TextLabel
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
A TextLabel tạo ra một hình chữ nhật, giống như một Frame , với văn bản có định dạng.Vùng chữ nhật có thể được sử dụng để xác định giới hạn văn bản, thay đổi kích cỡ văn bản ( TextScaled ), bọc ( TextWrapped ), và sắp xếp ( TextXAlignment và/hoặc TextYAlignment ).
Lớp này chứa các thuộc tính kiểm soát hiển thị của văn bản, chẳng hạn như Font và TextColor3 .Để hiển thị chỉ văn bản và che đi đường viền nền, hãy đặt BackgroundTransparency đến 1 .
Một đối tượng UITextSizeConstraint có thể được sử dụng để giới hạn kích thước của văn bản với TextScaled bật.Khuyến nghị rằng kích thước văn bản không thấp hơn 9 , nếu không nó có thể không hiển thị cho nhiều người dùng.
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Một bản sao của TextLabel.Text chứa chính xác những gì đang được hiển thị bởi TextLabel .
Xác định phông chữ được sử dụng để render văn bản.
Xác định phông chữ được sử dụng để render văn bản.
Tăng khoảng cách giữa các dòng văn bản trong TextLabel .
Bộ đặt xem có nên TextLabel được GuiBase2d.Localize hay không.
Số tối đa các grapheme mà TextLabel có thể hiển trình diễn.
Xác định xem TextLabel có hiển thị văn bản của nó bằng cách sử dụng định dạng văn bản giàu hay không.
Xác định chuỗi được hiển thị bởi TextLabel.
Tính chất chỉ đọc phản ánh kích thước tuyệt đối của văn bản được hiển thị trong khấu trừ.
Xác định màu của văn bản được hiển thị.
Hướng mà văn bản được hiển thị.
Một đại diện boolean xem liệu văn bản của nhãn có phù hợp với kích thước của nó hay không.
Thay đổi xem liệu văn bản có được thay đổi kích cỡ để phù hợp với TextLabel .
Xác định chiều cao dòng của văn bản trong khấu trừ.
Xác định màu của đường viền văn bản (đường viền).
Xác định độ trong suốt của đường viền văn bản (đường viền).
Xác định độ trong suốt của văn bản được hiển thị.
Kiểm soát việc cắt bỏ văn bản được hiển thị trong TextLabel .
Xác định xem văn bản cuộn vào nhiều dòng trong không gian của thành phần TextLabel, cắt bỏ văn bản dư thừa.
Xác định sự xếp hàng ngang của văn bản được hiển thị.
Xác định độ dọc của văn bản được hiển thị.
Xác định xem yếu tố UI này có chìm nhập hay không.
Xác định điểm nguồn của một GuiObject , so với kích thước tuyệt đối của nó.
Xác định xem có thay đổi kích thước xảy ra dựa trên nội dung con không.
Xác định màu nền GuiObject .
Xác định độ trong suốt của nền và biên giới GuiObject .
Xác định màu của biên giới GuiObject .
Xác định theo cách nào biên giới GuiObject được xếp theo kích thước của nó.
Xác định chiều rộng pixel của biên giới GuiObject .
Xác định xem con cháu GuiObjects bên ngoài giới hạn của một yếu tố GUI cha có nên hiển thị hay không.
Xác định xem chuột của người chơi đang được nhấn chủ động trên GuiObject hay không.
Xác định liệu GuiButton có thể tương tác với nó hay không, hoặc nếu GuiState của GuiObject đang thay đổi hay không.
Kiểm soát thứ tự sắp xếp của GuiObject khi sử dụng với UIGridStyleLayout .
Bộ GuiObject được chọn khi công tắc gamepad được di chuyển xuống dưới.
Bộ GuiObject được chọn khi chọn gamepad bị di chuyển sang bên trái.
Bộ GuiObject được chọn khi chọn gamepad bị di chuyển sang bên phải.
Bộ GuiObject được chọn khi công tắc gamepad được di chuyển lên trên.
Xác định vị trí pixel và vectơ của GuiObject .
Xác định số độ mà GuiObject được xoay.
Xác định xem liệu GuiObject có thể được chọn bởi gamepad hay không.
Thay thế trang trí lựa chọn mặc định được sử dụng cho gamepad.
Thứ tự của GuiObjects được chọn bởi lựa chọn UI gamepad.
Xác định kích thước pixel và phương trình của GuiObject .
Đặt các trục Size mà GuiObject sẽ dựa trên, so với kích thước của cha của nó.
Một tính chất hỗn hợp của BackgroundTransparency và TextTransparency .
Xác định xem GuiObject và con cháu của nó sẽ được hiển thị hay không.
Xác định thứ tự mà một GuiObject render so với những người khác.
Mô tả vị trí màn hình thực của một thành phần GuiBase2d , trong điểm ảnh.
Mô tả sự xoay màn hình thực sự của một thành phần GuiBase2d , trong độ.
Mô tả kích thước màn hình thực của một thành phần GuiBase2d , bằng像素.
Khi được đặt thành true , bản địa hóa sẽ được áp dụng cho GuiBase2d và con cháu của nó.
Một tham chiếu đến một LocalizationTable để được sử dụng để áp dụng lok hóa tự động cho GuiBase2d và con cháu của nó.
Tùy chỉnh hành vi lựa chọn gamepad theo chiều xuống.
Tùy chỉnh hành vi lựa chọn gamepad theo hướng bên trái.
Tùy chỉnh hành vi lựa chọn gamepad theo hướng bên phải.
Tùy chỉnh hành vi lựa chọn gamepad trong hướng lên.
Cho phép tùy chỉnh chuyển động lựa chọn gamepad.
Phương Pháp
Phương Pháp kế thừa từ GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Di chuyển một GUI mượt mà sang một mới UDim2 .
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Di chuyển một GUI mượt mà sang một kích cỡ và vị trí mới.
Sự Kiện
Sự Kiện kế thừa từ GuiObjectBị sa thải khi người dùng bắt đầu tương tác thông qua thiết bị Giao diện Con người - Máy tính ( nút chuột xuống, chạm bắt đầu, nút bàn phím xuống, v.v.).
Bị sa thải khi người dùng thay đổi cách họ tương tác thông qua thiết bị Giao diện Con người - Máy tính ( nút chuột xuống, chạm bắt đầu, nút bàn phím xuống, v.v.).
Bị sa thả khi người dùng ngừng tương tác thông qua thiết bị Giao diện Con người - Máy tính ( nút chuột xuống, chạm bắt đầu, nút bàn phím xuống, v.v.).
Bắt lửa khi người dùng di chuyển con trỏ vào một thành phần GUI.
Bắt lửa khi người dùng di chuyển con trỏ ra khỏi một thành phần GUI.
Bắt lửa mỗi khi người dùng di chuyển con trỏ trong khi nó nằm bên trong thành phần GUI.
Bắt lửa khi người dùng cuộn bánh xe chuột trở lại khi chuột ở trên một thành phần GUI.
Bắt lửa khi một người dùng cuộn bánh xoay chuột của họ về phía trước khi chuột ở trên một thành phần GUI.
Bị sa thả khi GuiObject được tập trung vào với lựa chọn Gamepad.
Bị sa thả khi lựa chọn Gamepad ngừng tập trung vào GuiObject.
Bắt lửa khi người chơi bắt đầu, tiếp tục và dừng việc giữ lâu UI.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Bắt lửa khi người chơi di chuyển ngón tay trên thành phần UI.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Bắt lửa khi người chơi thực hiện cử chỉ kéo hoặc kéo bằng hai ngón tay trên thành phần UI.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Bắt lửa khi người chơi thực hiện cử chỉ xoay bằng hai ngón tay trên thành phần UI.
Bắt lửa khi người chơi thực hiện cử chỉ vuốt trên thành phần UI.
Bắt lửa khi người chơi thực hiện một cử chỉ vuốt trên thành phần UI.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Bắt lửa khi lựa chọn gamepad di chuyển đến, rời hoặc thay đổi trong khu vực kết nối GuiBase2d hoặc bất kỳ con trai nào GuiObjects .
Thuộc Tính
ContentText
Tính năng này cung cấp một bản sao của Text chứa chính xác những gì đang được hiển thị bởi TextLabel .Điều này hữu ích để loại bỏ các thẻ phong cách được sử dụng cho định dạng văn bản giàu; ví dụ, khi RichText được bật, thuộc tính ContentText hiển thị văn bản như nó xuất hiện với người dùng.
<th>Văn bản</th><th>Văn bản nội dung</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>giả mạo</code></td><td><b>Xin chào,<br/> thế giới!</b></td><td><b>Xin chào,<br/> thế giới!</b></td></tr><tr><td><code>đúng</code></td><td><b>Xin chào,<br/> thế giới!</b></td><td>Xin chào, thế giới!</td></tr></tbody>
Văn bản giàu |
---|
Font
Tính năng này chọn một trong nhiều phông chữ được định sẵn với đó TextLabel sẽ hiển thị văn bản của nó.Một số phông chữ có in đậm, in đậm và/hoặc biến thể nhẹ.
Ngoại trừ phông chữ Enum.Font.Legacy, mỗi phông chữ sẽ hiển thị văn bản với độ cao dòng bằng với thuộc tính TextSize.
Phông chữ Enum.Font.Code là phông chữ duy nhất có một khoảng trống.Nó có chức năng độc đáo mà mỗi nhân vật có tỷ lệ chiều rộng và chiều cao tương tự chính xác là 1:2, nơi chiều rộng của mỗi nhân vật khoảng một nửa tỷ lệ TextSize tài sản.
Thuộc tính này được giữ đồng bộ với thuộc tính FontFace .
Mẫu mã
This code sample renders a list of all the available fonts.
local frame = script.Parent
-- Create a TextLabel displaying each font
for _, font in pairs(Enum.Font:GetEnumItems()) do
local textLabel = Instance.new("TextLabel")
textLabel.Name = font.Name
-- Set the text properties
textLabel.Text = font.Name
textLabel.Font = font
-- Some rendering properties
textLabel.TextSize = 24
textLabel.TextXAlignment = Enum.TextXAlignment.Left
-- Size the frame equal to the height of the text
textLabel.Size = UDim2.new(1, 0, 0, textLabel.TextSize)
-- Add to the parent frame
textLabel.Parent = frame
end
-- Layout the frames in a list (if they aren't already)
if not frame:FindFirstChildOfClass("UIListLayout") then
local uiListLayout = Instance.new("UIListLayout")
uiListLayout.Parent = frame
end
FontFace
Tính chất này tương tự với tính chất Font nhưng cho phép cài đặt phông chữ không tồn tại trong Enum.Font .
Thuộc tính này được giữ nhịp với thuộc tính Font , như vậy khi đặt FontFace , phông chữ được đặt vào giá trị tương ứng Enum.Font hoặc Enum.Font.Unknown nếu không có trùng lặp.
LineHeight
Kiểm soát chiều cao của các dòng như một nhân của kích thước vuông của phông chữ bằng cách thay đổi khoảng cách giữa các dòng văn bản trong .Các giá trị hợp lệ dao động từ 1.0 đến 3.0 , mặc định là 1.0 .
MaxVisibleGraphemes
Tính năng này kiểm soát số lượng tối đa của các grapheme (hoặc đơn vị văn bản) được hiển thị trên TextLabel .Nó chủ yếu được cung cấp như một cách dễ dàng để tạo ra một hiệu ứng máy đánh chữ nơi các nhân vật xuất hiện một lúc.
Thay đổi thuộc tính không thay đổi vị trí hoặc kích thước của các grapheme có thể nhìn thấy; bố trí sẽ được tính toán như thể tất cả các grapheme đều có thể nhìn thấy.
Đặt thuộc tính thành -1 vô hiệu hóa giới hạn và hiển thị toàn bộ của Text .
OpenTypeFeatures
OpenTypeFeaturesError
RichText
Thuộc tính này xác định xem liệu TextLabel có hiển thị văn bản của nó bằng cách sử dụng rich text định dạng cho các phần phong cách của chuỗi in đậm, in đậm, màu cụ thể và nhiều hơn nữa không.
Để sử dụng văn bản giàu, chỉ cần bao gồm các thẻ định dạng văn bản giàu trong Text chuỗi.
Text
Thuộc tính này xác định nội dung văn bản được hiển thị bởi TextLabel .Các thuộc tính hình ảnh của chuỗi được hiển thị trên màn hình được xác định bởi , >, , , và .
Có thể hiển thị các biểu tượng cảm xúc như 🔒 và các biểu tượng khác không bị ảnh hưởng bởi thuộc tính TextColor3.Chúng có thể được dán vào Script và LocalScript đối tượng, cũng như lĩnh vực bên trong cửa sổ Tính năng.
Tính chất này có thể chứa các ký tự dòng mới. Tương tự, tính chất này có thể chứa một ký tự tab, nhưng nó sẽ hiển thị như một khoảng trống thay vào đó.
Mẫu mã
This code sample creates a fading banner for a TextLabel. It fades text out, chooses a random string (avoiding repetition), and fades back in.
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local textLabel = script.Parent
local content = {
"Welcome to my game!",
"Be sure to have fun!",
"Please give suggestions!",
"Be nice to other players!",
"Don't grief other players!",
"Check out the shop!",
"Tip: Don't die!",
}
local tweenInfo = TweenInfo.new(1, Enum.EasingStyle.Sine, Enum.EasingDirection.InOut)
local RNG = Random.new()
local fadeIn = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 0,
})
local fadeOut = TweenService:Create(textLabel, tweenInfo, {
TextTransparency = 1,
})
local lastIndex
while true do
-- Step 0: Fade out before doing anything
fadeOut:Play()
task.wait(tweenInfo.Time)
-- Step 1: pick content that wasn't the last displayed
local index
repeat
index = RNG:NextInteger(1, #content)
until lastIndex ~= index
-- Make sure we don't show the same thing next time
lastIndex = index
-- Step 2: show the content
textLabel.Text = content[index]
fadeIn:Play()
task.wait(tweenInfo.Time + 1)
end
This code sample demonstrates emoji rendering using the Text property.
local textLabel = script.Parent
local moods = {
["happy"] = "😃",
["sad"] = "😢",
["neutral"] = "😐",
["tired"] = "😫",
}
while true do
for mood, face in pairs(moods) do
textLabel.Text = "I am feeling " .. mood .. "! " .. face
task.wait(1)
end
end
TextBounds
Tính chất đọc chỉ của thuộc tính này phản ánh kích thước tuyệt đối của văn bản được hiển thị trong khấu trừ, có nghĩa là nếu bạn cố gắng để phù hợp văn bản vào một hình chữ nhật, thuộc tính này sẽ phản ánh kích thước tối thiểu của hình chữ nhật bạn cần để phù hợp với văn bản.
Sử dụng TextService:GetTextSize() , bạn có thể dự đoán những gì TextBounds sẽ được cung cấp một chuỗi, Font , TextSize , và kích thước khung.
TextColor3
Tính chất này xác định màu của tất cả văn bản được hiển thị bởi thành phần TextLabel .
Mẫu mã
This code sample makes a TextLabel or TextButton count backwards from 10, setting the text color as it does so.
-- Place this code in a LocalScript within a TextLabel/TextButton
local textLabel = script.Parent
-- Some colors we'll use with TextColor3
local colorNormal = Color3.new(0, 0, 0) -- black
local colorSoon = Color3.new(1, 0.5, 0.5) -- red
local colorDone = Color3.new(0.5, 1, 0.5) -- green
-- Loop infinitely
while true do
-- Count backwards from 10 to 1
for i = 10, 1, -1 do
-- Set the text
textLabel.Text = "Time: " .. i
-- Set the color based on how much time is left
if i > 3 then
textLabel.TextColor3 = colorNormal
else
textLabel.TextColor3 = colorSoon
end
task.wait(1)
end
textLabel.Text = "GO!"
textLabel.TextColor3 = colorDone
task.wait(2)
end
TextFits
Một đại diện boolean xem liệu văn bản của nhãn có phù hợp với kích thước của nó hay không.
TextScaled
Tính chất này xác định xem liệu văn bản có bị phóng to hay không để lấp đầy toàn bộ không gian của nhãn.Khi bật, TextSize bị bỏ qua và TextWrapped được bật tự động.Tính chất này hữu ích để hiển thị các thành phần văn bản bên trong BillboardGuis .Khi thuộc tính này được sử dụng cho UI trên màn hình, có thể hữu ích khi sử dụng UITextSizeConstraint để giới hạn phạm vi các kích thước văn bản có thể.
Tự động thay đổi kích cỡ
Khuyến nghị bạn tránh sử dụng TextScaled và điều chỉnh giao diện người dùng để tận dụng tính năng AutomaticSize thay thế.Dưới đây là sự khác biệt chính giữa hai thuộc tính:
TextScaled tăng quy mô nội dung (văn bản) để phù hợp với giao diện người dùng. Nếu không xem xét cẩn thận, một số văn bản có thể trở nên khó đọc nếu thu nhỏ quá mức.
AutomaticSize thay đổi kích thước UI để chứa nội dung trong khi duy trì kích thước phông chữ nhất quán. Để biết thêm thông tin, xem ở đây .
Ngoài ra, được khuyến khích bạn tránh áp dụng cả AutomaticSize và TextScaled và cho cùng TextLabel . AutomaticSize xác định số lượng tối đa không gian có sẵn mà GuiObject có thể sử dụng (trong trường hợp này, văn bản), trong khi TextScaled sử dụng không gian có sẵn được xác định bởi AutomaticSize để tăng kích thước phông chữ lên đến kích thước phông chữ tối đa (100) nếu không có giới hạn kích thước.
TextSize
Tính chất này xác định chiều cao của một dòng văn bản được hiển thị.Các đơn vị ở trong khấu trừ, không phải điểm (được sử dụng trong hầu hết các chương trình chỉnh sửa tài liệu).Phông chữ Enum.Font.Legacy không có chức năng này.
TextStrokeColor3
Tính chất này đặt màu của đường viền hoặc khung của văn bản được hiển thị.Cùng với TextStrokeTransparency, nó xác định cái nhìn cuối cùng của đường viền văn bản.
Là một lựa chọn mạnh mẽ hỗ trợ độ mờ màu, xem UIStroke .
TextStrokeTransparency
Tính chất này đặt độ trong suốt của đường nét, hoặc khung của văn bản được hiển thị.Cùng với TextStrokeColor3, nó xác định cái nhìn cuối cùng của đường viền văn bản.
Lưu ý rằng đường viền văn bản là nhiều bản hiển thị của cùng một độ trong suốt, vì vậy tính chất này về cơ bản là nhân với chính nó bốn lần.Do đó, được khuyến khích đặt TextStrokeTransparency đến một giá trị trong phạm vi 0.75 đến 1 để có được hiệu ứng tinh tế hơn.
Là một lựa chọn mạnh mẽ hỗ trợ độ mờ màu, xem UIStroke .
TextTransparency
Tính chất này xác định độ trong suốt của tất cả văn bản được hiển thị bởi TextLabel .
TextWrapped
Khi bật, thuộc tính này sẽ hiển thị văn bản trên nhiều dòng trong không gian của thành phần TextLabel nên TextBounds sẽ không bao giờ vượt quá GuiBase2d.AbsoluteSize của thành phần.Điều này được thực hiện bằng cách phá vỡ các dòng văn bản dài thành nhiều dòng.
Các dòng phá vỡ sẽ ưu tiên không gian trống; nếu một từ dài không bị phá vỡ vượt quá chiều rộng của thành phần, từ đó sẽ bị phá vỡ thành nhiều dòng.
Nếu việc phá vỡ dòng tiếp theo sẽ gây ra chiều cao ngang của văn bản (thành phần Y của TextBounds) vượt quá chiều cao ngang của thành phần (thành phần Y của GuiBase2d.AbsoluteSize) thì dòng đó sẽ không được hiển thị.
TextXAlignment
Tính chất này xác định sự xếp hàng ngang của văn bản được hiển thị trong không gian của đối tượng.Nó được sử dụng cùng với TextYAlignment để xác định hoàn toàn vị trí dịch chuyển văn bản trên cả hai trục.
Lưu ý rằng thuộc tính này sẽ không ảnh hưởng đến các thuộc tính chỉ đọc TextBounds và TextFits .
TextYAlignment
Tính chất này xác định sự căn chỉnh dọc của văn bản được hiển thị trong không gian của đối tượng.Nó được sử dụng cùng với TextXAlignment để xác định hoàn toàn vị trí dịch chuyển văn bản trên cả hai trục.
Lưu ý rằng thuộc tính này sẽ không ảnh hưởng đến các thuộc tính chỉ đọc TextBounds và TextFits .