Trail
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Vật thể Trail được sử dụng để tạo hiệu ứng đường mòn giữa hai tệp đính kèm.Khi các tệp đính kèm di chuyển qua không gian, một kết cấu được vẽ trên phi cơ được xác định của chúng.Điều này thường được sử dụng để tạo hiệu ứng hiển thị các chuyển động như dấu đi, dấu chân, bánh xe, và các hiệu ứng tương tự.
Xem Dấu đi để biết thêm thông tin.
Mẫu mã
This example demos the functionality of Trails by creating a BasePart to be the parent of the trail. Two Attachments are then parented to the part. The positions of these two attachments (more importantly the distance between them) determines where the trail is drawn as the part moves.
For these attachments to create a trail as described, a new Trail is parented to the part and its Attachment0 and Attachment1 are parented to attachment0 and attachment1 respectively. Finally, TweenService is used to move the part back and forth, showing how the trail is drawn as the part (and its attachments) move.
local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(4, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-2, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(2, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = { Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir) }
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Cùng với Attachment1, xác định nơi mà con đường sẽ bắt đầu vẽ các phần của nó.
Cùng với Attachment0, xác định nơi mà con đường sẽ bắt đầu vẽ các phần của nó.
Tăng mức ánh sáng phát ra từ đường mòn khi LightInfluence nhỏ hơn 1.
Màu của đường mòn trong suốt cuộc sống của nó.
Xác định xem con đường sẽ được vẽ hay không.
Xác định xem con đường sẽ luôn luôn đối mặt với máy ảnh, bất kể hướng của nó.
Xác định thời gian mỗi phần trong một hành trình sẽ kéo dài bao lâu, trong giây lát.
Xác định đến mức nào màu sắc của đường mòn được pha trộn với màu sắc phía sau nó.
Xác định độ mà đường mòn bị ảnh hưởng bởi ánh sáng của môi trường.
Đặt chiều dài tối đa của đường mòn.
Đặt chiều dài tối thiểu của đường mòn.
ID nội dung của kết cấu sẽ được hiển thị trên đường mòn.
Đặt chiều dài của kết cấu của đường mòn, phụ thuộc vào TextureMode .
Xác định cách mà Texture thước đo, lặp lại và di chuyển cùng với các phụ kiện của đường mòn.
Thiết lập độ trong suốt của các phần của hành trình qua phần Lifetime của nó.
Tăng chiều rộng của đường mòn trong suốt quá trình sử dụng.
Phương Pháp
Xóa các phần của đường mòn.
Thuộc Tính
Attachment0
Một Trail bắt đầu vẽ các phần của nó tại vị trí của Attachment0 và Attachment1 .Khi đường mòn là Enabled , nó ghi lại vị trí của các phụ kiện của nó mỗi khung và kết nối các vị trí này với vị trí của các phụ kiện trên khung trước, tạo một polygon sau đó được lấp đầy bởi đường mòn Color và Texture .
Thay đổi các phụ kiện của một chuyến đi trong khi chuyến đi đang vẽ sẽ xóa tất cả các phần mà chuyến đi đã vẽ.
Attachment1
Một Trail bắt đầu vẽ các phần của nó tại vị trí của Attachment0 và Phụ lục 1 của nó.Khi đường mòn là Enabled , nó ghi lại vị trí của các phụ kiện của nó mỗi khung và kết nối các vị trí này với vị trí của các phụ kiện trên khung trước, tạo một polygon sau đó được lấp đầy bởi đường mòn Color và Texture .
Thay đổi các phụ kiện của một chuyến đi trong khi chuyến đi đang vẽ sẽ xóa tất cả các phần mà chuyến đi đã vẽ.
Brightness
Tăng mức ánh sáng phát ra từ đường mòn khi LightInfluence nhỏ hơn 1.Thuộc tính này là 1 mặc định và có thể đặt thành bất kỳ số nào trong phạm vi từ 0 đến 10000.Tăng giá trị của LightInfluence giảm hiệu ứng của giá trị của tính năng này.
Color
Xác định màu của đường mòn trong suốt cuộc sống của nó. Nếu Texture được cài đặt, màu này sẽ thay đổi kết cấu.
Thuộc tính này là một ColorSequence, cho phép màu được cấu hình để thay đổi theo chiều dài của đường mòn.Nếu màu thay đổi sau khi một số phần đường mòn được vẽ, tất cả các phần cũ sẽ được cập nhật để phù hợp với các màu mới.
Mẫu mã
This example creates a Trail with a gradient color, meaning that the color at one end of the trail is different than the color at the opposite end, and both colors blend together as they get closer to the middle of the trail.
local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(4, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-2, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(2, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail with color gradient
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
local color1 = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
local color2 = Color3.fromRGB(0, 0, 255)
trail.Color = ColorSequence.new(color1, color2)
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = { Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir) }
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end
Enabled
Tính chất này xác định xem con đường sẽ được vẽ hay không.
Nếu được đặt thành false trong khi một đường mòn đang vẽ, sẽ không có bất kỳ phần mới nào được vẽ, nhưng bất kỳ phần hiện có nào cũng sẽ được xóa sạch tự nhiên khi chúng đến điểm cuối của chúng Lifetime .Để dọn sạch các phân đoạn hiện có bằng bạo lực, gọi phương pháp Clear() tại cùng một thời điểm.
FaceCamera
A Trail là một dự án 2D tồn tại trong không gian 3D, có nghĩa là nó có thể không thể nhìn thấy từ mọi góc độ.Thuộc tính FaceCamera , khi được đặt thành true, đảm bảo rằng con đường luôn hướng về phía CurrentCamera, bất kể hướng của nó.
Thay đổi tính chất này ngay lập tức ảnh hưởng đến tất cả các phân đoạn đường mòn hiện tại và tương lai.
Lifetime
Thuộc tính Cả đời xác định thời gian mỗi phần trong một hành trình sẽ kéo dài bao lâu, trong giây lát, trước khi nó biến mất.Mặc định là 2 giây nhưng có thể được đặt ở bất cứ đâu giữa 0.01 và 20.
Thời gian sống của một con đường cũng được sử dụng bởi các thuộc tính Color và Transparency của hiệu ứng đó để xác định cách mỗi phần được vẽ.Cả hai thuộc tính này là chuỗi, có nghĩa là chúng xác định giá trị của chúng tại một số điểm chính trong cuộc sống của phân đoạn và sau đó lấp đầy giữa các giá trị khi phân đoạn lớn lên.
Nếu thời gian sống của một đường mòn thay đổi, các phân đoạn hiện tại sẽ ngay lập tức hành xử như thể họ luôn có tuổi thọ mới, có nghĩa là nếu chúng tồn tại lâu hơn tuổi thọ mới, chúng sẽ được xóa bỏ ngay lập tức.
LightEmission
Xác định đến mức nào màu sắc của đường mòn được pha trộn với màu sắc phía sau nó.Nó nên được đặt trong phạm vi từ 0 đến 1.Một giá trị là 0 sử dụng các chế độ pha trộn bình thường và một giá trị là 1 sử dụng pha trộn thêm.
Tính chất này không nên nhầm lẫn với LightInfluence mà xác định cách mà đường mòn bị ảnh hưởng bởi ánh sáng môi trường.
Thay đổi tính chất này ngay lập tức ảnh hưởng đến tất cả các phân đoạn hiện tại và tương lai của hành trình.
Thuộc tính này không gây ánh sáng cho đường mòn chiếu sáng môi trường.
LightInfluence
Xác định độ mà đường mòn bị ảnh hưởng bởi ánh sáng của môi trường, giữa 0 và 1.Khi 0, con đường sẽ không bị ảnh hưởng bởi ánh sáng của môi trường.Khi 1, nó sẽ bị ảnh hưởng hoàn toàn bởi ánh sáng như một BasePart sẽ là.
Thay đổi tính chất này ngay lập tức ảnh hưởng đến tất cả các phân đoạn hiện tại và tương lai của hành trình.
Xem thêm LightEmission định nghĩa đến mức nào màu sắc của đường mòn được pha trộn với màu sắc phía sau nó.
LocalTransparencyModifier
MaxLength
Tính chất này xác định chiều dài tối đa của đường mòn, bằng studs.Giá trị mặc định của nó là 0, có nghĩa là con đường sẽ không có chiều dài tối đa và các phần con đường sẽ hết hạn trong Lifetime của chúng.
Tính năng này có thể được sử dụng cùng với tính năng MinLength xác định chiều dài tối thiểu một đường mòn phải có trước khi nó được vẽ.
MinLength
Tính chất này xác định chiều dài tối thiểu của đường mòn, bằng studs.Nếu không có bất kỳ phụ kiện nào của hành trình di chuyển ít nhất giá trị này, không có phần mới sẽ được tạo và các điểm cuối của phần hiện tại sẽ được di chuyển đến vị trí hiện tại của các phụ kiện.
Lưu ý rằng việc thay đổi tính chất này chỉ ảnh hưởng đến phần mới được vẽ; bất kỳ phần cũ nào đã được vẽ sẽ giữ chiều dài hiện tại.
Tính năng này có thể được sử dụng cùng với tính năng MaxLength xác định chiều dài hành trình tối đa trước khi các phần cũ nhất của nó bị xóa.
Texture
ID nội dung của kết cấu sẽ được hiển thị trên đường mòn.Nếu thuộc tính này không được cài đặt, đường mòn sẽ được hiển thị như một máy bay vững chắc; điều này cũng xảy ra khi kết cấu được đặt thành một ID nội dung không hợp lệ hoặc hình ảnh liên quan đến kết cấu chưa được tải.
Sự xuất hiện của kết cấu có thể được thay đổi thêm bởi các thuộc tính đường mòn khác bao gồm Color và Transparency .
Kích thước của kết cấu được xác định bởi khoảng cách giữa Attachment0 và Attachment1 , cũng như TextureMode , TextureLength và WidthScale tính chất.
Mẫu mã
This example adds a paw prints texture to a trail object. In order for the paw prints to remain "stamped" in place after rendering, TextureMode is set to Enum.TextureMode.Static.
local TweenService = game:GetService("TweenService")
-- Create a parent part
local part = Instance.new("Part")
part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
part.Size = Vector3.new(2, 1, 2)
part.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
part.Anchored = true
part.Parent = workspace
-- Create attachments on part
local attachment0 = Instance.new("Attachment")
attachment0.Name = "Attachment0"
attachment0.Position = Vector3.new(-1, 0, 0)
attachment0.Parent = part
local attachment1 = Instance.new("Attachment")
attachment1.Name = "Attachment1"
attachment1.Position = Vector3.new(1, 0, 0)
attachment1.Parent = part
-- Create a new trail with color gradient
local trail = Instance.new("Trail")
trail.Attachment0 = attachment0
trail.Attachment1 = attachment1
trail.Texture = "rbxassetid://16178262222"
trail.TextureMode = Enum.TextureMode.Static
trail.TextureLength = 2
trail.Parent = part
-- Tween part to display trail
local dir = 15
while true do
dir *= -1
local goal = { Position = part.Position + Vector3.new(0, 0, dir) }
local tweenInfo = TweenInfo.new(3)
local tween = TweenService:Create(part, tweenInfo, goal)
tween:Play()
task.wait(4)
end
TextureLength
Đặt chiều dài của kết cấu của đường mòn, phụ thuộc vào TextureMode. Thay đổi tính năng này ngay lập tức ảnh hưởng đến tất cả các phân đoạn đường mòn hiện tại và tương lai.
TextureMode
Tính chất này, cùng với TextureLength , xác định cách một đường mòn Texture tăng, lặp lại và di chuyển cùng với các phụ kiện của đường mòn.Thay đổi tính chất này ngay lập tức ảnh hưởng đến tất cả các phân đoạn đường mòn hiện tại và tương lai.
Tỉ lệ và lặp lại
Khi Chế độ kết cấu được đặt thành Enum.TextureMode.Wrap hoặc Enum.TextureMode.Static, thuộc tính TextureLength đặt chiều dài của kết cấu khi nó lặp lại trên chiều dài của đường mòn.

Khi Chế độ kết cấu được đặt thành Enum.TextureMode.Stretch , kết cấu sẽ lặp lại TextureLength lần trên tổng chiều dài của con đường.

Di chuyển
Thuộc tính Chế độ kết cấu cũng ảnh hưởng đến di chuyển của kết cấu của đường mòn như sau:
Nếu được đặt thành Enum.TextureMode.Stretch, kết cấu sẽ giãn ra dựa trên thời gian sống của đường mòn, và thu nhỏ lại nếu các phụ kiện của đường mòn ngừng di chuyển.
Nếu được đặt thành Enum.TextureMode.Wrap, kết cấu sẽ được lát lại theo chiều dài của đường mòn, nhưng các kết cấu sẽ vẫn giữ nguyên tại chỗ so với các phụ kiện của chúng.
Nếu được đặt thành Enum.TextureMode.Static, kết cấu sẽ được cuộn ra khi các tệp đính kèm di chuyển, và chúng sẽ vẫn ở lại cho đến khi tuổi thọ của chúng được đáp ứng.Cài đặt này thích hợp cho các kết cấu đường mòn nên xuất hiện "đóng dấu" nơi được hiển thị, chẳng hạn như vết chân hoặc bánh xe.
Transparency
Thiết lập độ trong suốt của các phần của hành trình qua phần Lifetime của nó.Giá trị này là một NumberSequence , có nghĩa là nó có thể là một giá trị tĩnh hoặc có thể thay đổi trong suốt thời gian sống của các phân đoạn đường mòn.
WidthScale
Thuộc tính này là một NumberSequence mà mở rộng chiều rộng của đường mòn trong suốt quá trình sống của nó.Giá trị có thể dao động từ 0 đến 1, hoạt động như một nhân trên khoảng cách giữa các phụ kiện của đường mòn.Ví dụ, nếu các phụ kiện của đường mòn cách nhau 2 đinh tán và giá trị của thuộc tính này là 0,5, chiều rộng của đường mòn sẽ là 1 đinh tán và đường mòn sẽ được chia ở giữa hai phụ kiện.
Phương Pháp
Clear
Phương pháp này ngay lập tức xóa tất cả các phần của đường mòn và hữu ích để dọn sạch các đường mòn có thời gian sống lâu hơn hoặc trong trường hợp phải xóa đường mòn vì một hành động cụ thể.
Gọi phương thức này chỉ ảnh hưởng đến các phân đoạn hiện có.Để xóa các phần tiến độ hiện có và tạm thời ngăn chặn các phần tiến độ mới được vẽ, hãy chuyển thuộc tính Enabled của tiến độ sang false cùng một lúc.