GroundController
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Đo lường thời gian để đạt được tốc độ mong muốn.
Mô-men xoắn tối đa được sử dụng để giữ ControllerManager.RootPart thẳng.
Tốc độ góc tối đa được sử dụng để điều chỉnh ControllerManager.RootPart thẳng.
Thời gian ước tính để đạt đến một dừng hoàn toàn từ tốc độ đầy đủ.
Hệ số ma sát của nhân vật trên mặt đất.
Số lượng ma sát của nhân vật được đo bằng ma sát mặt đất.
Khoảng cách mục tiêu trên mặt đất để giữ ControllerManager.RootPart ở trạng thái.
Giá trị được nhân với ControllerManager.BaseTurnSpeed .
Giá trị được nhân với ControllerManager.BaseMoveSpeed .
Thuộc Tính
AccelerationLean
AccelerationTime
Thời gian ước tính (in seconds) để đạt được tốc độ mong muốn sau khi bắt đầu nhập. Nhân vật sẽ tăng trưởng theo tỷ lệ trên cơ số nhân, bị ảnh hưởng bởi ma sát, vì vậy một thời gian nhất định có thể ít chính xác hơn với một thời gian thấp hơn.
BalanceMaxTorque
Mô-men xoắn tối đa được sử dụng để giữ ControllerManager.RootPart thẳng. Khi bị lệch, số mô-men này được ứng dụng để đạt đ
BalanceSpeed
Tốc độ góc tối đa được sử dụng để thẳng hàng ControllerManager.RootPart lên. Một giá trị thấp hơn có nghĩa là nó mất lâu hơn cho phần chân để phục hồi vị trí thẳng khi bị lệch. Một giá trị cao hơn kết quả một phục hồi nhanh hơn.
DecelerationTime
Thời gian ước tính (in giây) để đạt đến một dừng hoàn toàn từ tốc độ tối đa sau khi kết thúc nhập. Nhân vật sẽ giảm tốc theo tỷ lệ thuận tính trên tốc độ tính, ảnh hưởng bởi ma sát, vì vậy một thời gian nhất định có thể không chính xác với tốc độ thấp hơn.
Friction
Hệ số ma sát cho nhân vật ở điểm giữa nó và mặt đất. Định mức lực để có sẵn cho di chuyển hoặc giữ nhân vật trên các dốc.
FrictionWeight
Số lượng ma sát của nhân vật được đo bằng friction mặt đất, bằng nhau trong hành vi, có nghĩa là FrictionWeight dữ liệu kiểu dữ liệu BasePart.CustomPhysicalProperties . Giá trị càng cao có nghĩa là
GroundOffset
Khoảng cách mục tiêu trên Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition để giữ Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition ở trên. Nếu phần rễ ở dưới các góc này từ mặt đất, một lực được áp dụng để nâng lên đến độ cao này. Nếu nó ở trên, không có gì xảy ra.
StandForce
StandSpeed
TurnSpeedFactor
Giá trị được nhân với ControllerManager.BaseTurnSpeed để xác định tốc độ góc cuối cùng khi điều khiển này đang hoạt động. Áp dụng tốc độ góc khi quay về phía Class.ControllerManager.FacingDirection.