MaterialVariant

Hiển Thị Bản Đã Lỗi Thời

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Sử dụng các đối tượng MaterialVariant có thể mở rộng sự đa dạng của các vật liệu trong một trải nghiệm.Biến thể vật liệu có các thuộc tính có thể xác định sự xuất hiện của một vật liệu.Tên của nó có thể được đặt trong MaterialService để toàn bộ bỏ qua một vật liệu tích hợp, hoặc đặt trong thuộc tính BasePart.MaterialVariant để thay đổi một số phần.Các đối tượng biến thể vật liệu chỉ hoạt động như con cháu của MaterialService.

Tóm Tắt

Thuộc Tính

  • Bảo Mật Plugin
    Đọc Song Song

    Danh mục Vật liệu mà biến thể này thuộc về.

  • ColorMap:ContentId
    Bảo Mật Plugin
    Đọc Song Song

    Xác định màu của bề mặt.

  • Xác định phương pháp lát kết cấu.

  • MetalnessMap:ContentId
    Bảo Mật Plugin
    Đọc Song Song

    Xác định các phần nào của bề mặt là kim loại và không phải kim loại.

  • NormalMap:ContentId
    Bảo Mật Plugin
    Đọc Song Song

    Thay đổi ánh sáng của bề mặt bằng cách thêm các vết lõm, vết xước, nứt và cong mà không thêm nhiều đường cong.

  • RoughnessMap:ContentId
    Bảo Mật Plugin
    Đọc Song Song

    Xác định độ thô ráp trên bề mặt.

  • Đọc Song Song

    Xác định quy mô của kết cấu.

Thuộc Tính

BaseMaterial

Bảo Mật Plugin
Đọc Song Song

Danh mục Vật liệu mà biến thể này thuộc về.

ColorMap

ContentId
Bảo Mật Plugin
Đọc Song Song

Tính chất này xác định màu của bề mặt. Kết cấu này đôi khi được gọi là kết cấu albedo. Kênh alpha không được sử dụng.

CustomPhysicalProperties

Đọc Song Song

MaterialPattern

Đọc Song Song

Xác định phương pháp lát kết cấu.

MetalnessMap

ContentId
Bảo Mật Plugin
Đọc Song Song

Tính chất này xác định các phần của bề mặt là kim loại và không phải là kim loại.Bản đồ metalness là một hình ảnh có độ mờ đen tương ứng với không kim loại và độ mờ trắng tương ứng với kim loại.

Kim loại chỉ phản chiếu ánh sáng có cùng màu như kim loại, và chúng phản chiếu nhiều ánh sáng hơn so với kim loại.Hầu hết các vật liệu trong thế giới thực có thể được phân loại là kim loại hoặc không phải kim loại.Vì lý do này, hầu hết các điểm ảnh trong bản đồ metalness sẽ là màu đen hoặc trắng tinh khiết.Các giá trị giữa thường được sử dụng để mô phỏng bụi bẩn hoặc grunge trên một khu vực kim loại cơ bản.

Khi Lighting.EnvironmentSpecularScale là 0, metalness không có hiệu lực.Đối với những suy nghĩ chân thực nhất, hãy đặt EnvironmentSpecularScale và Lighting.EnvironmentDiffuseScale lên 1, và Lighting.AmbientLighting.OutdoorAmbient lên (0,0,0).

NormalMap

ContentId
Bảo Mật Plugin
Đọc Song Song

Tính chất này thay đổi ánh sáng của bề mặt bằng cách thêm các vết lõm, vết xước, nứt và cong mà không thêm nhiều đường cong.

Bản đồ bình thường là hình ảnh RGB điều chỉnh vector bình thường của bề mặt được sử dụng cho tính toán chiếu sáng.Các kênh R, G và B của NormalMap tương ứng với các thành phần X, Y và Z của vector bề mặt địa phương lần lượt, và giá trị byte của 0 và 255 cho mỗi kênh tương ứng với các thành phần vector bình thường của -1 và 1.016 lần lượt.Phạm vi này được căng ra một chút từ -1 đến 1 để một giá trị byte của 127 được chính xác 0.Trục Z của vector bình thường luôn được xác định là hướng của lưới cơ bản.Một hình ảnh (127,127,255) đồng nhất dịch sang một bản đồ bình thường hoàn toàn nơi mà bình thường ở khắp mọi nơi vuông góc với bề mặt lưới.Định dạng này được gọi là bản đồ bình thường "khoảng trống tangente".Roblox không hỗ trợ bản đồ không gian thế giới hoặc không gian đối tượng bình thường.

Các thành phần bình thường bị lật sai có thể làm cho các vết lõm xuất hiện giống như lõm.Nếu bạn nhập một bản đồ bình thường và nhận thấy ánh sáng trông không tắt, bạn có thể cần phải đảo ngược kênh G của hình ảnh.Trục X và Y của khung không gian tangente tương ứng với hướng X và Y trong hình ảnh sau khi nó được biến đổi bởi UV lưới.Nếu bạn xem bản đồ bình thường của mình trong trình chỉnh sửa hình ảnh như thể nó được hiển thị trên bề mặt, normals chỉ về phía bên phải của màn hình sẽ xuất hiện nhiều hơn màu đỏ, và normals chỉ về phía bên trên của màn hình sẽ xuất hiện nhiều hơn màu xanh lá cây.

Các thuật ngữ "định dạng DirectX" và "định dạng OpenGL" đôi khi được sử dụng để mô tả xem kênh G của bản đồ bình thường có bị đảo ngược hay không.Roblox mong đợi định dạng OpenGL.

Roblox mong đợi các khối lượng nhập được bao gồm các tangente.Phần mềm mô hình hóa cũng có thể tham khảo thông tin này như "không gian tangente".Nếu bạn áp dụng một bản đồ bình thường và nó dường như không tạo ra bất kỳ sự khác biệt nào về hình ảnh, bạn có thể cần phải xuất lại lưới của bạn cùng với thông tin tangente từ phần mềm mô hình hóa.

RoughnessMap

ContentId
Bảo Mật Plugin
Đọc Song Song

Tính chất này xác định sự thô sơ rõ ràng trên bề mặt.Bản đồ sự thô sơ là một hình ảnh màu xám nơi các điểm đen tương ứng với bề mặt mịn tối đa và các điểm trắng tương ứng với bề mặt thô tối đa.

Độ thô sơ đề cập đến mức độ biến đổi mà bề mặt có trên một quy mô rất nhỏ.Sự phản chiếu trên bề mặt mịn là sắc nét và tập trung.Sự phản chiếu trên bề mặt thô sơ là mờ nhạt và phân tán hơn.

StudsPerTile

Đọc Song Song

Xác định quy mô của kết cấu. Các giá trị lớn hơn cho thuộc tính này sẽ dẫn đến kết cấu xuất hiện lớn hơn và lặp lại thường xuyên hơn.

Phương Pháp

Sự Kiện