HumanoidDescription
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Mô tả Humanoid là một đối tượng lưu trữ một sự mô tả của một Humanoid cho R6 và R15 giàn.Nó có thể là applied để đặt quy mô của một mô hình, quần áo ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , Animations và BodyColors .
Bạn có thể nhận được một HumanoidDescription bằng cách sử dụng các chức năng sau:
- Players:GetHumanoidDescriptionFromUserId() , cho một trang phục hiện đang được mặc bởi một người dùng trên Roblox.
- Players:GetHumanoidDescriptionFromOutfitId() , cho một bộ trang phục được tạo bởi một người dùng trên Roblox.
- Bạn có thể tạo một mô hình khung con người từ một mô tả con người thông qua Players:CreateHumanoidModelFromDescription() .
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Một mảng được định dạng JSON của phụ kiệnáo có nhiều lớp trong đó mỗi bảng trong mảng mô tả một AssetId, Loại truy cập, Đơn đặt hàng và (opcional) Puffiness như cặp chìa khóa-giá trị.
Một danh sách dấu phân cách bằng ID tài sản sẽ được thêm vào như Accessories vào một Humanoid giàn khi applied , thường là những thứ được gắn vào lưng của nó (như áo choàng).
Xác định yếu tố mà hình dạng của một Humanoid được lấy từ hình dạng cơ thể tiêu chuẩn R15 (0) đến một loại cơ thể cao hơn và thon gọn hơn (1).
Khi mô tả này là applied đối với Humanoid , điều này xác định Animation.AnimationId để chơi khi địa chỉ state của nó là Climbing .
Xác định bởi yếu tố nào sâu (khoảng cách từ trái sang phải) của một Humanoid được phóng to.
Xác định ID tài sản của Khuôn mặt được áp dụng cho Humanoid .
Một danh sách dấu phân cách các ID tài sản sẽ được thêm vào như Accessories vào một Humanoid giàn khi applied , thường là những người được gắn vào phía trước của khuôn mặt của nó (như kính).
Khi mô tả này là applied đối với Humanoid , điều này xác định Animation.AnimationId để chơi khi địa chỉ state của nó là Freefall .
Một danh sách dấu phân cách các ID tài sản sẽ được thêm vào như Accessories vào một Humanoid giàn khi applied , thường là những thứ được gắn vào phía trước của thân (như huy chương hoặc dây buộc).
Xác định Graphic được sử dụng bởi một ShirtGraphic .
Một danh sách dấu phân cách bằng dấu phẩy của ID tài sản sẽ được thêm là Accessories vào một Humanoid giàn khi applied , thường những thứ được gắn vào đầu giống như tóc.
Một danh sách dấu phân cách bởi virgula của ID tài sản sẽ được thêm vào như Accessories vào một Humanoid giàn khi applied , thường là những người được gắn vào đầu của nó.
Xác định ID tài sản của đầu được áp dụng cho Humanoid .
Xác định BodyColors.HeadColor3 và BodyColors.HeadColor của một Humanoid khi applied .
Xác định bởi yếu tố nào mà đối tượng Đầu của một Humanoid được phóng to, cũng như bất kỳ phụ kiện nào được gắn vào nó.
Xác định bởi yếu tố nào chiều cao (khoảng cách từ trên xuống dưới) của một Humanoid được phóng to, cũng như tất cả các phụ kiện không được gắn vào đầu của nó.
Khi mô tả này là applied đối với một Humanoid , điều này xác định Animation.AnimationId để chơi khi độ state của nó là Running ở tốc độ gần bằng không.
Khi mô tả này là applied đối với Humanoid , điều này xác định Animation.AnimationId để chơi khi địa chỉ state của nó là Jumping .
Xác định ID tài sản của LeftArm được áp dụng cho Humanoid .
Xác định BodyColors.LeftArmColor3 và BodyColors.LeftArmColor của một Humanoid khi áp dụng.
Xác định ID tài sản của LeftLeg được áp dụng cho Humanoid .
Xác định BodyColors.LeftLegColor3 và BodyColors.LeftLegColor của một Humanoid khi áp dụng.
Một danh sách dấu phân cách các ID tài sản sẽ được thêm vào như Accessories vào một Humanoid giàn khi applied , thường là những thứ được gắn vào cổ họ (như khăn quàng cổ hoặc vòng cổ).
Xác định PantsTemplate được sử dụng bởi một Pants ví dụ / trường hợp.
Xác định mức độ rộng (0) hoặc hẹp (1) của một Humanoid giàn.
Xác định ID tài sản của Cánh tay phải được áp dụng cho Humanoid .
Xác định BodyColors.RightArmColor3 và BodyColors.RightArmColor của một Humanoid khi áp dụng.
Xác định ID tài sản của RightLeg để áp dụng cho Humanoid .
Xác định BodyColors.RightLegColor3 và BodyColors.RightLegColor của một Humanoid khi áp dụng.
Khi mô tả này là applied đối với Humanoid , điều này xác định Animation.AnimationId để chơi khi địa chỉ state của nó là Running ở tốc độ vừa phải.
Xác định ShirtTemplate được sử dụng bởi một Shirt ví dụ / trường hợp.
Một danh sách dấu phân cách các ID tài sản sẽ được thêm vào như Accessories vào một Humanoid giàn khi applied , thường là những thứ được gắn vào vai của nó (như những sinh vật được gắn vào vai).
Khi mô tả này là applied đối với Humanoid , điều này xác định Animation.AnimationId để chơi khi địa chỉ state của nó là Swimming .
Xác định ID tài sản của Torso để áp dụng cho Humanoid .
Xác định BodyColors.TorsoColor3 và BodyColors.TorsoColor của một Humanoid khi áp dụng.
Một danh sách phân tách bằng phím cách các ID tài sản sẽ được thêm vào như Accessories vào một Humanoid giàn khi applied , thường là những thứ được gắn vào eo của nó (như dây lưng).
Khi mô tả này là applied đối với Humanoid , điều này xác định Animation.AnimationId để chơi khi địa chỉ state của nó là Running ở tốc độ thấp.
Xác định bởi yếu tố nào chiều rộng (khoảng cách từ trái sang phải) của một Humanoid được mở rộng, cũng như tất cả các phụ kiện không được gắn vào đầu của nó.
Phương Pháp
Thêm biểu tượng vào mô tả có tên và ID tài sản của nó.
Trả về một bảng các phụ kiện hiện tại của một avatar.
Trả về một từ điển các biểu tượng đã added hoặc set đến miêu tảnày.
Trả về một mảng các bảng mô tả các biểu tượng được trang bị đã set .
Loại bỏ bất kỳ biểu tượng cảm xúc nào đã được thêm vào dưới cái tên đã cho.
Chấp nhận một bảng đặt các phụ kiện và các tính chất liên quan cho một avatar.
Đặt tất cả các biểu tượng trong miêu tảnày.
Đặt các biểu cảm hiện được trang bị cho một danh sách các tên biểu cảm.
Sự Kiện
Bắt lửa khi biểu tượng được thêm, xóa hoặc đặt vào miêu tảnày.
Bắt lửa khi các biểu tượng được trang bị có set trên miêu tảnày.
Thuộc Tính
AccessoryBlob
Một mảng được định dạng JSON của phụ kiệnáo có nhiều lớp trong đó mỗi bảng trong mảng mô tả một AssetId, Loại truy cập, Đơn đặt hàng và (opcional) Puffiness như cặp chìa khóa-giá trị.Điều này có thể được chỉnh sửa trong các cửa sổ tính năng cho HumanoidDescription.
Để thực hiện các thay đổi từ Luau (được khuyến nghị hơn là chỉnh sửa JSON trực tiếp), hãy sử dụng HumanoidDescription:SetAccessories() và HumanoidDescription:GetAccessories().Các phương pháp này cũng có thể được bật để hoạt động với các phụ kiện cứng bằng cách đặt tham số IncludeRigidAccessories thành true.
BackAccessory
Phụ kiện sau lưng là một danh sách tách bởi dấu phân cách các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied .Danh sách không thể chứa các bản sao.
Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory và WaistAccessory , đó là các thuộc tính tương tự áp dụng các phụ kiện như thế này
BodyTypeScale
BodyTypeScale xác định yếu tố mà hình dạng của một Humanoid được interpolate từ hình dạng cơ thể tiêu chuẩn R15 (0) sang một cơ thể có chiều cao và mảnh mai hơn (1).Các giá trị ngoài phạm vi từ 0 đến 1 bị gắn cố định.Khi mô tả được áp dụng thông qua Humanoid:ApplyDescription() , giá trị này được định danh cho một BodyTypeScale NumberValue trong Humanoid .
Lưu ý rằng khi giá trị của thuộc tính này là 0, thuộc tính ProportionScale không có hiệu lực.
Xem thêm
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- ProportionScale , điều này cũng ảnh hưởng đến tỷ lệ của các cạnh khi thuộc tính này không bằng không
- HeadScale , cung cấp kiểm soát cụ thể về quy mô của đầu của giàn
ClimbAnimation
Khi mô tả này là đối với > , ClimbAnimation xác định để chơi khi đường cong của nó là .
Xem thêm:
- FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation và WalkAnimation , đó là các thuộc tính tương tự xác định các hoạt hình để chơi trên cỗ máy
DepthScale
DepthScale xác định bởi yếu tố nào sâu (khoảng cách từ trên xuống dưới) của một Humanoid được phóng to, cũng như tất cả các phụ kiện không được gắn vào đầu nó.Khi mô tả được áp dụng thông qua Humanoid:ApplyDescription() , giá trị này được định danh cho một BodyDepthScale NumberValue bên trong Humanoid.
Xem thêm
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- BodyTypeScale và ProportionScale , có thể cung cấp tỷ lệ cấu trúc thực tế hơn
Face
Mặt xác định ID tài sản của Mặt để được applied đến một Humanoid .Loại ID tài sản được cung cấp phải là loại tài sản Cơ mặt và không phải là loại tài sản Decal hoặc Hình ảnh .
Kết cấu khuôn mặt thực sẽ được hiển thị bằng cách sử dụng một Decal trong đầu có tên là "face" hoặc "Face".
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- Head , có thể thay đổi lưới của đầu
- FaceAccessory , có thể áp dụng một hoặc nhiều Accessory đối tượng lên khuôn mặt
FaceAccessory
Phụ kiện mặt là một danh sách tách bởi dấu phẩy các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied , thường là những phụ kiện được gắn vào phía trước của khuôn mặt (như kính).Danh sách không chứa các bản sao.
Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- BackAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory và WaistAccessory , đó là các thuộc tính tương tự áp dụng các phụ kiện như thế này
- Face , một thuộc tính xác định loại vải mặt được sử dụng trên đầu
FallAnimation
Khi mô tả này là đối với > , FallAnimation xác định để chơi khi đường cong của nó là .
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation và WalkAnimation , đó là các thuộc tính tương tự xác định các hoạt hình để chơi trên cỗ máy
FrontAccessory
Phụ kiện trước là một danh sách tách bởi dấu phân cách các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied , thường là những phụ kiện được gắn vào phía trước của thân (như các huy chương hoặc dây buộc).Danh sách không chứa các bản sao.
Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory và WaistAccessory , đó là các thuộc tính tương tự áp dụng các phụ kiện như thế này
GraphicTShirt
Áo thun Graphic xác định Graphic được sử dụng bởi một ShirtGraphic instance khi Humanoid:ApplyDescription() được gọi trên một Humanoid .Loại tài sản phải là cho một Áo thun , không phải là một Decal hoặc Hình ảnh .
Xem thêm
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- Shirt , có thể cung cấp chức năng tương tự bên cạnh việc cung cấp kết cấu cho toàn bộ thân và tay
- TorsoColor , có thể thay đổi màu của phần thân bên dưới cấu trúc áo thun
HairAccessory
Phụ kiện tóc là một danh sách tách bởi dấu phân cách các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied , thường là những phụ kiện được gắn vào đầu giống như tóc.Danh sách không chứa các bản sao.
Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HatAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory và WaistAccessory , đó là các thuộc tính tương tự áp dụng các phụ kiện như thế này
HatAccessory
Phụ kiện mũ là một danh sách tách bởi dấu phẩy của ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied, thường là những phụ kiện được gắn vào đầu của nó.Danh sách không chứa các bản sao.
Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , NeckAccessory , ShouldersAccessory và WaistAccessory , đó là các thuộc tính tương tự áp dụng các phụ kiện như thế này
Head
Đầu xác định ID tài sản của Đầu để là applied đến một Humanoid .
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- HeadColor , kiểm soát màu của chi này
- HatAccessory , HairAccessory và FaceAccessory , tất cả đều có thể áp dụng Accessory đối tượng được kết nối với đầu
HeadColor
Màu đầu xác định BodyColors.HeadColor3 và BodyColors.HeadColor của một Humanoid khi mô tả là applied .
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , và RightLegColor , đó là các thuộc tính tương tự cũng kiểm soát màu cơ thể
- Head , điều khiển lưới được sử dụng cho đầu
- Face , áp dụng một kết cấu lên phía trước của đầu
HeadScale
HeadScale xác định bởi yếu tố nào mà Đầu đối tượng của một Humanoid được thu nhỏ, cũng như bất kỳ phụ kiện nào được gắn vào nó (như những được xác định bởi HatAccessory và HairAccessory ).Khi mô tả được áp dụng thông qua Humanoid:ApplyDescription() , giá trị này được định danh cho một HeadScale NumberValue trong Humanoid .
Xem thêm
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- BodyTypeScale và ProportionScale , có thể cung cấp tỷ lệ cấu trúc thực tế
- WidthScale , HeightScale và DepthScale , cung cấp kiểm soát chi tiết hơn về các chiều khác nhau của một giàn
HeightScale
Tỉ lệ chiều cao xác định bởi yếu tố nào chiều cao (khoảng cách từ trên xuống dưới) của một Humanoid được phóng to, cũng như tất cả các phụ kiện không được gắn vào đầu nó.Khi mô tả được áp dụng thông qua Humanoid:ApplyDescription() , giá trị này được định danh cho một BodyHeightScale NumberValue trong Humanoid .
Xem thêm
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- BodyTypeScale và ProportionScale , có thể cung cấp tỷ lệ cấu trúc thực tế hơn
IdleAnimation
Khi mô tả này là đối với một > , IdleAnimation xác định để chơi khi độ trễ của nó là ở tốc độ gần bằng không.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , JumpAnimation , RunAnimation , SwimAnimation và WalkAnimation , đó là các thuộc tính tương tự xác định các hoạt hình để chơi trên cỗ máy
JumpAnimation
Khi mô tả này là applied đối với Humanoid , JumpAnimation xác định Animation.AnimationId để chơi khi địa chỉ state của nó là Jumping .
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , RunAnimation , SwimAnimation và WalkAnimation , đó là các thuộc tính tương tự xác định các hoạt hình để chơi trên cỗ máy
LeftArm
Cánh tay trái xác định ID tài sản của Cánh tay trái để là applied đối với Humanoid .
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- LeftArmColor , kiểm soát màu của chi này
LeftArmColor
Màu cánh tay trái xác định BodyColors.LeftArmColor3 và BodyColors.LeftArmColor của một Humanoid khi mô tả là applied .Đối với R15 và Rthro giàn, tính năng này kiểm soát cả phần trên, dưới và tay của cánh tay trái.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , RightArmColor , LeftLegColor , và RightLegColor , đó là các thuộc tính tương tự cũng kiểm soát màu cơ thể
- LeftArm , điều khiển lưới được sử dụng cho chi này
- Shirt , có thể áp dụng một kết cấu cho chi này
LeftLeg
Chân trái xác định ID tài sản của Chân trái để là applied đối với Humanoid .
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- LeftLegColor , kiểm soát màu của chi này
LeftLegColor
Màu chân trái xác định BodyColors.LeftLegColor3 và BodyColors.LeftLegColor của một Humanoid khi mô tả là applied .Đối với R15 và Rthro giàn, tính năng này kiểm soát cả phần trên, dưới và chân của chân trái.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , và RightLegColor , đó là các thuộc tính tương tự cũng kiểm soát màu cơ thể
- LeftLeg , điều khiển lưới được sử dụng cho chi này
- Pants , có thể áp dụng một kết cấu cho chi này
MoodAnimation
NeckAccessory
Phụ kiện cổ là một danh sách phân tách bằng dấu phẩy các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied , thường là những phụ kiện được gắn vào cổ (như khăn quàng cổ hoặc vòng cổ).Danh sách không chứa các bản sao.
Bất kỳ phụ kiện nào cũng có thể được sử dụng trong tài sản này, ngay cả khi nó được dự định đi vào một vị trí phụ kiện khác.Ví dụ, một phụ kiện dự định đeo lên lưng bạn (như một áo choàng) có thể được bao gồm trong HairAccessory .Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , ShouldersAccessory và WaistAccessory , đó là các thuộc tính tương tự áp dụng các phụ kiện như thế này
Pants
Quần xác định PantsTemplate được sử dụng bởi một Pants ví dụ khi Humanoid:ApplyDescription() được gọi trên một Humanoid .Loại tài sản phải là cho Quần , không phải là Decal hoặc Hình ảnh .
Xem thêm
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- TorsoColor , LeftLegColor và RightLegColor , có thể thay đổi màu của các bộ phận cơ thể bên dưới bề mặt quần
ProportionScale
Tỉ lệ phần trăm xác định rộng đến mức nào (0) hoặc hẹp đến mức nào (1) một Humanoid giàn là.Các giá trị ngoài phạm vi từ 0 đến 1 bị gắn cố định.Khi mô tả được áp dụng thông qua Humanoid:ApplyDescription() , giá trị này được định danh cho một BodyProportionScale NumberValue trong Humanoid .
Lưu ý rằng khi giá trị của BodyTypeScale là 0, tính năng này không có hiệu lực.
Xem thêm
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- BodyTypeScale , cũng ảnh hưởng đến tỷ lệ của các khối
- HeadScale , cung cấp kiểm soát cụ thể về quy mô của đầu của giàn
RightArm
Cánh tay phải xác định ID tài sản của Cánh tay phải để là applied đối với một Humanoid .
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- RightArmColor , kiểm soát màu của chi này
RightArmColor
Màu cánh tay phải xác định BodyColors.RightArmColor3 và BodyColors.RightArmColor của một Humanoid khi mô tả là applied .Đối với R15 và Rthro giàn, tính năng này kiểm soát cả phần trên, dưới và tay của cánh tay phải.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , LeftLegColor , và RightLegColor , đó là các thuộc tính tương tự cũng kiểm soát màu cơ thể
- RightArm , điều khiển lưới được sử dụng cho chi này
- Shirt , có thể áp dụng một kết cấu cho chi này
RightLeg
Chân phải xác định ID tài sản của Chân phải để là applied đối với Humanoid .
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- RightLegColor , kiểm soát màu của chi này
RightLegColor
Màu chân phải xác định BodyColors.RightLegColor3 và BodyColors.RightLegColor của một Humanoid khi mô tả là applied .Đối với R15 và Rthro giàn, tính năng này kiểm soát cả phần trên, dưới và chân của chân phải.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , và LeftLegColor , đó là các thuộc tính tương tự cũng kiểm soát màu cơ thể
- RightLeg , điều khiển lưới được sử dụng cho chi này
- Pants , có thể áp dụng một kết cấu cho chi này
RunAnimation
Khi mô tả này là đối với một > , Chạy hoạt họa xác định để chơi khi đường truyền của nó ở tốc độ vừa phải.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , SwimAnimation và WalkAnimation , đó là các thuộc tính tương tự xác định các hoạt hình để chơi trên cỗ máy
Shirt
Áo sơ mi xác định ShirtTemplate được sử dụng bởi một Shirt ví dụ khi Humanoid:ApplyDescription() được gọi trên một Humanoid .Loại tài sản phải là cho Áo sơ mi , không phải là Decal hoặc Hình ảnh .
Xem thêm
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- GraphicTShirt , một tính chất tương tự áp dụng cho một đối tượng ShirtGraphic
- TorsoColor , LeftArmColor và RightArmColor , có thể thay đổi màu của các bộ phận cơ thể bên dưới vải áo
ShouldersAccessory
Phụ kiện vai là một danh sách phân tách bằng dấu phẩy các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied , thường là những phụ kiện được gắn vào vai (như những sinh vật được gắn vào vai).Danh sách không chứa các bản sao.
Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory và WaistAccessory , đó là các thuộc tính tương tự áp dụng các phụ kiện như thế này
SwimAnimation
Khi mô tả này là applied đối với Humanoid , SwimAnimation xác định Animation.AnimationId để chơi khi địa chỉ state của nó là Swimming
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation và WalkAnimation , đó là các thuộc tính tương tự xác định các hoạt hình để chơi trên cỗ máy
Torso
Thân xác định ID tài sản của Torso để là applied đối với một Humanoid .
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- TorsoColor , kiểm soát màu của chi này
TorsoColor
Màu thân xác định BodyColors.TorsoColor3 và BodyColors.TorsoColor của một Humanoid khi mô tả là applied .Đối với R15 và Rthro giàn, tính năng này kiểm soát cả phần trên và phần dưới của thân.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- HeadColor , TorsoColor , LeftArmColor , RightArmColor , LeftLegColor , và RightLegColor , đó là các thuộc tính tương tự cũng kiểm soát màu cơ thể
- Torso , điều khiển lưới được sử dụng cho phần thân này
- GraphicTShirt và Shirt , có thể áp dụng một kết cấu cho phần thân này
WaistAccessory
Phụ kiện eo là một danh sách tách bởi dấu phân cách các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied , thường là những phụ kiện được gắn vào eo (như dây lưng).Danh sách không chứa các bản sao.
Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- BackAccessory , FaceAccessory , FrontAccessory , HairAccessory , HatAccessory , NeckAccessory và ShouldersAccessory , đó là các thuộc tính tương tự áp dụng các phụ kiện như thế này
WalkAnimation
Khi mô tả này là applied đối với Humanoid , WalkAnimation xác định Animation.AnimationId để chơi khi độ state của nó là Running ở tốc độ thấp
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- ClimbAnimation , FallAnimation , IdleAnimation , JumpAnimation , RunAnimation và SwimAnimation , đó là các thuộc tính tương tự xác định các hoạt hình để chơi trên cỗ máy
WidthScale
Tỉ lệ chiều rộng xác định bởi yếu tố nào chiều rộng (khoảng cách từ trái sang phải) của một Humanoid được phóng to, cũng như tất cả các phụ kiện không được gắn vào đầu nó.Khi mô tả được áp dụng thông qua Humanoid:ApplyDescription() , giá trị này được định danh cho một BodyWidthScale NumberValue trong Humanoid .
Xem thêm
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- BodyTypeScale và ProportionScale , có thể cung cấp tỷ lệ cấu trúc thực tế hơn
Phương Pháp
AddEmote
Thêm biểu cảm sẽ thêm một tài sản biểu cảm vào mô tả có tên và ID tài sản của nó.ID tài sản phải là tài sản "Biểu cảm" (xem Biểu cảm nổi bật trong Mục lục).
Bạn có thể thêm nhiều biểu tượng cảm xúc cùng tên.Tất cả các biểu cảm cùng tên có thể được xóa bằng cách sử dụng RemoveEmote .Nếu một biểu tượng với cùng ID được thêm dưới cùng một tên, EmotesChanged bắt lửa.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- GetEmotes , có thể được sử dụng để lấy lại các biểu tượng đã được thêm bởi chức năng này
- SetEmotes và RemoveEmote , cũng thao tác những biểu tượng đã được thêm vào
- EmotesChanged , được kích hoạt sau khi chức năng này được gọi
Tham Số
Một chuỗi xác định biểu tượng được thêm vào. Ví dụ: "Salute" .
Một ID tài sản biểu cảm.
Lợi Nhuận
GetAccessories
Trả về một bảng các phụ kiện hiện tại của một avatar.Nếu tham số thứ hai (bao gồmRigidAccessories) là đúng thì bảng trả về cũng sẽ bao gồm các khoản cho các phụ kiện cứng từ các tính năng phụ kiện cứng.
Tham Số
Đặt thành true nếu các phụ kiện cứng từ các tính năng phụ kiện cứng cũng nên được bao gồm trong mảng trả về.Sai lầm có nghĩa là chỉ bao gồm phụ kiện quần áo lớp trong AccessoryBlob.
Lợi Nhuận
Trả về một array nơi mỗi lượt truy cập chỉ định cho một phụ kiện cá nhân loại AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order và Puffiness.
Mẫu mã
This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.
local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end
GetEmotes
Nhận cảm xúc trả về một từ điển các cảm xúc đã added hoặc set đối với mô miêu tảnày.Các chìa khóa của bảng từ điển này là tên của các biểu tượng, và các giá trị là một mảng không trống của các ID biểu tượng cho tên đó.
Ví dụ
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:AddEmote("Salute", 3360689775)local emotes = hd:GetEmotes()for name, ids in emotes doprint(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))for _, id in ids doprint(id)endend
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- EmotesChanged , được kích hoạt với giá trị trả về chức năng này sau khi nó có thể đã thay đổi
Lợi Nhuận
Một từ điển của biểu tượng nơi chìa khóa là tên biểu tượng và giá trị là một mảng các ID tài sản biểu tượng. Ví dụ:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
GetEquippedEmotes
GetEquippedEmotes trả về một mảng các bảng chỉ ra Name và Slot của mỗi biểu tượng được trang bị như nó đã được đặt bởi SetEquippedEmotes .
Ví dụ
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- Lặp lại các biểu tượng được trang bị:for _, t in hd:GetEquippedEmotes() doprint(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))end
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , đặt các biểu tượng được trang bị hiện tại và thay đổi những gì chức năng này trả về
- EquippedEmotesChanged , được kích hoạt khi chức năng trả về bởi giá trị này có thể đã thay đổi
Lợi Nhuận
Một mảng các bảng mô tả tên và chỗ trống mà mỗi biểu cảm được trang bị. Ví dụ:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
RemoveEmote
Xóa biểu cảm xóa tất cả các biểu cảm từ mô tả đã có added hoặc set dưới tên đã cho.Nếu không có biểu cảm được thêm với tên đã cho, không có lỗi nào được ném và EmotesChanged không bắn.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- GetEmotes , có thể truy xuất một bảng từ điển của biểu tượng có thể bị xóa
Tham Số
Lợi Nhuận
SetAccessories
Chấp nhận một bảng đặt các phụ kiện và các tính chất liên quan cho một avatar.Nếu tham số thứ hai (includingRigidAccessories) là true, thì chức năng này cũng có thể được sử dụng để đặt các phụ kiện cứng trong các tính năng phụ kiện cứng.Trong trường hợp này, bất kỳ lượt truy cập bàn nào không có Lệnh sẽ được coi là phụ kiện cứng và được đặt vào thuộc tính thích hợp theo loại phụ kiện.
Tham Số
Mỗi lần nhập định cho một phụ kiện cá nhân loại AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order và Puffiness.
Đặt thành true nếu các phụ kiện cứng cũng được bao gồm trong array đã truyền (họ sẽ phải không xác định Lệnh).
Lợi Nhuận
Mẫu mã
This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.
local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)
SetEmotes
SetEmotes bột tất cả các biểu tượng trong mô tả này cho một bảng tương tự như được trả về bởi GetEmotes . Nó bắn EmotesChanged
Ví dụ
local emotes = {Salute = {3360689775}, -- Ghi chú ngữ pháp: cũng có thể sử dụng ["Salute"] = ...Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes(emotes)
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- AddEmote và RemoveEmote có thể thay đổi các biểu cảm được thêm trên một cấp độ cá nhân
- EmotesChanged , được kích hoạt khi chức năng này được gọi
Tham Số
Một từ điển của biểu tượng nơi chìa khóa là tên biểu tượng và giá trị là một mảng các ID tài sản biểu tượng. Ví dụ:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
Lợi Nhuận
SetEquippedEmotes
SetEquippedEmotes đặt các biểu tượng được trang bị hiện tại được cho một danh sách các tên biểu tượng khi chúng được chuyển đến AddEmote hoặc SetEmotes .Nó cũng có thể lấy một loạt các bảng tương tự như được trả về bởi GetEquippedEmotes .Gọi chức năng này kích hoạt EquippedEmotesChanged .
Ví dụ
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})-- Có thể cung cấp một mảng các chuỗi... (索引 là số chỗ trống)hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})-- ... hoặc một mảng các bảng như được trả về bởi GetEquippedEmotes (Slot và Name keys cài đặt)hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- GetEquippedEmotes , trả về một giá trị mô tả bộ biểu tượng được trang bị bởi chức năng này
- EquippedEmotesChanged , được kích hoạt khi chức năng này được gọi
Tham Số
Một loạt tên biểu cảm. Ví dụ:
{ "Disagree", "Agree", "Salute" }
– HOẶC – Một mảng các bảng mô tả tên và chỗ trống mà mỗi biểu cảm được trang bị. Ví dụ:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.
Lợi Nhuận
Sự Kiện
EmotesChanged
EmotesChanged bắt lửa khi biểu tượng thay đổi added , removed hoặc set trên mô miêu tả.Sự kiện bắt lửa với bảng biểu cảm mới được trả lại bởi GetEmotes .
Nếu AddEmote được gọi với cùng tên và ID như một biểu tượng hiện có, sự kiện này sẽ bắt lửa.
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
Tham Số
Một từ điển của biểu tượng nơi chìa khóa là tên biểu tượng và giá trị là một mảng các ID tài sản biểu tượng. Ví dụ:
{Salute = {3360689775},Agree = {4849487550},Disagree = {4849495710}}
.
EquippedEmotesChanged
EquippedEmotesChanged bắt lửa khi các emote được trang bị được đặt trên mô tả này bằng cách sử dụng SetEquippedEmotes .Nó cung cấp các biểu tượng mới được trang bị trong một bảng như vậy được trả về bởi GetEquippedEmotes .
Ví dụ
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped
Xem thêm:
- Hệ thống Mô tả Humanoid , để biết thêm thông tin về HumanoidDescription .
- SetEquippedEmotes , kích hoạt sự kiện này
- GetEquippedEmotes , có thể được sử dụng để truy vấn các biểu tượng được trang bị hiện tại mà không có sự kiện bắn xảy ra
Tham Số
Một mảng các bảng mô tả tên và chỗ trống mà mỗi biểu cảm được trang bị. Ví dụ:
{{Slot = 3, Name = "Salute"},{Slot = 2, Name = "Agree"},{Slot = 1, Name = "Disagree"},}
.