TerrainDetail
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
TerrainDetail cần phải là con của một MaterialVariant đối tượng. Thuộc tính MaterialVariant.BaseMaterial của cha đối tượng MaterialVariant cần phải là một trong những vật liệu địa hình hỗ trợ, ví dụ, nó có thể là Basalt nhưng không phải là Plastic.
Terrain renders with different textures for it's top(+y), bottom(-y), and side(horizontal to y axis) faces. If a MaterialVariant has no TerrainDetail children, all faces are rendered as MaterialVariant specified. At most 3 TerrainDetail objects can be added to MaterialVariant, one for each face. TerrainDetail overrides the terrain appearance of a certain face.
Ví dụ, nó có thể tạo ra loại hiệu ứng này: bề mặt trên của Grass có rất nhiều cỏ. Ở các bề mặt bên, có ít cỏ hơn. Ở bề mặt dưới, không có cỏ.
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Xác định màu sắc của bề mặt.
Mặt này TerrainDetail bị vượt qua.
Xác định phương pháp đổi màu cho phù hợp.
Xác định các bộ phận trên bề mặt là kim loại và không phải kim loại.
Điều chỉnh chiếu sáng bề mặt bằng cách thêm các cú đập, răng, rạn nứt và các cú đầu mà không thêm thêm hình họa.
Xác định độ rối xược hiển nhiên trên bề mặt.
Xác định kích thước của các kết cấu.
Thuộc Tính
ColorMap
Đặc tính này xác định màu của bề mặt. Văn bản này đôi khi được gọi là cấu trúc albedo. Kênh alpha không được sử dụng.
Face
Mặt này khiến TerrainDetail bị vượt qua. Khi có nhiều TerrainDetail đối tượng với cùng một mặt tồn tại dưới một MaterialVariant, chỉ một trong số chúng hoạt động.
MetalnessMap
Điều này xác định các bộ phận trên bề mặt là kim loại và không phải kim loại. Một bản đồ kim loại là một hình ảnh màu xám nơi các pixel đen tương ứng với kim loại và màu trắng tương ứng với kim loại.
Kim loại chỉ phản ánh ánh sáng cùng một màu với kim loại, và chúng phản ánh nhiều ánh sáng hơn non-kim loại. Hầu hết các材料 ở thế giới thực sự có thể được phân loại thành kim loại hoặc không kim loại. Vì lý do này, hầu hết các pixel
Khi Lighting.EnvironmentSpecularScale là 0, kim loại không có hiệu ứng. Đối với những phản xạ thực tế nhất, hãy thiết lập EnvironmentSpecularScale và Lighting.EnvironmentDiffuseScale và Class.Lighting.
NormalMap
Điều này điều chỉnh chiếu sáng bề mặt bằng cách thêm các cú, răng, rãnh và đường cong mà không thêm thêm hình họa.
Bản đồ thường là những hình ảnh RGB biến đổi bề mặ
Các thành phần bình thường bị lỗi có thể khiến các khe cắm xuất hiện như những dấu hiệu. Nếu bạn nhập một bản đồ bình thường và nhận thấy ánh sáng bị mờ dầ
Các khái niệm "Định dạng DirectX" và "Định dạng OpenGL" đôi khi được sử dụng để mô tả có phải G kênh của bản đồ thường được nhận lại hay không. Roblox mong đợi định dạng OpenGL.
Roblox mong đợi các mô hình được nhập khẩu bao gồm các tangents. Phần mềm mô hình hóa có thể cũng bao gồm thông tin này như "tangent space" (không gian tangent). Nếu bạn áp dụng một bản đồ bình thường và nó không có vẻ như gây ra bất kỳ sự khác biệt nào thị giác, bạn có
RoughnessMap
Đặc tính này xác định sự thô ráp trên bề mặt. Bản đồ độ thô là một hình ảnh màu xám có độ mịn tối đa, và màu trắng có độ mịn tối đa.
Độ rêu là thước đo lượng biến thể bề mặt có trên một quy mô rất nhỏ. Sự phản chiếu trên bề mặt bóng là sắc nét và tập trung. Sự phản chiếu trên bề mặt rêu là những cái nhỏ hơn và bị lỗnhiễm.
StudsPerTile
Xác định kích thước của các bản vẽ. Các giá trị lớn hơn cho thuộc tính này sẽ dẫn đến các bản vẽ xuất hiện lớn hơn và lặp lại ít hơn.