AssetService
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
AssetService là một dịch vụ không sao chép xử lý các yêu cầu liên quan đến tài sản đến Roblox web API.
Tóm Tắt
Phương Pháp
Tạo một EditableImage mới.
Tạo một EditableMesh mới, trống rỗng.
Tạo một đối tượng mới EditableImage được đầy với hình ảnh đã được cung cấp.
Điều chỉnh một đối tượng mới EditableMesh từ một ID mạng lưới hiện có.
Tạo một MeshPart mới với một ID lưới định cỡ và một bảng giá trị fidelity tùy chọn.
Nhân bản một nơi thông qua templatePlaceID được cung cấp.
- CreatePlaceInPlayerInventoryAsync(player : Instance,placeName : string,templatePlaceID : number,description : string):number
Nhân bản một nơi thông qua các templatePlaceID được cung cấp và đặt vào kho đồ của người chơi đó.
Đã trả lại một loạt các ID tài sản được chứa trong một gói cụ thể.
Cung cấp các thẻ dữ liệu liên quan về một nguồn âm thanh cụ thể.
Trả lại chi tiết của nội dung của một gói được xác định.
Đều một StandardPages đối tượng mà chứa tên và PlaceId của những nơi trong trải nghiệm hiện tại.
Cho phép tạo các tài nguyên trong kinh nghiệm cho người dùng bằng cách yêu cầu một hội thoại xuất bản.
Lưu trạng thái của địa điểmhiện tại.
Tìm tài nguyên âm thanh phù hợp với một loạt các tiêu chuẩn tìm kiếm.
Thuộc Tính
Phương Pháp
CreateEditableImage
Tạo một ảnh mới EditableImage . Bằng mặc định, độ phân giải được đặt tại 512×512, nhưng bạn có thể đặt kích thước khác bằng cách sử dụng bảng tùy chỉnh phương pháp.
Nếu kế hoạch bộ nhớ đặc biệt của thiết bị đã hết, thì kế hoạch không thể thực hiện và phương pháp này trả lại nil .
Tham Số
Các lựa chọn bảng chứa các điều khiển cho phương pháp:
- Size – Một Vector2 định kích thước rộng và chiều cao của hình ảnh.
Lợi Nhuận
CreateEditableMesh
Tạo một EditableMesh mới, trống. Các thành phần dọc, hình tam giác và thuộc tính của nó có thể được thêm vào nó một cách tống hợp. Nếu kế hoạch chi tiêu của bộ nhớ thiết bị đã được sử dụng hết, sự tạo dựng sẽ thất bại và phương thức này sẽ
Tham Số
Lợi Nhuận
CreateEditableImageAsync
Tạo một đối tượng mới EditableImage được đầy với chất liệu đã được cung cấp. Các ID chất liệu không phải là tài sản được hỗ trợ như rbxthumb:// . Nếu sử
Xem các bật ảnh để đăng nhập kinh nghiệm đăng nhập và quyền hạn của EditableImage để xem xét đặc biệt khi sử dụng API này.
Tham Số
Lợi Nhuận
Một new EditableImage màu ảnh được cung cấp.
CreateEditableMeshAsync
Là một đối tượng EditableMesh mới được tạo từ một ID mạng lưới hiện có. Bởi mặc định một đối tượng EditableMesh được tạo từ phương pháp này sẽ được giữ kích thước nhỏ hơn,
Nếu kế hoạch bộ nhớ đặc biệt của thiết bị đã hết, thì sẽ không thể tạo và phương pháp này sẽ trả lại nil .
Xem các mục Bật EditableMesh cho Những Trải Nghiệm Đăng Nhập và Các Quyền trong EditableMesh để xem xét đặc biệt khi sử dụng API này.
Tham Số
Các lựa chọn bảng chứa các điều khiển cho phương pháp:
- FixedSize – A bool . Giá trị mặc định là true , và giá trị đã được trả lại 0> Class.EditableMesh0> sẽ không cho phép bạn thêm hoặc xóa các vép, chỉ điều chỉnh giá trị củ
Lợi Nhuận
Cái mới EditableMesh ví dụ / trường hợp.
CreateMeshPartAsync
Phương thức này tạo một MeshPart với một CollisionFidelity ,
Tham Số
Các lựa chọn bảng đứng được chứa một hoặc nhiều điều khiển cho phương pháp:
- CollisionFidelity – Giá trị của CollisionFidelity trong phần kết quả. Mặc định là Enum.CollisionFidelity.Default nếu option bị mất hoặc bảng 0> Options0> đã là CollisionFidelity3> .
- RenderFidelity – Giá trị của RenderFidelity trong phần tổng kết. Mặc định là Enum.RenderFidelity.Automatic nếu lựa chọn bị mất hoặc bảng 0> Options0> đã là RenderFidelity3> .
- FluidFidelity – Giá trị của FluidFidelity trong phần tổng kết. Mặc định là Enum.FluidFidelity.Automatic nếu option bị mất hoặc bảng 0> Options0> đã là 3> nil
Lợi Nhuận
CreatePlaceAsync
Nhân bản một nơi thông qua templatePlaceID được cung cấp và trả lại PlaceId của địa điểmmới, which you can use with TeleportService . Nhân bản nơi hiển thị trong kho đại diện của người sáng tạo với tên và miêu tảtả đ
Lưu ý rằng nơi mẫu phải có khả năng sao chép mẫu qua cài đặt nơi. Bạn không thể sử dụng phương pháp này để sao chép những nơi mà bạn không sở hữu.
Không khuyến nghị sử dụng API này, đặc biệt là nếu các địa điểm đã tạo có chứa các kịch bản, vì cập nhật mã trong một lượng lớn các địa điểm nhanh chóng trở nên không thể thi hành. Đối với các thế giới tạo bởi người dùng, hãy xem
Tham Số
Tên của địa điểmmới.
Mô tả về địa điểmmới.
Lợi Nhuận
CreatePlaceInPlayerInventoryAsync
Tham Số
Lợi Nhuận
GetAssetIdsForPackage
Đã trả lại một loạt các ID tài sản được chứa trong một gói cụ thể.
Tham Số
Lợi Nhuận
Các ID tài sản được chứa trong một gói cụ thể.
GetAudioMetadataAsync
Cung cấp các thẻ dữ liệu liên quan về một nguồn âm thanh cụ thể (artist, title, duration, đánh máy, etc.).
Tham Số
Mảng ID tài nguyên hoặc nội dung để lấy thông tin. Kích thước max hàng là 30.
Lợi Nhuận
Ma trận các bảng từ điển trong cùng một order như yêu cầu, where each dictionary contains the following metadata for its asset/content:
AssetId ( dòng chữ )
Title ( string )
Artist ( dải) )
Duration ( số ) trong giây
AudioType ( Enum.AudioSubType )
Lưu ý rằng nếu một lỗi xảy ra khi lấy thông tin kỹ thuật số cho bất kỳ tài nguyên yêu cầu, ví dụ như ID tài nguyên không tồn tại, bảng dữ liệu từ chỉ mục sẽ vẫn được bao gồm tr
Mẫu mã
local AssetService = game:GetService("AssetService")
local SoundService = game:GetService("SoundService")
local trackIDs = {
SoundService.Sound1.SoundId,
SoundService.Sound2.SoundId,
SoundService.Sound3.SoundId,
SoundService.Sound4.SoundId
}
local success, result = pcall(function()
return AssetService:GetAudioMetadataAsync(trackIDs)
end)
if success then
for i = 1, #trackIDs do
local contentId = "rbxassetid://" .. result[i].AssetId
if trackIDs[i] == contentId then
print(result[i].Title, "by", result[i].Artist)
else
warn("No metadata fetched for requested asset #" .. tostring(i))
end
end
end
GetBundleDetailsAsync
Hàm này trả lại chi tiết của nội dung của gói được chỉ định.
Nếu ID gói không tồn tại, nó sẽ ném HTTP 400 (Bad Request) . Nếu bundleId không được chuyển đổi thành một số thập phân, nó sẽ ném Unable to cast string to int64 .
Tham Số
ID của gói được chỉ định.
Lợi Nhuận
Từ điển với các cặp giá trị chìa khóa sau đây chứa các chi tiết về gói được xác định:
Id — Đó là ID hàng loạt (tương tự như đã được truyền đạt bundleId argument)
Name — Tên gói
Description — Mô miêu tảgói
BundleType — Một dãy đại diện cho Enum.BundleType , ví dụ như "BodyParts" hoặc 0> "DynamicHead"0>
Items — Một loạt các mục trong gói, mỗi mục có chi tiết được diễn tả thông qua các chìa khóa sau đây:
Id — Mã ID
Name — Tên mục
Type — Thể loại mục tương tự như "Asset" .
Mẫu mã
local AssetService = game:GetService("AssetService")
local BUNDLE_ID = 14
local success, result = pcall(function()
return AssetService:GetBundleDetailsAsync(BUNDLE_ID)
end)
if success then
print(result)
--[[
{
["BundleType"] = "BodyParts",
["Description"] = "The year is 5003, Battlebot 5000 must face his mightiest foe, or face becoming obsolete.",
["Id"] = 14,
["Items"] = {
[1] = {...},
[2] = {
["Id"] = 1678225030,
["Name"] = "SinisterBot 5001 Left Arm",
["Type"] = "Asset"
},
[3] = {...},
[4] = {...},
[5] = {...},
[6] = {...},
[7] = {...}
},
["Name"] = "SinisterBot 5001"
}
--]]
end
GetGamePlacesAsync
Đều một StandardPages đối tượng mà chứa tên và PlaceId của những nơi trong trải nghiệm hiện tại.
Lợi Nhuận
Mẫu mã
local AssetService = game:GetService("AssetService")
local placePages = AssetService:GetGamePlacesAsync()
while true do
for _, place in placePages:GetCurrentPage() do
print("Name:", place.Name)
print("PlaceId:", place.PlaceId)
end
if placePages.IsFinished then
break
end
placePages:AdvanceToNextPageAsync()
end
PromptCreateAssetAsync
Cho phép tạo nội dung tài sản trong trải nghiệm cho người dùng bằng cách yêu cầu một hộp thoại xuất bản. Khi gọi, nó hiện thị một hộp thoại cho người dùng, cho phép họ đăng nhập tên, miêu tảtả và xem trước tài sản. Sau khi gửi, nó lưu tài sản vào kho đồ của ng
Tham Số
Người gửi đi tạo tài sản phẩm.
Tài sản để tạo. Hiện tại không thể chứa các script hoặc tài sản công khai không công khai.
Loại tài sản. Hiện tại chỉ có thể là Enum.AssetType.Model .
Lợi Nhuận
Amount.PromptCreateAssetResult và ID tài nguyên nếu thành công.
PromptImportAnimationClipFromVideoAsync
Tham Số
Lợi Nhuận
SavePlaceAsync
Lưu trạng thái của địa điểmhiện tại. Chỉ hoạt động cho những nơi được tạo bằng AssetService:CreatePlaceAsync() hoặc có API được bật qua cài đặt nơi.
Lợi Nhuận
SearchAudio
Trả lại một AudioPages đối tượng chứa kết quả của cuộc tìm kiếm đã được cung cấp. Sẽ không trả lại các trường có giá trị trống.
Lưu ý rằng phương thức này có một giới hạn yêu cầu HTTP thấp và có thể ném một lỗi, vì vậy nó luôn được bao bọc trong pcall() để xử lý lỗi. Các thông điệu lỗi có thể bao gồm:
<tbody><tr><td>HTTP 429 (Quá nhiều yêu cầu)</td><td><code>Class.AssetService:SearchAudio()</code> đã được gọi quá nhiều lần.</td></tr><tr><td>Loại không mong đợi cho dữ liệu, mong đợi mat阵 nhận được null</td><td>Các lý do tìm kiếm đã được lọc.</td></tr></tbody>
Tin nhắn lỗi | Lý do |
---|
Tham Số
Lợi Nhuận
Mẫu mã
local AssetService = game:GetService("AssetService")
local audioSearchParams = Instance.new("AudioSearchParams")
audioSearchParams.SearchKeyword = "happy"
local success, result = pcall(function()
return AssetService:SearchAudio(audioSearchParams)
end)
if success then
local currentPage = result:GetCurrentPage()
for _, audio in currentPage do
print(audio.Title)
end
else
warn("AssetService error: " .. result)
end
--[[ Returned data format
{
"AudioType": string,
"Artist": string,
"Title": string,
"Tags": {
"string"
},
"Id": number,
"IsEndorsed": boolean,
"Description": string,
"Duration": number,
"CreateTime": string,
"UpdateTime": string,
"Creator": {
"Id": number,
"Name": string,
"Type": number,
"IsVerifiedCreator": boolean
}
}
--]]