GroundController
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Dự kiến thời gian để đạt được tốc độ mong muốn.
Mô-men tối đa được sử dụng để giữ cho ControllerManager.RootPart được thẳng hàng.
Tốc độ góc tối đa được sử dụng để căn chỉnh ControllerManager.RootPart thẳng.
Dự kiến thời gian để đạt đến một dừng hoàn toàn từ tốc độ tối đa.
Hệ số ma sát của nhân vật trên mặt đất.
Số lượng ma sát của nhân vật được cân nhắc chống lại ma sát mặt đất.
Khoảng cách mục tiêu trên mặt đất để giữ ControllerManager.RootPart tại.
Giá trị nhân với ControllerManager.BaseTurnSpeed .
Giá trị nhân với ControllerManager.BaseMoveSpeed .
Thuộc Tính
AccelerationLean
AccelerationTime
Thời gian ước tính (theo giây) để đạt tốc độ mong muốn sau khi nhập đi bộ bắt đầu.Nhân vật sẽ tăng tốc theo đường thẳng với tỷ lệđộ được tính toán, bị ảnh hưởng bởi ma sát, vì vậy một thời gian nhất định có thể không chính xác hơn với ma sát thấp hơn.
BalanceMaxTorque
Mô-men tối đa được sử dụng để giữ cho ControllerManager.RootPart được thẳng hàng.Khi không cân xứng, số lượng momen xoay này được áp dụng để đạt đến BalanceSpeed và thực hiện lại phần gốc.Mô-men xoắn cao hơn có nghĩa là cần thêm lực để gây nghiêng cho phần gốc.Mô-men xoắn thấp hơn có nghĩa là dễ dàng hơn cho phần gốc bị lật khi chạy vào những thứ.Thuộc tính này được ẩn và không có hiệu lực khi ControllerBase.BalanceRigidityEnabled là true.
BalanceSpeed
Tốc độ góc tối đa được sử dụng để căn chỉnh ControllerManager.RootPart thẳng.Một giá trị thấp hơn có nghĩa là mất nhiều thời gian hơn để phần gốc phục hồi vị trí thẳng khi bị méo.Một giá trị cao hơn dẫn đến phục hồi nhanh hơn.
DecelerationTime
Thời gian ước tính (theo giây) để đạt được dừng hoàn toàn từ tốc độ đầy đủ sau khi nhập đi bộ kết thúc.Nhân vật sẽ giảm tốc độ theo hướng thẳng tại tỷ lệđộ tính toán, bị ảnh hưởng bởi ma sát, vì vậy một thời gian nhất định có thể không chính xác hơn với ma sát thấp hơn.
Friction
Hệ số ma sát cho nhân vật ở điểm giữa nó và mặt đất.Xác định bao nhiêu lực có sẵn cho việc di chuyển hoặc giữ nhân vật cố định trên các dốc.
FrictionWeight
Số ma sát của nhân vật được cân nhắc chống lại ma sát mặt đất, tương đương về hành vi với loại dữ liệu FrictionWeight dữ liệu BasePart.CustomPhysicalProperties .Các giá trị cao hơn có nghĩa là sẽ được sử dụng nhiều hơn phần Friction của một phần.
GroundOffset
Khoảng cách mục tiêu trên Class.ControllerManager.GroundSensor.HitPosition để giữ ControllerManager.RootPart tại.Nếu phần gốc nằm dướiOffset này từ mặt đất, một lực được áp dụng để nâng lên đến độ cao này.Nếu nó ở trên, không có gì xảy ra.
StandForce
StandSpeed
TurnSpeedFactor
Giá trị nhân với ControllerManager.BaseTurnSpeed để xác định tốc độ góc mục tiêu cuối cùng trong khi điều khiển này đang hoạt động.Tốc độ góc được áp dụng khi quay về phía Class.ControllerManager.FacingDirection.