InputAction

Hiển Thị Bản Đã Lỗi Thời

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Không Thể Duyệt

InputAction định nghĩa một cơ chế hành động chơi trò chơi như "Nhảy", "Chạy" hoặc "Bắn". Những hành động này sau đó được định vị đến các đầu vào phần cứng bằng cách sử dụng InputBinding .Một InputAction sẽ kiểm tra loại tổ tiên đầu tiên của nó là InputContext và đăng ký vào ngữ cảnh đó (nếu không có ngữ cảnh tổ tiên, nó sẽ được đăng ký vào ngữ cảnh mặc định).

Tóm Tắt

Thuộc Tính

  • Chỉ Đọc
    Không Sao Chép
    Không Thể Viết Kịch Bản
    Bảo Mật Kịch Bản Roblox
    Đọc Song Song
  • Chỉ Đọc
    Không Sao Chép
    Không Thể Viết Kịch Bản
    Bảo Mật Kịch Bản Roblox
    Đọc Song Song
  • Chỉ Đọc
    Không Sao Chép
    Không Thể Viết Kịch Bản
    Bảo Mật Kịch Bản Roblox
    Đọc Song Song
  • Đọc Song Song

    Xác định xem InputAction có được bật hay không.

  • Đọc Song Song

    Xác định loại giá trị nhập mà hành động mong đợi.

Phương Pháp

  • Fire(state : Variant):()

    Cập nhật InputAction vào trạng thái đã cho và kích hoạt các tín hiệu thích hợp.

  • GetState():Variant

    Trả về tình trạng hiện tại của InputAction .

Sự Kiện

Thuộc Tính

BoolState

Chỉ Đọc
Không Sao Chép
Không Thể Viết Kịch Bản
Bảo Mật Kịch Bản Roblox
Đọc Song Song

Direction1DState

Chỉ Đọc
Không Sao Chép
Không Thể Viết Kịch Bản
Bảo Mật Kịch Bản Roblox
Đọc Song Song

Direction2DState

Chỉ Đọc
Không Sao Chép
Không Thể Viết Kịch Bản
Bảo Mật Kịch Bản Roblox
Đọc Song Song

Enabled

Đọc Song Song

Xác định xem InputAction có được bật hay không. Tình trạng hành động sẽ được đặt lại nếu thuộc tính này được chuyển sang false .

Đọc Song Song

Xác định loại giá trị nhập mà hành động mong đợi. Xem Enum.InputActionType để biết thêm chi tiết.

Phương Pháp

Fire

()

Cập nhật InputAction vào trạng thái đã cho và kích hoạt các tín hiệu thích hợp.Phương pháp này hữu ích nhất cho "đầu vào" bị kích hoạt bởi kịch bản nơi lượt truyền state được gửi nên kích hoạt sự kiện như Pressed hoặc StateChanged dù người chơi có kích hoạt trạng thái đó thông qua các đầu vào bình thường hay không.

Phương pháp này chỉ chấp nhận một tham số state phù hợp với Type và cố gọi nó với một loại không phù hợp sẽ gây ra lỗi, ví dụ như truyền trạng thái 0.5 khi Type đang là Bool .

Lưu ý rằng phương pháp này tuân theo các điều kiện của Pressed , Released , và StateChanged .Ví dụ, nếu bạn thực hiện nhiều cuộc gọi liên tục đến Fire() với trạng thái true , StateChanged chỉ bắn vào thay đổi trạng thái đầu tiên và các cuộc gọi tiếp theo đến Fire() sẽ không làm gì cả.

Tham Số

state: Variant
Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

GetState

Variant

Trả về tình trạng hiện tại của InputAction , ví dụ true cho một hành động với Type được đặt thành Bool .


Lợi Nhuận

Variant

Tình trạng hiện tại của InputAction .

Sự Kiện

Pressed

Sự kiện này chỉ bắt lửa khi Type được đặt thành Bool , và chỉ khi trạng thái chuyển từ false sang true .


Released

Sự kiện này chỉ bắt lửa khi Type được đặt thành Bool , và chỉ khi trạng thái chuyển từ true sang false .


StateChanged

Sự kiện này bắt lửa cho tất cả các loại Enum.InputActionType khi tình trạng thay đổi, ngoại trừ nếu tình trạng cố gắng chuyển sang cùng một tình trạng.

Tham Số

value: Variant

Tình trạng mới của InputAction .