UnreliableRemoteEvent
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Vật thể Sự kiện từ xa không đáng tin cậy là một biến thể của vật thể RemoteEvent.Nó giúp cho giao tiếp không đồng bộ, không theo thứ tự và không đáng tin cậy, một chiều qua ranh giới máy khách-máy chủ mà không cần phải đổi lấy một phản hồi.Giao tiếp này có thể được hướng từ một khách hàng đến máy chủ, từ máy chủ đến khách hàng cụ thể hoặc từ máy chủ đến tất cả các khách hàng.
Để cả máy chủ và khách hàng truy cập vào một ví ví dụ / trường hợpUnreliableRemoteEvent , nó phải ở một nơi mà cả hai bên có thể nhìn thấy nó, chẳng hạn như ReplicatedStorage , mặc dù trong một số trường hợp thích hợp để lưu nó trong Workspace hoặc bên trong một Tool .
UnreliableRemoteEvent tốt nhất được sử dụng cho các sự kiện thoáng qua bao gồm cả hiệu ứng chỉ liên quan trong một thời gian ngắn, hoặc để sao chép dữ liệu thay đổi liên tục.Các sự kiện này không được gửi lại nếu chúng bị mất và chúng không chờ các sự kiện đã bị bắn trước đó đến trước khi được xử lý, có thể dẫn đến giảm thời gian trễ và lưu lượng mạng.Khi cần yêu cầu đặt hàng và đáng tin cậy, hãy sử dụng một RemoteEvent thay thế.
Giới hạn tham số
Bất kỳ loại đối tượng Roblox nào như một , , hoặc khác có thể được truyền như một tham số khi một được kích hoạt, cũng như các loại Luau như số, chuỗi và boolean, mặc dù bạn nên thận trọng khám phá các giới hạn .
Có giới hạn 900 bayt cho payload của một UnreliableRemoteEvent .Các tải hàng lớn hơn được thả.Giống như tất cả các sự kiện, các phương pháp UnreliableRemoteEvent mã hóa và nén một số loại đối tượng nhất định, chẳng hạn như bộ lưu trữ, làm thu hẹp kích thước gói và có thể làm cho việc xác minh xem bạn có nằm trong giới hạn trước khi bắn sự kiện trở nên khó khăn.Nếu bạn thường xuyên đạt đến giới hạn này, hãy xem xét liệu một tiêu chuẩn RemoteEvent có phù hợp hơn cho trường hợp sử dụng của bạn hay không.
Tóm Tắt
Phương Pháp
Bắn sự kiện OnClientEvent cho mỗi khách hàng kết nối với cùng một UnreliableRemoteEvent .Có giới hạn 900 bayt cho payload của sự kiện, nếu không sự kiện sẽ bị bỏ.
Bắn sự kiện OnClientEvent cho một khách hàng cụ thể kết nối với cùng UnreliableRemoteEvent .Có giới hạn 900 bayt cho payload của sự kiện, nếu không sự kiện sẽ bị bỏ.
Bắt lửa sự kiện OnServerEvent trên máy chủ từ một khách hàng kết nối với cùng UnreliableRemoteEvent .Có giới hạn 900 bayt cho payload của sự kiện, nếu không sự kiện sẽ bị bỏ.
Sự Kiện
Lửa từ một LocalScript khi có sự gọi FireClient() hoặc FireAllClients() từ cùng một UnreliableRemoteEvent instance từ một Script , mặc dù việc bắn này không được đảm bảo ngay cả khi một trong những phương pháp trên được gọi.Điều này có thể xảy ra do mất gói hoặc để duy trì hiệu lựcsuất động cơ tối ưu.
Lửa từ một Script khi FireServer() được gọi vào cùng một UnreliableRemoteEvent instance từ một LocalScript , mặc dù việc bắn này không được đảm bảo ngay cả khi các phương pháp trên được gọi.Điều này có thể xảy ra do mất gói hoặc để duy trì hiệu lựcsuất động cơ tối ưu.
Thuộc Tính
Phương Pháp
FireAllClients
Bắn sự kiện OnClientEvent cho mỗi khách hàng kết nối với cùng một UnreliableRemoteEvent .Không giống như FireClient() , sự kiện này không sử dụng một mục tiêu Player như là tham số đầu tiên, vì nó bắn cho nhiều khách hàng.Vì phương pháp này được sử dụng để giao tiếp từ máy chủ đến khách hàng, nó chỉ hoạt động khi được sử dụng trong một Script .
Bất kỳ loại đối tượng Roblox nào như một , , hoặc khác có thể được truyền như một tham số cho , cũng như các loại Luau như số, chuỗi và boolean, mặc dù bạn nên thận trọng khám phá các giới hạn .
Các sự kiện có payload lớn hơn 900 byte sẽ bị loại bỏ.Khi điều này xảy ra trong Studio, một thông điệp nhật ký trong cửa sổ Xuất sẽ chỉ ra bằng bao nhiêu byte sự kiện đã vượt qua.
Tham Số
Giá trị để chuyển cho tất cả các sự kiện OnClientEvent được kết nối với cùng một UnreliableRemoteEvent .
Lợi Nhuận
FireClient
Bắn sự kiện OnClientEvent cho một khách hàng kết nối duy nhất được chỉ định bởi tham số Player cần thiết.Vì phương pháp này được sử dụng để giao tiếp từ máy chủ đến khách hàng, nó chỉ hoạt động khi được sử dụng trong một Script .
Bất kỳ loại đối tượng Roblox nào như một , , hoặc khác có thể được truyền như một tham số cho , cũng như các loại Luau như số, chuỗi và boolean, mặc dù bạn nên thận trọng khám phá các giới hạn .
Các sự kiện có payload lớn hơn 900 byte sẽ bị loại bỏ.Khi điều này xảy ra trong Studio, một thông điệp nhật ký trong cửa sổ Xuất sẽ chỉ ra bằng bao nhiêu byte sự kiện đã vượt qua.
Xem thêm FireAllClients() mà hoạt động tương tự nhưng kích hoạt sự kiện cho mỗi khách hàng kết nối với cùng UnreliableRemoteEvent .
Tham Số
Giá trị để chuyển đến sự kiện OnClientEvent kết nối với cùng một UnreliableRemoteEvent .
Lợi Nhuận
FireServer
Bắt lửa sự kiện OnServerEvent trên máy chủ từ một khách hàng.Sự kiện kết nối nhận được Player argument của khách bắn.Vì phương pháp này được sử dụng để giao tiếp từ khách hàng sang máy chủ, nó chỉ hoạt động khi được sử dụng trong một LocalScript .
Bất kỳ loại đối tượng Roblox nào như một , , hoặc khác có thể được truyền như một tham số cho , cũng như các loại Luau như số, chuỗi và boolean, mặc dù bạn nên thận trọng khám phá các giới hạn .
Các sự kiện có payload lớn hơn 900 byte sẽ bị loại bỏ.Khi điều này xảy ra trong Studio, một thông điệp nhật ký trong cửa sổ Xuất sẽ chỉ ra bằng bao nhiêu byte sự kiện đã vượt qua.
Tham Số
Giá trị để chuyển đến sự kiện OnServerEvent kết nối với cùng một UnreliableRemoteEvent .
Lợi Nhuận
Sự Kiện
OnClientEvent
Lửa từ một LocalScript khi có sự gọi FireClient() hoặc FireAllClients() từ cùng một UnreliableRemoteEvent instance từ một Script , mặc dù việc bắn này không được đảm bảo ngay cả khi một trong những phương pháp trên được gọi.Điều này có thể xảy ra do mất gói hoặc để duy trì hiệu lựcsuất động cơ tối ưu.
Cũng lưu ý rằng không được đảm bảo rằng thứ tự của các sự kiện sẽ phù hợp với thứ tự của FireClient() hoặc FireAllClients() cuộc gọi.
Tham Số
Các tham số được gửi qua FireClient() hoặc FireAllClients() .
OnServerEvent
Lửa từ một Script khi FireServer() được gọi vào cùng một UnreliableRemoteEvent instance từ một LocalScript , mặc dù việc bắn này không được đảm bảo ngay cả khi các phương pháp trên được gọi.Điều này có thể xảy ra do mất gói hoặc để duy trì hiệu lựcsuất động cơ tối ưu.
Cũng lưu ý rằng không được bảo đảm rằng thứ tự các sự kiện sẽ phù hợp với thứ tự của FireServer() cuộc gọi.
Tham Số
Các Player liên quan đến khách hàng mà cuộc gọi FireServer() bắt nguồn từ.
Các tham số được gửi qua FireServer() .