Bone
*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.
Xương là các đối tượng không được hiển thị để lái chuyển động của một hoặc nhiều bộ phận vì mục đích hoạt hiệu ứng độnghoặc tạo quần áo và nhân vật.Xương là một phần của một hoặc khối xương của một đối tượng mà bạn thường truy cập và hoạt hình thông qua Trình chỉnh sửa hoạt hình .
Các giàn được tạo ra trong quá trình mô hình hóa trong phần mềm bên thứ ba như Blender hoặc Maya.Sau khi nhập mô hình có khung vào Studio, bạn có thể thêm mô hình trực tiếp vào trải nghiệm của bạn hoặc lưu và chia sẻ mô hình như một tài sản.Xem Giằng để có thêm chi tiết về cách tạo và sử dụng các mô hình bị giằng.
Lưu ý rằng bạn có thể cha mẹ Bones dưới các Bones khác và các phần.Khi nuôi xương sang xương khác, vị trí thế giới của xương con sẽ tương đối với vị trí của xương cha, và cấu trúc của các đối tượng được nuôi có thể thay đổi hành vi của các bộ phận bị ảnh hưởng trong lúc tạo dáng hoặc hoạt hiệu ứng động.
Mối quan hệ với Motor6D
Để hỗ trợ hoạt hình với các giàn cũ hơn sử dụng khớp, như Motor6D , bạn có thể sử dụng thuộc tính Bone.Transform theo cùng cách như Motor6D.Transform .Roblox sử dụng offset của xương từ tư thế mặc định để lái một hoạt hiệu ứng động, và xương không được sao chép hoặc serial hóa.
Khung xương.CFrame
Xương thừa hưởng tính chất CFrame của Attachments mà Roblox sử dụng là vị trí tham chiếu của xương.Các thuộc tính thừa kế WorldCFrame và thế giới khác trả vị trí ban đầu chưa biến đổi.
Tóm Tắt
Thuộc Tính
Xác định hiện tại offset hoạt hình của xương trong không gian địa phương của nó.
Mô tả sự kết hợp CFrame offset của xương và sự mất cân bằng hoạt họa hiện tại trong không gian địa phương của xương.
Mô tả sự kết hợp CFrame offset của xương và sự mất cân bằng hiện tại trong không gian thế giới.
Hướng của trục X của phụ lục, được biểu diễn như một đơn vị Vector3 .
CFrame offset của tệp đính kèm.
Hướng của phụ kiện so với hướng của cha của nó.
Offset vị trí của phụ kiện, so với vị trí và hướng của cha của nó.
Hướng của trục Y của phụ lục, được biểu diễn như một đơn vị Vector3 .
Bật/tắt khả năng hiển thị trong trải nghiệm của phụ lục.
Hướng của trục X của phụ lục so với thế giới, được biểu diễn như một đơn vị Vector3 với chiều dài 1.
Chính xác CFrame của phần kèm theo trong phối hợp tọa độ không gian thế giới.
Hướng của phụ lục so với thế giới thay vì cha mẹ riêng của nó.
Vị trí của phụ lục so với thế giới thay vì cha mẹ riêng của nó.
Hướng của trục Y của phụ lục so với thế giới, được biểu diễn như một đơn vị Vector3 với chiều dài 1.
Phương Pháp
Phương Pháp kế thừa từ AttachmentTrả về một danh sách của Constraints được kết nối với phụ lục.
Thuộc Tính
Transform
Biến hình xác định sự dịch chuyển hiện tại của xương so với CFrame của nó.Thuộc tính này được đặt bởi Roblox khi hoạt hình trên khối lượng được sơn được chơi, mặc dù nó có thể được thao tác thủ công theo cách tương tự như Motor6D.Transform .
Xem thêm:
- Motor6D.Transform , một thuộc tính có vai trò tương tự trong hoạt hiệu ứng độngnhân vật
- TransformedCFrame và TransformedWorldCFrame , các giá trị của chúng được xác định một phần bởi thuộc tính này
TransformedCFrame
TransformedCFrame mô tả sự kết hợp CFrame offset của xương và sự mất cân bằng hoạt hình hiện tại ( Transform ) trong không gian địa phương của xương.
Xem thêm:
- Transform , một thuộc tính xác định một phần giá trị của thuộc tính này
- Bone.TransformedWorldCFrame , một biến thể không gian thế giới của thuộc tính này
TransformedWorldCFrame
TransformedWorldCFrame mô tả sự kết hợp CFrame offset của xương và sự mất cân bằng hoạt họa hiện tại ( Transform ) trong không gian thế giới.
Xem thêm:
- Transform , một thuộc tính xác định một phần giá trị của thuộc tính này
- Bone.TransformedCFrame , một biến thể không gian địa phương của thuộc tính này