ImageLabel
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Một ImageLabel vẽ một hình chữ nhật, giống như một Frame làm, với một tài sản hình ảnh.Hiển thị hình ảnh có thể được thao tác thông qua các thuộc tính ImageColor3 và ImageTransparency.Để hiển thị chỉ hình ảnh và che khu vực hình chữ nhật, hãy đặt GuiObject.BackgroundTransparency đến 1 .
Sử dụng nâng cao ImageLabel bao gồm:
Hình ảnh có định dạng có thể được tạo bằng cách đặt ScaleType đến Enum.ScaleType.Tile , sau đó TileSize đến kích thước của các ô được hiển thị.
hình ảnh 9 lát có thể được tạo bằng cách đặt ScaleType đến Enum.ScaleType.Slice , sau đó SliceCenter đến khu vực trung tâm của hình ảnh 9 lát.
Các tờ sprite có thể được thực hiện thông qua việc sử dụng ImageRectOffset và ImageRectSize.Gói nhiều hình ảnh thành một và sử dụng tính năng này có thể làm cho tài sản hình ảnh của trải nghiệm của bạn tải nhanh hơn nhiều, đặc biệt nếu bạn sử dụng nhiều biểu tượng nhỏ trong GUI của bạn.
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Nội dung hình ảnh được hiển thị bởi thành phần UI. Đọc và ghi vào ImageContent .
Xác định cách một hình ảnh được xử lý màu.
Nội dung hình ảnh được hiển thị bởi thành phần UI. Hỗ trợ URI tài sản và EditableImage đối tượng.
Offset trong pixel của khu vực thành phần của hình ảnh để hiển thị.
Xác định kích thước bằng pixel của khu vực phụ của hình ảnh để hiển thị.
Xác định độ trong suốt của hình ảnh được hiển thị.
Chỉ ra xem hình ảnh đã hoàn thành tải từ Roblox hay chưa.
Chọn chế độ lấy lại hình ảnh cho nhãn.
Xác định cách một hình ảnh sẽ phóng to nếu hiển thị trong một thành phần UI có kích thước khác với hình ảnh nguồn.
Đặt ranh giới cắt của hình ảnh 9 lát nhỏ.
Tăng các cạnh 9 lát theo tỷ lệ được định.
Đặt kích thước lát của ImageLabel .
Xác định xem yếu tố UI này có chìm nhập hay không.
Xác định điểm nguồn của một GuiObject , so với kích thước tuyệt đối của nó.
Xác định xem có thay đổi kích thước xảy ra dựa trên nội dung con không.
Xác định màu nền GuiObject .
Xác định độ trong suốt của nền và biên giới GuiObject .
Xác định màu của biên giới GuiObject .
Xác định theo cách nào biên giới GuiObject được xếp theo kích thước của nó.
Xác định chiều rộng pixel của biên giới GuiObject .
Xác định xem con cháu GuiObjects bên ngoài giới hạn của một yếu tố GUI cha có nên hiển thị hay không.
Xác định xem chuột của người chơi đang được nhấn chủ động trên GuiObject hay không.
Xác định liệu GuiButton có thể tương tác với nó hay không, hoặc nếu GuiState của GuiObject đang thay đổi hay không.
Kiểm soát thứ tự sắp xếp của GuiObject khi sử dụng với UIGridStyleLayout .
Bộ GuiObject được chọn khi công tắc gamepad được di chuyển xuống dưới.
Bộ GuiObject được chọn khi chọn gamepad bị di chuyển sang bên trái.
Bộ GuiObject được chọn khi chọn gamepad bị di chuyển sang bên phải.
Bộ GuiObject được chọn khi công tắc gamepad được di chuyển lên trên.
Xác định vị trí pixel và vectơ của GuiObject .
Xác định số độ mà GuiObject được xoay.
Xác định xem liệu GuiObject có thể được chọn bởi gamepad hay không.
Thay thế trang trí lựa chọn mặc định được sử dụng cho gamepad.
Thứ tự của GuiObjects được chọn bởi lựa chọn UI gamepad.
Xác định kích thước pixel và phương trình của GuiObject .
Đặt các trục Size mà GuiObject sẽ dựa trên, so với kích thước của cha của nó.
Một tính chất hỗn hợp của BackgroundTransparency và TextTransparency .
Xác định xem GuiObject và con cháu của nó sẽ được hiển thị hay không.
Xác định thứ tự mà một GuiObject render so với những người khác.
Mô tả vị trí màn hình thực của một thành phần GuiBase2d , trong điểm ảnh.
Mô tả sự xoay màn hình thực sự của một thành phần GuiBase2d , trong độ.
Mô tả kích thước màn hình thực của một thành phần GuiBase2d , bằng像素.
Khi được đặt thành true , bản địa hóa sẽ được áp dụng cho GuiBase2d và con cháu của nó.
Một tham chiếu đến một LocalizationTable để được sử dụng để áp dụng lok hóa tự động cho GuiBase2d và con cháu của nó.
Tùy chỉnh hành vi lựa chọn gamepad theo chiều xuống.
Tùy chỉnh hành vi lựa chọn gamepad theo hướng bên trái.
Tùy chỉnh hành vi lựa chọn gamepad theo hướng bên phải.
Tùy chỉnh hành vi lựa chọn gamepad trong hướng lên.
Cho phép tùy chỉnh chuyển động lựa chọn gamepad.
Phương Pháp
Phương Pháp kế thừa từ GuiObject- TweenPosition(endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Di chuyển một GUI mượt mà sang một mới UDim2 .
- TweenSize(endSize : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
- TweenSizeAndPosition(endSize : UDim2,endPosition : UDim2,easingDirection : Enum.EasingDirection,easingStyle : Enum.EasingStyle,time : number,override : boolean,callback : function):boolean
Di chuyển một GUI mượt mà sang một kích cỡ và vị trí mới.
Sự Kiện
Sự Kiện kế thừa từ GuiObjectBị sa thải khi người dùng bắt đầu tương tác thông qua thiết bị Giao diện Con người - Máy tính ( nút chuột xuống, chạm bắt đầu, nút bàn phím xuống, v.v.).
Bị sa thải khi người dùng thay đổi cách họ tương tác thông qua thiết bị Giao diện Con người - Máy tính ( nút chuột xuống, chạm bắt đầu, nút bàn phím xuống, v.v.).
Bị sa thả khi người dùng ngừng tương tác thông qua thiết bị Giao diện Con người - Máy tính ( nút chuột xuống, chạm bắt đầu, nút bàn phím xuống, v.v.).
Bắt lửa khi người dùng di chuyển con trỏ vào một thành phần GUI.
Bắt lửa khi người dùng di chuyển con trỏ ra khỏi một thành phần GUI.
Bắt lửa mỗi khi người dùng di chuyển con trỏ trong khi nó nằm bên trong thành phần GUI.
Bắt lửa khi người dùng cuộn bánh xe chuột trở lại khi chuột ở trên một thành phần GUI.
Bắt lửa khi một người dùng cuộn bánh xoay chuột của họ về phía trước khi chuột ở trên một thành phần GUI.
Bị sa thả khi GuiObject được tập trung vào với lựa chọn Gamepad.
Bị sa thả khi lựa chọn Gamepad ngừng tập trung vào GuiObject.
Bắt lửa khi người chơi bắt đầu, tiếp tục và dừng việc giữ lâu UI.
- TouchPan(touchPositions : Array,totalTranslation : Vector2,velocity : Vector2,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Bắt lửa khi người chơi di chuyển ngón tay trên thành phần UI.
- TouchPinch(touchPositions : Array,scale : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Bắt lửa khi người chơi thực hiện cử chỉ kéo hoặc kéo bằng hai ngón tay trên thành phần UI.
- TouchRotate(touchPositions : Array,rotation : number,velocity : number,state : Enum.UserInputState):RBXScriptSignal
Bắt lửa khi người chơi thực hiện cử chỉ xoay bằng hai ngón tay trên thành phần UI.
Bắt lửa khi người chơi thực hiện cử chỉ vuốt trên thành phần UI.
Bắt lửa khi người chơi thực hiện một cử chỉ vuốt trên thành phần UI.
- SelectionChanged(amISelected : boolean,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal
Bắt lửa khi lựa chọn gamepad di chuyển đến, rời hoặc thay đổi trong khu vực kết nối GuiBase2d hoặc bất kỳ con trai nào GuiObjects .
Thuộc Tính
Image
Thuộc tính này là một thuộc tính loại nội dung mà nên giữ ID tài sản của một decal hoặc hình ảnh được tải lên Roblox.Nó hoạt động tương tự như Decal.Texture với việc tải hình ảnh từ Roblox.Hình ảnh được hiển thị có thể được chỉnh sửa bằng cách sử dụng ImageColor3 và ImageTransparency.
ImageColor3
Tính chất này xác định cách một hình ảnh được màu hóa.Khi được đặt thành trắng, không có sự phân màu xảy ra.Tính chất này rất hữu ích để tái sử dụng tài sản hình ảnh; nếu hình ảnh nguồn hoàn toàn trắng với độ trong suốt, bạn có thể đặt toàn bộ màu của hình ảnh một lần với tính chất này.
ImageContent
Thuộc tính này nên giữ một URI tài sản hoặc một tham chiếu đến một đối tượng EditableImage.
URI tài sản có thể tham chiếu đến một nhãn dán hoặc hình ảnh được tải lên Roblox. Nó hoạt động tương tự như Decal.Texture về việc tải hình ảnh.
Hình ảnh được render sẽ được màu hóa bằng cách sử dụng ImageButton.ImageColor3 .Bạn có thể làm cho hình ảnh được hiển thị theo cách lát, thay đổi kích cỡ phù hợp hoặc cắt thành 9 phần bằng cách điều chỉnh thuộc tính ImageButton.ScaleType.
ImageRectOffset
Cho phép hiển thị một phần hình ảnh kết hợp với ImageRectSize .Thuộc tính này xác định độ trừ bớt pixel (từ bên trái trên cùng) của khu vực hình ảnh được hiển thị.
ImageRectSize
Cho phép hiển thị một phần hình ảnh kết hợp với ImageRectOffset .Tính chất này xác định kích thước pixel của khu vực hình ảnh được hiển thị.Nếu cả hai chiều được đặt thành 0, toàn bộ hình ảnh sẽ được hiển thị thay thế.
ImageTransparency
Tính chất này xác định hình ảnh hiển thị alpha của một thành phần UI.Một giá trị của 0 là hoàn toàn mờ nhạt và một giá trị của 1 là hoàn toàn minh bạch (vô hình).
Mẫu mã
This code sample oscillates the ImageTransparency of an ImageLabel/ImageButton from 0 to 1 using a sine wave.
local RunService = game:GetService("RunService")
local imageLabel = script.Parent
local function onRenderStep()
-- Oscillate ImageTransparency from 0 to 1 using a sine wave
imageLabel.ImageTransparency = math.sin(workspace.DistributedGameTime * math.pi) * 0.5 + 0.5
end
RunService.RenderStepped:Connect(onRenderStep)
IsLoaded
Thuộc tính này cho thấy nếu thuộc tính ImageLabel.Image đã hoàn thành tải từ Roblox. Hình ảnh bị từ chối bởi kiểm duyệt sẽ không bao giờ tải.
Mẫu mã
This code sample measures how long an ImageLabel or ImageButton takes to load an image. If the image was already loaded, this will be 0.
local imageLabel = script.Parent
local startTime = workspace.DistributedGameTime
-- Wait for the image to load
while not imageLabel.IsLoaded do
task.wait()
end
-- Measure and display how long it took to load
local deltaTime = workspace.DistributedGameTime - startTime
print(("Image loaded in %.3f seconds"):format(deltaTime))
ResampleMode
Xác định cách hình ảnh trông khi nó bị thay đổi kích thước.Mặc định, hình ảnh làm mịn kết cấu khi hiển thị trên màn hình lớn hơn hoặc nhỏ hơn kích thước trong bộ nhớ kết cấu.Khi được đặt thành Enum.ResamplerMode.Pixelated, hình ảnh giữ lại các cạnh sắc nét của像素.
ScaleType
Tính chất này xác định theo cách một ImageLabel.Image được hiển thị khi kích thước tuyệt đối của thành phần UI khác với kích thước nguồn hình ảnh.
Mặc định, thuộc tính này là Enum.ScaleType.Stretch mà sẽ chỉ kéo căng/thu nhỏ kích thước hình ảnh để nó phù hợp với không gian của thành phần UI chính xác.Vì các điểm ảnh trong suốt được đặt thành màu đen khi tải lên Roblox, hình ảnh trong suốt nên áp dụng kết hợp alpha để tránh viền đen xung quanh các hình ảnh được phóng to.
Đối với Enum.ScaleType.Slice , thuộc tính SliceCenter sẽ được tiết lộ trong cửa sổ Tính năng.Đây là cho UI chia chín phần: khi mở rộng, các góc sẽ vẫn là kích thước hình ảnh nguồn.Các cạnh của hình ảnh sẽ căng ra chiều rộng/chiều cao của hình ảnh.Cuối cùng, trung tâm của hình ảnh sẽ căng ra để lấp đầy khu vực trung tâm của hình ảnh.
Cuối cùng, cho Enum.ScaleType.Tile , thuộc tính TileSize sẽ được tiết lộ trong cửa sổ Tính năng.Đây là cho hình ảnh có định dạng, nơi kích thước của mỗi ô hình ảnh được xác định bởi thuộc tính TileSize.
SliceCenter
Thuộc tính này đặt ranh giới cắt của hình ảnh 9-cắt khi ScaleType được đặt thành Enum.ScaleType.Slice .Xin lưu ý rằng tính năng này chỉ xuất hiện trong cửa sổ Tính năng dưới điều kiện này.
Để tìm hiểu thêm về ảnh 9 lát, xem Thiết kế UI 9 lát .
SliceScale
Tăng các cạnh 9 lát theo tỷ lệ được định.Điều này có nghĩa là các cạnh xung quanh 9 lát sẽ phát triển như thể bạn đã tải lên một phiên bản mới của kết cấu được phóng to.Mặc định là 1.0 .
Xem thêm ScaleType , SliceCenter , và SliceScale .
TileSize
Thuộc tính này đặt kích thước lát của ImageLabel với một giá trị mặc định là
Mẫu mã
This code sample demonstrates the different ScaleType options - Stretch, Tile and Slice. It does this by resizing an ImageLabel/ImageButton in a circle.
local imageLabel = script.Parent
-- Set the source image to be a 64x64 padlock
imageLabel.Image = "rbxassetid://284402752"
imageLabel.BackgroundTransparency = 0
imageLabel.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
imageLabel.ImageColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
local function resizeInACircle()
for theta = 0, 2, 0.02 do
imageLabel.Size =
UDim2.new(0, 100 + math.cos(theta * 2 * math.pi) * 50, 0, 100 + math.sin(theta * 2 * math.pi) * 50)
task.wait()
end
end
while true do
-- Stretch simply stretches the source image to fit
-- the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Stretch
resizeInACircle()
-- Tile will render the source image multiple times
-- enough to fill the UI element's space
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Tile
imageLabel.TileSize = UDim2.new(0, 64, 0, 64)
resizeInACircle()
-- Slice will turn the image into a nine-slice UI.
imageLabel.ScaleType = Enum.ScaleType.Slice
imageLabel.SliceCenter = Rect.new(30, 30, 34, 34)
resizeInACircle()
end