BaseWrap
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Lớp cơ sở cho WrapTarget và WrapLayer đối tượng. Lưu ý rằng MeshPart là loại phụ huynh duy nhất cho 1> Class.BaseWrap1> và nó hoạt động như một thành phần của <
Tóm Tắt
Thuộc Tính
ID tài sản cho lưới tảng.
Cage mesh offset người lớn MeshPart .
Độ lùi mạng trong không gian thế giới.
Mô tả nơi một zero toàn cầu được khi đang viết mạng lưới trong một công cụ tạo tài nguyên.
Mô tả nơi nguồn gốc (trong không gian thế giới) đã được khi đang viết mạng lưới khiên trong một công cụ tạo tài nguyên.
Thuộc Tính
CageMeshContent
CageMeshId
Điều này được cài đặt tự động bởi 3D Importer.
ID tài sản cho lưới tảng.
HSRAssetId
ImportOrigin
Điều này được cài đặt tự động bởi 3D Importer.
Mô tả nơi một zero toàn cầu được khi tạo mạng lưới trong một công cụ tạo tài nguyên như Blender hoặc Maya. Đặ性 này không được sử dụng bởi deformer nhưng nó hữu ích cho công cụ/thu gọn script, ví dụ như thu gọn hai bộ phận bằng cách kết hợp vị trí của chúng như sau:
local function alignWraps()
local selectionService = game:GetService("Selection")
local selectedObjects = selectionService:Get()
local alignObjects = {}
for _, obj in selectedObjects do
if obj:IsA("BaseWrap") then
--print("Wrap: " .. obj.Name)
table.insert(alignObjects, obj)
else
print("Ignore: " .. obj.Name)
end
end
if #alignObjects < 2 then
warn("You need to select at least two wraps")
return
end
local anchorWrap = alignObjects[1]
local worldA_from_Wrap = anchorWrap.ImportOriginWorld
print("Anchor: " .. anchorWrap.Name)
for i = 2, #alignObjects do
local wrapToAlign = alignObjects[i]
print("Align: " .. wrapToAlign.Name)
local wrap_from_WorldB = wrapToAlign.ImportOriginWorld:Inverse()
local worldA_from_WorldB = worldA_from_Wrap * wrap_from_WorldB
local worldB = wrapToAlign.Parent.CFrame
-- Ghi chú: điều chỉnh CFrame của phần cha
wrapToAlign.Parent.CFrame = (worldB_from_WorldB * worldB)
end
end
ImportOriginWorld
Mô tả nơi nguồn gốc (trong không gian thế giới) đã được khi đang viết mạng lưới khiên trong một công cụ tạo mô hình như Blender hoặc Maya.