biến hình PVInstance cùng với tất cả các con cháu của nó PVInstances để pivot được đặt ở CFrame đã định.
Sự Kiện
Sự Kiện kế thừa từ BasePartBắt lửa khi một phần dừng chạm vào một phần khác do chuyển động cơ họa.
Bắt lửa khi một phần chạm vào một phần khác do chuyển động cơ học.