MessagingService
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
MessagingService cho phép các máy chủ cùng một trải nghiệm truyền thông với nhau trong thời gian thực (ít hơn 1 giây) bằng cách sử dụng chủ đề. Chủ đề là các chuỗi dữ liệu (1–80 ký tự) mà máy chủ sử dụng để gửi và nhận tin nhắn.
Việc giao hàng là nỗ lực tốt nhất và không được đảm bảo. Hãy đảm bảo rằng bạn kiến trúc trải nghiệm của bạn để các lỗi giao hàng không phải là một vấn đề quan trọng.
Tin nhắn giữa các máy chủ nghiên cứu cách truyền thông tin giữa các máy chủ một cách chi tiết hơn.
Nếu bạn muốn xuất tin nhắn tạm thời để chạy trên các máy chủ trò chơi, bạn có thể sử dụng Open Cloud APIs .
Giới hạn
Lưu ý rằng các giới hạn này có thể thay đổi.
<tbody><tr><td><b>Kích thước của thông điệp</b></td><td>1kB</td></tr><tr><td><b>Tin nhắn được gửi per game server</b></td><td>600 + 240 \* (số lượng người chơi trong máy chủ trò chơi này) mỗi phút</td></tr><tr><td><b>Tin nhắn nhận được theo chủ đề</b></td><td>(40 + 80 \* số máy chủ) mỗi phút</td></tr><tr><td><b>Tin nhắn nhận được cho toàn bộ trò chơi</b></td><td>(400 + 200 \* số máy chủ) mỗi phút</td></tr><tr><td><b>Các khoản sub giới hạn cho mỗi máy chủ trò chơi</b></td><td>20 + 8 \* (number of players in máy chủ trò chơi này)</td></tr><tr><td><b>Yêu cầu subscribe per game server</b></td><td>240 yêu cầu mỗi phút</td></tr></tbody>
Giới hạn | Tối đa |
---|
Tóm Tắt
Phương Pháp
Gọi lại cấp độ đã định khi một thông điệp được đẩy vào chủ đề.
Bắt đầu lắng nghe chủ đề đã được cung cấp.
Thuộc Tính
Phương Pháp
PublishAsync
Hành động này gửi tin nhắn đã cung cấp cho tất cả các subscribers đến chủ đề, kích hoạt hồ sơ gọi điện thoại đăng ký của họ để được gọi.
Tạo ra cho đến khi thông điệp được nhận bởi backend.
Tham Số
Xác định nơi mà thông điệp được khoản
Dữ liệu để bao gồm trong thông tin nhắn.
Lợi Nhuận
SubscribeAsync
Hàm này đăng ký một hành động để bắt đầu lắng nghe chủ đề đã được cung cấp. Hành động này được gọi khi một chủ đề nhận được một tin nhắn. Nó có thể được gọi nhiều lần cho cùng một chủ đề.
Gọi lại
Hàm được gọi với một引数, một bảng với các hàng sau đây:
<tbody><tr><td><b>Dữ liệu</b></td><td>Hành khách đã cung cấp</td></tr><tr><td><b>Gửi</b></td><td>Thời gian Unix trong giây tốc độ mà thông điệp đã được gửi</td></tr></tbody>
Trường | Tổng kết |
---|
Nó tạo ra cho đến khi subscribe được đăng ký một cách hợp lệ và trả về một đối tượng kết nối.
Để huỷ subscribe, call Disconnect() on the returned object. Once called, the callback should never be invoked. Killing the script containing the connections also causes the underlying connect to be unsubscribed.
Xem thêm MessagingService:PublishAsync() which sends the provided message to all subscribers to the topic, triggering their registered callbacks to be invoked.
Tham Số
Xác định nơi để lắng nghe tin nhắn.
Hành động được gọi mỗi khi nhận được một thông điệp.
Lợi Nhuận
Kết nối mà bạn có thể sử dụng để huỷ subscribe từ chủ đề.
Mẫu mã
local MessagingService = game:GetService("MessagingService")
local Players = game:GetService("Players")
local function onPlayerAdded(player)
--subscribe to the topic
local topic = "player-" .. player.UserId
local connection = MessagingService:SubscribeAsync(topic, function(message)
print("Received message for", player.Name, message.Data)
end)
player.AncestryChanged:Connect(function()
-- unsubscribe from the topic
connection:Disconnect()
end)
end
Players.PlayerAdded:Connect(onPlayerAdded)