BasePart
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
BasePart là một lớp cơ sở trừu tượng cho các đối tượng trong thế giới hiển thị và được mô phỏng về thể chất trong khi ở trong Workspace .Có một số thực hiện của BasePart , thông thường nhất là Part và MeshPart .Những người khác bao gồm WedgePart , SpawnLocation , và đối tượng đơn Terrain .Nói chung, khi tài liệu tham chiếu đến một "phần," hầu hết BasePart các thực hiện sẽ hoạt động và không chỉ Part .
Đối với thông tin về cách BaseParts được nhóm thành các cơ thể cứng mô phỏng, xem Tập hợp .
Có nhiều đối tượng khác nhau tương tác với BasePart (không phải là Terrain ), bao gồm:
- Nhiều BaseParts có thể được nhóm trong một Model và di chuyển cùng một lúc bằng cách sử dụng PVInstance:PivotTo() . Xem Mô hình .
- Một Decal áp dụng một kết cấu hình ảnh căng cho khuôn mặt của một BasePart, trong khi một Texture áp dụng một kết cấu hình ảnh lát cho khuôn mặt.Xem Kết cấu và hình xăm .
- Attachments có thể được thêm vào một BasePart để xác định CFrames tương quan với phần.Chúng thường được sử dụng bởi các đối tượng vật lý Constraint được mô tả trong Giới hạn cơ học và Giới hạn di chuyển .
- ParticleEmitter các đối tượng phát ra các hạt đồng đều trong khối lượng của BasePart mà chúng được cha. Xem Máy phát các hạt .
- Các đối tượng nhẹ như PointLight phát ra ánh sáng từ trung tâm của BasePart như được minh họa trong Nguồn sáng .
- Nếu cha mẹ cho một Tool và đưa ra tên Xử lý , một BasePart có thể được giữ bởi các nhân vật. Xem Công cụ trong trải nghiệm .
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Xác định xem một phần có bất di chuyển bởi vật lý hay không.
Tốc độ góc của lắp ráp phần.
Trung tâm của khối lượng của lắp ráp phần trong không gian thế giới.
Tốc độ song song của lắp ráp phần.
Tổng khối lượng lắp ráp của phần.
Một tham chiếu đến phần gốc của lắp ráp.
Xác định xem phần có thể tương tác vật lý với mô phỏng âm thanh hay không, tương tự như CastShadow đối với ánh sáng.
Xác định loại bề mặt cho mặt sau của một phần.
Xác định loại bề mặt cho mặt dưới của một phần.
Xác định màu của một phần.
Xác định vị trí và hướng của BasePart trong thế giới.
Xác định xem một phần có thể va chạm với các phần khác hay không.
Xác định xem phần có được xem xét trong các hoạt động truy vấn không gian không.
Xác định xem sự kiện Touched và TouchEnded có bắt lửa trên phần hay không.
Xác định xem một phần có phải phát ra bóng hay không.
Mô tả vị trí thế giới mà trung tâm khối lượng của một phần nằm.
Mô tả tên của nhóm va chạm của một phần.
Xác định màu của một phần.
Chỉ ra các tính chất vật lý hiện tại của phần.
Xác định một số tính chất vật lý của một phần.
Dùng để bật hoặc tắt lực khí động trên các bộ phận và lắp ráp.
Kích thước vật lý thực sự của BasePart theo quan điểm của động cơ vật lý.
Xác định loại bề mặt cho mặt trước của một phần.
Xác định loại bề mặt cho mặt trái của một phần.
Xác định một hệ số cho BasePart.Transparency mà chỉ có thể nhìn thấy bởi khách hàng địa phương.
Xác định xem một phần có thể được chọn trong Studio hay không.
Mô tả khối lượng của phần, sản phẩm của độ dày và khối lượng của nó.
Xác định xem phần có đóng góp vào tổng khối lượng hoặc lượng lưu lưu của cơ thâncứng hay không.
Xác định kết cấu và tính chất vật lý mặc định của một phần.
Tên của MaterialVariant .
Mô tả việc xoay của phần trong thế giới.
Xác định offset của trục của phần từ CFrame của nó.
Mô tả vị trí của phần trong thế giới.
Thời gian kể từ lần cập nhật vật lý cuối cùng.
Xác định bao nhiêu một phần phản ánh hộp trời.
Mô tả thay đổi nhỏ nhất về kích thước có thể cho phép bởi phương pháp Resize().
Mô tả các khuôn mặt mà một phần có thể được thay đổi kích cỡ.
Xác định loại bề mặt cho mặt phải của một phần.
Quy tắc chính trong việc xác định phần gốc của một tập hợp.
Sự xoay của phần theo độ cho ba trục.
Xác định kích thước của một phần (chiều dài, chiều rộng, chiều cao).
Xác định loại bề mặt cho mặt trên của một phần.
Xác định bao nhiêu một phần có thể được nhìn thấy thông qua (ngược lại với độ mờ phần).
Phương Pháp
Áp dụng một động lực góc cho lắp ráp.
Áp dụng một động lực cho lắp ráp tại lắp ráp center of mass .
Áp dụng một xung lực cho lắp ráp ở vị trí được chỉ định.
Trả về xem các bộ phận có thể va chạm với nhau hay không.
Kiểm tra xem bạn có thể đặt quyền sở hữu mạng của một phần hay không.
Trả về một bảng các bộ phận kết nối với đối tượng bằng bất kỳ loại khớp cứng nào.
Trả lại tất cả Các khớp hoặc Giới hạn được kết nối với Phần này.
Trả giá trị của thuộc tính Mass .
Trả về người chơi hiện tại là chủ sở hữu mạng của phần này, hoặc nil trong trường hợp của máy chủ.
Trả về true nếu động cơ trò chơi tự động quyết định chủ sở hữu mạng cho phần này.
Trả lại phần cơ bản của một tập hợp các bộ phận.
Trả về một bảng tất cả các BasePart.CanCollide phần đúng có chồng lấp với phần này.
Trả về tốc độ song song của lắp ráp phần ở vị trí đã cho so với phần này.
Trả về true nếu đối tượng được kết nối với một phần sẽ giữ nó ở vị trí (ví dụ một phần Anchored), nếu không trả về false.
Thay đổi kích thước của một đối tượng giống như sử dụng công cụ thay đổi kích thước Studio.
Đặt người chơi được cung cấp làm chủ mạng cho này và tất cả các bộ phận kết nối.
Cho phép động cơ trò chơi quyết định người sẽ xử lý vật lý của phần (một trong những khách hàng hoặc máy chủ).
- IntersectAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tạo một đối tượng mới IntersectOperation từ hình học chồng lấp của phần và các phần khác trong danh sách được cho.
- SubtractAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tạo một đoạn mới UnionOperation từ phần, trừ định hình được chiếm bởi các phần trong mảng được cho.
- UnionAsync(parts : Instances,collisionfidelity : Enum.CollisionFidelity,renderFidelity : Enum.RenderFidelity):Instance
Tạo một đoạn mới UnionOperation từ phần, cộng với hình học được chiếm bởi các phần trong mảng đã cho.
Nhận trung tâm của một PVInstance .
Biến đổi PVInstance cùng với tất cả con cháu của nó PVInstances như vậy mà trục trung tâm bây giờ được đặt tại điểm CFrame được chỉ định.
Sự Kiện
Bắt lửa khi một phần ngừng chạm vào một phần khác do chuyển động vật lý.
Bắt lửa khi một phần chạm vào phần khác do chuyển động vật lý.
Thuộc Tính
Anchored
Thuộc tính Anchored xác định xem phần có bị vô di chuyển bởi vật lý hay không.Khi được bật, một phần sẽ không bao giờ thay đổi vị trí do trọng lực, va chạm phần khác, chồng lấp các phần khác hoặc bất kỳ nguyên nhân liên quan đến vật lý nào khác.Kết kết quả, hai phần neo sẽ không bao giờ bắn sự kiện Touched lẫn nhau.
Một phần neo vẫn có thể di chuyển bằng cách thay đổi CFrame hoặc Position của nó, và nó vẫn có thể có một AssemblyLinearVelocity và AssemblyAngularVelocity không bằng không.
Cuối cùng, nếu một phần không neo được kết nối với một phần neo bằng một đối tượng như một Weld, nó cũng sẽ hoạt động neo.Nếu một khớp như vậy bị phá vỡ, phần có thể bị ảnh hưởng bởi vật lý một lần nữa.Xem Tập hợp để biết thêm chi tiết.
Không thể đặt quyền sở hữu mạng trên các phần neo.Nếu tình trạng neo của một phần thay đổi trên máy chủ, sở hữu mạng của phần đó sẽ bị ảnh hưởng.
Mẫu mã
This code sample will allow a part to be clicked to toggle its anchored property. When toggled, the visual appearance of the part is updated (red means anchored, yellow means free).
local part = script.Parent
-- Create a ClickDetector so we can tell when the part is clicked
local cd = Instance.new("ClickDetector", part)
-- This function updates how the part looks based on its Anchored state
local function updateVisuals()
if part.Anchored then
-- When the part is anchored...
part.BrickColor = BrickColor.new("Bright red")
part.Material = Enum.Material.DiamondPlate
else
-- When the part is unanchored...
part.BrickColor = BrickColor.new("Bright yellow")
part.Material = Enum.Material.Wood
end
end
local function onToggle()
-- Toggle the anchored property
part.Anchored = not part.Anchored
-- Update visual state of the brick
updateVisuals()
end
-- Update, then start listening for clicks
updateVisuals()
cd.MouseClick:Connect(onToggle)
AssemblyAngularVelocity
Vectơ tốc độ góc của lắp ráp phần này. Nó là tốc độ thay đổi hướng trong rad mỗi giây.
Tốc độ góc là giống nhau ở mọi điểm của lắp ráp.
Đặt tốc độ trực tiếp có thể dẫn đến chuyển động không thực tế.Sử dụng Torque hoặc AngularVelocity hạn chế được ưu tiên, hoặc sử dụng ApplyAngularImpulse() nếu bạn muốn thay đổi tốc độ ngay lập tức.
Nếu phần là sở hữu của máy chủ, thuộc tính này phải được thay đổi từ một máy chủ Script (không phải từ một LocalScript hoặc một Script với RunContext được đặt thành Enum.RunContext.Client ).Nếu phần thuộc về khách hàng thông qua quyền sở hữu tự động của , tính chất này có thể được thay đổi từ một kịch bản khách hàng hoặc một kịch bản máy chủ; thay đổi nó từ một kịch bản khách hàng cho một phần thuộc về máy chủ sẽ không có hiệu lực.
AssemblyCenterOfMass
Một vị trí được tính toán thông qua Mass và Position của tất cả các bộ phận trong lắp ráp.
Nếu lắp ráp có một phần neo, trung tâm khối lượng của phần đó sẽ là trung tâm khối lượng của lắp ráp, và lắp ráp sẽ có khối lượng vô hạn.
Biết trung tâm của khối lượng có thể giúp lắp ráp duy trì ổn định.Một lực được áp dụng vào trung tâm của khối lượng sẽ không gây tăng tốc góc, chỉ là tuyến tính.Một lắp ráp với trọng tâm thấp sẽ có thời gian đứng vững tốt hơn dưới tác động của trọng lực.
AssemblyLinearVelocity
Vectơ tốc độ song song của lắp ráp phần này. Nó là tốc độ thay đổi vị trí của AssemblyCenterOfMass trong mỗi giây trong đinh tán.
Nếu bạn muốn biết tốc độ tại một điểm khác ngoài trung tâm khối lượng của lắp ráp, hãy sử dụng GetVelocityAtPosition() .
Đặt tốc độ trực tiếp có thể dẫn đến chuyển động không thực tế.Sử dụng hạn chế VectorForce là ưu tiên, hoặc sử dụng ApplyImpulse() nếu bạn muốn thay đổi tốc độ ngay lập tức.
Nếu phần là sở hữu của máy chủ, thuộc tính này phải được thay đổi từ một máy chủ Script (không phải từ một LocalScript hoặc một Script với RunContext được đặt thành Enum.RunContext.Client ).Nếu phần thuộc về khách hàng thông qua quyền sở hữu tự động của , tính chất này có thể được thay đổi từ một kịch bản khách hàng hoặc một kịch bản máy chủ; thay đổi nó từ một kịch bản khách hàng cho một phần thuộc về máy chủ sẽ không có hiệu lực.
AssemblyMass
Tổng của khối lượng tất cả các BaseParts trong lắp ráp phần này.Các bộ phận có Massless và không phải là phần gốc của lắp ráp sẽ không đóng góp vào AssemblyMass .
Nếu lắp ráp có một phần neo, khối lượng của lắp ráp được coi là vô hạn.Các hạn chế và các tương tác vật lý khác giữa các lắp ráp không neo với sự khác biệt lớn về khối lượng có thể gây ra sự bất ổn định.
AssemblyRootPart
Thuộc tính này chỉ ra rằng BasePart được chọn tự động để đại diện cho phần gốc của tập hợp.Nó là phần tương tự được trả về khi các nhà phát triển gọi GetRootPart() .
Phần gốc có thể được thay đổi bằng cách thay đổi RootPriority của các phần trong lắp ráp.
Các bộ phận tất cả đều chia sẻ cùng một AssemblyRootPart là trong cùng một lắp ráp.
Để biết thêm thông tin về các bộ phận gốc, xem Tập hợp.
AudioCanCollide
AudioCanCollide xác định xem phần có thể tương tác vật lý với mô phỏng âm thanh hay không, tương tự như CastShadow đối với ánh sáng.
Khi bị vô hiệu hóa, âm thanh đi qua phần; nó không bị che khuất hoặc phản chiếu.
BackSurface
Thuộc tính BackSurface xác định loại bề mặt được sử dụng cho hướng tích cực Z của một phần.Khi các bề mặt của hai phần được đặt cạnh nhau, chúng có thể tạo ra một khối chung giữa chúng.
BottomSurface
Thuộc tính BottomSurface xác định loại bề mặt được sử dụng cho hướng âm Y của một phần.Khi các bề mặt của hai phần được đặt cạnh nhau, chúng có thể tạo ra một khối chung giữa chúng.
BrickColor
Tính chất này xác định màu của một phần.Nếu phần có một Material, điều này cũng xác định màu được sử dụng khi render kết cấu vật liệu.Đối với kiểm soát màu tốt hơn, thuộc tính Color có thể được sử dụng và thuộc tính này sẽ sử dụng BrickColor gần nhất.
Các thuộc tính hình ảnh khác của một phần được xác định bởi Transparency và Reflectance .
CFrame
Thuộc tính CFrame xác định vị trí và hướng của BasePart trong thế giới.Nó hoạt động như một vị trí tham chiếu ngẫu nhiên trên hình học, nhưng đại diện cho trung tâm vật lý thực sự của nó.
Khi đặt CFrame trên một phần, các phần khác cũng được di chuyển so với phần, nhưng được khuyến khích sử dụng PVInstance:PivotTo() để di chuyển toàn bộ mô hình, chẳng hạn như khi dịch chuyển nhân vật của người chơi.
Không giống như cài đặt BasePart.Position, cài đặt CFrame sẽ luôn di chuyển phần đến chính xác được cho CFrame ; theo cách khác: không có kiểm tra chồng lấp xảy ra và giải pháp vật lý sẽ cố gắng giải quyết bất kỳ chồng lấp nào trừ khi cả hai phần đều không Anchored .
Để theo dõi vị trí so với một phần CFrame, một Attachment có thể hữu ích.
Mẫu mã
This code sample demonstrates setting a part's CFrame in many different ways. It showcases how to create and compose CFrame values. It references a sibling part called "OtherPart" for demonstrating relative positioning.
local part = script.Parent:WaitForChild("Part")
local otherPart = script.Parent:WaitForChild("OtherPart")
-- Reset the part's CFrame to (0, 0, 0) with no rotation.
-- This is sometimes called the "identity" CFrame
part.CFrame = CFrame.new()
-- Set to a specific position (X, Y, Z)
part.CFrame = CFrame.new(0, 25, 10)
-- Same as above, but use a Vector3 instead
local point = Vector3.new(0, 25, 10)
part.CFrame = CFrame.new(point)
-- Set the part's CFrame to be at one point, looking at another
local lookAtPoint = Vector3.new(0, 20, 15)
part.CFrame = CFrame.lookAt(point, lookAtPoint)
-- Rotate the part's CFrame by pi/2 radians on local X axis
part.CFrame = part.CFrame * CFrame.Angles(math.pi / 2, 0, 0)
-- Rotate the part's CFrame by 45 degrees on local Y axis
part.CFrame = part.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0)
-- Rotate the part's CFrame by 180 degrees on global Z axis (note the order!)
part.CFrame = CFrame.Angles(0, 0, math.pi) * part.CFrame -- Pi radians is equal to 180 degrees
-- Composing two CFrames is done using * (the multiplication operator)
part.CFrame = CFrame.new(2, 3, 4) * CFrame.new(4, 5, 6) --> equal to CFrame.new(6, 8, 10)
-- Unlike algebraic multiplication, CFrame composition is NOT communitative: a * b is not necessarily b * a!
-- Imagine * as an ORDERED series of actions. For example, the following lines produce different CFrames:
-- 1) Slide the part 5 units on X.
-- 2) Rotate the part 45 degrees around its Y axis.
part.CFrame = CFrame.new(5, 0, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0)
-- 1) Rotate the part 45 degrees around its Y axis.
-- 2) Slide the part 5 units on X.
part.CFrame = CFrame.Angles(0, math.rad(45), 0) * CFrame.new(5, 0, 0)
-- There is no "CFrame division", but instead simply "doing the inverse operation".
part.CFrame = CFrame.new(4, 5, 6) * CFrame.new(4, 5, 6):Inverse() --> is equal to CFrame.new(0, 0, 0)
part.CFrame = CFrame.Angles(0, 0, math.pi) * CFrame.Angles(0, 0, math.pi):Inverse() --> equal to CFrame.Angles(0, 0, 0)
-- Position a part relative to another (in this case, put our part on top of otherPart)
part.CFrame = otherPart.CFrame * CFrame.new(0, part.Size.Y / 2 + otherPart.Size.Y / 2, 0)
CanCollide
CanCollide xác định xem một phần có sẽ tương tác vật lý với các phần khác hay không.Khi bị vô hiệu hóa, các phần khác có thể đi qua phần mà không bị gián đoạn.Các bộ phận được sử dụng cho trang trí thường có CanCollide bị vô hiệu hóa, vì chúng không cần phải được xem xét bởi động cơ vật lý.
Nếu một phần không phải là Anchored và có CanCollide bị vô hiệu hóa, nó có thể rơi khỏi thế giới để cuối cùng bị phá hủy bởi Workspace.FallenPartsDestroyHeight .
Khi CanCollide bị vô hiệu hóa, các bộ phận vẫn có thể kích hoạt sự kiện Touched (cũng như các bộ phận khác chạm vào chúng).Bạn có thể vô hiệu hóa điều này với CanTouch .
Để biết thêm thông tin về va chạm, xem Va chạm .
Mẫu mã
This code sample shows how a part can fade away when touched by a Humanoid then reappear a moment after to create a passable door.
-- Paste into a Script inside a tall part
local part = script.Parent
local OPEN_TIME = 1
-- Can the door be opened at the moment?
local debounce = false
local function open()
part.CanCollide = false
part.Transparency = 0.7
part.BrickColor = BrickColor.new("Black")
end
local function close()
part.CanCollide = true
part.Transparency = 0
part.BrickColor = BrickColor.new("Bright blue")
end
local function onTouch(otherPart)
-- If the door was already open, do nothing
if debounce then
print("D")
return
end
-- Check if touched by a Humanoid
local human = otherPart.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not human then
print("not human")
return
end
-- Perform the door opening sequence
debounce = true
open()
task.wait(OPEN_TIME)
close()
debounce = false
end
part.Touched:Connect(onTouch)
close()
CanQuery
Tính chất này xác định xem phần có được xem xét trong các hoạt động truy vấn không gian, chẳng hạn như GetPartBoundsInBox hoặc Raycast .Lưu ý rằng CanCollide phải bị vô hiệu hóa để CanQuery có hiệu lực, và chức năng truy vấn không gian sẽ không bao giờ bao gồm các phần có CanQuery của false.
Ngoài thuộc tính này, cũng có thể loại bỏ các phần là con cháu của một danh sách các phần nhất định bằng cách sử dụng một đối tượng OverlapParams hoặc RaycastParams khi gọi các chức năng truy vấn không gian.
CanTouch
Tính chất này xác định xem sự kiện Touched và TouchEnded có bắt lửa trên phần hay không.Nếu true , các bộ phận tiếp xúc khác cũng phải có CanTouch được đặt thành true để các sự kiện chạm được bắn ra.Nếu false , sự kiện chạm không thể được thiết lập cho phần và cố gắng làm như vậy sẽ gây ra lỗi.Tương tự, nếu thuộc tính được đặt thành false sau khi sự kiện chạm được kết nối, sự kiện sẽ bị ngắt kết nối và TouchTransmitter bị xóa.
Lưu ý rằng logic va chạm này có thể được đặt để tôn trọng nhóm va chạm thông qua thuộc tính Workspace.TouchesUseCollisionGroups.Nếu true , các bộ phận trong các nhóm không xung đột sẽ bỏ qua cả hai sự kiện va chạm và , do đó làm cho tính chất này trở nên vô nghĩa.
Hiệu suất
Có một sự cải thiện nhỏ về hiệu suất trên các bộ phận có cả CanTouch và CanCollide được đặt thành false , vì các bộ phận này sẽ không bao giờ cần phải tính toán bất kỳ loại va chạm nào.Tuy nhiên, chúng vẫn có thể bị ảnh hưởng bởi các truy vấn Raycasts và OverlapParams .
CastShadow
Xác định xem một phần có phải phát ra bóng hay không.Vô hiệu hóa thuộc tính này cho một phần cụ thể có thể gây ra các hiện vật hình họa trên những bóng được chiếu lên phần đó.
Tính năng này không được thiết kế để cải thiện hiệu suất, nhưng trong các cảnh phức tạp, chiến lược vô hiệu hóa nó ở một số phần có thể cải thiện hiệu lực.Do khả năng có các hiện vật hình họa, chúng tôi khuyên bạn nên để nó bật trên tất cả các phần trong hầu hết các tình huống.
CenterOfMass
Thuộc tính CenterOfMass mô tả vị trí địa phương của trung tâm khối lượng của một phần.Nếu đây là lắp ráp một phần duy nhất, đây là AssemblyCenterOfMass được chuyển đổi từ không gian thế giới sang không gian địa phương.Trên đơn giản Parts , trung tâm của khối lượng luôn luôn là (0, 0, 0) , nhưng nó có thể thay đổi cho WedgePart hoặc MeshPart .
CollisionGroup
Thuộc tính CollisionGroup mô tả tên của nhóm va chạm của phần (tối đa 100 ký tự).Các bộ phận bắt đầu trong nhóm mặc định có tên là "Default" .Giá trị này không thể trống.
Mặc dù chính thuộc tính này không được sao lưu, nhưng động cơ sao lưu giá trị thông qua một thuộc tính riêng tư khác để giải quyết các vấn đề không tương thích ngược.
Mẫu mã
This example demonstrates one basic use of collision groups. It assigns BallPart to "CollisionGroupBall" and DoorPart to "CollisionGroupDoor", then makes the two groups non-collidable using PhysicsService:CollisionGroupSetCollidable().
local PhysicsService = game:GetService("PhysicsService")
local collisionGroupBall = "CollisionGroupBall"
local collisionGroupDoor = "CollisionGroupDoor"
-- Register collision groups
PhysicsService:RegisterCollisionGroup(collisionGroupBall)
PhysicsService:RegisterCollisionGroup(collisionGroupDoor)
-- Assign parts to collision groups
script.Parent.BallPart.CollisionGroup = collisionGroupBall
script.Parent.DoorPart.CollisionGroup = collisionGroupDoor
-- Set groups as non-collidable with each other and check the result
PhysicsService:CollisionGroupSetCollidable(collisionGroupBall, collisionGroupDoor, false)
print(PhysicsService:CollisionGroupsAreCollidable(collisionGroupBall, collisionGroupDoor)) --> false
Color
Thuộc tính Color xác định màu của một phần.Nếu phần có một Material, điều này cũng xác định màu được sử dụng khi hiển thị kết cấu vật liệu.
Nếu thuộc tính này được cài đặt, BrickColor sẽ sử dụng trận phù hợp gần nhất với giá trị Color này.
Các thuộc tính hình ảnh khác của một phần được xác định bởi Transparency và Reflectance .
Mẫu mã
This code sample colors a player's entire character based on how much health they have. It generates a color based on their max health, then sets the color properties of objects within their character, removing any extra objects.
-- Paste into a Script within StarterCharacterScripts
-- Then play the game, and fiddle with your character's health
local char = script.Parent
local human = char.Humanoid
local colorHealthy = Color3.new(0.4, 1, 0.2)
local colorUnhealthy = Color3.new(1, 0.4, 0.2)
local function setColor(color)
for _, child in pairs(char:GetChildren()) do
if child:IsA("BasePart") then
child.Color = color
while child:FindFirstChildOfClass("Decal") do
child:FindFirstChildOfClass("Decal"):Destroy()
end
elseif child:IsA("Accessory") then
child.Handle.Color = color
local mesh = child.Handle:FindFirstChildOfClass("SpecialMesh")
if mesh then
mesh.TextureId = ""
end
elseif child:IsA("Shirt") or child:IsA("Pants") then
child:Destroy()
end
end
end
local function update()
local percentage = human.Health / human.MaxHealth
-- Create a color by tweening based on the percentage of your health
-- The color goes from colorHealthy (100%) ----- > colorUnhealthy (0%)
local color = Color3.new(
colorHealthy.R * percentage + colorUnhealthy.r * (1 - percentage),
colorHealthy.G * percentage + colorUnhealthy.g * (1 - percentage),
colorHealthy.B * percentage + colorUnhealthy.b * (1 - percentage)
)
setColor(color)
end
update()
human.HealthChanged:Connect(update)
CurrentPhysicalProperties
CurrentPhysicalProperties chỉ ra các tính chất vật lý hiện tại của phần.Bạn có thể đặt các giá trị tùy chỉnh cho tính chất vật lý cho mỗi phần, vật liệu tùy chỉnh , và sự thay thế vật liệu.Cơ chế Roblox ưu tiên các định nghĩa chi tiết hơn khi xác định các tính chất vật lý hiệu quả của một phần.Các giá trị trong danh sách sau đây được sắp xếp theo thứ tự từ cao đến thấp ưu tiên:
- Tính chất vật lý tùy chỉnh của phần
- Tính chất vật lý tùy chỉnh của vật liệu tùy chỉnh của phần
- Tính chất vật lý tùy chỉnh của sự thay thế vật liệu của phần vật liệu
- Tính chất vật lý mặc định của vật liệu của phần
CustomPhysicalProperties
CustomPhysicalProperties cho phép bạn tùy chỉnh các khía cạnh vật lý khác nhau của một phần, chẳng hạn như độ dày, ma sát và độ đàn hồi.
Nếu được bật, tính năng này cho phép bạn cấu hình các tính chất vật lý này.Nếu bị vô hiệu hóa, các tính chất vật lý này được xác định bởi Material của phần.
Mẫu mã
This code sample demonstrates how to set the CustomPhysicalProperties property of a part.
local part = script.Parent
-- This will make the part light and bouncy!
local DENSITY = 0.3
local FRICTION = 0.1
local ELASTICITY = 1
local FRICTION_WEIGHT = 1
local ELASTICITY_WEIGHT = 1
local physProperties = PhysicalProperties.new(DENSITY, FRICTION, ELASTICITY, FRICTION_WEIGHT, ELASTICITY_WEIGHT)
part.CustomPhysicalProperties = physProperties
EnableFluidForces
Khi true , và khi Workspace.FluidForces được bật, gây ra cho động cơ vật lý tính toán lực khí động học trên BasePart này.
ExtentsCFrame
The CFrame of the physical extents of the BasePart , đại diện cho trung tâm vật lý của nó.
ExtentsSize
Kích thước vật lý thực sự của BasePart theo quan điểm của động cơ vật lý, ví dụ trong phát hiện va chạm .
FrontSurface
Thuộc tính FrontSurface xác định loại bề mặt được sử dụng cho hướng âm Z của một phần.Khi các bề mặt của hai phần được đặt cạnh nhau, chúng có thể tạo ra một khối chung giữa chúng.
LeftSurface
Thuộc tính LeftSurface xác định loại bề mặt được sử dụng cho hướng âm X của một phần.Khi các bề mặt của hai phần được đặt cạnh nhau, chúng có thể tạo ra một khối chung giữa chúng.
LocalTransparencyModifier
Thuộc tính LocalTransparencyModifier là một nhân số cho Transparency mà chỉ có thể nhìn thấy đối với khách hàng địa phương.Nó không sao chép từ khách hàng sang máy chủ và hữu ích khi một phần không nên hiển thị cho một khách hàng cụ thể, chẳng hạn như cách người chơi không nhìn thấy các bộ phận cơ thể của họ khi họ thu phóng vào chế độ người thứ nhất.
Thuộc tính này thay đổi độ trong suốt của phần địa phương thông qua công thức sau, với các giá trị kết quả bị giới hạn giữa 0 và 1 .
1 - (( 1 - Transparency ) × ( 1 - LocalTransparencyModifier ))
<th><code>Trình chỉnh sửa minh bạch địa phương</code></th><th>Bên máy chủ</th><th>Bên khách</th></tr></thead><tbody><tr><td><code>0.5</code></td><td><code>0</code></td><td><code>0.5</code></td><td><code>0.5</code></td></tr><tr><td><code>0.5</code></td><td><code>0.25</code></td><td><code>0.5</code></td><td><code>0.625</code></td></tr><tr><td><code>0.5</code></td><td><code>0.5</code></td><td><code>0.5</code></td><td><code>0.75</code></td></tr><tr><td><code>0.5</code></td><td><code>0.75</code></td><td><code>0.5</code></td><td><code>0.875</code></td></tr><tr><td><code>0.5</code></td><td><code>1</code></td><td><code>0.5</code></td><td><code>1</code></td></tr></tbody>
Locked
Thuộc tính xác định xem một phần (hoặc một phần nó bị bao gồm trong) có thể được chọn trong Studio bằng cách nhấp vào nó.Tính năng này thường được bật trên các phần trong mô hình môi trường không đang được chỉnh sửa tại thời điểm này.
Mẫu mã
This code sample uses the concept of recursion to unlock all parts that are a descendant of a model.
-- Paste into a Script within a Model you want to unlock
local model = script.Parent
-- This function recurses through a model's heirarchy and unlocks
-- every part that it encounters.
local function recursiveUnlock(object)
if object:IsA("BasePart") then
object.Locked = false
end
-- Call the same function on the children of the object
-- The recursive process stops if an object has no children
for _, child in pairs(object:GetChildren()) do
recursiveUnlock(child)
end
end
recursiveUnlock(model)
Mass
Mass là một thuộc tính chỉ đọc mô tả sản phẩm của khối lượng và độ dày của một phần. Nó được trả lại bởi chức năng GetMass().
- Mật độ của một phần được xác định bởi Material hoặc CustomPhysicalProperties nếu được chỉ định.
Massless
Nếu tính năng này được bật, phần sẽ không đóng góp vào tổng khối lượng hoặc lượng lượng từ trường của lắp ráp cho đến khi nó được hàn vào một phần khác có khối lượng.
Nếu phần là phần gốc của riêng nó theo AssemblyRootPart, phần này sẽ bị bỏ qua cho phần đó, và nó vẫn sẽ đóng góp khối lượng và lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượng lượngCác bộ phận không có khối không bao giờ nên trở thành một phần rễ lắp ráp trừ khi tất cả các bộ phận khác trong lắp ráp cũng không có khối.
Điều này có thể hữu ích cho những thứ như phụ kiện tùy chọn trên các xe mà bạn không muốn ảnh hưởng đến việc xử lý xe hoặc một khối lượng không đồng bộ kết hợp với một khối lượng va chạm đơn giản hơn.
Xem thêm Tập hợp, một bài viết tài liệu về các phần gốc và cách sử dụng chúng.
Material
Thuộc tính Material cho phép bạn đặt kết cấu và tính chất vật lý mặc định của một phần (trong trường hợp CustomPhysicalProperties không được bật).Vật liệu mặc định Plastic có kết cấu rất nhẹ, trong khi vật liệu SmoothPlastic không có kết cấu chút tất cả.Một số kết cấu vật liệu như DiamondPlate và Granite có kết cấu rất dễ nhìn.Kết cấu của mỗi vật liệu phản ánh ánh sáng mặt trời khác nhau, đặc biệt là Foil .
Khi đặt thuộc tính này và bật CustomPhysicalProperties thì sẽ sử dụng các thuộc tính vật lý mặc định của một vật liệu.Ví ví dụ / trường hợp, DiamondPlate là một vật liệu rất dày trong khi Wood rất nhẹ.Mật độ của một phần xác định xem nó có nổi trên nước địa hình hay không.
Sự thay đổi chất liệu Glass về hành vi hiển thị các thay đổi trung bình trên các cài đặt đồ họa vừa phải bằng cách áp dụng một chút phản xạ (tương tự như Reflectance ) và méo hình ảnh.Hiệu ứng đặc biệt rõ ràng trên các bộ phận hình cầu.Các phần bán trong suốt phía sau Glass các phần không thể nhìn thấy.
MaterialVariant
Hệ thống tìm kiếm instance với tên và đánh máyđã được định nghĩa.Nếu nó tìm thấy một ví ví dụ / trường hợpphù hợp MaterialVariant , nó sử dụng ví dụ đó để thay thế vật liệu mặc định.Vật liệu mặc định có thể là vật liệu tích hợp hoặc một lượt thay thế MaterialVariant được định trong MaterialService .
Orientation
Thuộc tính Orientation mô tả sự xoay của phần trong độ xung quanh X , Y và Z trục bằng cách sử dụng một Vector3 .Các vòng xoay được áp dụng trong Y > X > Z > trật tự.Điều này khác với góc Euler thích hợp và thay vào đó là góc Tait-Bryan mô tả yaw , pitch và roll .
Nó cũng đáng chú ý làm thế nào thuộc tính này khác với constructor CFrame.Angles() được áp dụng cho các vòng xoay trong trật tự khác ( Z > Y > X ).Để kiểm soát tốt hơn về sự xoay của một phần, được khuyến nghị rằng CFrame được đặt thay thế.
Khi đặt tính chất này, bất kỳ Welds hoặc Motor6Ds kết nối với phần này sẽ có tính chất C0 hoặc C1 tương ứng được cập nhật để phần có thể di chuyển so với bất kỳ phần khác nó kết nối.WeldConstraints cũng sẽ bị vô hiệu hóa tạm thời và được bật lại trong quá trình di chuyển.
Mẫu mã
Ví dụ mã này xoay một phần liên tục trên trục Y.
local part = script.Parent
local INCREMENT = 360 / 20
-- Xoay phần liên tục
while true do
for degrees = 0, 360, INCREMENT do
-- Chỉ đặt việc xoay trục Y
part.Rotation = Vector3.new(0, degrees, 0)
-- Một cách tốt hơn để làm điều này sẽ là cài đặt CFrame
--part.CFrame = CFrame.new(part.Position) * CFrame.Angles(0, math.rad(degrees), 0)
task.wait()
end
end
PivotOffset
Thuộc tính này xác định offset của trục của phần từ CFrame , đó là BasePart:GetPivot() giống như BasePart.CFrame nhân với BasePart.PivotOffset .
Điều này thuận tiện để đặt trục sang một vị trí trong không gian địa phương , nhưng việc đặt trục của một phần sang một vị trí trong không gian thế giới có thể được thực hiện như sau:
local Workspace = game:GetService("Workspace")local part = Workspace.BluePartlocal desiredPivotCFrameInWorldSpace = CFrame.new(0, 10, 0)part.PivotOffset = part.CFrame:ToObjectSpace(desiredPivotCFrameInWorldSpace)
Mẫu mã
This code sample shows a custom function for resetting the pivot of a model back to the center of that model's bounding box.
local function resetPivot(model)
local boundsCFrame = model:GetBoundingBox()
if model.PrimaryPart then
model.PrimaryPart.PivotOffset = model.PrimaryPart.CFrame:ToObjectSpace(boundsCFrame)
else
model.WorldPivot = boundsCFrame
end
end
resetPivot(script.Parent)
Ví dụ mã này tạo ra một đồng hồ ở nguồn với một phút, giây và giờ tay, và làm cho nó chạy, hiển thị thời gian địa phương.
local function createHand(length, width, yOffset)
local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(width, 0.1, length)
part.Material = Enum.Material.Neon
part.PivotOffset = CFrame.new(0, -(yOffset + 0.1), length / 2)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
return part
end
local function positionHand(hand, fraction)
hand:PivotTo(CFrame.fromEulerAnglesXYZ(0, -fraction * 2 * math.pi, 0))
end
-- Tạo cuộc gọi
for i = 0, 11 do
local dialPart = Instance.new("Part")
dialPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, 1)
dialPart.TopSurface = Enum.SurfaceType.Smooth
if i == 0 then
dialPart.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, 2)
dialPart.Color = Color3.new(1, 0, 0)
end
dialPart.PivotOffset = CFrame.new(0, -0.1, 10.5)
dialPart.Anchored = true
dialPart:PivotTo(CFrame.fromEulerAnglesXYZ(0, (i / 12) * 2 * math.pi, 0))
dialPart.Parent = workspace
end
-- Tạo bàn tay
local hourHand = createHand(7, 1, 0)
local minuteHand = createHand(10, 0.6, 0.1)
local secondHand = createHand(11, 0.2, 0.2)
-- Chạy đồng hồ
while true do
local components = os.date("*t")
positionHand(hourHand, (components.hour + components.min / 60) / 12)
positionHand(minuteHand, (components.min + components.sec / 60) / 60)
positionHand(secondHand, components.sec / 60)
task.wait()
end
Position
Thuộc tính Position mô tả vị trí của một phần bằng cách sử dụng một Vector3 .Nó phản ánh vị trí của phần CFrame , tuy nhiên nó cũng có thể được cài đặt.
Khi đặt tính chất này, bất kỳ Welds hoặc Motor6Ds kết nối với phần này sẽ có tính chất C0 hoặc C1 tương ứng được cập nhật để phần có thể di chuyển so với bất kỳ phần khác nó kết nối.WeldConstraints cũng sẽ bị vô hiệu hóa tạm thời và được bật lại trong quá trình di chuyển.
ReceiveAge
Chỉ ra thời gian bằng giây kể từ khi vật lý của phần cuối cùng được cập nhật trên máy khách hoặc máy chủ địa phương.Giá trị này sẽ là 0 khi phần không có vật lý ( Anchored là true ).
Reflectance
Thuộc tính Reflectance xác định bao nhiêu một phần phản ánh bầu trời.Một giá trị của 0 cho thấy phần không phản ánh gì tất cả, và một giá trị của 1 cho thấy phần nên phản ánh đầy đủ.
Độ phản xạ không bị ảnh hưởng bởi Transparency trừ khi phần hoàn toàn minh bạch, trong trường hợp đó độ phản xạ sẽ không hiển thị tất cả.Tỉ lệ phản xạ có thể hoặc không thể bị bỏ qua tùy thuộc vào Material của phần.
ResizeIncrement
Thuộc tính ResizeIncrement là một thuộc tính chỉ đọc mô tả thay đổi nhỏ nhất về kích thước có thể được cho phép bởi phương pháp Resize().Nó khác nhau giữa các thực hiện của lớp trừu tượng BasePart ; ví ví dụ / trường hợp, Part có bộ này đến 1 trong khi TrussPart có bộ này đến 2 vì các phần truss riêng lẻ có kích thước 2×2×2.
ResizeableFaces
Thuộc tính ResizeableFaces sử dụng một đối tượng Faces để mô tả các khuôn mặt khác nhau mà một phần có thể được thay đổi kích thước.Đối với hầu hết các triển khai của BasePart , chẳng hạn như Part và WedgePart , tính năng này bao gồm tất cả các khuôn mặt.Tuy nhiên, sẽ đặt cài đặt của nó thành chỉ hai khuôn mặt vì những loại phần như vậy phải có hai chiều dài .
Tính năng này thường được sử dụng phổ biến nhất với các công cụ để xây dựng và thao tác các bộ phận và có rất ít sử dụng bên ngoài ngữ cảnh đó.Lớp Handles có thuộc tính Handles.Faces có thể được sử dụng cùng với thuộc tính này để hiển thị chỉ các tay cầm trên khuôn mặt có thể thay đổi kích thước trên một phần
Mẫu mã
This code sample creates a Handles object and shows how to set the Faces property of the object. It also references ResizeableFaces of a part. Try placing this script in multiple kinds of parts to see how ResizeableFaces varies.
-- Put this Script in several kinds of BasePart, like
-- Part, TrussPart, WedgePart, CornerWedgePart, etc.
local part = script.Parent
-- Create a handles object for this part
local handles = Instance.new("Handles")
handles.Adornee = part
handles.Parent = part
-- Manually specify the faces applicable for this handle
handles.Faces = Faces.new(Enum.NormalId.Top, Enum.NormalId.Front, Enum.NormalId.Left)
-- Alternatively, use the faces on which the part can be resized.
-- If part is a TrussPart with only two Size dimensions
-- of length 2, then ResizeableFaces will only have two
-- enabled faces. For other parts, all faces will be enabled.
handles.Faces = part.ResizeableFaces
RightSurface
Thuộc tính RightSurface xác định loại bề mặt được sử dụng cho hướng tích cực X của một phần.Khi các bề mặt của hai phần được đặt cạnh nhau, chúng có thể tạo ra một khối chung giữa chúng.
RootPriority
Thuộc tính này là một số lẻ giữa -127 và 127 mà có ưu tiên hơn tất cả các quy tắc khác cho phân loại phần gốc.Khi xem xét nhiều phần không phải là Anchored và chia sẻ cùng một giá trị Massless , một phần với giá trị cao hơn RootPriority sẽ có ưu tiên hơn những phần có giá trị thấp hơn RootPriority .
Bạn có thể sử dụng thuộc tính này để kiểm soát phần nào trong một tập hợp là phần gốc và giữ phần gốc ổn định nếu thay đổi kích thước.
Xem thêm Tập hợp, một bài viết tài liệu về các phần gốc và cách sử dụng chúng.
Rotation
Sự xoay của phần theo độ cho ba trục.
Khi đặt tính chất này, bất kỳ Welds hoặc Motor6Ds kết nối với phần này sẽ có tính chất C0 hoặc C1 tương ứng được cập nhật để phần có thể di chuyển so với bất kỳ phần khác nó kết nối.WeldConstraints cũng sẽ bị vô hiệu hóa tạm thời và được bật lại trong quá trình di chuyển.
Size
Thuộc tính của một phần Size xác định kích thước hình ảnh của nó, trong khi ExtentsSize đại diện cho kích thước thực sử dụng bởi động cơ vật lý, chẳng hạn như trong phát hiện va chạm .Các chiều cụ thể (chiều dài, chiều rộng, chiều cao) có thể thấp như 0.001 và cao như 2048 .Kích thước chiều dưới 0.05 sẽ được trực quan đại diện như thể kích thước của phần là 0.05 .
Một phần của Size được sử dụng theo nhiều cách bổ sung khác nhau:
- Để ảnh hưởng đến khối lượng như được cho bởi GetMass() .
- Bởi ParticleEmitter để xác định khu vực mà các hạt được tạo ra.
- Bởi BlockMesh để xác định một phần kính lăng tròn được hiển thị.
- Bởi SpecialMesh cho một số MeshTypes để xác định kích thước của lưới được hiển thị.
- Bởi SurfaceLight để xác định không gian để chiếu sáng.
Mẫu mã
This code sample constructs a pyramid by stacking parts that get progressively smaller. It also colors the parts so they blend between a start color and end color.
local TOWER_BASE_SIZE = 30
local position = Vector3.new(50, 50, 50)
local hue = math.random()
local color0 = Color3.fromHSV(hue, 1, 1)
local color1 = Color3.fromHSV((hue + 0.35) % 1, 1, 1)
local model = Instance.new("Model")
model.Name = "Tower"
for i = TOWER_BASE_SIZE, 1, -2 do
local part = Instance.new("Part")
part.Size = Vector3.new(i, 2, i)
part.Position = position
part.Anchored = true
part.Parent = model
-- Tween from color0 and color1
local perc = i / TOWER_BASE_SIZE
part.Color = Color3.new(
color0.R * perc + color1.R * (1 - perc),
color0.G * perc + color1.G * (1 - perc),
color0.B * perc + color1.B * (1 - perc)
)
position = position + Vector3.new(0, part.Size.Y, 0)
end
model.Parent = workspace
TopSurface
Thuộc tính TopSurface xác định loại bề mặt được sử dụng cho hướng tích cực Y của một phần.Khi các bề mặt của hai phần được đặt cạnh nhau, chúng có thể tạo ra một khối chung giữa chúng.
Transparency
Các điều khiển thuộc tính Transparency kiểm soát tầm nhìn của một phần trên thước đo 0 đến 1 nơi 0 hoàn toàn hiển thị (mờ) và 1 hoàn toàn không hiển thị (không được hiển thị tại tất cả).
Trong khi các bộ phận hoàn toàn minh bạch không được hiển thị tại tất cả, các đối tượng một phần minh bạch có một số chi phí hiển thị đáng kể.Có nhiều phần mờ có thể ảnh hưởng đến hiệu lực.
Khi các phần trong suốt chồng lấn, lệnh render có thể hoạt động không thể đoán trước, vì vậy bạn nên tránh các phần bán trong suốt chồng lấn.
Xem thêm LocalTransparencyModifier như một nhân số đến Transparency chỉ có thể nhìn thấy đối với khách hàng địa phương.
Mẫu mã
This code sample shows how a part can fade away when touched by a Humanoid then reappear a moment after to create a passable door.
-- Paste into a Script inside a tall part
local part = script.Parent
local OPEN_TIME = 1
-- Can the door be opened at the moment?
local debounce = false
local function open()
part.CanCollide = false
part.Transparency = 0.7
part.BrickColor = BrickColor.new("Black")
end
local function close()
part.CanCollide = true
part.Transparency = 0
part.BrickColor = BrickColor.new("Bright blue")
end
local function onTouch(otherPart)
-- If the door was already open, do nothing
if debounce then
print("D")
return
end
-- Check if touched by a Humanoid
local human = otherPart.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if not human then
print("not human")
return
end
-- Perform the door opening sequence
debounce = true
open()
task.wait(OPEN_TIME)
close()
debounce = false
end
part.Touched:Connect(onTouch)
close()
Phương Pháp
AngularAccelerationToTorque
Tham Số
Lợi Nhuận
ApplyAngularImpulse
Áp dụng một đợt lực góc tức thời cho quá trình lắp ráp của phần này, khiến quá trình lắp ráp quay.
Tốc độ góc cuối cùng từ xung dựa vào mass của lắp ráp.Vì vậy, cần có một động lực cao hơn để di chuyển các lắp ráp lớn hơn.Các động lực hữu ích cho các trường hợp bạn muốn áp dụng lực ngay lập tức, chẳng hạn như một vụ nổ hoặc va chạm.
Nếu phần là sở hữu bởi máy chủ, chức năng này phải được gọi từ một máy chủ Script (không từ một LocalScript hoặc một Script với RunContext được đặt thành Enum.RunContext.Client ).Nếu phần thuộc về khách hàng thông qua quyền sở hữu tự động , chức năng này có thể được gọi từ một kịch bản khách hàng hoặc một kịch bản máy chủ; gọi nó từ kịch bản khách hàng cho một phần thuộc về máy chủ sẽ không có hiệu lực.
Tham Số
Một vector động lực góc được áp dụng cho lắp ráp.
Lợi Nhuận
ApplyImpulse
Chức năng này áp dụng một đợt lực tức thời cho quá trình lắp ráp của phần này.
Lực được áp dụng tại lắp ráp center of mass , vì vậy chuyển động cuối cùng chỉ là lineare.
Tốc độ cuối cùng từ xung lực dựa vào mass của lắp ráp.Vì vậy, cần có một động lực cao hơn để di chuyển các lắp ráp lớn hơn.Các động lực hữu ích cho các trường hợp bạn muốn áp dụng lực ngay lập tức, chẳng hạn như một vụ nổ hoặc va chạm.
Nếu phần là sở hữu bởi máy chủ, chức năng này phải được gọi từ một máy chủ Script (không từ một LocalScript hoặc một Script với RunContext được đặt thành Enum.RunContext.Client ).Nếu phần thuộc về khách hàng thông qua quyền sở hữu tự động , chức năng này có thể được gọi từ một kịch bản khách hàng hoặc một kịch bản máy chủ; gọi nó từ kịch bản khách hàng cho một phần thuộc về máy chủ sẽ không có hiệu lực.
Tham Số
Một vector kích thích hướng tuyến tính để áp dụng cho lắp ráp.
Lợi Nhuận
ApplyImpulseAtPosition
Chức năng này áp dụng một lực đẩy tức thời cho lắp ráp phần này, tại vị trí được chỉ định trong không gian thế giới.
Nếu vị trí không ở tại vị trí của lắp ráp center of mass, tính chất đột xuất sẽ gây ra chuyển động vị trí và quay.
Tốc độ cuối cùng từ xung lực dựa vào mass của lắp ráp.Vì vậy, cần có một động lực cao hơn để di chuyển các lắp ráp lớn hơn.Các động lực có ích cho các trường hợp mà các nhà phát triển muốn áp dụng lực ngay lập tức, chẳng hạn như một vụ nổ hoặc va chạm.
Nếu phần là sở hữu bởi máy chủ, chức năng này phải được gọi từ một máy chủ Script (không từ một LocalScript hoặc một Script với RunContext được đặt thành Enum.RunContext.Client ).Nếu phần thuộc về khách hàng thông qua quyền sở hữu tự động , chức năng này có thể được gọi từ một kịch bản khách hàng hoặc một kịch bản máy chủ; gọi nó từ kịch bản khách hàng cho một phần thuộc về máy chủ sẽ không có hiệu lực.
Tham Số
Một vector xung được áp dụng cho lắp ráp.
Vị trí, trong không gian thế giới, để áp dụng động lực.
Lợi Nhuận
CanCollideWith
Trả về xem các bộ phận có thể va chạm với nhau hay không.Chức năng này xem xét các nhóm va chạm của hai phần.Chức năng này sẽ lỗi nếu phần được chỉ định không phải là BasePart.
Tham Số
Phần được chỉ định đang được kiểm tra để có va chạm.
Lợi Nhuận
Liệu các bộ phận có thể va chạm với nhau hay không.
CanSetNetworkOwnership
Chức năng CanSetNetworkOwnership kiểm tra xem bạn có thể thiết lập quyền sở hữu mạng của một phần hay không.
Giá trị trả lại của chức năng kiểm tra xem bạn có thể gọi BasePart:SetNetworkOwner() hoặc BasePart:SetNetworkOwnershipAuto() mà không gặp phải lỗi hay không.Nó trả về true nếu bạn có thể thay đổi/đọc quyền sở hữu mạng, hoặc trả về false và lý do bạn không thể, như một chuỗi.
Lợi Nhuận
Bạn có thể sửa đổi hoặc đọc quyền sở hữu mạng và lý do không.
Mẫu mã
Ví dụ này kiểm tra xem có hay không có sở hữu mạng của phần đầu tiên BasePart được đặt tên là Phần trong Workspace có thể được thiết lập.
local part = workspace:FindFirstChild("Part")
if part and part:IsA("BasePart") then
local canSet, errorReason = part:CanSetNetworkOwnership()
if canSet then
print(part:GetFullName() .. "'s Network Ownership can be changed!")
else
warn("Cannot change the Network Ownership of " .. part:GetFullName() .. " because: " .. errorReason)
end
end
GetConnectedParts
Trả về một bảng các bộ phận kết nối với đối tượng bằng bất kỳ loại khớp cứng nào.
Nếu recursive là đúng, chức năng này sẽ trả lại tất cả các bộ phận trong lắp ráp được kết nối cứng với BasePart.
Khớp cứng
Khi một khớp kết nối hai phần với nhau (Part0 → Part1) , một khớp là cứng nếu vật lý của Part1 được hoàn toàn bị khóa bởi Part0 .Điều này chỉ áp dụng cho các loại hợp nhất sau:
Tham Số
Lợi Nhuận
GetJoints
Trả lại tất cả Các khớp hoặc Giới hạn được kết nối với Phần này.
Lợi Nhuận
Một mảng của tất cả Các khớp hoặc Giới hạn được kết nối với Phần.
GetMass
Nhận đượcMass trả về giá trị của thuộc tính đọc chỉ Mass chỉ.
Chức năng này xuất hiện trước thuộc tính Mass. Nó vẫn được hỗ trợ cho tương thích ngược; bạn nên sử dụng thuộc tính Mass trực tiếp.
Lợi Nhuận
Mật độ của phần.
Mẫu mã
Ví dụ này tạo một phần mới, myPart, trong Không gian làm việc của trò chơi, với kích thước 4x6x4 đinh tán. Phần cũng được neo.
Sau đó, myMass được đặt bằng khối lượng của phần mới. Khối lượng của phần được in ở cuối tuyên bố in:
Khối lượng phần của tôi là ...
local myPart = Instance.new("Part")
myPart.Size = Vector3.new(4, 6, 4)
myPart.Anchored = true
myPart.Parent = workspace
local myMass = myPart:GetMass()
print("My part's mass is " .. myMass)
GetNetworkOwner
Trả về người chơi hiện tại là chủ sở hữu mạng của phần này, hoặc nil trong trường hợp của máy chủ.
Lợi Nhuận
Người chơi hiện tại là chủ mạng của phần này, hoặc nil trong trường hợp của máy chủ.
GetNetworkOwnershipAuto
Trả về true nếu động cơ trò chơi tự động quyết định chủ sở hữu mạng cho phần này.
Lợi Nhuận
Whether động cơ trò chơi tự động quyết định chủ sở hữu mạng cho phần này.
GetNoCollisionConstraints
Lợi Nhuận
GetRootPart
Trả lại phần cơ bản của một tập hợp.Khi di chuyển một tập hợp các bộ phận bằng cách sử dụng CFrame .thật quan trọng để di chuyển phần cơ sở này (điều này sẽ di chuyển tất cả các phần khác kết nối với nó tương ứng).Thêm thông tin có sẵn trong bài Tập hợp.
Chức năng này xuất hiện trước các thuộc tính AssemblyRootPart . Nó vẫn được hỗ trợ cho tương thích ngược, nhưng bạn nên sử dụng AssemblyRootPart trực tiếp.
Lợi Nhuận
Phần cơ bản của một lắp ráp (một bộ sưu tập các bộ phận được kết nối với nhau).
GetTouchingParts
Trả về một bảng tất cả các bộ phận đang tương tác vật lý với bộ phận này.Nếu phần chính có CanCollide được đặt thành false, thì chức năng này trả về một bảng trống trừ khi phần có một đối tượng TouchInterest được gán cho nó (ý nghĩa là có thứ gì đó được kết nối với sự kiện Chạm của nó).Các bộ phận liền kề nhau nhưng không chồng lấp là không được coi là chạm.Chức năng này xuất hiện trước chức năng WorldRoot:GetPartsInPart() , cung cấp thêm sự linh hoạt và tránh các quy tắc đặc biệt TouchInterest được mô tả ở trên.Sử dụng WorldRoot:GetPartsInPart() thay thế.
Lợi Nhuận
Một bảng tất cả các bộ phận cắt nhau và có thể va chạm với bộ phận này.
GetVelocityAtPosition
Trả về tốc độ song song của lắp ráp phần ở vị trí đã cho so với phần này.Nó có thể được sử dụng để xác định tốc độ tuyến tính của các bộ phận trong một lắp ráp không phải là bộ phận gốc.Nếu lắp ráp không có tốc độ góc, thì tốc độ lineary sẽ luôn giống nhau cho mọi vị trí.
Tham Số
Lợi Nhuận
IsGrounded
Trả về true nếu đối tượng được kết nối với một phần sẽ giữ nó ở vị trí (ví dụ một phần Anchored), nếu không trả về false.Trong một lắp ráp có một phần Anchored , mọi phần khác được ghim xuống.
Lợi Nhuận
Liệu đối tượng có kết nối với một phần sẽ giữ nó ở địa điểmtrí hay không.
Resize
Thay đổi kích thước của một đối tượng giống như sử dụng công cụ thay đổi kích thước Studio.
Tham Số
Bên để thay đổi kích cỡ.
Bao nhiêu để phát triển/thu nhỏ trên phía được chỉ định.
Lợi Nhuận
Whether phần được thay đổi kích cỡ.
SetNetworkOwner
Đặt người chơi được cung cấp làm chủ mạng cho này và tất cả các bộ phận kết nối.Khi playerInstance là nil, máy chủ sẽ là chủ thay vì một người chơi.
Tham Số
Người chơi được cấp quyền sở hữu mạng của phần.
Lợi Nhuận
SetNetworkOwnershipAuto
Cho phép động cơ trò chơi quyết định người sẽ xử lý vật lý của phần (một trong những khách hàng hoặc máy chủ).
Lợi Nhuận
TorqueToAngularAcceleration
Tham Số
Lợi Nhuận
IntersectAsync
Tạo một đối tượng mới IntersectOperation từ hình học giao nhau của phần và các phần khác trong danh sách được cho.Chỉ Parts được hỗ trợ, không Terrain hoặc MeshParts .Tương tự như Clone() , đối tượng trả về không có set Parent .
Các thuộc tính sau đây từ phần gọi được áp dụng cho kết quả IntersectOperation :
Trong so sánh hình ảnh tiếp theo, IntersectAsync() được gọi trên khối màu tím bằng cách sử dụng bảng chứa khối xanh.Kết quả IntersectOperation cuối cùng được giải quyết thành một hình dạng của hình học giao nhau của cả hai phần.

<figcaption>Phân tách các bộ phận</figcaption>

<figcaption>Kết quả <code>Class.IntersectOperation</code></figcaption>
Ghi chú
- Các bộ phận ban đầu vẫn nguyên vẹn sau khi thực hiện thành công hoạt động giao nhau.Trong hầu hết các trường hợp, bạn nên Destroy() tất cả các bộ phận ban đầu và làm cha cho các bộ phận trả lại IntersectOperation ở cùng một nơi như bản gọi BasePart .
- Mặc định, màu sắc khuôn mặt của sự kết hợp kết quả được lấy từ thuộc tính Color của các bộ phận gốc.Để thay đổi toàn bộ giao lộ thành một màu cụ thể, hãy đặt tính chất UsePartColor của nó thành true.
- Nếu một hoạt động giao nhau sẽ dẫn đến một phần có nhiều hơn 20,000 tam giác, nó sẽ được đơn giản hóa thành 20,000 tam giác.
Tham Số
Các đối tượng tham gia vào sự kết hợp.
Giá trị Enum.CollisionFidelity cho kết quả IntersectOperation.
Giá trị Enum.RenderFidelity của kết quả PartOperation .
Lợi Nhuận
Kết quả IntersectOperation với tên mặc định Phối hợp .
SubtractAsync
Tạo một đoạn mới UnionOperation từ phần, trừ định hình được chiếm bởi các phần trong mảng được cho.Chỉ Parts được hỗ trợ, không Terrain hoặc MeshParts .Tương tự như Clone() , đối tượng trả về không có set Parent .
Lưu ý rằng liên minh kết quả không thể trống do sự trừ đi. Nếu hoạt động sẽ dẫn đến hình học hoàn toàn trống rỗng, nó sẽ thất bại.
Trong so sánh hình ảnh tiếp theo, SubtractAsync() được gọi trên xi lanh xanh dùng một bảng chứa khối tím.Kết quả UnionOperation cuối cùng được giải quyết thành một hình dạng loại bỏ địa hình của khối khỏi địa hình của xi lanh.

<figcaption>Phân tách các bộ phận</figcaption>

<figcaption>Kết quả <code>Class.UnionOperation</code></figcaption>
Tham Số
Các đối tượng tham gia vào sự trừ bớ.
Giá trị Enum.CollisionFidelity cho kết quả UnionOperation.
Giá trị Enum.RenderFidelity của kết quả PartOperation .
Lợi Nhuận
Kết quả UnionOperation với tên mặc định Liên minh .
Mẫu mã
Ví dụ này minh họa cách trừ phần(s) khỏi một phần khác BasePart để tạo ra một phần bị phủ nhận UnionOperation .
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local mainPart = script.Parent.PartA
local otherParts = { script.Parent.PartB, script.Parent.PartC }
-- Thực hiện hoạt động trừ
local success, newSubtract = pcall(function()
return mainPart:SubtractAsync(otherParts)
end)
-- Nếu hoạt động thành công, vị trí nó tại cùng một vị trí và gán nó cho không gian làm việc
if success and newSubtract then
newSubtract.Position = mainPart.Position
newSubtract.Parent = Workspace
end
-- Phá hủy các bộ phận gốc vẫn nguyên vẹn sau khi hoạt động
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
end
UnionAsync
Tạo một đoạn mới UnionOperation từ phần, cộng với hình học được chiếm bởi các phần trong mảng đã cho.Chỉ Parts được hỗ trợ, không Terrain hoặc MeshParts .Tương tự như Clone() , đối tượng trả về không có set Parent .
Các thuộc tính sau đây từ phần gọi được áp dụng cho kết quả UnionOperation :
Trong so sánh hình ảnh tiếp theo, UnionAsync() được gọi trên khối xanh dùng một bảng chứa xi-lanh màu tím.Kết quả UnionOperation cuối cùng được giải quyết thành một hình dạng của địa hình kết hợp của cả hai phần.

<figcaption>Phân tách các bộ phận</figcaption>

<figcaption>Kết quả <code>Class.UnionOperation</code></figcaption>
Ghi chú
- Các bộ phận ban đầu vẫn nguyên vẹn sau khi thực hiện thành công hoạt động hợp nhất.Trong hầu hết các trường hợp, bạn nên Destroy() tất cả các bộ phận ban đầu và làm cha cho các bộ phận trả lại UnionOperation ở cùng một nơi như bản gọi BasePart .
- Mặc định, liên minh kết quả tôn trọng thuộc tính Color của mỗi phần của nó.Để thay đổi toàn bộ liên minh thành một màu cụ thể, hãy đặt tính năng UsePartColor của nó thành true.
- Nếu một hoạt động liên minh sẽ dẫn đến một phần có hơn 20,000 tam giác, nó sẽ được đơn giản hóa thành 20,000 tam giác.
Tham Số
Các đối tượng tham gia vào liên minh với phần gọi.
Giá trị Enum.CollisionFidelity cho kết quả UnionOperation.
Giá trị Enum.RenderFidelity của kết quả PartOperation .
Lợi Nhuận
Kết quả UnionOperation với tên mặc định Liên minh .
Mẫu mã
This example demonstrates how to combine the geometry of one BasePart with the geometry of other part(s) to form a UnionOperation.
local Workspace = game:GetService("Workspace")
local mainPart = script.Parent.PartA
local otherParts = { script.Parent.PartB, script.Parent.PartC }
-- Perform union operation
local success, newUnion = pcall(function()
return mainPart:UnionAsync(otherParts)
end)
-- If operation succeeds, position it at the same location and parent it to the workspace
if success and newUnion then
newUnion.Position = mainPart.Position
newUnion.Parent = Workspace
end
-- Destroy original parts which remain intact after operation
mainPart:Destroy()
for _, part in otherParts do
part:Destroy()
end
Sự Kiện
TouchEnded
Bắt lửa khi một phần ngừng chạm vào một phần khác trong các điều kiện tương tự như của BasePart.Touched .
Sự kiện này hoạt động cùng với Workspace.TouchesUseCollisionGroups để xác định xem nhóm va chạm có được công nhận cho việc phát hiện hay không.
Tham Số
Mẫu mã
This code sample creates a BillboardGui on a part that displays the number of parts presently touching it.
local part = script.Parent
local billboardGui = Instance.new("BillboardGui")
billboardGui.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
billboardGui.Adornee = part
billboardGui.AlwaysOnTop = true
billboardGui.Parent = part
local tl = Instance.new("TextLabel")
tl.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
tl.BackgroundTransparency = 1
tl.Parent = billboardGui
local numTouchingParts = 0
local function onTouch(otherPart)
print("Touch started: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts + 1
tl.Text = numTouchingParts
end
local function onTouchEnded(otherPart)
print("Touch ended: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts - 1
tl.Text = numTouchingParts
end
part.Touched:Connect(onTouch)
part.TouchEnded:Connect(onTouchEnded)
Touched
Sự kiện Chạm xảy ra khi một phần tiếp xúc với một phần khác.Ví ví dụ / trường hợp, nếu PhầnA va chạm với PhầnB , then PartA.Touched bắt lửa với PhầnB , và PartB.Touched bắt lửa với PhầnA .
Sự kiện này chỉ bắt lửa khi có sự di chuyển vật lý, vì vậy nó sẽ không bắt lửa nếu thuộc tính CFrame đã được thay đổi sao cho phần chồng lấp một phần khác.Điều này cũng có nghĩa là ít nhất một trong những phần liên quan phải không được Anchored tại thời điểm va chạm.
Sự kiện này hoạt động cùng với Workspace.TouchesUseCollisionGroups để xác định xem nhóm va chạm có được công nhận cho việc phát hiện hay không.
Tham Số
Phần kia còn lại đã tiếp xúc với phần được cho.
Mẫu mã
This code sample creates a BillboardGui on a part that displays the number of parts presently touching it.
local part = script.Parent
local billboardGui = Instance.new("BillboardGui")
billboardGui.Size = UDim2.new(0, 200, 0, 50)
billboardGui.Adornee = part
billboardGui.AlwaysOnTop = true
billboardGui.Parent = part
local tl = Instance.new("TextLabel")
tl.Size = UDim2.new(1, 0, 1, 0)
tl.BackgroundTransparency = 1
tl.Parent = billboardGui
local numTouchingParts = 0
local function onTouch(otherPart)
print("Touch started: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts + 1
tl.Text = numTouchingParts
end
local function onTouchEnded(otherPart)
print("Touch ended: " .. otherPart.Name)
numTouchingParts = numTouchingParts - 1
tl.Text = numTouchingParts
end
part.Touched:Connect(onTouch)
part.TouchEnded:Connect(onTouchEnded)
This code sample demonstrates how to connect the BasePart.Touched event of multiple parts in a Model to one function.
local model = script.Parent
local function onTouched(otherPart)
-- Ignore instances of the model coming in contact with itself
if otherPart:IsDescendantOf(model) then
return
end
print(model.Name .. " collided with " .. otherPart.Name)
end
for _, child in pairs(model:GetChildren()) do
if child:IsA("BasePart") then
child.Touched:Connect(onTouched)
end
end