BodyVelocity
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Vật thể BodyVelocity áp dụng một lực lên một BasePart như vậy nó sẽ duy trì tốc độ không đổi.Thuộc tính BodyVelocity.Velocity không nên nhầm lẫn với BasePart.AssemblyLinearVelocity, kiểm soát tốc độ mục tiêu.
BodyVelocity là đối tác song song linh hoạt cho BodyAngularVelocity.Nếu bạn cần phần di chuyển theo hướng vị trí mục tiêu, hãy sử dụng BodyPosition thay thế.Nếu bạn cần kiểm soát tiếp theo đối với một lực được áp dụng cho một đối tượng, hãy xem xét sử dụng một BodyForce hoặc BodyThrust thay thế.
Sức mạnh của lực được áp dụng bởi đối tượng này được kiểm soát bởi một số yếu tố, đó là sự khác biệt giữa tốc độ hiện tại của phần và tốc độ mục tiêu.Điều này được nhân với P (quyền lực) để tăng hoặc giảm nó.Lực kết quả sau đó bị giới hạn bởi MaxForce .
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Xác định giới hạn về lực có thể áp dụng cho mỗi trục.
Xác định mức độ hung hăng của một lực được áp dụng trong việc đạt tốc độ mục tiêu.
Xác định tốc độ mục tiêu.
Phương Pháp
Chưa được triển khai và sẽ luôn luôn trả về vector 0.
Trả lại lực cuối cùng trong đối tượng.
Thuộc Tính
MaxForce
Thuộc tính MaxForce xác định giới hạn về lượng lực có thể áp dụng trên mỗi trục để đạt được mục tiêu Velocity .Nếu một phần không di chuyển, hãy xem xét tăng giá trị này (cũng kiểm tra xem nó không phải là Anchored hoặc được gắn vào bất kỳ phần neo nào).
Thuộc tính này bị bỏ qua nếu PGS được bật qua Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled, điều này được bật mặc định.
Thuộc tính P xác định bao nhiêu quyền lực được sử dụng khi áp dụng lực để đạt được mục tiêu Velocity .Giá trị này càng cao, càng nhiều năng lượng sẽ được sử dụng và càng nhanh nó sẽ được sử dụng.Lực mà BodyVelocity áp dụng tăng lên khi sự khác biệt giữa tốc độ hiện tại của phần và tốc độ mục tiêu tăng lên.Tính chất này được nhân với lực này để tăng hoặc giảm nó.
Velocity
Thuộc tính Tốc độ (không nên nhầm lẫn với BasePart.Velocity) xác định tốc độ mục tiêu mà lực sẽ được áp dụng.Nó được xác định so với thế giới, không phải là phần.
Phương Pháp
GetLastForce
Nhận lực cuối cùng không được thực hiện. Nó sẽ luôn trả về vector 0. Các nhà phát triển được khuyến khích sử dụng AlignPosition thay thế