PhysicsSettings
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
The PhysicsSettings là một lớp singleton, cho phép bạn xem các chức năng đăm nhận trong động lực họa học của Roblox. Bạn có thể tìm thấy nó dưới mục Dịch vụ động lực trong menu cài đặt của Studio.
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Khi đặt về true, các thiết bị tương tác thực tế sẽ dừng tạo hình ảnh trong một khoảng thời gian nhất định nếu chúng không có động tác nào.
Khi đặt thành true, các bộ phận có độ BasePart.Anchored sẽ hiển thị một bản xếp tầng màu xám trên bề mặt của hộp giới hạn của bộ phận hiện đang đối diện với mặt đất.
Khi được đặt để true, mỗi cấu hình physic được gán một màu mới và Part được liên kết với cấu hình được xếp tầng với màu. Các bộ phận được kết hợp bởi JointInstance sẽ chia sẻ cùng một màu.
Khi đặt để thành công, các bộ phận đang được mô phỏng chủ động sẽ có một nét nét đỏ.
Khi đặt thành true, Part sẽ được nhấn màu bằng cách đặt một màu nhất định, tùy thuộc vào trạng thái của cơ thânsimulazione rễ của nó.
Khi đặt thành true, mỗi đảo liên lạc sẽ hiển thị SelectionBox trang trí trên các bộ phận trên đảo liên lạc, nơi mỗi đảo liên lạc được giao một màu ngẫu nhiên.
Khi đặt về true, các vật trang trí hình cầu sẽ được vẽ ở các điểm tiếp xúc của mỗi bộ phận nơi các hiệu ứng vật lý đang diễn ra.
Khi đặt thành true, XYZ axes được render ở BasePart.CFrame của mọi bộ phận.
Khi đặt thành true, mỗi cơ chế của các bộ phận được đặt một màu mới.
Một tính năng cổ điển không hoạt động đúng cách kể từ cuối năm 2007. Nó được cho phép hiển thị một trục XYZ ở phần chân rễ của một Model, nhưng thành phần hiển thị trục không hoạt động đúng cách.
Khi đặt thành true, mỗi nhân vật của mỗi người chơi được vẽ với một màu mới, và mỗi phần mà người chơi có sở hữu mạng được vẽ với cùng một màu.
Một tính năng cổ điển không hoạt động đúng cách kể từ cuối năm 2007. Nó được cho phép render một trục XYZ lớn ở trung tâm của mỗi BasePart, nhưng thành phần render của trục không hoạt động đúng cách.
Khi đặt để thành công, một trụ được vẽ xung quanh mỗi người chơivật, đại diện cho Class.Player.SimulationRadius của họ.
Khi đặt để thành công, các bộ phận không được thẳng trên lưới 1x1x1 sẽ được nhấn màu vàng.
Một tài sản cổ đã không hoạt động đúng cách kể từ cuối năm 2007. Nó được cho phép tạo ra một trục XYZ lớn ở trung tâm thế giới, nhưng thành phần tạo trục không hoạt động đúng cách.
Khi đặt về true, Roblox sẽ trở về sử dụng solver CSG thừa kế của mình khi thực hiện các hoạt động mô hình rắn.
Điều chỉnh kích thước của các mũi tên được vẽ cho hình ảnh lực lượng khí cưỡng.
Điều này để hiển thị BasePart.ReceiveAge của một phần, nhưng nó không hoạt động đúng cách.
Khi đặt thành true, các kết nối liên kết của mỗi bộ phận và trạng thái của các thành phần nguyên thủy của họ được hiển thị như một cây dây leo.
Điều khiển tỷ lệ throttle của động cơ vật lý của Roblox.
Khi đặt để thành công, kết cấu va chạm dưới cơ bản cho PartOperation và MeshPart được hiển thị.
Khi đặt về true, bật khả năng hiển thị động lực họa cho các cơ chế được chọn hoặc hover trong chế độ chơi và chạy của Studio.
Nếu PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle được đặt để DefaultAuto, điều này xác định thời gian tối đa mà cản nhiên liệu môi trường lực học phải đợi trước khi được cho phép để tự động thay đổi.
Nếu được chỉ định là true, phiên bản 2 của Roblox's CSG solver sẽ được sử dụng thay vì phiên bản 1.
Thuộc Tính
AllowSleep
Khi đặt về true, các thiết bị tương tác thực tế sẽ dừng tạo hình ảnh trong một khoảng thời gian nhất định nếu chúng không có động tác nào.
AreAnchorsShown
Khi đặt thành true, các bộ phận có độ BasePart.Anchored sẽ hiển thị một bản xếp tầng màu xám trên bề mặt của hộp giới hạn của bộ phận hiện đang đối diện với mặt đất.
AreAssembliesShown
Khi được đặt để true, mỗi cấu hình physic được gán một màu mới và Part được liên kết với cấu hình được xếp tầng với màu. Các bộ phận được kết hợp bởi JointInstance sẽ chia sẻ cùng một màu.
AreAssemblyCentersOfMassShown
AreAwakePartsHighlighted
Khi đặt để thành công, các bộ phận đang được mô phỏng chủ động sẽ có một nét nét đỏ.
AreBodyTypesShown
Khi đặt thành true, Part sẽ được nhấn màu bằng cách đặt một màu nhất định, tùy thuộc vào trạng thái của cơ thânsimulazione rễ của nó.
Các loại cơ thể
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Thân hữu thời gian thực</td><td>Thân hữu vật lý luôn được tính toán trong thời gian thực, và không bao giờ bị giảm tốc. Được sử dụng cho Humanoids.</td></tr><tr><td bgcolor="#00FF00" /><td>Thân Hình Miễn Phí</td><td>Thân Hóa vật lý là cơ thể di chuyển tự do mà không có sự tiếp liên hệvật lý.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Thân hữu</td><td>Thân hữu vật lý đang bị ảnh hưởng bởi một cơ thể của vật lý tương tác, chẳng hạn như một Motor hoặc một Hinge.</td></tr><tr><td bgcolor="#FFFF00" /><td>Thân hình liên lạc</td><td>Thân Hóa vật lý là cơ thể trong quá trình tiếp xúc với một cơ thânvật lý khác.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7700" /><td>Thân hữu liên hệ biểu tượng</td><td>Thân hữu vật lý đang chịu một lực cản, trong khi đang tiếp xúc với một thânkhác.</td></tr><tr><td bgcolor="#777700" /><td>Thân Hình Dọc</td><td>Thân hữu vật lý di chuyển rất ít theo chiều Y trong khi tiếp xúc với một cơ thânkhác.</td></tr></tbody>
Màu | Thân Hình | Mô tả |
AreCollisionCostsShown
AreConstraintForcesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreConstraintTorquesShownForSelectedOrHoveredInstances
AreContactForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreContactIslandsShown
Khi đặt thành true, mỗi đảo liên lạc sẽ hiển thị SelectionBox trang trí trên các bộ phận trên đảo liên lạc, nơi mỗi đảo liên lạc được giao một màu ngẫu nhiên.
AreContactPointsShown
Khi được đặt để true, sphere adorns sẽ được vẽ ở các điểm tiếp xúc của mỗi bộ phận nơi các hiện tượng vật lý xảy ra. Mỗi sphere cũng có một mũi tên được vẽ ở 3D, hướng về bề mặt mà điểm tiếp xúc đang phát hiện.
Biến hệ số giải
Hành vi của thuộc tính này thay đổi tùy thuộc vào việc có sử dụng PGS Physics Solver hoặc Spring Physics Solver .
Điều này được điều khiển bởi thuộc tính Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled .
Giải pháp vật lý mùa xuân
Khi Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled được đặt lại thành false, các điểm tiếp xúc được mã hóa màu như được liệt kê dưới đây. Kích thước của mũi tên nối từ hình đến hình đều phụ thuộc vào lực mà điểm tiếp xúc áp dụng và loại ngườ
<tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Liên lạc thường</td><td>Điểm liên hệ không có điều kiện đặc biệt.</td></tr><tr><td bgcolor="#656500" /><td>Nghỉ ngơi tiếp xúc</td><td>Điểm liên hệ đã được kích hoạt cho ít nhất 4 khung.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Liên lạc thẻ thứ hai</td><td>Điểm liên hệ đã được làm bởi một điểm chung hệ giới tính đi qua một lần thứ hai. Hiếm khi thấy.</td></tr><tr><td bgcolor="#CC6500" /><td>Liên lạc thời gian thực</td><td>Điểm liên hệ đã được thiết lập với một cơ thânvật lý thời gian thực. Điều này áp dụng cho Class.Humanoid đã bị kích hoạt.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000CC" /><td>Liên hệ chung</td><td>Điểm liên hệ đã được thực hiện dưới bối cảnh của một đôi cơ giới tính. Điều này áp dụng cho Motors và Hinges.</td></tr></tbody>
Màu | Kiểu liên lạc | Mô tả |
PGS Physics Solver.
Khi Workspace.PGSPhysicsSolverEnabled được đặt thành true, các điểm liên lạc luôn luôn được màu đỏ, và chiều dài của mũi tên luôn luôn là 1 stud. Không có điều kiện đặc biệt được theo dõi, vì solver PGS không giữ các bảng tra
<tr><td bgcolor="#CC0000" /><td>Liên lạc thường</td><td>Điểm liên hệ không có điều kiện đặc biệt.</td></tr></tbody>
Màu | Kiểu liên lạc | Mô tả |
AreGravityForcesShownForSelectedOrHoveredAssemblies
AreMagnitudesShownForDrawnForcesAndTorques
AreModelCoordsShown
Một tính năng cổ điển không hoạt động đúng cách kể từ cuối năm 2007. Nó được cho phép hiển thị một trục XYZ ở phần chân rễ của một Model, nhưng thành phần hiển thị trục không hoạt động đúng cách.
AreNonAnchorsShown
AreOwnersShown
Khi đặt thành true, mỗi nhân vật của mỗi người chơi được vẽ với một màu mới, và mỗi phần mà người chơi có sở hữu mạng được vẽ với cùng một màu.
ArePartCoordsShown
Một tính năng cổ điển không hoạt động đúng cách kể từ cuối năm 2007. Nó được cho phép render một trục XYZ lớn ở trung tâm của mỗi BasePart, nhưng thành phần render của trục không hoạt động đúng cách.
AreRegionsShown
Khi được đặt để true, một trụ được vẽ xung quanh mỗi nhân người chơi, đại diện cho họ Player.SimulationRadius . Mỗi đối tượng được tạo thành một cách thiết kế mạng, và nếu đó là một trong những đối tượng trong mạng của người chơ
AreSolverIslandsShown
AreTerrainReplicationRegionsShown
AreTimestepsShown
AreUnalignedPartsShown
Khi đặt để thành công, các bộ phận không được thẳng trên lưới 1x1x1 sẽ được nhấn màu vàng.
AreWorldCoordsShown
Một tài sản cổ đã không hoạt động đúng cách kể từ cuối năm 2007. Nó được cho phép tạo ra một trục XYZ lớn ở trung tâm thế giới, nhưng thành phần tạo trục không hoạt động đúng cách.
DisableCSGv2
Khi đặt về true, Roblox sẽ trở về sử dụng solver CSG thừa kế của mình khi thực hiện các hoạt động mô hình rắn.
DisableCSGv3ForPlugins
DrawConstraintsNetForce
DrawContactsNetForce
DrawTotalNetForce
EnableForceVisualizationSmoothing
FluidForceDrawScale
Đặt kích thước của các mũi tên được vẽ cho quả cầu lực lượng khí cưỡng. Giá trị mặc định là 1,0; những giá trị nhỏ hơn vẽ những mũi tên nhỏ hơn và ngược lại. Giá trị mặc định là một điểm xuất phát tốt cho một loạt các cơ chế khí cưỡng.
ForceCSGv2
ForceDrawScale
ForceVisualizationSmoothingSteps
IsInterpolationThrottleShown
IsReceiveAgeShown
Điều này để hiển thị BasePart.ReceiveAge của một phần, nhưng nó không hoạt động đúng cách.
IsTreeShown
Khi đặt thành true, các kết nối liên kết của mỗi bộ phận và trạng thái của các thành phần nguyên thủy của họ được hiển thị như một cây dây leo.
Bảng Cây Quét
Có một số bố trí thị giác được tạo khi thuộc tính này được đặt trên true:
<tr><td bgcolor="#FF0000" /><td>Hộp</td><td>Hạt giống của một cơ chế đang hiện tại hoặc kết nối với một cơ chế đang kết nối. Xem <code>Class.BasePart:IsGrounded()</code> .</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Hộp</td><td>Hệ thống tổ cơ bản của một cơ chế mà không cần phải tạo dựng vật lý.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Hộp</td><td>Nguyên thủy của một cơ cấu có các bộ phận di chuyển.</td></tr><tr><td bgcolor="#CCCC00" /><td>Quả cầu</td><td>Thân của một máy chủ.</td></tr><tr><td bgcolor="#FF7F00" /><td>Trụ</td><td>Thân của một Clump.</td></tr><tr><td bgcolor="#B2B2B2" /><td>Hàng</td><td>Kết nối giữa hai hình thể Primitives chia sẻ cùng một máy tập và Clump.</td></tr><tr><td bgcolor="#0000FF" /><td>Hàng</td><td>Kết nối giữa hai thuộc tính được chia sẻ cùng một máy tập trung.</td></tr><tr><td bgcolor="#29D0D0" /><td>Hàng</td><td>Kết nối giữa hai hình thể.</td></tr></tbody>
Màu | Kiểu Trang Trí | Mô tả |
PhysicsEnvironmentalThrottle
Điều khiển tỷ lệ điều khiển của Roblox's engine vật lý. Bởi mặc định, máy vật lý sẽ điều chỉnh mức độ điều khiển môi trường vật lý tùy thuộc vào việc công suất của máy vật lý đang làm và tỷ lệ khung hình hiện tại. Xem trang枚
ShowDecompositionGeometry
Khi đặt để thành công, kết cấu va chạm dưới cơ bản cho PartOperation và MeshPart được hiển thị.
ShowFluidForcesForSelectedOrHoveredMechanisms
Khi đặt để thành công, bật hiển thị động lực họa học cho các cơ chế được chọn hoặc hovered trong chơi và chạy các chế độ. Điều này hiển thị lực lực học, mô men xoắn và trung tâm áp suất cho các cơ chế hovered hoặc được chọn.
ShowInstanceNamesForDrawnForcesAndTorques
SolverConvergenceMetricType
SolverConvergenceVisualizationMode
ThrottleAdjustTime
Nếu PhysicsSettings.PhysicsEnvironmentalThrottle được đặt để DefaultAuto, điều này xác định thời gian tối đa mà cản nhiên liệu môi trường lực học phải đợi trước khi được cho phép để tự động thay đổi.
TorqueDrawScale
UseCSGv2
Nếu được chỉ định là true, phiên bản 2 của Roblox's CSG solver sẽ được sử dụng thay vì phiên bản 1.