Nhân vật, một hệ thống thể hiện

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Mỗi người dùng Roblox được đại diện bởi một nhân vật — một nhân vật 3D hoàn toàn tùy chỉnh với mỹ phẩm, quần áo và phụ kiện tồn tại qua các trò chơi trên nền tảng. Ở cốt lõi, nhân vật là rất cá nhân vì chúng biểu thị danh tính kỹ thuật số của một người, được tạo ra độc đáo từ các sản phẩm mua sắm trên Thị Trường hoặc trong các trải nghiệm, hoặc từ các chương trình tặng quà.

Mỗi nhân vật là một hệ thống các thành phần hoạt động cùng nhau để tạo ra một nhân vật có thể tương tác với các đối tượng trong không gian 3D và mặc mỹ phẩm, quần áo và phụ kiện. Nói chung, bạn có thể tách các thành phần này thành hai loại: ai bạn làbạn đang mặc gì. Hãy cùng khám phá điều đó.

Ai bạn là

Có bốn lớp chính của cơ thể nhân vật quyết định diện mạo và cách di chuyển của nhân vật trên nền tảng:

Hình học
Diện mạo trực quan của nhân vật.
Khung xương
Cách mà nhân vật di chuyển.
Hoạt ảnh
Cách mà nhân vật thể hiện cá tính của họ.
Điểm gắn và lưới hình
Cách mà nhân vật gắn phụ kiện và mặc quần áo.

Trong khi bạn có thể tạo mỗi lớp này thủ công, một số lớp có yêu cầu cấu hình nghiêm ngặt để đáp ứng các thông số nhân vật kỹ thuật của Roblox để đảm bảo nhân vật của bạn hoạt động nhất quán từ trò chơi này sang trò chơi khác. Để hỗ trợ quá trình sáng tạo của bạn và đảm bảo các nhân vật của bạn đáp ứng các thông số này, Roblox cung cấp các tài nguyên sau:

  • Cài đặt Avatar - Tự động xử lý các tài sản 3D tùy chỉnh thành tài sản nhân vật với mọi thành phần cần thiết để phát hành trên Thị Trường.
  • Tài liệu tham khảo Avatar với hình học và khung xương.
  • Tệp dự án cho các khung cơ bản, điểm gắn và lưới mà bạn có thể sử dụng trong phần mềm mô hình hóa bên thứ ba.
  • Ma-nơ-canh bạn có thể sử dụng làm tham chiếu về kích thước.
  • Mẫu nhân vật tùy chỉnh với các thành phần nhân vật đã được chuẩn bị sẵn.

Hình học

Hình học của cơ thể vật lý của nhân vật được cấu tạo từ 15 bộ phận lưới cơ thể tách biệt xác định hình dạng và đường nét của nhân vật:

  • Đầu
  • Thân trên và thân dưới
  • Cánh tay trên bên trái, cánh tay dưới và bàn tay
  • Cánh tay trên bên phải, cánh tay dưới và bàn tay
  • Chân trên bên trái, chân dưới và bàn chân
  • Chân trên bên phải, chân dưới và bàn chân

Khi người dùng mua một cơ thể nhân vật, họ có thể trang bị nó như một bộ hoặc kết hợp các bộ phận cơ thể riêng lẻ từ các giao dịch mua khác.

Tạo cơ thể nhân vật đầu tiên của bạn
Hình học cơ thể avatar

Khung xương

Bên trong cơ thể vật lý của nhân vật là một khung xương không được hiển thị, cho phép nhân vật thực hiện các động tác của các chi. Thường được gọi là khớp hoặc xương, khung xương bao gồm dữ liệu skinning cho phép các kết nối giữa các chi uốn cong một cách tự nhiên, chẳng hạn như đầu gối và khuỷu tay của nhân vật.

Các khung nhân vật tiêu chuẩn, thường được gọi là R15, yêu cầu 15 khớp có thể tạo dáng để tạo động tác cho 15 bộ phận cơ thể của nhân vật. Tuy nhiên, nếu bạn muốn tạo ra các khung có độ trung thực cao hơn với mức độ hiện thực lớn hơn, có thể tạo lên đến 37 khớp tùy chọn bổ sung cho bàn tay hoặc vai, và chuyển động cột sống. Mỗi khớp phải tuân theo một thứ tự phân cấp và quy ước đặt tên cụ thể để nhân vật hoạt động đúng cách trong Studio và trên Thị Trường.

Nếu hình học của nhân vật của bạn không có khung xương, Roblox cung cấp Cài đặt Avatar, một công cụ tự động tạo ra khung cho mô hình cơ thể của nhân vật sẵn sàng để di chuyển và hoạt ảnh.

Tạo khung nhân vật đầu tiên của bạn trên mô hình hiện có
Khung xương avatar

Hoạt ảnh

Sử dụng khung xương của nhân vật hoặc các xương mặt với dữ liệu Hệ thống Lập mã Hành động Khuôn mặt (FACS), bạn có thể tạo các tư thế và nội suy giữa chúng để tạo ra các loại hoạt ảnh tùy chỉnh sau:

  • Biểu cảm - Hoạt ảnh cơ thể đầy đủ mà người chơi mua từ Thị Trường để giao tiếp và ăn mừng với người khác trong trò chơi, chẳng hạn như cử chỉ, phản ứng và điệu nhảy.
  • Biểu cảm khuôn mặt - Hoạt ảnh khuôn mặt với đôi mắt, miệng và răng của nhân vật mà người chơi sử dụng để thể hiện cảm xúc.

Roblox cung cấp các công cụ sau để làm cho quá trình hoạt ảnh của nhân vật trở nên dễ dàng hơn:

  • Cài đặt Avatar - Tự động tạo ra các tư thế FACS, khung khuôn mặt, skinning và dữ liệu hoạt ảnh cần thiết cho hoạt ảnh khuôn mặt và trò chuyện nhân vật.
  • Hoạt ảnh thích ứng - Tùy chỉnh, sửa đổi, và ánh xạ các khớp sao cho hoạt ảnh có thể phát một cách liền mạch giữa các nhân vật với các loại cơ thể, khung xương và tỉ lệ khác nhau.
  • Trình Biên tập Hoạt ảnh - Tự tay tạo hoạt ảnh cho khung xương bằng cách tạo tư thế trên các keyframes khác nhau.
  • Ghi lại Hoạt ảnh - Ghi lại hoặc tải lên nội dung video để nắm bắt chuyển động và biểu cảm dưới dạng keyframes.
  • Trình Biên tập Hoạt ảnh Khuôn mặt - Sử dụng các thanh trượt khuôn mặt để tự động tạo keyframes khi bạn điều chỉnh các thanh trượt cho các đặc điểm khuôn mặt khác nhau.
Tạo hoạt ảnh cơ thể đầy đủ đầu tiên của bạnTạo đầu động đầu tiên của bạn
Hình học cơ thể avatar
Chọn một tùy chọn để xem trước

Điểm gắn và lưới hình

Ngoài cơ thể vật lý của nhân vật là hai loại thành phần không được hiển thị cho phép nhân vật gắn phụ kiện lên cơ thể và mặc quần áo:

  • Điểm gắn - Xác định các điểm cụ thể mà phụ kiện và các đối tượng có thể trang bị trong trò chơi gắn lên cơ thể của nhân vật.
  • Lưới hình - Xác định ranh giới bên ngoài cho quần áo để có thể kéo dài và vừa vặn vào cơ thể của nhân vật.

Nếu hình học của nhân vật của bạn không có điểm gắn hoặc lưới hình, Roblox cung cấp Cài đặt Avatar, một công cụ tự động thêm các điểm gắn và lưới hình cần thiết vào nhân vật của bạn. Ngoài ra, có các tệp dự án có thể tải về cho Blender, Maya và .fbx mà bạn có thể sử dụng để đảm bảo bạn đang sử dụng các điểm gắn và lưới hình chuẩn cho các cơ thể con người.

Chỉnh sửa lưới hình đầu tiên của bạn trên một mô hình hiện có
Lưới hình và các điểm gắn avatar

Bạn đang mặc gì

Có bốn lớp chính mà các nhân vật có thể mặc để thể hiện phong cách độc đáo của họ:

Mỹ phẩm
Các món đồ mỹ phẩm 2D mà bạn có thể áp dụng lên khuôn mặt của nhân vật.
Phụ kiện cứng
Các món đồ mỹ phẩm 3D gắn lên cơ thể nhân vật, chẳng hạn như mũ, vũ khí và đạo cụ.
Phụ kiện lớp
Các món đồ mỹ phẩm 3D kéo dài và vừa vặn trên cơ thể nhân vật, chẳng hạn như quần, áo phông và áo khoác.
Y phục cổ điển
Các hình ảnh mỹ phẩm 2D bọc quanh cơ thể nhân vật.

Mỗi lớp này có yêu cầu nghiêm ngặt để người dùng có thể trang bị những món đồ này cho các nhân vật với các hình dạng và kích cỡ khác nhau.

Mỹ phẩm

Mỹ phẩm là một món đồ mỹ phẩm cho biểu cảm sáng tạo thêm, chẳng hạn như vẽ mặt, ký hiệu chiến đấu, ngụy trang và nghệ thuật trang điểm truyền thống như phấn mắt, son môi và phấn má hồng. Người dùng có thể mua mỹ phẩm như một bộ trên Thị Trường và áp dụng nó như một cái nhìn tổng thể hoàn chỉnh, hoặc thay thế các thành phần mỹ phẩm riêng lẻ cho phù hợp với phong cách của nhân vật của mình.

Roblox cung cấp mẫu mỹ phẩm mà bạn có thể sử dụng trong quá trình tạo của mình, chẳng hạn như:

  • Kết cấu mẫu mà bạn có thể sử dụng trong phần mềm chỉnh sửa 2D để tạo mỹ phẩm.
  • Các đầu mẫu mà bạn có thể sử dụng để xem và thử nghiệm mỹ phẩm trước khi xuất khẩu.
  • Một trải nghiệm tham chiếu mà bạn có thể sử dụng để nhập và thử nghiệm các tài sản mỹ phẩm của mình trên các nhân vật với các tông màu da và loại cơ thể khác nhau.

Bạn có thể sử dụng những mẫu này như một tham chiếu thuần túy để xem mọi thứ hoạt động như thế nào, hoặc bạn có thể sử dụng tất cả chúng ở từng bước trong quá trình tạo của mình.

Tạo kiểu mỹ phẩm đầu tiên của bạn
Avatar không trang điểm
Toggle Eyes, Face, Lips to preview

Phụ kiện cứng

Phụ kiện cứng gắn vào nhân vật theo các điểm gắn xung quanh cơ thể của nhân vật. Khi người dùng mua phụ kiện cứng trên Thị Trường, họ có thể điều chỉnh vị trí và xoay món đồ xa khỏi điểm gắn theo loại cơ thể của nhân vật.

Roblox cung cấp một hướng dẫn từng bước về cách chuyển đổi các mô hình 3D tùy chỉnh của bạn thành phụ kiện cứng, cũng như Công cụ Gắn Phụ kiện trong Studio để kiểm tra và chỉnh sửa các mô hình 3D tùy chỉnh của bạn trên nhiều sự kết hợp khác nhau của cơ thể nhân vật, hoạt ảnh và phụ kiện.

Tạo phụ kiện cứng đầu tiên của bạn
Avatar không có phụ kiện cứng
Toggle Back, Neck, Waist to preview

Phụ kiện lớp

Phụ kiện lớp, thường được gọi là quần áo lớp, kéo dài và vừa vặn trên nhân vật theo khung xương và lưới hình của họ. Khi người dùng mua phụ kiện lớp trên Thị Trường, họ mong đợi nó di chuyển cùng với các hoạt ảnh của nhân vật và được xếp lớp thích hợp trên quần áo hiện có mà nhân vật đang mặc.

Roblox cung cấp một hướng dẫn từng bước về cách tạo áo phông lớp sẵn sàng cho Studio trong Blender, cũng như Công cụ Gắn Phụ kiện trong Studio để kiểm tra và chỉnh sửa các mô hình 3D tùy chỉnh của bạn trên nhiều sự kết hợp khác nhau của cơ thể nhân vật, hoạt ảnh và phụ kiện.

Tạo phụ kiện lớp đầu tiên của bạn
Avatar không có quần áo lớp
Chọn một tùy chọn để xem trước

Y phục cổ điển

Y phục cổ điển quấn quanh các khu vực cụ thể của cơ thể nhân vật, chẳng hạn như thân trước cho áo phông hoặc thân và chân cho quần. Đây là loại vật phẩm cơ bản nhất của nhân vật để bán trên Roblox vì bạn chỉ cần một trình chỉnh sửa hình ảnh và trình duyệt web cho quá trình tạo.

Roblox cung cấp một hướng dẫn video từng bước về cách tạo áo phông cổ điển sẵn sàng cho Studio bằng GNU Image Manipulation Program (GIMP), một trình chỉnh sửa hình ảnh miễn phí từ bên thứ ba.

Tạo món đồ y phục cổ điển đầu tiên của bạn






Avatar không có y phục cổ điển
Toggle Pants, Shirt to preview
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.