HumanoidDescription

Hiển Thị Bản Đã Lỗi Thời

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

HumanoidDescription là một đối tượng lưu trữ một mô tả của một

Bạn có thể nhận một HumanoidDescription bằng cách sử dụng các chức năng sau đây:

Xem thêm:

Tóm Tắt

Thuộc Tính

Phương Pháp

  • AddEmote(name : string,assetId : number):void

    Thêm emote vào mô tả đã được cung cấp một ID và tên.

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : bool):Array

    Trả lại một bảng các phụ kiện hiện tại của một avatar.

  • Trả lại một từ điển các biểu tượng đã được added hoặc set đến miêu tảnày.

  • Trả về một loạt các bảng mô tả các biểu cảm được trang bị đã có set .

  • RemoveEmote(name : string):void

    Loại bỏ tất cả các biểu cảm đã được thêm dưới cái tên đã được cung cấp.

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : bool):void

    Chấp nhận một bảng mà nó cấu hình các phụ kiện và tính tương quan cho một avatar.

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):void

    Đặt tất cả các biểu cảm này trên miêu tảnày.

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):void

    Đặt các cảm xúc đang được sử dụng cho một loạt các tên cảm xúc.

Sự Kiện

Thuộc Tính

AccessoryBlob

Không Sao Chép
Không Thể Viết Kịch Bản
Đọc Song Song

Một danh sách JSON được biểu tượng hóa của quần áo lớp nơi mỗi hàng trong mục trong danh sách mô tả phụ kiệnnguyên, kiểu dáng, lượng và (tùy chọn) Puffiness như cặp giá trị chính. Điều này có thể được chỉnh sửa trong các cửa sổ thuộc tính cho Class.HumanoidDescription

Để thực hiện các thay đổi từ Lua (which is recommended over editing the JSON directly), use HumanoidDescription:SetAccessories() and HumanoidDescription:GetAccessories() . These methods can also be enabled to work with rigid accessories by setting IncludeRigidAccessories parameters to true.

BackAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

BackAccessory là một danh sách tách câu của ID tài sản xác định các mục phụ kiện nên được thêm khi mô tả được applied . Danh sách không thể chứa những mục duplicate.

Một lỗi đã xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới mà chia sẻ bất kỳ nguồn tài nguyên nào với mô tả hiện tại nhưng một mô tả khác.

Xem thêm:

BodyTypeScale

Đọc Song Song

BodyTypeScale xác định hệ số bằng của hình dạng của một Humanoid bằng cách dịch hình dạng R15 thông thường (0

Lưu ý rằng khi giá trị của thuộc tính này là 0, thì ProportionScale thuộc tính không có hiệu lực.

Xem thêm

ClimbAnimation

Đọc Song Song

Khi mô tả này được ứng dụng vào một applied , Humanoid định Class.Animation.AnimationId để chơi khi nó 2>Class.Humanoid:GetState()|state2> là <

Xem thêm:

DepthScale

Đọc Song Song

DepthScale xác định bởi yếu tố nào độ sâu (khoảng cách dọc) của một Humanoid được thiết lập, cũng như tất cả các phụ kiện không được kết

Xem thêm

Face

Đọc Song Song

Mặt định nghĩa ID của Mặt để được applied đến một Humanoid . Loại của ID của Mặt cung cấp 0> phải là một loại tài sản Decal hoặc Image0> .

Texture mặt thực tế được tạo bằng cách sử dụng một Decal trên đầu có tên là "mặt" hoặc "Mặt".

Xem thêm:

FaceAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

FaceAccessory là một danh sách các ID tài sản được phân cách bởi dấu chấm câu qui định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả được áp dụng bằng cách sử dụng applied , thường là những thứ được kết dính với phía trước

Một lỗi đã xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới mà chia sẻ bất kỳ nguồn tài nguyên nào với mô tả hiện tại nhưng một mô tả khác.

Xem thêm:

FallAnimation

Đọc Song Song

Khi mô tả này được ứng dụng vào một applied , Humanoid xác định Class.Animation.AnimationId để chơi khi nó đang ở trạng thái 2>Class.Humanoid:GetState()2> .

Xem thêm:

FrontAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Phụ kiện trước hàng đầu là một danh sách các ID tài sản được phân cách bởi dấu chấm câu mà xác định phụ kiện nào nên thêm khi mô tả được Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied , thường là những phụ kiện được kết nối với phía trước của th

Một lỗi đã xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới mà chia sẻ bất kỳ nguồn tài nguyên nào với mô tả hiện tại nhưng một mô tả khác.

Xem thêm:

GraphicTShirt

Đọc Song Song

Áo thun图形 xác định Graphic được sử dụng bởi một ShirtGraphic instâne khi 0> Class.Humanoid

Xem thêm

HairAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

HairAccessory là một danh sách các ID tài sản được phân cách bởi câu trống qui định rằng các phụ kiện nên được thêm khi mô tả được applied , thường là những gì được kết dính với đầu của nó giống như tóc. Danh sách này kh

Một lỗi đã xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới mà chia sẻ bất kỳ nguồn tài nguyên nào với mô tả hiện tại nhưng một mô tả khác.

Xem thêm:

HatAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

HatAccessory là một danh sách các ID tài sản được phân cách bởi dấu chấm câu qui định những món đồ trang trí nào nên được thêm khi mô tả được applied , thường là những món đồ được kết dính với đầu của nó. Danh sách này không

Một lỗi đã xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới mà chia sẻ bất kỳ nguồn tài nguyên nào với mô tả hiện tại nhưng một mô tả khác.

Xem thêm:

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Đầu xác định ID tài sản của Đầu để được applied đến một Humanoid .

Xem thêm:

HeadColor

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Màu đầu xác định BodyColors.HeadColor3BodyColors.HeadColor của một 0> Class.Humanoid0> khi mô tả được áp dụng 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied 3> .

Xem thêm:

HeadScale

Đọc Song Song

HeadScale định bởi yếu tố nào Head đối t

Xem thêm

HeightScale

Đọc Song Song

HeightScale định bởi yếu tố nào độ cao (chiều dài trên-dưới) của một Humanoid được thiết lập, cũng như tất cả các phụ kiện kh

Xem thêm

IdleAnimation

Đọc Song Song

Khi mô tả này được ứng dụng vào một applied , Humanoid xác định Class.Animation.AnimationId để chơi khi nó đang ở trạng thái 2>Class.Humanoid:Get

Xem thêm:

JumpAnimation

Đọc Song Song

Khi mô tả này được ứng dụng vào một applied , Humanoid xác định Class.Animation.AnimationId để chơi khi nó đang ở trạng thái 2>Class.HumanoidGetState()2> .

Xem thêm:

LeftArm

Không Sao Chép
Đọc Song Song

LeftArm xác định ID tài sản của LeftArm để được applied đến một Humanoid .

Xem thêm:

LeftArmColor

Không Sao Chép
Đọc Song Song

LeftArmColor định nghĩa BodyColors.LeftArmColor3BodyColors.LeftArmColor của một 0>Class.Humanoid0> khi mô tả được ứng dụng bằng cách 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()

Xem thêm:

LeftLeg

Không Sao Chép
Đọc Song Song

LeftLeg xác định ID tài sản của LeftLeg để được applied đến một Humanoid .

Xem thêm:

LeftLegColor

Không Sao Chép
Đọc Song Song

LeftLegColor định nghĩa BodyColors.LeftLegColor3BodyColors.LeftLegColor của một 0>Class.Humanoid0> khi mô tả được 3>Class.Humanoid:ApplyDescription()|applied</

Xem thêm:

MoodAnimation

Đọc Song Song

NeckAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

NeckAccessory là một danh sách các ID tài sản được phân cách bởi dấu chấm câu qui định thiết bị phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả được áp dụng bằng cách sử dụng applied , thường là những thứ được kết dính vào

Bất kỳ phụ kiện nào cũng có thể được sử dụng trong thuộc tính này, ngay cả khi nó được định để đi vào một vị trí phụ kiện khác. Ví dụ, một phụ kiện được định để đi vào lưng của bạn (như mộ

Xem thêm:

Pants

Đọc Song Song

Quần định nghĩa PantsTemplate được sử dụng bởi một Pants instance khi 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0> đư

Xem thêm

ProportionScale

Đọc Song Song

ProportionScale định mức độ rộng (0) hoặc thu nhỏ (1) của một Humanoid giàn giáo. Giá trị ngoài phạm vi 0 đến 1 được gắn bó. K

Lưu ý rằng khi giá trị của BodyTypeScale là 0, thuộc tính này không có hiệu lực.

Xem thêm

RightArm

Không Sao Chép
Đọc Song Song

RightArm định nghĩa ID tài sản của RightArm để được applied đến một Humanoid .

Xem thêm:

RightArmColor

Không Sao Chép
Đọc Song Song

RightArmColor định nghĩa BodyColors.RightArmColor3BodyColors.RightArmColor của một 0>Class.Humanoid0> khi mô tả được ứng dụng bằng cách 3>Class.Humanoid:ApplyDescription

Xem thêm:

RightLeg

Không Sao Chép
Đọc Song Song

RightLeg xác định ID tài sản của RightLeg để được applied đến một Humanoid .

Xem thêm:

RightLegColor

Không Sao Chép
Đọc Song Song

RightLegColor định nghĩa BodyColors.RightLegColor3BodyColors.RightLegColor của một 0>Class.Humanoid0> khi mô tả được ứng dụng bằng cách 3>Class.Humanoid:ApplyDescription

Xem thêm:

RunAnimation

Đọc Song Song

Khi mô tả này được ứng dụng vào một applied , Humanoid định Class.Animation.AnimationId để chơi khi nó 2>Class.Humanoid:GetState()|state</

Xem thêm:

Shirt

Đọc Song Song

Áo phông định nghĩa ShirtTemplate được sử dụng bởi một Shirt 实例 khi 0> Class.Humanoid:ApplyDescription()0>

Xem thêm

ShouldersAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

ShouldersAccessory là một danh sách các ID tài sản được phân cách bởi dấu chấm câu mà xác định các phụ kiện nên được thêm khi mô tả được áp dụng bằng cách sử dụng applied , thường là những con vật được gắn vào vai (

Một lỗi đã xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới mà chia sẻ bất kỳ nguồn tài nguyên nào với mô tả hiện tại nhưng một mô tả khác.

Xem thêm:

SwimAnimation

Đọc Song Song

Khi đó mô tả này được ứng dụng vào một applied đến một Humanoid , SwimAnimation xác định 2> Class.Animation.AnimationId2>

Xem thêm:

Torso

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Torso định ID tài nguyên của Torso để được applied đến một Humanoid .

Xem thêm:

TorsoColor

Không Sao Chép
Đọc Song Song

TorsoColor định nghĩa BodyColors.TorsoColor3BodyColors.TorsoColor của một 0>Class.Humanoid0> khi mô tả được ứng dụng bằng cách 3> Class.Humanoid:ApplyDescription()

Xem thêm:

WaistAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Phụ kiện eo là một danh sách các ID tài sản được phân cách bởi dấu chấm câu qui định các phụ kiện nên được thêm khi mô tả được áp dụng applied , thường là những phụ kiện được kết bằng dây (như dây cài). Danh sách

Một lỗi đã xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới mà chia sẻ bất kỳ nguồn tài nguyên nào với mô tả hiện tại nhưng một mô tả khác.

Xem thêm:

WalkAnimation

Đọc Song Song

Khi mô tả này được ứng dụng vào một applied , Humanoid định đo Class.Animation.AnimationId để chơi khi nó đang ở trạng thái 2>Class.

Xem thêm:

WidthScale

Đọc Song Song

WidthScale xác định bởi yếu tố nào mà chiều rộng (khoảng cách bên trái-phải) của một Humanoid được thiết lập, cũng như tất cả cá

Xem thêm

Phương Pháp

AddEmote

void

AddEmote sẽ thêm một tài nguyên Emote vào mô tả đã được cung cấp một ID tài nguyên. ID tài nguyên phải là một tài nguyên "Emote" (xem Emotes được trưng bày trong Mục lục.

Bạn có thể thêm nhiều biểu cảm cùng một cái tên. Tất cả các biểu cảm cùng một cái tên có thể được loại bỏ bằng cách sử dụng RemoveEmote . Nếu một biểu cảm có cùng một ID được thêm dưới cùng một

Xem thêm:

Tham Số

name: string

Một chuỗi được sử dụng để xác định những gì đang được thêm vào. Ví dụ: "Salute" .

assetId: number

Một ID tài nguyên biểu cảm.


Lợi Nhuận

void

GetAccessories

Trả lại một bảng các phụ kiện hiện tại của một avatar. Nếu tham số thứ hai (includingRigidAccessories) là true thì bảng trả lại cũng sẽ bao gồm các vị trí cho phụ kiện cứng từ các thuộc tính cứng.

Tham Số

includeRigidAccessories: bool

Đặt true nếu các phụ kiện cứng từ các thuộc tính phụ kiện cứng cũng nên được bao gồm trong mảng trả lại. False có nghĩa là chỉ được bao gồm các phụ kiện quần áo lớp trong AccessoryBlob.


Lợi Nhuận

Trả về một danh sách để mỗi một mục đặc hạng cho một phụ kiện cụ thể AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order và Puffiness.

Mẫu mã

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable = game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

GetEmotes trả về một từ điển các biểu tượng đã được added hoặc set đến trong mô miêu tảnày. Các chìa khóa của từ điển này là tên c

Ví dụ


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Xem thêm:


Lợi Nhuận

Một từ điển các biểu tượng nơi chìa khóa là tên biểu tượng và giá trị là một loạt các ID tài nguyên biểu tượng. Ví dụ:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes trả về một loạt các bảng cho thấy NameSlot của mỗi emote được trang bị bởi 0> Class.HumanoidDescription:SetEquippedEmotes()|SetEquippedEmotes0> .

Ví dụ


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Lặp lại các biểu cảm đang mặc:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Xem thêm:


Lợi Nhuận

Một dàn bàn tên và thẻ mà mỗi biểu cảm được trang bị. Ví dụ:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

void

Loại bỏ biểu tượng loại bỏ tất cả các biểu tượng từ mô tả đã có added hoặc set dướ

Xem thêm:

Tham Số

name: string

Tên của biểu tượng như nó đã set hoặc added .


Lợi Nhuận

void

SetAccessories

void

Chấp nhận một bảng mà cấu hình các phụ kiện và các thuộc tính liên quan cho một avatar. Nếu thứ hai (includingRigidAccessories) là true, thì chức năng này cũng có thể được sử dụng để cấu hình các phụ kiện cứng trong các tính năng cứng. Trong trường hợp này, bấ

Tham Số

accessories: Array

Mỗi hàng đều đặt cấu hình cho một phụ kiện cụ thể AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order và Puffiness.

includeRigidAccessories: bool

Đặt true nếu các phụ kiện cứng được bao gồm trong mảng đã được qua (họ sẽ phải không đặt Order).


Lợi Nhuận

void

Mẫu mã

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater
}
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness= 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

void

SetEmotes đặt tất cả các biểu cảm trên các trang này theo một bảng tương tự như những gì được trả lại bởi GetEmotes . Nó kích hoạt EmotesChanged

Ví dụ


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Ghi chú ngữ cảnh: cũng có thể sử dụng ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Xem thêm:

Tham Số

emotes: Dictionary

Một từ điển các biểu tượng nơi chìa khóa là tên biểu tượng và giá trị là một loạt các ID tài nguyên biểu tượng. Ví dụ:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


Lợi Nhuận

void

SetEquippedEmotes

void

SetEquippedEmotes đặt các cảm xúc đang được sử dụng hiện tại cho một loạt các tên cảm xúc khi được

Ví dụ


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Có thể cung cấp một dàn chuỗi... (giả dối là số thứ)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... hoặc một dàn bàn khải được trả lại bởi GetEquippedEmotes (Slot và Name keys cài đặt)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Xem thêm:

Tham Số

equippedEmotes: Array

Một dàn tên biểu cảm. Ví dụ:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– HOẶC – Một mat阵 các bảng mô tả tên và slot mà mỗi biểu cảm được trang bị. Ví dụ:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.


Lợi Nhuận

void

Sự Kiện

EmotesChanged

EmotesChanged những khi emotes được added , removed hoặc 0> Class.HumanoidDescription:SetEmotes()|set0> trên mô miêu tả. Sự

Nếu AddEmote được gọi với cùng tên và ID như một biểu tượng tồn tại, sự kiện này sẽ kích hoạt.

Xem thêm:

Tham Số

newEmotes: Dictionary

Một từ điển các biểu tượng nơi chìa khóa là tên biểu tượng và giá trị là một loạt các ID tài nguyên biểu tượng. Ví dụ:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged kích hoạt khi các biểu cảm được trang bị trên mô tả này bằng cách sử dụng SetEquippedEmotes . Nó cung cấp các biểu cảm được trang bị mới trong một bảng như đó mà đượ

Ví dụ


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Xem thêm:

Tham Số

newEquippedEmotes: Array

Một dàn bàn tên và thẻ mà mỗi biểu cảm được trang bị. Ví dụ:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.