BaseWrap
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Lớp cơ sở cho WrapTarget và WrapLayer đối tượng.Lưu ý rằng MeshPart là loại cha duy nhất hợp lệ cho BaseWrap và nó hành xử giống như một thành phần của MeshPart hơn là một đối tượng độc lập.
Tóm Tắt
Thuộc Tính
ID tài sản cho lưới lồng.
Offset lưới lồng với cha MeshPart .
Offset lưới lồng trong không gian thế giới.
Mô tả nơi một không gian toàn cầu là khi soạn thảo lưới lồng trong công cụ tạo tạo tài sản.
Mô tả nơi xuất phát (trong không gian thế giới) khi soạn thảo lưới lồng trong công cụ tạo tài sản.
Thuộc Tính
CageMeshContent
CageMeshId
Tính năng này được thiết lập tự động bởi Nh导入器 3D.
ID tài sản cho lưới lồng.
HSRAssetId
ImportOrigin
Tính năng này được thiết lập tự động bởi Nh导入器 3D.
Mô tả nơi một không gian toàn cầu là khi soạn thảo lưới lồng trong công cụ tạo tạo tài sản như Blender hoặc Maya.Thuộc tính này không được sử dụng bởi kẻ biến dạng nhưng nó hữu ích cho công cụ/trình kết hợp kịch bản, ví dụ kết hợp hai phần bằng cách phù hợp với trục của chúng như sau:
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: " .. tên của obj)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Lưu ý: điều chỉnh CFrame của phần cha
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end
ImportOriginWorld
Mô tả nơi xuất phát (trong không gian thế giới) khi soạn thảo lưới lồng trong công cụ tạo tạo tài sản như Blender hoặc Maya.