TerrainDetail
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
TerrainDetail phải là con của một đối tượng MaterialVariant .Thuộc tính MaterialVariant.BaseMaterial của đối tượng MaterialVariant cha cần phải là một trong những loại địa hình được hỗ trợ, ví dụ, nó có thể là Basalt nhưng không phải là Plastic.
Hình ảnh hiển thị với các kết cấu khác nhau cho mặt trên (+y), mặt dưới (-y) và mặt bên (nằm ngang theo trục y)Nếu một biến thể vật liệu không có con TerrainDetail, tất cả các khuôn mặt được hiển thị như vật liệu được chỉ định.Tối đa 3 đối tượng TerrainDetail có thể được thêm vào MaterialVariant, mỗi mặt một.TerrainDetail thay đổi cách xuất hiện của một khu vực nhất định.
Ví dụ, nó có thể đạt được loại hiệu ứng này: bề mặt trên cùng của Cỏ có rất nhiều cỏ.Trên bề mặt bên, có ít cỏ hơn.Ở bề mặt dưới cùng không có cỏ.
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Xác định màu của bề mặt.
Khuôn mặt này TerrainDetail thay thế.
Xác định phương pháp lát kết cấu.
Xác định các phần nào của bề mặt là kim loại và không phải kim loại.
Thay đổi ánh sáng của bề mặt bằng cách thêm các vết lõm, vết xước, nứt và cong mà không thêm nhiều đường cong.
Xác định độ thô ráp trên bề mặt.
Xác định quy mô của kết cấu.
Thuộc Tính
ColorMap
Tính chất này xác định màu của bề mặt. Kết cấu này đôi khi được gọi là kết cấu albedo. Kênh alpha không được sử dụng.
Face
Mặt này mà TerrainDetail này đã bị xóa bỏ.Khi có nhiều hơn một đối tượng TerrainDetail với cùng khuôn mặt tồn tại dưới một MaterialVariant, chỉ một trong số chúng hoạt động.
MetalnessMap
Tính chất này xác định các phần của bề mặt là kim loại và không phải là kim loại.Bản đồ metalness là một hình ảnh có độ mờ đen tương ứng với không kim loại và độ mờ trắng tương ứng với kim loại.
Kim loại chỉ phản chiếu ánh sáng có cùng màu như kim loại, và chúng phản chiếu nhiều ánh sáng hơn so với kim loại không.Hầu hết các vật liệu trong thế giới thực có thể được phân loại là kim loại hoặc không phải kim loại.Vì lý do này, hầu hết các điểm ảnh trong bản đồ metalness sẽ là màu đen hoặc trắng tinh khiết.Các giá trị giữa thường được sử dụng để mô phỏng bụi bẩn hoặc grunge trên một khu vực kim loại cơ bản.
Khi Lighting.EnvironmentSpecularScale là 0, metalness không có hiệu lực.Đối với những suy nghĩ chân thực nhất, hãy đặt EnvironmentSpecularScale và Lighting.EnvironmentDiffuseScale lên 1, và Lighting.Ambient và Lighting.OutdoorAmbient lên (0,0,0).
NormalMap
Tính chất này thay đổi ánh sáng của bề mặt bằng cách thêm các vết lõm, vết xước, nứt và cong mà không thêm nhiều đường cong.
Bản đồ bình thường là hình ảnh RGB điều chỉnh vector bình thường của bề mặt được sử dụng cho tính toán chiếu sáng.Các kênh R, G và B của NormalMap tương ứng với các thành phần X, Y và Z của vector bề mặt địa phương lần lượt, và giá trị byte của 0 và 255 cho mỗi kênh tương ứng với các thành phần vector bình thường của -1 và 1.016 lần lượt.Phạm vi này được căng ra một chút từ -1 đến 1 để một giá trị byte của 127 được chính xác 0.Trục Z của vector bình thường luôn được xác định là hướng của lưới cơ bản.Một hình ảnh (127,127,255) đồng nhất dịch sang một bản đồ bình thường hoàn toàn nơi mà bình thường ở khắp mọi nơi vuông góc với bề mặt lưới.Định dạng này được gọi là bản đồ bình thường "khoảng trống tangente".Roblox không hỗ trợ bản đồ không gian thế giới hoặc không gian đối tượng bình thường.
Các thành phần bình thường bị lật sai có thể làm cho các vết lõm xuất hiện giống như lõm.Nếu bạn nhập một bản đồ bình thường và nhận thấy ánh sáng trông không tắt, bạn có thể cần phải đảo ngược kênh G của hình ảnh.Trục X và Y của khung không gian tangente tương ứng với hướng X và Y trong hình ảnh sau khi nó được biến đổi bởi UV lưới.Nếu bạn xem bản đồ bình thường của mình trong trình chỉnh sửa hình ảnh như thể nó được hiển thị trên bề mặt, normals chỉ về phía bên phải của màn hình sẽ xuất hiện nhiều hơn màu đỏ, và normals chỉ về phía bên trên của màn hình sẽ xuất hiện nhiều hơn màu xanh lá cây.
Các thuật ngữ "định dạng DirectX" và "định dạng OpenGL" đôi khi được sử dụng để mô tả xem kênh G của bản đồ bình thường có bị đảo ngược hay không.Roblox mong đợi định dạng OpenGL.
Roblox mong đợi các khối lượng nhập được bao gồm các tangente.Phần mềm mô hình hóa cũng có thể tham khảo thông tin này như "không gian tangente".Nếu bạn áp dụng một bản đồ bình thường và nó dường như không tạo ra bất kỳ sự khác biệt nào về hình ảnh, bạn có thể cần phải xuất lại lưới của bạn cùng với thông tin tangente từ phần mềm mô hình hóa.
RoughnessMap
Tính chất này xác định sự thô sơ rõ ràng trên bề mặt.Bản đồ sự thô sơ là một hình ảnh màu xám nơi các điểm đen tương ứng với bề mặt mịn tối đa và các điểm trắng tương ứng với bề mặt thô tối đa.
Độ thô sơ đề cập đến mức độ biến đổi mà bề mặt có trên một quy mô rất nhỏ.Sự phản chiếu trên bề mặt mịn là sắc nét và tập trung.Sự phản chiếu trên bề mặt thô sơ là mờ nhạt và phân tán hơn.
StudsPerTile
Xác định quy mô của kết cấu. Các giá trị lớn hơn cho thuộc tính này sẽ dẫn đến kết cấu xuất hiện lớn hơn và lặp lại thường xuyên hơn.