GuiObject

Hiển Thị Bản Đã Lỗi Thời

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Không Thể Tạo
Không Thể Duyệt

GuiObject là một lớp trừu tượng (rất giống như BasePart ) cho mộ

Để thiết lập bố trí của các thành phần GUI theo cách đặc biệt, bạn có thể sử dụng một cấu trúc trang bị như danh sách/lex hoặc lưới và bạn có thể tùy chỉnh chúng ngoài các thuộc tính cốt lõi của chúng thông qua các biến đổi hình dạng.

Mặc dù có thể phát hiện sự kiện nút chuột trên bất kỳ đối tượng GUI bằng cách sử dụng InputBeganInputEnded, chỉ có <

Tóm Tắt

Thuộc Tính

Thuộc Tính kế thừa từ GuiBase2d

Phương Pháp

Sự Kiện

Sự Kiện kế thừa từ GuiBase2d
  • SelectionChanged(amISelected : bool,previousSelection : GuiObject,newSelection : GuiObject):RBXScriptSignal

    Kích hoạt khi lựa chọn gamepad di chuyển đến, rời đi hoặc thay đổi trong khu vực GuiBase2d hoặc bất kỳ con cháu GuiObjects kế tiếp.

Thuộc Tính

Active

Đọc Song Song

Điều này xác định liệu các GuiObject sẽ chìm nhập vào không gian 3D, như các mô hình dưới cơ bản với một lớp ClickDetector như DragDetector . In other words, if the player attempts to click the detector

Đối với GuiButton đối tượng ( Class.ImageButton</

Mẫu mã

TextButton Active Debounce

-- Place this LocalScript within a TextButton (or ImageButton)
local textButton = script.Parent
textButton.Text = "Click me"
textButton.Active = true
local function onActivated()
-- This acts like a debounce
textButton.Active = false
-- Count backwards from 5
for i = 5, 1, -1 do
textButton.Text = "Time: " .. i
task.wait(1)
end
textButton.Text = "Click me"
textButton.Active = true
end
textButton.Activated:Connect(onActivated)

AnchorPoint

Đọc Song Song

Thuộc tính AnchorPoint xác định điểm xuất phát của một GuiObject , so với kích thước tuyệt đối của nó. Điểm xuất phát xác định từ nơi mà thành phần được đặt (thông qua Class.GuiObject.Position

Xem ở đây đối với các biểu tượng và chi tiết minh họa.

Mẫu mã

AnchorPoint Demo

local guiObject = script.Parent
while true do
-- Top-left
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
guiObject.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
task.wait(1)
-- Top
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0)
guiObject.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0, 0)
task.wait(1)
-- Top-right
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(1, 0)
guiObject.Position = UDim2.new(1, 0, 0, 0)
task.wait(1)
-- Left
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0.5)
guiObject.Position = UDim2.new(0, 0, 0.5, 0)
task.wait(1)
-- Dead center
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
guiObject.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
task.wait(1)
-- Right
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(1, 0.5)
guiObject.Position = UDim2.new(1, 0, 0.5, 0)
task.wait(1)
-- Bottom-left
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0, 1)
guiObject.Position = UDim2.new(0, 0, 1, 0)
task.wait(1)
-- Bottom
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 1)
guiObject.Position = UDim2.new(0.5, 0, 1, 0)
task.wait(1)
-- Bottom-right
guiObject.AnchorPoint = Vector2.new(1, 1)
guiObject.Position = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
task.wait(1)
end

AutomaticSize

Đọc Song Song

Đặt tính này để tự động thay đổi các đối tượng người anh em của UI dựa trên kích thước của con cháu. Bạn có thể sử dụng đặt tính này để thêm chữ và nội dung khác vào đối tượng người anh em tại thời điểm chỉnh sửa hoặc thời gian chạy, và kích thước sẽ được điều chỉnh

Khi AutomaticSize được đặt về giá trị Enum.AutomaticSize cho bất kỳ điều gì khác ngoài None, thì đối tượng 1>UI này1> có thể thay đổi kích thước tùy thuộc vào nội dung con cái của nó.

Để biết thêm thông tin về cách sử dụng thuộc tính này và hoạt động của nó, xin vui lòng xem ở đây .

Mẫu mã

LocalScript in a ScreenGui

-- Array of text labels/fonts/sizes to output
local labelArray = {
{ text = "Lorem", font = Enum.Font.Creepster, size = 50 },
{ text = "ipsum", font = Enum.Font.IndieFlower, size = 35 },
{ text = "dolor", font = Enum.Font.Antique, size = 55 },
{ text = "sit", font = Enum.Font.SpecialElite, size = 65 },
{ text = "amet", font = Enum.Font.FredokaOne, size = 40 },
}
-- Create an automatically-sized parent frame
local parentFrame = Instance.new("Frame")
parentFrame.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.XY
parentFrame.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(90, 90, 90)
parentFrame.Size = UDim2.fromOffset(25, 100)
parentFrame.Position = UDim2.fromScale(0.1, 0.1)
parentFrame.Parent = script.Parent
-- Add a list layout
local listLayout = Instance.new("UIListLayout")
listLayout.Padding = UDim.new(0, 5)
listLayout.Parent = parentFrame
-- Set rounded corners and padding for visual aesthetics
local roundedCornerParent = Instance.new("UICorner")
roundedCornerParent.Parent = parentFrame
local uiPaddingParent = Instance.new("UIPadding")
uiPaddingParent.PaddingTop = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.PaddingLeft = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.PaddingRight = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.PaddingBottom = UDim.new(0, 5)
uiPaddingParent.Parent = parentFrame
for i = 1, #labelArray do
-- Create an automatically-sized text label from array
local childLabel = Instance.new("TextLabel")
childLabel.AutomaticSize = Enum.AutomaticSize.XY
childLabel.Size = UDim2.fromOffset(75, 15)
childLabel.Text = labelArray[i]["text"]
childLabel.Font = labelArray[i]["font"]
childLabel.TextSize = labelArray[i]["size"]
childLabel.TextColor3 = Color3.new(1, 1, 1)
childLabel.Parent = parentFrame
-- Visual aesthetics
local roundedCorner = Instance.new("UICorner")
roundedCorner.Parent = childLabel
local uiPadding = Instance.new("UIPadding")
uiPadding.PaddingTop = UDim.new(0, 5)
uiPadding.PaddingLeft = UDim.new(0, 5)
uiPadding.PaddingRight = UDim.new(0, 5)
uiPadding.PaddingBottom = UDim.new(0, 5)
uiPadding.Parent = childLabel
task.wait(2)
end

BackgroundColor3

Đọc Song Song

Thuộc tính này xác định màu của một GuiObject nền (màu điền). Nếu yếu tố của bạn chứa chữ văn bản, chẳng hạn như một TextBox , TextButton hoặc 1> Class.TextLabel1>, hã

Một thuộc tính khác xác định các thuộc tính thị giác của hình ảnh là GuiObject.BackgroundTransparency ; nếu được đặt thành 1, cả background và border sẽ không được hiển thị.

Xem thêm BorderColor3 .

Mẫu mã

Rainbow Frame

-- Put this code in a LocalScript in a Frame
local frame = script.Parent
while true do
for hue = 0, 255, 4 do
-- HSV = hue, saturation, value
-- If we loop from 0 to 1 repeatedly, we get a rainbow!
frame.BorderColor3 = Color3.fromHSV(hue / 256, 1, 1)
frame.BackgroundColor3 = Color3.fromHSV(hue / 256, 0.5, 0.8)
task.wait()
end
end

BackgroundTransparency

Đọc Song Song

Thuộc tính này xác định độ trong suốt của hình nền và biên của GuiObject 背景 và border. Nó không, tuy nhiên, xá

Nếu thuộc tính này được đặt để 1, cả hình nền và biên giới sẽ không được hiển thị và hình nền GUI sẽ hoàn toàn trong suốt.

BorderColor3

Đọc Song Song

Xác định màu của GuiObject ô tròn bên (còn được gọi là màu của các đường nét). Điều này được riêng biệt khỏi đối tượng của nó GuiObject.BackgroundColor3 . Bạn sẽ khô

Ghi chú rằng thành phần UIStroke cho phép bạn thêm hiệu ứng biên giới cao cấp hơn.

Mẫu mã

Button Highlight

-- Put me inside some GuiObject, preferrably an ImageButton/TextButton
local button = script.Parent
local function onEnter()
button.BorderSizePixel = 2
button.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 0) -- Yellow
end
local function onLeave()
button.BorderSizePixel = 1
button.BorderColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
end
-- Connect events
button.MouseEnter:Connect(onEnter)
button.MouseLeave:Connect(onLeave)
-- Our default state is "not hovered"
onLeave()

BorderMode

Đọc Song Song

Điều này xác định cách mà GuiObject border được bố trí so với kích thước của nó bằng cách sử dụng danh mục cùng tên, Enum.BorderMode .

Ghi chú rằng UIStroke có thể khắc phục điều này và cho phép cho nhiều hiệu ứng biên giới cao cấp hơn.

BorderSizePixel

Đọc Song Song

Đặt tính này xác định mức độ rộng của GuiObject bản vẽ biên giới, trong pixel. Đặt tính này để 0 tắt bản vẽ biên giới hoàn toàn.

Ghi chú rằng UIStroke có thể khắc phục điều này và cho phép cho nhiều hiệu ứng biên giới cao cấp hơn.

Mẫu mã

Button Highlight

-- Put me inside some GuiObject, preferrably an ImageButton/TextButton
local button = script.Parent
local function onEnter()
button.BorderSizePixel = 2
button.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 0) -- Yellow
end
local function onLeave()
button.BorderSizePixel = 1
button.BorderColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- Black
end
-- Connect events
button.MouseEnter:Connect(onEnter)
button.MouseLeave:Connect(onLeave)
-- Our default state is "not hovered"
onLeave()

ClipsDescendants

Đọc Song Song

Điều này xác định liệu GuiObject sẽ cắt (trở nên tàng hình) bất kỳ phần nào của các thành phần GUI con cái sẽ được hiển thị bên ngoài ranh giới hình chữ nhật.

Lưu ý rằng GuiObject.Rotation không được hỗ trợ bởi thuộc tính này. Nếu thuộc tính này hoặc GUI tiền nhiễm có một non-zero GuiObject.Rotation , thì thuộc tính này sẽ bị lỗi trong khi các thành phầ

Chỉ Đọc
Không Sao Chép
Đọc Song Song

Khi ngón tay của người chơi đượ

Interactable

Đọc Song Song

Xác định có thể hay không tương tác với GuiButton , hoặc liệu GuiState của GuiObject đang thay đổi hay không.

Trên một GuiButton :

  • Khi cài đặt Interactable trên GuiButton được đặt thành false, thì 1> Class.GuiButton1> sẽ không thể bị nhấ
  • Khi cài đặt Interactable trên GuiButton được đặt lại vào true, thì 1> Class.GuiButton1> sẽ hành xử bình thường như thế nào và 4> Class.GuiObject.GuiState|GuiState

Trên một GuiObject :

  • Khi cài đặt Interactable trên GuiButton được đặt thành false, thì 1> Class.GuiObject.GuiState|GuiState1> sẽ được thiết lập liên tục thành 4> Container.GuiState.Non
  • Khi cài đặt Interactable trên GuiButton được đặt lại vào true, thì 1> Class.GuiObject.GuiState|GuiState1> sẽ hành xử bình thường như trước.

LayoutOrder

Đọc Song Song

Thuộc tính này điều khiển thứ tự sắp xếp của GuiObject khi sử dụng một UIGridStyleLayout (như Class.UIListLayout</

GuiObjects được sắp xếp theo thứ tự tăng dần nơi giá trị thấp hơn có ưu tiên hơn giá trị cao hơn. Các đối tượng có giá trị bằng nhau rơi về thứ tự mà chúng đã thêm vào.

Nếu bạn không chắc chắn rằng bạn sẽ cần thêm một yếu tố giữa hai yếu tố hiện tại trong tương lai, nó là một lưu tâm tốt để sử dụng nhiều 100 (0 , 100</

Xem thêm ZIndex which determines the object's render order instead of sorting order.

NextSelectionDown

Đọc Song Song

Điều này đặt GuiObject được chọn khi người dùng di chuyển nút gamepad được chọn xuống. Nếu điều này trống, di chuyển gamepad xuống sẽ không thay đổi GUI được chọn.

Di chuyển nút bên dưới của gamepad lên trên tạo GuiService.SelectedObject này cho đối tượng này trừ khi GUI không phải là Selectable . Lưu ý rằng giá trị của nút bên dưới của game

Xem thêm NextSelectionUp , NextSelectionLeftNextSelectionRight .

Mẫu mã

Creating a Gamepad Selection Grid

-- Setup the Gamepad selection grid using the code below
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Left edge
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Right edge
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Above
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Below
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Test the Gamepad selection grid using the code below
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

NextSelectionLeft

Đọc Song Song

Điều này thiết lập GuiObject được chọn khi người dùng di chuyển nút gamepad đến bên trái. Nếu điều này trống, di chuyển gamepad đến bên trái sẽ không thay đổi GUI đã được chọn.

Di chuyển người lựa chọn gamepad bên trái đặt GuiService.SelectedObject vào đối tượng này trừ khi GUI không được Selectable . Lưu ý rằng giá trị của người lựa chọ

Xem thêm NextSelectionUp , NextSelectionDownNextSelectionRight .

Mẫu mã

Creating a Gamepad Selection Grid

-- Setup the Gamepad selection grid using the code below
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Left edge
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Right edge
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Above
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Below
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Test the Gamepad selection grid using the code below
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

NextSelectionRight

Đọc Song Song

Điều này thiết lập GuiObject được chọn khi người dùng di chuyển nút gamepad đến phải. Nếu điều này trống, di chuyển gamepad về phải sẽ không thay đổi GUI đã được chọn.

Di chuyển người lựa chọn gamepad đến phải đặt GuiService.SelectedObject vào đối tượng này trừ khi GUI không được Selectable . Lưu ý rằng giá trị của người lựa

Xem thêm NextSelectionUp , NextSelectionDownNextSelectionLeft .

Mẫu mã

Creating a Gamepad Selection Grid

-- Setup the Gamepad selection grid using the code below
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Left edge
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Right edge
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Above
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Below
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Test the Gamepad selection grid using the code below
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

NextSelectionUp

Đọc Song Song

Điều này thiết lập GuiObject được chọn khi người dùng di chuyển nút gamepad lên trên. Nếu điều này trống, di chuyển gamepad lên trên sẽ không thay đổi GUI được chọn.

Di chuyển thẻ gamepad lên trên tạo thẻ GuiService.SelectedObject này lên đối tượng này trừ khi GUI không phải là Selectable . Lưu ý rằng thuộc tính này có thể được thiết l

Xem thêm NextSelectionDown , NextSelectionLeft , NextSelectionRight .

Mẫu mã

Creating a Gamepad Selection Grid

-- Setup the Gamepad selection grid using the code below
local container = script.Parent:FindFirstChild("Container")
local grid = container:GetChildren()
local rowSize = container:FindFirstChild("UIGridLayout").FillDirectionMaxCells
for _, gui in pairs(grid) do
if gui:IsA("GuiObject") then
local pos = gui.Name
-- Left edge
gui.NextSelectionLeft = container:FindFirstChild(pos - 1)
-- Right edge
gui.NextSelectionRight = container:FindFirstChild(pos + 1)
-- Above
gui.NextSelectionUp = container:FindFirstChild(pos - rowSize)
-- Below
gui.NextSelectionDown = container:FindFirstChild(pos + rowSize)
end
end
-- Test the Gamepad selection grid using the code below
local GuiService = game:GetService("GuiService")
local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
GuiService.SelectedObject = container:FindFirstChild("1")
function updateSelection(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
local key = input.KeyCode
local selectedObject = GuiService.SelectedObject
if not selectedObject then
return
end
if key == Enum.KeyCode.Up then
if not selectedObject.NextSelectionUp then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Down then
if not selectedObject.NextSelectionDown then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Left then
if not selectedObject.NextSelectionLeft then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
elseif key == Enum.KeyCode.Right then
if not selectedObject.NextSelectionRight then
GuiService.SelectedObject = selectedObject
end
end
end
end
UserInputService.InputBegan:Connect(updateSelection)

Position

Đọc Song Song

Điều này xác định pixel và vị trí thẻ độ trượt GuiObject bằng cách sử dụng một UDim2 . Vị trí được trung tâm xung quanh mặt đối tượng GuiObject.AnchorPoint .

Vị trí thước đo là tương đối với kích thước của thành phần GUI cha, nếu có.

Các khu vực pixel của giá trị UDim2 tương tự nhau, bất kể kích thước của GUI cha. Các giá trị đại diện vị trí của một đối tượng trong pixel. Một vị trí thực tế của một đối tượng có thể được đọc từ thuộc tính Class.GuiBase

Rotation

Đọc Song Song

Điều này xác định số độ nào mà GuiObject được quay. Quay là tương đối với trung tâm của mục, không với Class.GuiObject.AnchorPoint|AnchorPoint , có nghĩ

Selectable

Đọc Song Song

Điều này xác định có thể chọn GuiObject khi đang dịch chuyển GUI bằng gamepad.

Nếu đặt điều này là true, một GUI có thể được chọn. Việc chọn một GUI cũng đặt GuiService.SelectedObject tính năng vào đối tượng đó.

Khi điều này là sai, GUI không thể được chọn. Tuy nhiên, đặt nó sai khi một GUI được chọn sẽ không bỏ chọn nó hoặc thay đổi giá trị của thuộc tính GuiService.SelectedObject.

Thêm GuiObject.SelectionGainedGuiObject.SelectionLost sẽ không bắt lửa cho thành phần. Để bỏ chọn một GuiObject, bạn phải thay đổi thuộc tính GuiService.SelectedObject .

Điều này hữu ích nếu một GUI được kết nối với nhiều GUI khác nhau thông qua các thuộc tính như này Class

Mẫu mã

Limiting TextBox Selection

local GuiService = game:GetService("GuiService")
local textBox = script.Parent
local function gainFocus()
textBox.Selectable = true
GuiService.SelectedObject = textBox
end
local function loseFocus(_enterPressed, _inputObject)
GuiService.SelectedObject = nil
textBox.Selectable = false
end
-- The FocusLost and FocusGained event will fire because the textBox
-- is of type TextBox
textBox.Focused:Connect(gainFocus)
textBox.FocusLost:Connect(loseFocus)

SelectionImageObject

Đọc Song Song

Điều này khắc phục trang trí chọn mặc định được sử dụng cho gamepads.

Lưu ý rằng SelectionImageObject đã vẽ trên GuiObject đã được chọn với Size của hình ảnh. Để có kết quả tốt nhất, bạn nên thiết lập 1>

Đổi SelectionImageObject for a GuiObject element only affects that element. Để ảnh hưởng đến tất cả các thành phần GUI của một người chơi, hãy thiết lập thuộc tính PlayerGui.SelectionImageObject .

Để xác định hoặc đặt GUI được chọn bởi người dùng, bạn có thể sử dụng thuộc tính GuiService.SelectedObject . Người chơi sử dụ

SelectionOrder

Đọc Song Song

GuiObjects với một lựa chọn thấp hơn là được chọn sớm hơn GuiObjects với một lựa chọn cao hơn khi bạn bắt đầu lựa chọn gamepad hoặc gọi GuiService:Select() trên một người tiền nhiệm. Điều này không ảnh hưởng đến hướng dẫn. Giá trị mặc định là 0.

Size

Đọc Song Song

Điều này xác định kích thước GuiObject ảnh và kích thước UDim2 .

Kích thướcscal là tương đối với kích thước của thành phần GUI cha, nếu có.

Các khu vực pixel của giá trị UDim2 tương tự nhau, bất kể kích thước của GUI cha. Giá trị đại diện kích thước của một đối tượng bằng pixel. Kích thước thực tế của một đối tượng có thể được đọc từ đặt tính Class.GuiBase

Nếu GuiObject có một người cha, kích thước của nó trên mỗi trục cũng ảnh hưởng bởi SizeConstraint của cha.

Mẫu mã

Health Bar

local Players = game:GetService("Players")
local player = Players.LocalPlayer
-- Paste script into a LocalScript that is
-- parented to a Frame within a Frame
local frame = script.Parent
local container = frame.Parent
container.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 0) -- black
-- This function is called when the humanoid's health changes
local function onHealthChanged()
local human = player.Character.Humanoid
local percent = human.Health / human.MaxHealth
-- Change the size of the inner bar
frame.Size = UDim2.new(percent, 0, 1, 0)
-- Change the color of the health bar
if percent < 0.1 then
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 0, 0) -- black
elseif percent < 0.4 then
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(1, 1, 0) -- yellow
else
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 1, 0) -- green
end
end
-- This function runs is called the player spawns in
local function onCharacterAdded(character)
local human = character:WaitForChild("Humanoid")
-- Pattern: update once now, then any time the health changes
human.HealthChanged:Connect(onHealthChanged)
onHealthChanged()
end
-- Connect our spawn listener; call it if already spawned
player.CharacterAdded:Connect(onCharacterAdded)
if player.Character then
onCharacterAdded(player.Character)
end

SizeConstraint

Đọc Song Song

Điều này đặt các trục SizeGuiObject sẽ dựa trên, so với kích thước của cha mình.

Đặ性 này hữu ích để tạo GUI objects that are intended to scale with either the width hoặc chiều cao của một đối tượng cha, nhưng không phải là cả hai, hiệu quả giữ tỷ lệ kích thước của đối tượng.

Transparency

Ẩn
Không Sao Chép
Đọc Song Song

Một tính chất hỗn hợp của BackgroundTransparencyTextTransparency .

Visible

Đọc Song Song

Định tính này dù GuiObject và con cháu của nó sẽ được xử lý.

Việc xử lý các thành phần của một GuiObject có thể được kiểm soát riêng lẻ thông qua các thuộc tính trong suốt như GuiObject.BackgroundTransparency , TextLabel.TextTransparency và 1> Class.ImageLabel.ImageTransparency1> .

Khi thuộc tính này là false , thì GuiObject sẽ bị lãng quên bởi cấu trúc trang bị như UIListLayout , 1> Class.UIGridLayout1> và 4> Class.UITableLayout4> . Trong những từ

Mẫu mã

UI Window

local gui = script.Parent
local window = gui:WaitForChild("Window")
local toggleButton = gui:WaitForChild("ToggleWindow")
local closeButton = window:WaitForChild("Close")
local function toggleWindowVisbility()
-- Flip a boolean using the `not` keyword
window.Visible = not window.Visible
end
toggleButton.Activated:Connect(toggleWindowVisbility)
closeButton.Activated:Connect(toggleWindowVisbility)

ZIndex

Đọc Song Song

Điều này xác định thứ tự mà một GuiObject tạo gần những người khác.

Bởi mặc định, GuiObjects render theo thứ tự ưu tiên theo thứ tự ưu tiên thấp nhất nơi những người có giá trị ZIndex thấp nhất. Bạ

Nếu bạn không chắc chắn rằng bạn sẽ cần thêm một yếu tố giữa hai yếu tố hiện tại trong tương lai, nó là một lưu tâm tốt để sử dụng nhiều 100 (0 , 100

Xem thêm LayoutOrder which controls the sorting order of a GuiObject when used with a layout structure such as 1> Class.UIListLayout1> or 4> Class.UIGridLayout4> .

Phương Pháp

TweenPosition

Di chuyển một GUI đến vị trí mới UDim2 trong thời gian đã xác định bằng cách sử dụng Enum.EasingDirectionEnum.EasingStyle .

Hàm này sẽ trả về whether tween will play. Nó sẽ không chơi nếu một tween khác đang hoạt động trên GuiObject và tham số Override là false.

Xem thêm:

Tham Số

endPosition: UDim2

Nơi GUI nên di chuyển.

easingDirection: Enum.EasingDirection

Hướng màn hình để dễ dàng di chuyển đến vị trí cuối cùng .

Giá Trị Mặc Định: "Out"
easingStyle: Enum.EasingStyle

Kiểu dễ dàng hóa GUI đến vị trí cuối cùng. endPosition .

Giá Trị Mặc Định: "Quad"
time: number

Thời gian, trong giây, nhịp nhảy nên hoàn thành.

Giá Trị Mặc Định: 1
override: bool

Có phải tween sẽ kết hợp với một tween đang diễn ra không?

Giá Trị Mặc Định: false
callback: function

Một hàm callback để thực hiện khi tween hoàn tất.

Giá Trị Mặc Định: "nil"

Lợi Nhuận

Có phải cậu bé sẽ chơi.

Mẫu mã

Tween a GUI's Position

local START_POSITION = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
local GOAL_POSITION = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
local guiObject = script.Parent
local function callback(state)
if state == Enum.TweenStatus.Completed then
print("The tween completed uninterrupted")
elseif state == Enum.TweenStatus.Canceled then
print("Another tween cancelled this one")
end
end
-- Initialize the GuiObject position, then start the tween:
guiObject.Position = START_POSITION
local willPlay = guiObject:TweenPosition(
GOAL_POSITION, -- Final position the tween should reach
Enum.EasingDirection.In, -- Direction of the easing
Enum.EasingStyle.Sine, -- Kind of easing to apply
2, -- Duration of the tween in seconds
true, -- Whether in-progress tweens are interrupted
callback -- Function to be callled when on completion/cancelation
)
if willPlay then
print("The tween will play")
else
print("The tween will not play")
end

TweenSize

Tự động điều chỉnh một GUI đến một new Datatype.UDim2 trong thời gian đã xác định bằng cách sử dụng UDim2Enum.EasingDirection .

Hàm này sẽ trả về whether tween will play. Thông thường nó sẽ luôn trả về true, nhưng nó sẽ trả về false nếu một tween khác đang chơi và Override được đặt thành false.

Xem thêm:

Tham Số

endSize: UDim2

Kích thước màn hình GUI nên thay đổi.

easingDirection: Enum.EasingDirection

Hướng dẫn cách dễ dàng làm cho GUI endSize .

Giá Trị Mặc Định: "Out"
easingStyle: Enum.EasingStyle

Kiểu dễ dàng hóa GUI đến kích thước cuối cùng .

Giá Trị Mặc Định: "Quad"
time: number

Thời gian, trong giây, nhịp nhảy nên hoàn thành.

Giá Trị Mặc Định: 1
override: bool

Có phải tween sẽ kết hợp với một tween đang diễn ra không?

Giá Trị Mặc Định: false
callback: function

Một hàm callback để thực hiện khi tween hoàn tất.

Giá Trị Mặc Định: "nil"

Lợi Nhuận

Có phải cậu bé sẽ chơi.

Mẫu mã

Tween a GuiObject's Size

local guiObject = script.Parent
local function callback(didComplete)
if didComplete then
print("The tween completed successfully")
else
print("The tween was cancelled")
end
end
local willTween = guiObject:TweenSize(
UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0), -- endSize (required)
Enum.EasingDirection.In, -- easingDirection (default Out)
Enum.EasingStyle.Sine, -- easingStyle (default Quad)
2, -- time (default: 1)
true, -- should this tween override ones in-progress? (default: false)
callback -- a function to call when the tween completes (default: nil)
)
if willTween then
print("The GuiObject will tween")
else
print("The GuiObject will not tween")
end

TweenSizeAndPosition

Mượt chuyển đổi và di chuyển một GUI đến kích thước và vị trí mới bằng cách sử dụng UDim2 định dạng và Enum.EasingDirectionEnum.EasingStyle .

Hàm này sẽ trả về whether tween will play. Thông thường nó sẽ luôn trả về true, nhưng nó sẽ trả về false nếu một tween khác đang chơi và Override được đặt thành false.

Xem thêm:

Tham Số

endSize: UDim2

Kích thước màn hình GUI nên thay đổi.

endPosition: UDim2

Nơi GUI nên di chuyển.

easingDirection: Enum.EasingDirection

Hướng dẫn cách dễ dàng hóa GUI đến kích thước cuối cùngvị trí cuối cùng .

Giá Trị Mặc Định: "Out"
easingStyle: Enum.EasingStyle

Kiểu dịch chuyển GUI đến endSizeendPosition .

Giá Trị Mặc Định: "Quad"
time: number

Thời gian, trong giây, nhịp nhảy nên hoàn thành.

Giá Trị Mặc Định: 1
override: bool

Có phải tween sẽ kết hợp với một tween đang diễn ra không?

Giá Trị Mặc Định: false
callback: function

Một hàm callback để thực hiện khi tween hoàn tất.

Giá Trị Mặc Định: "nil"

Lợi Nhuận

Có phải cậu bé sẽ chơi.

Mẫu mã

Tween a GUI's Size and Position

local frame = script.Parent.Frame
frame:TweenSizeAndPosition(UDim2.new(0, 0, 0, 0), UDim2.new(0, 0, 0, 0))

Sự Kiện

InputBegan

Sự kiện này bắt đầu khi một người bắt đầu tương tác với GuiObject thông qua các thiết bị giao tiếp người-máy (chuột bắt đầu, chạm bắt đầu, nút bắt đầu, v.v.);

Cuộc kiểm tra UserInputService có một sự kiểm tra tương tự có tên là một trong những thành phần UI không bị hạn chế: UserInputService.InputBegan .

Sự kiện này sẽ luôn được kích hoạt bất kể tình trạng của trò chơi.

Xem thêm:

Tham Số

Một InputObject, chứa các dữ liệu hữu ích cho việc truy cập nhập của người dùng, chẳng hạn như type of input, state of input và 1> Class.InputObjec.Position|điểm dữ liệu của n


Mẫu mã

Tracking the Beginning of Input on a GuiObject

-- In order to use the InputBegan event, you must specify the GuiObject
local gui = script.Parent
-- A sample function providing multiple usage cases for various types of user input
local function inputBegan(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("A key is being pushed down! Key:", input.KeyCode)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("The left mouse button has been pressed down at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("The right mouse button has been pressed down at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("A touchscreen input has started at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
print("A button is being pressed on a gamepad! Button:", input.KeyCode)
end
end
gui.InputBegan:Connect(inputBegan)

InputChanged

Sự kiện này bắt đầu khi một người thay đổi cách họ tương tác thông qua một thiết bị giao tiếp Người-Máy (chuột, chạm bắt đầu, nút bàn phím xuống, v.v.).

Cuộc kiểm tra UserInputService có một sự kiểm tra tương tự có tên là Class.UserInputService.InputChanged .

Sự kiện này sẽ luôn được kích hoạt bất kể tình trạng của trò chơi.

Xem thêm:

Tham Số

Một InputObject, chứa các dữ liệu hữu ích cho việc truy cập nhập của người dùng, chẳng hạn như type of input, state of input và 1> Class.InputObjec.Position|điểm dữ liệu của n


Mẫu mã

GuiObject InputChanged Demo

local UserInputService = game:GetService("UserInputService")
local gui = script.Parent
local function printMovement(input)
print("Position:", input.Position)
print("Movement Delta:", input.Delta)
end
local function inputChanged(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseMovement then
print("The mouse has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseWheel then
print("The mouse wheel has been scrolled!")
print("Wheel Movement:", input.Position.Z)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
if input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick1 then
print("The left thumbstick has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.Thumbstick2 then
print("The right thumbstick has been moved!")
printMovement(input)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonL2 then
print("The pressure being applied to the left trigger has changed!")
print("Pressure:", input.Position.Z)
elseif input.KeyCode == Enum.KeyCode.ButtonR2 then
print("The pressure being applied to the right trigger has changed!")
print("Pressure:", input.Position.Z)
end
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("The user's finger is moving on the screen!")
printMovement(input)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gyro then
local _rotInput, rotCFrame = UserInputService:GetDeviceRotation()
local rotX, rotY, rotZ = rotCFrame:toEulerAnglesXYZ()
local rot = Vector3.new(math.deg(rotX), math.deg(rotY), math.deg(rotZ))
print("The rotation of the user's mobile device has been changed!")
print("Position", rotCFrame.p)
print("Rotation:", rot)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Accelerometer then
print("The acceleration of the user's mobile device has been changed!")
printMovement(input)
end
end
gui.InputChanged:Connect(inputChanged)

InputEnded

Sự kiện Kết thúc đầu vào xảy ra khi một người ngừng tương tác thông qua thiết bị Giao tiếp Người-Máy (chuột bên dưới, chạm bắt đầu, bàn phím bên dưới, v.v.m).

Cuộc kiểm tra UserInputService có một sự kiểm tra có tên tương tự mà không được giới hạn cho một thành phần UI cụ thể: UserInputService.InputEnded .

Sự kiện này sẽ luôn được kích hoạt bất kể tình trạng của trò chơi.

Xem thêm:

Tham Số

Một InputObject, chứa các dữ liệu hữu ích cho việc truy cập nhập của người dùng, chẳng hạn như type of input, state of input và 1> Class.InputObjec.Position|điểm dữ liệu của n


Mẫu mã

Tracking the End of Input on a GuiObject

-- In order to use the InputChanged event, you must specify a GuiObject
local gui = script.Parent
-- A sample function providing multiple usage cases for various types of user input
local function inputEnded(input)
if input.UserInputType == Enum.UserInputType.Keyboard then
print("A key has been released! Key:", input.KeyCode)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton1 then
print("The left mouse button has been released at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.MouseButton2 then
print("The right mouse button has been released at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Touch then
print("A touchscreen input has been released at", input.Position)
elseif input.UserInputType == Enum.UserInputType.Gamepad1 then
print("A button has been released on a gamepad! Button:", input.KeyCode)
end
end
gui.InputEnded:Connect(inputEnded)

MouseEnter

Sự kiện MouseEnter xảy ra khi một người di chuyển chuột của họ vào một thành phần GUI .

Xin vui lòng không dựa vào các xy argument được truyền bởi sự kiện này như một cách bất khả kháng để xác định nơi mà chuột của người dùng khi nó vào G

Sự kiện này bắt đầu khi thành phần GUI được tạo dưới một thành phần khác.

Nếu bạn muốn theo dõi khi chuột người dùng rời khỏi thành phần GUI, bạn có thể sử dụng sự kiện GuiObject.MouseLeave.

Xem thêm:

Tham Số

Độ dịch chuyển của chuộthình x được biểu thị bằng các pixel đối với góc trên cùng bên trái của màn hình.

Độ dịch chuyển của màn hình trong phần chuột, so với góc trên cùng bên trái của màn hình.


Mẫu mã

Printing where a Mouse Enters a GuiObject

local guiObject = script.Parent
guiObject.MouseEnter:Connect(function(x, y)
print("The user's mouse cursor has entered the GuiObject at position", x, ",", y)
end)

MouseLeave

Sự kiện MouseLeave xảy ra khi một người di chuyển chuột ra khỏi một thành phần GUI .

Xin vui lòng không dựa vào các xy argument được truyền bởi sự kiện này như một cách bất khả kháng để xác định nơi mà chuột của người dùng khi nó rời kh

Sự kiện này bắt đầu khi thành phần GUI được tạo dưới một thành phần khác.

Xem thêm:

Tham Số

Độ dịch chuyển của chuộthình x được biểu thị bằng các pixel đối với góc trên cùng bên trái của màn hình.

Độ dịch chuyển của màn hình trong phần chuột, so với góc trên cùng bên trái của màn hình.


MouseMoved

Bắt lửa mọi lúc một người di chuyển chuột của họ trong khi nó ở trong một thành phần GUI . Nó giống như Mouse.Move , which fires regardless whether the user's mouse is over a GUI element.

Lưu ý, sự kiện này sẽ bắt đầu khi vị trí của chuột được cập nhật, do đó nó sẽ bắt đầu lặp lại trong khi được di chuyển.

Các biến xy đều cho biết các điểm màn hình đã được cập nhật của chuột trong pixel. Điều này có thể hữu ích để xác định vị trí chuột trên GUI, màn hình và độ d Delta nếu nó đang được theo dõi trong một biến

Mã dưới đây cho thấy cách xác định Vector2 OFFSET của chuột người dùng so với một thành phần GUI:


local CustomScrollingFrame = script.Parent
local SubFrame = CustomScrollingFrame:FindFirstChild("SubFrame")
local mouse = game.Players.LocalPlayer:GetMouse()
function getPosition(X, Y)
local gui_X = CustomScrollingFrame.AbsolutePosition.X
local gui_Y = CustomScrollingFrame.AbsolutePosition.Y
local pos = Vector2.new(math.abs(X - gui_X), math.abs(Y - gui_Y - 36))
print(pos)
end
CustomScrollingFrame.MouseMoved:Connect(getPosition)

Lưu ý rằng sự kiện này có thể không hoàn toàn bắt lửa khi chuột người dùng nhấp vào hoặc thoát một thành phần GUI. Do đó, các biến xy có thể không hoàn toàn trùng khớp với các坐标 của các cạnh GUI.

Xem thêm:

Tham Số

Độ dịch chuyển của chuộthình x được biểu thị bằng các pixel đối với góc trên cùng bên trái của màn hình.

Độ dịch chuyển của màn hình trong phần chuột, so với góc trên cùng bên trái của màn hình.


MouseWheelBackward

Sự kiện WheelBackward bắt đầu khi một người cuộn chuột chuột của họ trở lại khi chuột đang ở trên một thành phần GUI . Nó tương tự như Mouse.WheelBackward, which fires regardless whether người dùng's mouse is over a GUI element.

Sự kiện này chỉ bắt đầu như một chỉ số cho sự di chuyển của bánh xe về phía sau. Điều này có nghĩa là các cơ sở x và y của chuột không thay đổi như kết quả của sự kiện này. Các cơ sở này chỉ đổi khi chuột di chuyển, mà có thể được theo dõi b

Xem thêm:

Tham Số

Độ dịch chuyển của chuộthình x được biểu thị bằng các pixel đối với góc trên cùng bên trái của màn hình.

Độ dịch chuyển của màn hình trong phần chuột, so với góc trên cùng bên trái của màn hình.


MouseWheelForward

Sự kiện WheelForward được kích hoạt khi một người cuộn chuột chuột của họ về phía trước khi chuột đang ở trên một thành phần GUI . Nó tương tự như Mouse.WheelForward, which fires regardless whether người dùng's mouse is over a GUI element.

Sự kiện này chỉ bắt đầu như một chỉ số cho thấy sự di chuyển của bánh xe. Điều này có nghĩa là các biến x và y của chuột không thay đổi khi kết quả của sự kiện này xảy ra. Các biến này chỉ đổi khi chuột di chuyển, mà có thể được theo dõi bằng c

Xem thêm:

Tham Số

Độ dịch chuyển của chuộthình x được biểu thị bằng các pixel đối với góc trên cùng bên trái của màn hình.

Phối hợp y của chuột người dùng.


SelectionGained

Sự kiện này bắt đầu khi Gamepad selector bắt đầu tập trung vào GuiObject .

Nếu bạn muốn kiểm tra từ Gamepad chọn dừng tập trung vào thành phần GUI, bạn có thể sử dụng sự kiện GuiObject.SelectionLost.

Khi một GUI nhận được tập trung lựa chọn, giá trị của thuộc tính SelectedObject cũng thay đổi theo hướng tăng lựa chọn. Để xác định thuộc tính nào đã nhận lựa chọn, hãy kiểm tra giá trị của thuộc tính này.


Mẫu mã

Handling GUI Selection Gained

local guiObject = script.Parent
local function selectionGained()
print("The user has selected this button with a gamepad.")
end
guiObject.SelectionGained:Connect(selectionGained)

SelectionLost

Sự kiện này bắt đầu khi Gamepad selector ngừng tập trung vào GUI .

Nếu bạn muốn kiểm tra từ Gamepad chọn bắt đầu tập trung vào yếu tố GUI, bạn có thể sử dụng sự kiện GuiObject.SelectionGained.

Khi một GUI mất tập trung lựa chọn, giá trị của thuộc tính SelectionObject đổi thành nil hoặc thuộc tính GUI nhận tập trung lựa chọn. Để xác định thuộc tính nào của GUI đã nhận tập trung lựa chọn, hoặc không có thuộc tính nào đượ


Mẫu mã

Handling GUI Selection Lost

local guiObject = script.Parent
local function selectionLost()
print("The user no longer has this selected with their gamepad.")
end
guiObject.SelectionLost:Connect(selectionLost)

TouchLongPress

Sự kiện TouchLongPress sau một lúc ngắn khi người chơi giữ ngón tay của họ trên thành phần UI bằng cách

Vì sự kiện này chỉ yêu cầu một ngón tay, sự kiện này có thể được mô phỏng trong Studio bằng cách sử dụng emulator và chuột.

Tham Số

touchPositions: Array

Một dàn Vector2 mô tả các vị trí tương đối của ngón tay liên quan đến cử chỉ.

Một Enum.UserInputState mô tả trạng thái của ngón tay:

  • Bắt đầu lửa một lần ở đầu của cử chỉ (sau khoảng thời gian ngắn)
  • Đổi lửa nếu người chơi di chuyển ngón tay của họ trong khi nhấn
  • Kết thúc lửa một lần ở cuối của cử chỉ khi họ thả ngón tay của họ.

Mẫu mã

Move UI Element with TouchLongPress

local frame = script.Parent
frame.Active = true
local dragging = false
local basePosition
local startTouchPosition
local borderColor3
local backgroundColor3
local function onTouchLongPress(touchPositions, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
-- Start a drag
dragging = true
basePosition = frame.Position
startTouchPosition = touchPositions[1]
-- Color the frame to indicate the drag is happening
borderColor3 = frame.BorderColor3
backgroundColor3 = frame.BackgroundColor3
frame.BorderColor3 = Color3.new(1, 1, 1) -- White
frame.BackgroundColor3 = Color3.new(0, 0, 1) -- Blue
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
local touchPosition = touchPositions[1]
local deltaPosition = UDim2.new(
0,
touchPosition.X - startTouchPosition.X,
0,
touchPosition.Y - startTouchPosition.Y
)
frame.Position = basePosition + deltaPosition
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
-- Stop the drag
dragging = false
frame.BorderColor3 = borderColor3
frame.BackgroundColor3 = backgroundColor3
end
end
frame.TouchLongPress:Connect(onTouchLongPress)

TouchPan

Sự kiện TouchPan xảy ra khi người chơi di chuyển ngón tay của họ trên thành phần UI bằng cách sử dụng thiết bị cảm ứng được kích hoạt. Nó xảy ra ngay trước khi GuiObject.TouchSwipe , và không xảy ra với

Sự kiện này bắt đầu với một bảng Vector2 mô tả các vị trí màn hình của ngón tay liên quan đến cử chỉ. Ngoài ra, nó bắt đầu nhiều lần: Enum.UserInputState.Begin sau mộ

Sự kiện này không thể được mô phỏng trong Studio bằng cách sử dụng emulator và chuột; bạn phải có một thiết bị chạy thực sự để bắn nó.

Tham Số

touchPositions: Array

Một dàn Lua của Vector2 đối tượng, mỗi đối tượng đều chỉ định vị trí của tất cả các ngón tay liên quan đến cử chỉ.

totalTranslation: Vector2

Chỉ ra khoảng cách màn hình trượt từ điểm xuất phát của nó.

velocity: Vector2

Chỉ ra tốc độ nhanh chóng của cử chỉ trong mỗi chiều hướng.

Chỉ ra enum.UserInputState của gest.


Mẫu mã

Panning UI Element

local innerFrame = script.Parent
local outerFrame = innerFrame.Parent
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
outerFrame.Active = true
outerFrame.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
outerFrame.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
outerFrame.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
outerFrame.ClipsDescendants = true
local dragging = false
local basePosition
local function onTouchPan(_touchPositions, totalTranslation, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
dragging = true
basePosition = innerFrame.Position
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.25
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
innerFrame.Position = basePosition + UDim2.new(0, totalTranslation.X, 0, totalTranslation.Y)
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
dragging = false
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
outerFrame.TouchPan:Connect(onTouchPan)

TouchPinch

Sự kiện TouchPinch xảy ra khi người chơi sử dụng hai ngón tay để làm một cú pince hoặc kéo gesto trên thành phần UI bằng cách sử dụng thiết bị cảm ứ

Sự kiện này bắt đầu với một bảng của Vector2 mô tả các vị trí màn hình của ngón tay liên quan đến cử chỉ. Ngoài ra, nó bắt đ

Vì sự kiện này yêu cầu ít nhất hai ngón tay, nó không thể được simulators trong Studio bằng cách sử dụng emulator và một chuột; bạn phải có một thiết bị cảm ứng thực sự được kích hoạt.

Tham Số

touchPositions: Array

Một dàn Lua của Vector2 đối tượng, mỗi đối tượng đều chỉ định vị trí của tất cả các ngón tay liên quan đến cú động cắn.

scale: number

Một float cho thấy sự khác biệt từ đầu của cú đáp.

velocity: number

Một biểu tượng trôi có thể cho thấy tốc độ nhanh của cú đáp.

Chỉ ra enum.UserInputState của gest.


Mẫu mã

Pinch/Pull Scaling

local innerFrame = script.Parent
local outerFrame = innerFrame.Parent
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
outerFrame.Active = true
outerFrame.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
outerFrame.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
outerFrame.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
outerFrame.ClipsDescendants = true
local dragging = false
local uiScale = Instance.new("UIScale")
uiScale.Parent = innerFrame
local baseScale
local function onTouchPinch(_touchPositions, scale, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
dragging = true
baseScale = uiScale.Scale
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.25
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
uiScale.Scale = baseScale * scale -- Notice the multiplication here
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
dragging = false
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
outerFrame.TouchPinch:Connect(onTouchPinch)

TouchRotate

Sự kiện TouchRotate xảy ra khi người chơi sử dụng hai ngón tay để làm một cú pịnh hoặc kéo gest trên thành phần UI bằng cách sử dụng thiết bị cảm ứng. Rotation xảy ra khi góc giữa hai ngón tay thay đổi. Điều này xảy

Sự kiện này bắt đầu với một bảng Vector2 mô tả các vị trí màn hình của ngón tay liên quan đến cử chỉ. Ngoài ra, nó bắt đầu nhiều lần: Enum.UserInputState.Begin sau mộ

Vì sự kiện này yêu cầu ít nhất hai ngón tay, nó không thể được mô phỏng trong Studio bằng cách sử dụng emulator và một chuột; bạn phải có một thiết bị chạy cảm ứng thực sự.

Tham Số

touchPositions: Array

Một dàn Lua của Vector2 đối tượng, mỗi đối tượng đều chỉ định vị trí của tất cả các ngón tay liên quan đến cử chỉ.

rotation: number

Một float cho thấy mức độ di chuyển của chuyển động kể từ khi bắt đầu cử chỉ.

velocity: number

Một biểu tượng cho thấy tốc độ thực hiện của chuyển động.

Chỉ ra enum.UserInputState của gest.


Mẫu mã

Touch Rotation

local innerFrame = script.Parent
local outerFrame = innerFrame.Parent
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
outerFrame.Active = true
outerFrame.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
outerFrame.Position = UDim2.new(0, 0, 0, 0)
outerFrame.AnchorPoint = Vector2.new(0, 0)
outerFrame.ClipsDescendants = true
local dragging = false
local baseRotation = innerFrame.Rotation
local function onTouchRotate(_touchPositions, rotation, _velocity, state)
if state == Enum.UserInputState.Begin and not dragging then
dragging = true
baseRotation = innerFrame.Rotation
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.25
elseif state == Enum.UserInputState.Change then
innerFrame.Rotation = baseRotation + rotation
elseif state == Enum.UserInputState.End and dragging then
dragging = false
outerFrame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
outerFrame.TouchRotate:Connect(onTouchRotate)

TouchSwipe

Sự kiện TouchSwipe được kích hoạt khi người chơi thực hiện một hành động trượt tuyệt vời trên thành phần UI bằng cách sử dụng một thiết bị cảm ứng được kích hoạt. Nó kích hoạt với hướng của hành động (Lên, Xuống, Rẽ trái hoặc Rẽ phải) và số điểm cả

Vì sự kiện này chỉ yêu cầu một ngón tay, nó có thể được mô phỏng trong Studio bằng cách sử dụng emulator và chuột.

Tham Số

swipeDirection: Enum.SwipeDirection

Một Enum.SwipeDirection cho thấy hướng của cú điều khiển trượt (Lên, Xuống, Rẽ trái hoặc Rẽ phải).

numberOfTouches: number

Số điểm chạm liên quan trong cử chỉ (thường là 1).


Mẫu mã

Bouncing Color Picker

local frame = script.Parent
frame.Active = true
-- How far the frame should bounce on a successful swipe
local BOUNCE_DISTANCE = 50
-- Current state of the frame
local basePosition = frame.Position
local hue = 0
local saturation = 128
local function updateColor()
frame.BackgroundColor3 = Color3.fromHSV(hue / 256, saturation / 256, 1)
end
local function onTouchSwipe(swipeDir, _touchCount)
-- Change the BackgroundColor3 based on the swipe direction
local deltaPos
if swipeDir == Enum.SwipeDirection.Right then
deltaPos = UDim2.new(0, BOUNCE_DISTANCE, 0, 0)
hue = (hue + 16) % 255
elseif swipeDir == Enum.SwipeDirection.Left then
deltaPos = UDim2.new(0, -BOUNCE_DISTANCE, 0, 0)
hue = (hue - 16) % 255
elseif swipeDir == Enum.SwipeDirection.Up then
deltaPos = UDim2.new(0, 0, 0, -BOUNCE_DISTANCE)
saturation = (saturation + 16) % 255
elseif swipeDir == Enum.SwipeDirection.Down then
deltaPos = UDim2.new(0, 0, 0, BOUNCE_DISTANCE)
saturation = (saturation - 16) % 255
else
deltaPos = UDim2.new()
end
-- Update the color and bounce the frame a little
updateColor()
frame.Position = basePosition + deltaPos
frame:TweenPosition(basePosition, Enum.EasingDirection.Out, Enum.EasingStyle.Bounce, 0.7, true)
end
frame.TouchSwipe:Connect(onTouchSwipe)
updateColor()

TouchTap

Sự kiện TouchTap bắt đầu khi người chơi thực hiện một hành động nhấn vào thành phần trên UI bằng cách sử dụng một thiết bị có khả năng chạm mà k

Vì sự kiện này chỉ yêu cầu một ngón tay, nó có thể được mô phỏng trong Studio bằng cách sử dụng emulator và chuột.

Tham Số

touchPositions: Array

Một dàn Vector2 mô tả các vị trí tương đối của ngón tay liên quan đến cử chỉ.


Mẫu mã

Tap Transparency Toggle

local frame = script.Parent
frame.Active = true
local function onTouchTap()
-- Toggle background transparency
if frame.BackgroundTransparency > 0 then
frame.BackgroundTransparency = 0
else
frame.BackgroundTransparency = 0.75
end
end
frame.TouchTap:Connect(onTouchTap)