HumanoidDescription

Hiển Thị Bản Đã Lỗi Thời

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Mô tả Humanoid là một đối tượng lưu trữ một sự mô tả của một Humanoid cho R6 và R15 giàn.Nó có thể là applied để đặt quy mô của một mô hình, quần áo ( Shirt , Pants , ShirtGraphic ), Accessories , AnimationsBodyColors .

Bạn có thể nhận được một HumanoidDescription bằng cách sử dụng các chức năng sau:

Xem thêm:

Tóm Tắt

Thuộc Tính

Phương Pháp

  • AddEmote(name : string,assetId : number):()

    Thêm biểu tượng vào mô tả có tên và ID tài sản của nó.

  • GetAccessories(includeRigidAccessories : boolean):Array

    Trả về một bảng các phụ kiện hiện tại của một avatar.

  • Trả về một từ điển các biểu tượng đã added hoặc set đến miêu tảnày.

  • Trả về một mảng các bảng mô tả các biểu tượng được trang bị đã set .

  • RemoveEmote(name : string):()

    Loại bỏ bất kỳ biểu tượng cảm xúc nào đã được thêm vào dưới cái tên đã cho.

  • SetAccessories(accessories : Array,includeRigidAccessories : boolean):()

    Chấp nhận một bảng đặt các phụ kiện và các tính chất liên quan cho một avatar.

  • SetEmotes(emotes : Dictionary):()

    Đặt tất cả các biểu tượng trong miêu tảnày.

  • SetEquippedEmotes(equippedEmotes : Array):()

    Đặt các biểu cảm hiện được trang bị cho một danh sách các tên biểu cảm.

Sự Kiện

Thuộc Tính

AccessoryBlob

Không Sao Chép
Không Thể Viết Kịch Bản
Đọc Song Song

Một mảng được định dạng JSON của phụ kiệnáo có nhiều lớp trong đó mỗi bảng trong mảng mô tả một AssetId, Loại truy cập, Đơn đặt hàng và (opcional) Puffiness như cặp chìa khóa-giá trị.Điều này có thể được chỉnh sửa trong các cửa sổ tính năng cho HumanoidDescription.

Để thực hiện các thay đổi từ Luau (được khuyến nghị hơn là chỉnh sửa JSON trực tiếp), hãy sử dụng HumanoidDescription:SetAccessories()HumanoidDescription:GetAccessories().Các phương pháp này cũng có thể được bật để hoạt động với các phụ kiện cứng bằng cách đặt tham số IncludeRigidAccessories thành true.

BackAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Phụ kiện sau lưng là một danh sách tách bởi dấu phân cách các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied .Danh sách không thể chứa các bản sao.

Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.

Xem thêm:

BodyTypeScale

Đọc Song Song

BodyTypeScale xác định yếu tố mà hình dạng của một Humanoid được interpolate từ hình dạng cơ thể tiêu chuẩn R15 (0) sang một cơ thể có chiều cao và mảnh mai hơn (1).Các giá trị ngoài phạm vi từ 0 đến 1 bị gắn cố định.Khi mô tả được áp dụng thông qua Humanoid:ApplyDescription() , giá trị này được định danh cho một BodyTypeScale NumberValue trong Humanoid .

Lưu ý rằng khi giá trị của thuộc tính này là 0, thuộc tính ProportionScale không có hiệu lực.

Xem thêm

ClimbAnimation

Đọc Song Song

Khi mô tả này là đối với > , ClimbAnimation xác định để chơi khi đường cong của nó là .

Xem thêm:

DepthScale

Đọc Song Song

DepthScale xác định bởi yếu tố nào sâu (khoảng cách từ trên xuống dưới) của một Humanoid được phóng to, cũng như tất cả các phụ kiện không được gắn vào đầu nó.Khi mô tả được áp dụng thông qua Humanoid:ApplyDescription() , giá trị này được định danh cho một BodyDepthScale NumberValue bên trong Humanoid.

Xem thêm

Face

Đọc Song Song

Mặt xác định ID tài sản của Mặt để được applied đến một Humanoid .Loại ID tài sản được cung cấp phải là loại tài sản Cơ mặt và không phải là loại tài sản Decal hoặc Hình ảnh .

Kết cấu khuôn mặt thực sẽ được hiển thị bằng cách sử dụng một Decal trong đầu có tên là "face" hoặc "Face".

Xem thêm:

FaceAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Phụ kiện mặt là một danh sách tách bởi dấu phẩy các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied , thường là những phụ kiện được gắn vào phía trước của khuôn mặt (như kính).Danh sách không chứa các bản sao.

Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.

Xem thêm:

FallAnimation

Đọc Song Song

Khi mô tả này là đối với > , FallAnimation xác định để chơi khi đường cong của nó là .

Xem thêm:

FrontAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Phụ kiện trước là một danh sách tách bởi dấu phân cách các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied , thường là những phụ kiện được gắn vào phía trước của thân (như các huy chương hoặc dây buộc).Danh sách không chứa các bản sao.

Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.

Xem thêm:

GraphicTShirt

Đọc Song Song

Áo thun Graphic xác định Graphic được sử dụng bởi một ShirtGraphic instance khi Humanoid:ApplyDescription() được gọi trên một Humanoid .Loại tài sản phải là cho một Áo thun , không phải là một Decal hoặc Hình ảnh .

Xem thêm

HairAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Phụ kiện tóc là một danh sách tách bởi dấu phân cách các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied , thường là những phụ kiện được gắn vào đầu giống như tóc.Danh sách không chứa các bản sao.

Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.

Xem thêm:

HatAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Phụ kiện mũ là một danh sách tách bởi dấu phẩy của ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied, thường là những phụ kiện được gắn vào đầu của nó.Danh sách không chứa các bản sao.

Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.

Xem thêm:

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Đầu xác định ID tài sản của Đầu để là applied đến một Humanoid .

Xem thêm:

HeadColor

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Màu đầu xác định BodyColors.HeadColor3BodyColors.HeadColor của một Humanoid khi mô tả là applied .

Xem thêm:

HeadScale

Đọc Song Song

HeadScale xác định bởi yếu tố nào mà Đầu đối tượng của một Humanoid được thu nhỏ, cũng như bất kỳ phụ kiện nào được gắn vào nó (như những được xác định bởi HatAccessoryHairAccessory ).Khi mô tả được áp dụng thông qua Humanoid:ApplyDescription() , giá trị này được định danh cho một HeadScale NumberValue trong Humanoid .

Xem thêm

HeightScale

Đọc Song Song

Tỉ lệ chiều cao xác định bởi yếu tố nào chiều cao (khoảng cách từ trên xuống dưới) của một Humanoid được phóng to, cũng như tất cả các phụ kiện không được gắn vào đầu nó.Khi mô tả được áp dụng thông qua Humanoid:ApplyDescription() , giá trị này được định danh cho một BodyHeightScale NumberValue trong Humanoid .

Xem thêm

IdleAnimation

Đọc Song Song

Khi mô tả này là đối với một > , IdleAnimation xác định để chơi khi độ trễ của nó là ở tốc độ gần bằng không.

Xem thêm:

JumpAnimation

Đọc Song Song

Khi mô tả này là applied đối với Humanoid , JumpAnimation xác định Animation.AnimationId để chơi khi địa chỉ state của nó là Jumping .

Xem thêm:

LeftArm

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Cánh tay trái xác định ID tài sản của Cánh tay trái để là applied đối với Humanoid .

Xem thêm:

LeftArmColor

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Màu cánh tay trái xác định BodyColors.LeftArmColor3BodyColors.LeftArmColor của một Humanoid khi mô tả là applied .Đối với R15 và Rthro giàn, tính năng này kiểm soát cả phần trên, dưới và tay của cánh tay trái.

Xem thêm:

LeftLeg

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Chân trái xác định ID tài sản của Chân trái để là applied đối với Humanoid .

Xem thêm:

LeftLegColor

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Màu chân trái xác định BodyColors.LeftLegColor3BodyColors.LeftLegColor của một Humanoid khi mô tả là applied .Đối với R15 và Rthro giàn, tính năng này kiểm soát cả phần trên, dưới và chân của chân trái.

Xem thêm:

MoodAnimation

Đọc Song Song

NeckAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Phụ kiện cổ là một danh sách phân tách bằng dấu phẩy các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied , thường là những phụ kiện được gắn vào cổ (như khăn quàng cổ hoặc vòng cổ).Danh sách không chứa các bản sao.

Bất kỳ phụ kiện nào cũng có thể được sử dụng trong tài sản này, ngay cả khi nó được dự định đi vào một vị trí phụ kiện khác.Ví dụ, một phụ kiện dự định đeo lên lưng bạn (như một áo choàng) có thể được bao gồm trong HairAccessory .Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.

Xem thêm:

Pants

Đọc Song Song

Quần xác định PantsTemplate được sử dụng bởi một Pants ví dụ khi Humanoid:ApplyDescription() được gọi trên một Humanoid .Loại tài sản phải là cho Quần , không phải là Decal hoặc Hình ảnh .

Xem thêm

ProportionScale

Đọc Song Song

Tỉ lệ phần trăm xác định rộng đến mức nào (0) hoặc hẹp đến mức nào (1) một Humanoid giàn là.Các giá trị ngoài phạm vi từ 0 đến 1 bị gắn cố định.Khi mô tả được áp dụng thông qua Humanoid:ApplyDescription() , giá trị này được định danh cho một BodyProportionScale NumberValue trong Humanoid .

Lưu ý rằng khi giá trị của BodyTypeScale là 0, tính năng này không có hiệu lực.

Xem thêm

RightArm

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Cánh tay phải xác định ID tài sản của Cánh tay phải để là applied đối với một Humanoid .

Xem thêm:

RightArmColor

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Màu cánh tay phải xác định BodyColors.RightArmColor3BodyColors.RightArmColor của một Humanoid khi mô tả là applied .Đối với R15 và Rthro giàn, tính năng này kiểm soát cả phần trên, dưới và tay của cánh tay phải.

Xem thêm:

RightLeg

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Chân phải xác định ID tài sản của Chân phải để là applied đối với Humanoid .

Xem thêm:

RightLegColor

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Màu chân phải xác định BodyColors.RightLegColor3BodyColors.RightLegColor của một Humanoid khi mô tả là applied .Đối với R15 và Rthro giàn, tính năng này kiểm soát cả phần trên, dưới và chân của chân phải.

Xem thêm:

RunAnimation

Đọc Song Song

Khi mô tả này là đối với một > , Chạy hoạt họa xác định để chơi khi đường truyền của nó ở tốc độ vừa phải.

Xem thêm:

Shirt

Đọc Song Song

Áo sơ mi xác định ShirtTemplate được sử dụng bởi một Shirt ví dụ khi Humanoid:ApplyDescription() được gọi trên một Humanoid .Loại tài sản phải là cho Áo sơ mi , không phải là Decal hoặc Hình ảnh .

Xem thêm

ShouldersAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Phụ kiện vai là một danh sách phân tách bằng dấu phẩy các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied , thường là những phụ kiện được gắn vào vai (như những sinh vật được gắn vào vai).Danh sách không chứa các bản sao.

Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.

Xem thêm:

SwimAnimation

Đọc Song Song

Khi mô tả này là applied đối với Humanoid , SwimAnimation xác định Animation.AnimationId để chơi khi địa chỉ state của nó là Swimming

Xem thêm:

Torso

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Thân xác định ID tài sản của Torso để là applied đối với một Humanoid .

Xem thêm:

TorsoColor

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Màu thân xác định BodyColors.TorsoColor3BodyColors.TorsoColor của một Humanoid khi mô tả là applied .Đối với R15 và Rthro giàn, tính năng này kiểm soát cả phần trên và phần dưới của thân.

Xem thêm:

WaistAccessory

Không Sao Chép
Đọc Song Song

Phụ kiện eo là một danh sách tách bởi dấu phân cách các ID tài sản xác định những phụ kiện nào nên được thêm khi mô tả là applied , thường là những phụ kiện được gắn vào eo (như dây lưng).Danh sách không chứa các bản sao.

Một lỗi xảy ra nếu bạn cố gắng áp dụng một mô tả mới chia sẻ bất kỳ tài sản nào với mô tả hiện tại nhưng một tính năng truy cập khác.

Xem thêm:

WalkAnimation

Đọc Song Song

Khi mô tả này là applied đối với Humanoid , WalkAnimation xác định Animation.AnimationId để chơi khi độ state của nó là Running ở tốc độ thấp

Xem thêm:

WidthScale

Đọc Song Song

Tỉ lệ chiều rộng xác định bởi yếu tố nào chiều rộng (khoảng cách từ trái sang phải) của một Humanoid được phóng to, cũng như tất cả các phụ kiện không được gắn vào đầu nó.Khi mô tả được áp dụng thông qua Humanoid:ApplyDescription() , giá trị này được định danh cho một BodyWidthScale NumberValue trong Humanoid .

Xem thêm

Phương Pháp

AddEmote

()

Thêm biểu cảm sẽ thêm một tài sản biểu cảm vào mô tả có tên và ID tài sản của nó.ID tài sản phải là tài sản "Biểu cảm" (xem Biểu cảm nổi bật trong Mục lục).

Bạn có thể thêm nhiều biểu tượng cảm xúc cùng tên.Tất cả các biểu cảm cùng tên có thể được xóa bằng cách sử dụng RemoveEmote .Nếu một biểu tượng với cùng ID được thêm dưới cùng một tên, EmotesChanged bắt lửa.

Xem thêm:

Tham Số

name: string

Một chuỗi xác định biểu tượng được thêm vào. Ví dụ: "Salute" .

Giá Trị Mặc Định: ""
assetId: number

Một ID tài sản biểu cảm.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

GetAccessories

Trả về một bảng các phụ kiện hiện tại của một avatar.Nếu tham số thứ hai (bao gồmRigidAccessories) là đúng thì bảng trả về cũng sẽ bao gồm các khoản cho các phụ kiện cứng từ các tính năng phụ kiện cứng.

Tham Số

includeRigidAccessories: boolean

Đặt thành true nếu các phụ kiện cứng từ các tính năng phụ kiện cứng cũng nên được bao gồm trong mảng trả về.Sai lầm có nghĩa là chỉ bao gồm phụ kiện quần áo lớp trong AccessoryBlob.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

Trả về một array nơi mỗi lượt truy cập chỉ định cho một phụ kiện cá nhân loại AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order và Puffiness.

Mẫu mã

This code sample prints out all the asset ids and types of the accessories in the HumanoidDescription.

Get Accessories

local includeRigidAccessories = true
local accessoriesTable =
game:GetService("Players"):GetHumanoidDescriptionFromUserId(1):GetAccessories(includeRigidAccessories)
for _, accessoryInfo in ipairs(accessoriesTable) do
print(tostring(accessoryInfo.AssetId) .. " " .. tostring(accessoryInfo.AccessoryType))
end

GetEmotes

Nhận cảm xúc trả về một từ điển các cảm xúc đã added hoặc set đối với mô miêu tảnày.Các chìa khóa của bảng từ điển này là tên của các biểu tượng, và các giá trị là một mảng không trống của các ID biểu tượng cho tên đó.

Ví dụ


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:AddEmote("Salute", 3360689775)
local emotes = hd:GetEmotes()
for name, ids in emotes do
print(("The emote %s has %d ids:"):format(name, #ids))
for _, id in ids do
print(id)
end
end

Xem thêm:


Lợi Nhuận

Một từ điển của biểu tượng nơi chìa khóa là tên biểu tượng và giá trị là một mảng các ID tài sản biểu tượng. Ví dụ:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

GetEquippedEmotes

GetEquippedEmotes trả về một mảng các bảng chỉ ra NameSlot của mỗi biểu tượng được trang bị như nó đã được đặt bởi SetEquippedEmotes .

Ví dụ


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- Lặp lại các biểu tượng được trang bị:
for _, t in hd:GetEquippedEmotes() do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end

Xem thêm:


Lợi Nhuận

Một mảng các bảng mô tả tên và chỗ trống mà mỗi biểu cảm được trang bị. Ví dụ:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

RemoveEmote

()

Xóa biểu cảm xóa tất cả các biểu cảm từ mô tả đã có added hoặc set dưới tên đã cho.Nếu không có biểu cảm được thêm với tên đã cho, không có lỗi nào được ném và EmotesChanged không bắn.

Xem thêm:

Tham Số

name: string

Tên của biểu tượng như nó là set hoặc added .

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetAccessories

()

Chấp nhận một bảng đặt các phụ kiện và các tính chất liên quan cho một avatar.Nếu tham số thứ hai (includingRigidAccessories) là true, thì chức năng này cũng có thể được sử dụng để đặt các phụ kiện cứng trong các tính năng phụ kiện cứng.Trong trường hợp này, bất kỳ lượt truy cập bàn nào không có Lệnh sẽ được coi là phụ kiện cứng và được đặt vào thuộc tính thích hợp theo loại phụ kiện.

Tham Số

accessories: Array

Mỗi lần nhập định cho một phụ kiện cá nhân loại AccessoryType, AssetId, IsLayered, Order và Puffiness.

Giá Trị Mặc Định: ""
includeRigidAccessories: boolean

Đặt thành true nếu các phụ kiện cứng cũng được bao gồm trong array đã truyền (họ sẽ phải không xác định Lệnh).

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

Mẫu mã

This code sample adds two accessories to a HumanoidDescription.

Set Accessories

local humanoidDescription = Instance.new("HumanoidDescription")
local originalSpecifications = {
{
Order = 1,
AssetId = 123456789,
Puffiness = 0.5,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Sweater,
},
}
humanoidDescription:SetAccessories(originalSpecifications)
local updatedSpecifications = humanoidDescription:GetAccessories(false)
local newIndividualSpecification = {
Order = 2,
AssetId = 987654321,
Puffiness = 0.7,
AccessoryType = Enum.AccessoryType.Jacket,
IsLayered = true,
}
updatedSpecifications[#updatedSpecifications + 1] = newIndividualSpecification
humanoidDescription:SetAccessories(updatedSpecifications)

SetEmotes

()

SetEmotes bột tất cả các biểu tượng trong mô tả này cho một bảng tương tự như được trả về bởi GetEmotes . Nó bắn EmotesChanged

Ví dụ


local emotes = {
Salute = {3360689775}, -- Ghi chú ngữ pháp: cũng có thể sử dụng ["Salute"] = ...
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}
local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes(emotes)

Xem thêm:

Tham Số

emotes: Dictionary

Một từ điển của biểu tượng nơi chìa khóa là tên biểu tượng và giá trị là một mảng các ID tài sản biểu tượng. Ví dụ:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

SetEquippedEmotes

()

SetEquippedEmotes đặt các biểu tượng được trang bị hiện tại được cho một danh sách các tên biểu tượng khi chúng được chuyển đến AddEmote hoặc SetEmotes .Nó cũng có thể lấy một loạt các bảng tương tự như được trả về bởi GetEquippedEmotes .Gọi chức năng này kích hoạt EquippedEmotesChanged .

Ví dụ


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd:SetEmotes({Salute = {3360689775}, Agree = {4849487550}})
-- Có thể cung cấp một mảng các chuỗi... (索引 là số chỗ trống)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"})
-- ... hoặc một mảng các bảng như được trả về bởi GetEquippedEmotes (Slot và Name keys cài đặt)
hd:SetEquippedEmotes({{Slot = 1, Name = "Salute"}, {Slot = 2, Name = "Agree"}})

Xem thêm:

Tham Số

equippedEmotes: Array

Một loạt tên biểu cảm. Ví dụ:


{ "Disagree", "Agree", "Salute" }

– HOẶC – Một mảng các bảng mô tả tên và chỗ trống mà mỗi biểu cảm được trang bị. Ví dụ:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.

Giá Trị Mặc Định: ""

Lợi Nhuận

()

Sự Kiện

EmotesChanged

EmotesChanged bắt lửa khi biểu tượng thay đổi added , removed hoặc set trên mô miêu tả.Sự kiện bắt lửa với bảng biểu cảm mới được trả lại bởi GetEmotes .

Nếu AddEmote được gọi với cùng tên và ID như một biểu tượng hiện có, sự kiện này sẽ bắt lửa.

Xem thêm:

Tham Số

newEmotes: Dictionary

Một từ điển của biểu tượng nơi chìa khóa là tên biểu tượng và giá trị là một mảng các ID tài sản biểu tượng. Ví dụ:


{
Salute = {3360689775},
Agree = {4849487550},
Disagree = {4849495710}
}

.


EquippedEmotesChanged

EquippedEmotesChanged bắt lửa khi các emote được trang bị được đặt trên mô tả này bằng cách sử dụng SetEquippedEmotes .Nó cung cấp các biểu tượng mới được trang bị trong một bảng như vậy được trả về bởi GetEquippedEmotes .

Ví dụ


local hd = Instance.new("HumanoidDescription")
hd.EquippedEmotesChanged:Connect(function(equippedEmotes)
print(("We have %d emotes equipped"):format(#equippedEmotes))
for _, t in equippedEmotes do
print(("In slot %d: emote %s is equipped"):format(t.Slot, t.Name))
end
end)
hd:SetEquippedEmotes({"Salute", "Agree"}) --> We have 2 emotes equipped

Xem thêm:

Tham Số

newEquippedEmotes: Array

Một mảng các bảng mô tả tên và chỗ trống mà mỗi biểu cảm được trang bị. Ví dụ:


{
{Slot = 3, Name = "Salute"},
{Slot = 2, Name = "Agree"},
{Slot = 1, Name = "Disagree"},
}

.