Lighting
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Dịch vụ Lighting kiểm soát ánh sáng toàn cầu trong một trải nghiệm.Nó bao gồm một loạt các thuộc tính có thể điều chỉnh mà bạn có thể sử dụng để thay đổi cách chiếu sáng xuất hiện và tương tác với các đối tượng khác, như được tóm tắt trong Tính chất ánh sáng.

Lighting cũng có thể chứa một đối tượng Atmosphere để hiển thị các hiệu ứng khí quyển thực tế, bao gồm độ dày của hạt, sương mù, chói lọa và màu sắc.Xem Hiệu ứng khí quyển để có chi tiết.

Ngoài ra, Lighting (cùng với Workspace.CurrentCamera) có thể chứa hiệu ứng xử lý hình ảnh sau như SunRaysEffect và BlurEffect .
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Màu sắc chiếu sáng được áp dụng cho các khu vực bị che khỏi bầu trời, chẳng hạn như khu vực trong nhà.
Mức độ chiếu sáng ở địa điểmđó.
Một đại diện số (theo giờ) của thời gian hiện tại của ngày được sử dụng bởi Lighting .
Màu được biểu hiện trong ánh sáng phản chiếu trên bề mặt ngược lại với những bề mặt đối diện với mặt trời hoặc mặt trăng.
Màu được biểu hiện trong ánh sáng phản chiếu từ bề mặt nhìn vào mặt trời hoặc mặt trăng.
Ánh sáng môi trường được chiết xuất từ môi trường.
Ánh sáng phản chiếu đến từ môi trường.
Giá trị bù trừ phơi sáng.
Một giá trị Color3 cho màu sắc của Lighting sương mù.
Chiều sâu từ Workspace.CurrentCamera, trong đinh tán, tại đó sương mù sẽ hoàn toàn mờ nhạt.
Chiều sâu từ Workspace.CurrentCamera, bằng đinh tán, tại đó sương bắt đầu xuất trình diễn.
Độ cao địa lý, theo độ, của cảnh, ảnh hưởng đến kết quả của Lighting thời gian trên vị trí của mặt trời và mặt trăng.
Bật/tắt ánh sáng năng động dựa trên voxel cho địa điểmđó.
Màu sắc chiếu sáng được áp dụng cho khu vực ngoài trời.
Kiểm soát mức độ mờ nhạt của bóng.
Xác định hệ thống chiếu sáng để hiển thị thế giới 3D. Không thể thực hiện. .
Một đại diện chuỗi 24 giờ của thời gian hiện tại của ngày được sử dụng bởi Lighting .
Phương Pháp
Sự Kiện
Sự kiện này xảy ra khi một thuộc tính Lighting được thay đổi hoặc một Sky được thêm hoặc bỏ khỏi Lighting .
Thuộc Tính
Ambient
Ambient là màu sắc chiếu sáng được áp dụng cho các khu vực bị che khỏi bầu trời, chẳng hạn như khu vực bên trong.
Ambient Mặc định cho [0, 0, 0] (màu đen).Miễn là các kênh màu đỏ, xanh và xanh dương của tài sản này không vượt quá các kênh tương ứng trong OutdoorAmbient, thay đổi về màu sẽ được dành cho các khu vực bị che khỏi mặt trời/mặt trăng
Lưu ý rằng khi GlobalShadows bị vô hiệu hóa, không có sự phân biệt giữa các khu vực bị che khỏi bầu trời và các khu vực không bị che.Trong trường hợp này, OutdoorAmbient sẽ bị bỏ qua và màu từ thuộc tính Ambient sẽ được áp dụng ở khắp mọi nơi.
Brightness
Mức độ chiếu sáng ở địa điểmđó.
Thay đổi giá trị này sẽ ảnh hưởng đến tác động của nguồn sáng (mặt trời hoặc mặt trăng) đối với ánh sáng của địa điểmđó.Lưu ý rằng Ambient và OutdoorAmbient cũng có thể được sử dụng để ảnh hưởng đến việc một nơi xuất hiện sáng như thế nào.Ví dụ, cài đặt OutdoorAmbient đến
ClockTime
Một đại diện số (theo giờ) của thời gian hiện tại của ngày được sử dụng bởi Lighting .Lưu ý rằng thuộc tính này không phù hợp với thời gian thực và sẽ không thay đổi trong quá trình chơi trò chơi trừ khi nó đã được thay đổi bởi một kịch bản.
Đối với một đo lường của Lighting thời gian được định dạng thành chuỗi 24 giờ, sử dụng TimeOfDay .Thay đổi TimeOfDay hoặc sử dụng SetMinutesAfterMidnight() cũng sẽ thay đổi tính chất này.
ColorShift_Bottom
Màu được biểu hiện trong ánh sáng phản chiếu trên bề mặt ngược lại với những bề mặt đối diện với mặt trời hoặc mặt trăng.
Bề mặt của một BasePart bị ảnh hưởng bởi ColorShift_Bottom phụ thuộc vào vị trí và hướng của BasePart so với vị trí và hướng của mặt trời hoặc mặt trăng.Nơi mặt trời được chiếu thẳng lên một BasePart , thay đổi màu sẽ chỉ áp dụng cho bề mặt dưới cùng.
Hiệu ứng này có thể tăng lên hoặc giảm xuống bằng cách thay đổi Brightness.
Lưu ý rằng ColorShift_Top và ColorShift_Bottom sẽ tương tác với các thuộc tính Ambient và OutdoorAmbient nếu chúng lớn hơn
ColorShift_Top
Màu được biểu hiện trong ánh sáng phản chiếu từ bề mặt nhìn vào mặt trời hoặc mặt trăng.
Bề mặt của một BasePart bị ảnh hưởng bởi ColorShift_Top phụ thuộc vào vị trí và hướng của BasePart so với vị trí và hướng của mặt trời hoặc mặt trăng.Nơi mặt trời được chiếu thẳng lên một BasePart , thay đổi màu sẽ chỉ áp dụng cho bề mặt trên cùng.
Hiệu ứng này có thể tăng lên hoặc giảm xuống bằng cách thay đổi Brightness.
Lưu ý rằng ColorShift_Top và ColorShift_Bottom sẽ tương tác với các thuộc tính Ambient và OutdoorAmbient nếu chúng lớn hơn
EnvironmentDiffuseScale
Ánh sáng môi trường được xác định từ môi trường với giá trị mặc định là 0 .Tính chất này giống như Ambient và OutdoorAmbient nhưng nó là năng động và có thể thay đổi theo thời gian và thiên đường.Khi tính chất này tăng lên, nó được khuyến khích giảm Ambient và OutdoorAmbient tương ứng.
EnvironmentSpecularScale
Ánh sáng phản chiếu được xác định từ môi trường với giá trị mặc định là 0 .Tính chất này sẽ làm cho các đối tượng mượt phản ánh môi trường và nó rất quan trọng để làm cho kim loại trông thực tế hơn.
ExposureCompensation
Tính chất này xác định số tiền bù trừ phơi sáng mà áp dụng cho mức độ phơi sáng của cảnh trước khi bước tonemap.Mặc định là 0 (không có bù trừ phơi sáng) và có phạm vi từ -5 đến 5 .Một giá trị của 1 cho thấy gấp đôi sự tiếp xúc và -1 có nghĩa là một nửa sự tiếp xúc.
FogColor
Một giá trị Color3 cho màu sắc của Lighting sương mù. Lưu ý rằng các thuộc tính sương mù được ẩn khi Lighting chứa một đối tượng Atmosphere.
FogEnd
Chiều sâu từ Workspace.CurrentCamera, trong đinh tán, tại đó sương mù sẽ hoàn toàn mờ nhạt.Lưu ý rằng các thuộc tính sương mù được ẩn khi Lighting chứa một đối tượng Atmosphere .
FogStart
Chiều sâu từ Workspace.CurrentCamera, bằng đinh tán, tại đó sương bắt đầu xuất trình diễn.Lưu ý rằng các thuộc tính sương mù được ẩn khi Lighting chứa một đối tượng Atmosphere .
GeographicLatitude
Độ cao địa lý, theo độ, của cảnh, ảnh hưởng đến kết quả của Lighting thời gian trên vị trí của mặt trời và mặt trăng.Khi tính vị trí của mặt trời, độ nghiêng của trái đất cũng được xem tài khoản.
Thay đổi GeographicLatitude sẽ thay đổi vị trí của mặt trời tại mỗi TimeOfDay .Nếu bạn đang tìm kiếm vị trí của mặt trời hoặc mặt trăng, hãy sử dụng GetSunDirection() hoặc GetMoonDirection() .
GlobalShadows
Bật/tắt ánh sáng năng động dựa trên voxel ở địa điểmđó.Khi được đặt thành true, bóng được hiển thị ở các khu vực có bóng tối tùy thuộc vào vị trí của mặt trời và mặt trăng.Màu sáng được áp dụng cho các khu vực trú ẩn này được xác định bởi thuộc tính Ambient trong khi màu sáng trong tất cả các khu vực khác được xác định bởi thuộc tính OutdoorAmbient.
Khi false , bóng không được vẽ và không có sự phân biệt giữa khu vực bên trong và bên ngoài.Kết kết quảlà, thuộc tính Ambient xác định màu sắc ánh sáng và OutdoorAmbient sẽ không làm gì cả.
Bóng được tính toán bằng cách sử dụng hệ thống voxel và mỗi voxel chiếu sáng là 4×4×4 đinh tán.Điều này có nghĩa là các đối tượng cần phải lớn hơn 4×4×4 đinh tán để hiển thị một bóng tối thực tế.Bóng cũng được tính toán lại khi BaseParts di chuyển.
LightingStyle
OutdoorAmbient
OutdoorAmbient là màu chiếu sáng được áp dụng cho khu vực ngoài trời.
OutdoorAmbient mặc định cho [127, 127, 127] .Miễn là các kênh màu đỏ, xanh lá và xanh dương của Ambient không vượt quá các kênh tương ứng trong OutdoorAmbient, màu sắc của ánh sáng ở khu vực ngoài trời sẽ được xác định bởi thuộc tính này.
Giá trị hiệu quả OutdoorAmbient có giá trị lớn hơn hoặc bằng Ambient ở tất cả các kênh, có nghĩa là nếu kênh Ambient vượt quá kênh tương ứng OutdoorAmbient của nó, màu sắc của Ambient sẽ bắt đầu áp dụng cho các khu vực ngoài trời.
Lưu ý rằng khi GlobalShadows bị vô hiệu hóa, không có sự phân biệt giữa các khu vực bị che khỏi bầu trời và các khu vực không bị che.Trong trường hợp này, OutdoorAmbient sẽ bị bỏ qua và màu từ thuộc tính Ambient sẽ được áp dụng ở khắp mọi nơi.
PrioritizeLightingQuality
ShadowSoftness
Kiểm soát mức độ mờ nhạt của bóng tối với một giá trị mặc định là 0.2 .Tính năng này chỉ hoạt động khi chế độ Technology hoặc ShadowMap hoặc Future và thiết bị có khả năng hiển thị bản đồ bóng tối.
Technology
Xác định hệ thống chiếu sáng để render thế giới 3D.Tính năng này không thể viết được và chỉ có thể chỉnh sửa trong Studio.Xem Enum.Technology cho các tùy chọn có sẵn và Công nghệ chiếu sáng cho các mô tả chi tiết và hiệu ứng hình ảnh của mỗi tùy chọn.
TimeOfDay
Một đại diện chuỗi 24 giờ của thời gian hiện tại của ngày được sử dụng bởi Lighting .Lưu ý rằng thuộc tính này không phù hợp với thời gian thực và sẽ không thay đổi trong quá trình chơi trò chơi trừ khi nó đã được thay đổi bởi một kịch bản.
Đối với một đo lường số thời gian Lighting, sử dụng ClockTime . Thay đổi ClockTime hoặc sử dụng SetMinutesAfterMidnight() cũng sẽ thay đổi tính chất này.
Phương Pháp
GetMinutesAfterMidnight
Trả về số phút đã qua sau nửa đêm với mục đích chiếu sáng.Con số này sẽ gần giống với ClockTime nhân với 60 .
Lưu ý rằng số này sẽ không phải luôn bằng giá trị được đưa ra trong SetMinutesAfterMidnight() vì nó trả về phút sau nửa đêm vào ngày hiện tại.
Lợi Nhuận
Số phút sau nửa đêm.
GetMoonDirection
Trả về một Vector3 đại diện cho hướng của mặt trăng từ vị trí
GetSunDirection() là một biến thể của phương pháp này để có được hướng của mặt trời.
Lợi Nhuận
GetMoonPhase
Trả về giai đoạn hiện tại của mặt trăng. Không có cách nào để thay đổi giai đoạn của mặt trăng nên sẽ luôn trả về 0.75 .
Lợi Nhuận
GetSunDirection
Trả về một Vector3 đại diện cho hướng mặt trời từ vị trí
GetMoonDirection() là một biến thể của phương pháp này để có được hướng của mặt trăng.
Lợi Nhuận
SetMinutesAfterMidnight
Bộ TimeOfDay và ClockTime đặt vào số phút cho phép sau nửa đêm.
Phương pháp này cho phép sử dụng một giá trị số, ví dụ trong chu kỳ ngày/đêm Script, mà không cần phải chuyển đổi thành một chuỗi theo định dạng yêu cầu bởi TimeOfDay .Nó cũng cho phép cung cấp các giá trị lớn hơn 24 giờ để phù hợp với thời gian vào ngày tiếp theo.
Ví dụ mã sau bao gồm một kịch bản chu kỳ ngày/đêm đơn giản.Tốc độ của thời gian và thời gian ban đầu có thể được thay đổi bằng cách sử dụng các tham số TIME_SPEED và START_TIME.
local Lighting = game:GetService("Lighting")local TIME_SPEED = 60 -- 1 phút = 1 giờlocal START_TIME = 9 -- 9 AMlocal minutesAfterMidnight = START_TIME * 60local waitTime = 60 / TIME_SPEEDwhile true dominutesAfterMidnight = minutesAfterMidnight + 1Lighting:SetMinutesAfterMidnight(minutesAfterMidnight)task.wait(waitTime)end
Tham Số
Số phút sau nửa đêm.
Lợi Nhuận
Sự Kiện
LightingChanged
Sự kiện này xảy ra khi một thuộc tính Lighting được thay đổi hoặc Sky được thêm hoặc bỏ khỏi Lighting, với một số ngoại lệ:
- Thay đổi GlobalShadows sẽ không kích hoạt sự kiện này.
Trong trường hợp không muốn hành vi này, sự kiện Object.Changed hoặc phương pháp Object:GetPropertyChangedSignal() có thể được sử dụng.