SurfaceAppearance
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
SurfaceAppearance các đối tượng cho phép bạn thay đổi sự xuất hiện của một MeshPart với các tùy chọn đồ họa nâng cao.Nổi bật nhất, nó có thể áp dụng một bộ Hình ảnh Rendering dựa trên Vật lý (PBR) hoặc bản đồ, trên một đối tượng duy nhất.Kết hợp nhiều bản đồ kết cấu có thể mô phỏng chính xác hơn màu sắc, độ thô sơ và phản xạ trong bất kỳ môi trường chiếu sáng nào và có thể nâng cao các yếu tố hình ảnh của tài sản và môi trường của bạn; xem Kết cấu PBR để biết thêm chi tiết.

<img src="/assets/modeling/surface-appearance/SurfaceAppearance-Example-3.jpg" width="405" alt="A realistic mossy rock" />
Trang phục của đối tượng này trên một MeshPart phụ thuộc vào thiết bị và chất lượng đồ họa của người dùng.Để có kết quả tốt nhất, bạn có thể muốn xem trước nội dung của mình với các cấp độ chất lượng khác nhau.
Lưu ý rằng hầu hết các thuộc tính SurfaceAppearance không thể được chỉnh sửa bởi các tập lệnh, vì quá trình xử lý trước cần thiết thường quá đắt trong quá trình chạy.
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Xác định cách kênh alpha của SurfaceAppearance.ColorMap được sử dụng.
Áp dụng một màu cho bản đồ màu hiện có của bạn. Thiết lập trực tiếp với trình chọn màu hoặc lập trình với Color3 .
Xác định màu sắc và độ mờ của bề mặt.
Xác định các phần của bề mặt là kim loại hay không phải kim loại.
Thay đổi ánh sáng của bề mặt bằng cách thêm các vết lõm, vết xước, nứt và cong.
Xác định độ thô ráp trên bề mặt.
Thuộc Tính
AlphaMode
Tính chất này xác định cách kênh alpha của SurfaceAppearance.ColorMap được sử dụng.
Khi được đặt thành và được đặt thành , các điểm ảnh mờ sẽ hiển thị hoàn toàn mờ trong cảnh 3D.Các kết hợp này hoạt động tốt hơn với các hiệu ứng dựa trên độ sâu và sự che khuất.
Khi được đặt thành Transparency và MeshPart.Transparency được đặt thành ít nhất 0.02 , một phương pháp pha trộn khác được sử dụng có thể tương đối đại diện tốt hơn cho độ mờ nhạt mịn và các cạnh mềm.Các kết hợp này không hỗ trợ tất cả các hiệu ứng và không thể che khuất hoàn hảo.
Xem ở đây để biết thêm thông tin.
Color
Áp dụng một màu cho bản đồ màu hiện có của bạn. Thiết lập trực tiếp với trình chọn màu hoặc lập trình với Color3 .
ColorMap
Tính chất này xác định màu sắc và độ mờ của bề mặt.Kết cấu này đôi khi được gọi là kết cấu albedo .Kênh alpha của kết cấu này kiểm soát độ mờ của nó, chức năng khác nhau tùy thuộc vào cài đặt SurfaceAppearance.AlphaMode.
Xem ở đây để biết thêm thông tin.
ColorMapContent
MetalnessMap
Tính chất này xác định các phần nào của bề mặt là kim loại hoặc không phải kim loại.Bản đồ metalness là một hình ảnh có độ mờ đen tương ứng với không kim loại và độ mờ trắng tương ứng với kim loại.
Kim loại chỉ phản chiếu ánh sáng có cùng màu như kim loại, và chúng phản chiếu nhiều ánh sáng hơn so với kim loại không.Hầu hết các điểm ảnh trong bản đồ metalness sẽ là màu đen hoặc màu trắng tinh khiết, trong khi các giá trị giữa có thể được sử dụng để mô phỏng bụi bẩn hoặc grunge trên một khu vực kim loại nền.
Khi Lighting.EnvironmentSpecularScale là 0, metalness không có hiệu lực.Đối với những suy nghĩ chân thực nhất, được khuyến khích đặt Lighting.EnvironmentSpecularScale và Lighting.EnvironmentDiffuseScale lên 1, cũng như Lighting.Ambient và Lighting.OutdoorAmbient lên (0, 0, 0) .
Xem ở đây để biết thêm thông tin.
MetalnessMapContent
NormalMap
Tính chất này thay đổi ánh sáng của bề mặt bằng cách thêm các vết lõm, vết xước, nứt và cong, mà không thêm nhiều đường cong.Bản đồ bình thường là hình ảnh RGB điều chỉnh vector bình thường của bề mặt được sử dụng cho tính toán chiếu sáng.Các kênh R , G và B tương ứng với các thành phần X , Y và Z của vectơ bề mặt địa phương tương ứng, và giá trị byte của 0 và 255 cho mỗi kênh tương ứng với các thành phần vectơ bình thường của -1 và 1.016 lần lượt.Phạm vi này được căng ra một chút từ -1 đến 1 để một giá trị byte của 127 được chính xác 0.
Trục Z của vector bình thường luôn được xác định là hướng của lưới cơ bản.Một hình ảnh đồng nhất (127, 127, 255) ảnh dịch sang một bản đồ bình thường hoàn toàn phẳng nơi mà bình thường ở khắp mọi nơi vuông góc với bề mặt khối lượng; định dạng này được gọi là bản đồ "tangent space" bình thường.Lưu ý Roblox không hỗ trợ bản đồ không gian thế giới hoặc không gian đối tượng bình thường.
Các thành phần bình thường bị lật sai có thể làm cho các vết lõm xuất hiện giống như lõm.Nếu bạn nhập một bản đồ bình thường và nhận thấy ánh sáng trông không tắt, bạn có thể cần phải đảo ngược kênh G của hình ảnh.Các trục X và Y của không gian tangente phù hợp với các hướng X và Y trong hình ảnh sau khi nó được biến đổi bởi UV lưới.Nếu bạn xem bản đồ bình thường của mình trong trình chỉnh sửa hình ảnh như thể nó được hiển thị trên bề mặt, normals chỉ về phía bên phải của màn hình sẽ xuất hiện nhiều hơn màu đỏ, và normals chỉ về phía bên trên của màn hình sẽ xuất hiện nhiều hơn màu xanh lá cây.Các thuật ngữ "định dạng DirectX" và "định dạng OpenGL" đôi khi được sử dụng để mô tả xem kênh G của bản đồ bình thường có bị đảo ngược hay không (Roblox mong đợi định dạng OpenGL).
Roblox cũng mong đợi các khối lượng nhập được bao gồm các tangente.Phần mềm mô hình hóa cũng có thể tham khảo thông tin này như "không gian tangente".Nếu bạn áp dụng một bản đồ bình thường và nó dường như không tạo ra bất kỳ sự khác biệt nào về hình ảnh, bạn có thể cần phải xuất lại lưới của bạn cùng với thông tin tangente từ phần mềm mô hình hóa.
Xem ở đây để biết thêm thông tin.
NormalMapContent
RoughnessMap
Tính chất này xác định sự thô sơ rõ ràng trên bề mặt.Bản đồ độ thô là một hình ảnh màu xám nơi các điểm đen tương ứng với bề mặt mịn tối đa và các điểm trắng tương ứng với bề mặt thô tối đa.
Lưu ý rằng độ thô sơ bề mặt hoạt động trên một quy mô rất nhỏ.Sự phản chiếu trên bề mặt mịn là sắc nét và tập trung, trong khi sự phản chiếu trên bề mặt thô là mờ nhạt và phân tán hơn.
Xem ở đây để biết thêm thông tin.