Anda dapat membuat atau memodifikasi model yang ada untuk mendukung kepala beranimasi di perangkat lunak pemodelan pihak ketiga, seperti Blender atau Maya.Saat membuat kepala, model karakter Anda harus memenuhi persyaratan berikut:
- Model mengikuti persyaratan modelasi standar , dan termasuk geometri kepala, seperti mata, mulut, dan gigi.
- Model memiliki posisi wajah disimpan ke jadwal animasi dan dikaitkan dengan mesh kepala .Kepala animatif tipikal termasuk 50 posisi dasar standar yang memungkinkan berbagai ekspresi.
Untuk memenuhi persyaratan ini, Anda dapat menerapkan langkah-langkah dalam panduan ini saat merancang dan menempatkan kepala Anda sendiri.Panduan ini mencakup proses dasar untuk menambahkan tulang wajah, berpose, dan mengidentifikasi 5 posisi FACS dasar di Blender pada karakter referensi sederhana (Cubie), kemudian mengekspor model.
File referensi
Berikut adalah file referensi kepala, termasuk semua file contoh dari panduan ini:
File referensi | Deskripsi |
---|---|
Cubie-Model-Hanya.blend | File proyek blender yang berisi model karakter R15 Cubie tanpa data wajah. |
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | Sebuah file proyek blender yang berisi model karakter Cubie contoh dengan tulang mata dilapisi tanpa menyajikan atau memaparkan data. |
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | File proyek blender yang berisi model karakter Cubie dengan 5 contoh posisi yang disimpan dan dikartografikan |
Cubie-Lengkap.fbx | Model karakter Cubie dengan wajah yang sepenuhnya diregangkan dan lebih dari 50 posisi disimpan dan dikartografikanAnda dapat menge导入 file ini ke Studio, atau membuka file di perangkat lunak pemodelan 3D favorit Anda. |
Cubie-Texture_ALB.png | File gambar tekstur Cubie. Setelah Anda mengimpor model Cubie ke Studio, Anda dapat menambahkan file ini sebagai TextureID bagian kepala. |
Cubie-Lengkap.ma | Sebuah proyek Cubie Maya disediakan sebagai referensi tambahan. |
Persyaratan modelisasi
Banyak model karakter sudah termasuk kepala dengan fitur wajah yang berbeda, tetapi mereka mungkin memerlukan penyesuaian pemodelan minor untuk kompatibilitas kepala.Saat memodelkan karakter dengan kepala, pastikan mesh kepala memenuhi spesifikasi karakter Avatar untuk impor Studio, serta persyaratan berikut:
- Bagian wajah - Pastikan Anda menyertakan fitur wajah yang berbeda, seperti mata, gigi atas, gigi bawah, dan lidah.
- Vertiks bibir - Jika Anda ingin karakter Anda menggunakan mulutnya, pisahkan vertiks bibir sehingga mulut dapat terbuka
- Komponen internal - Jika karakter Anda memiliki komponen mulut internal, seperti lidah dan gigi, modelkan tas mulut di dalam jaring kepala untuk menampung fitur ini.Jika karakter Anda menggunakan soket mata, buat tas mata serupa untuk menampung fitur ini.
- Tidak ada data tambahan - Pastikan semua anak menghadap bagian dari Head_Geo tidak berisi sejarah atau transformasi beku.
- Kandang luar - Pastikan model karakter memiliki kandang luar untuk mendukung aksesori wajah dan pakaian berlapis.Untuk informasi lebih lanjut, lihat Persyaratan Jaring Kandang.
Anda dapat mengikuti sisa proses penciptaan kepala ini menggunakan karakter Cubie yang diperbaiki yang memenuhi persyaratan pemodelan ini.Versi ini tidak termasuk data rigging wajah atau pose sehingga Anda dapat menggunakannya sebagai referensi dalam panduan ini.
Penggiring
Karakter Anda harus memiliki struktur tulang internal untuk menggerakkan vertex geometri wajah dan membuat posisi wajah.Tidak seperti merigit model humanoid, Studio tidak memerlukan hierarki tulang khusus untuk kepala.Namun, agar rig wajah berfungsi dengan baik, rig harus memiliki tulang RootFaceJoint dan tulang wajah tambahan.
Wajah Akar Bersama
The RootFaceJoint adalah tulang yang diwarisi di bawah tulang kepala standar R15.Tulang akar ini harus menjadi orang tua semua tulang wajah lainnya.Di Blender, Anda dapat dengan cepat menambahkan tulang dengan mengekstrusi tulang anak dari tulang kepala dan kemudian mengubah nama tulang sebagai properti di Head_Geo mesh.Objek tulang RootFaceJoint umumnya diberi nama "DynamicHead" di template referensi dan contoh, tetapi Anda dapat menggunakan nama apa pun selama Anda memapinkan tulang akar di properti khusus.
Untuk menambahkan tulang RootFaceJoint:
Di Blender, buka proyek Cubie-Model-Only.blend .
Klik pada tulang apa pun untuk memilih armor, lalu beralih ke Mode Edit .
Di dalam Outliner , klik pada tulang Kepala .
Di dalam Viewport , tekan E dan seret mouse Anda ke atas untuk mengekstrusi tulang anak tambahan dari tulang Kepala .
Di dalam Outliner , ganti nama tulang ini Kepala Dinamis . Anda akan merujuk pada tulang ini dengan nama nanti di bagian pemetaan.
Tulang wajah
Tulang wajah menggerakkan penekukan dan deformasi geometri wajah.Setiap fitur wajah yang dapat dilepas dari kepala Anda biasanya membutuhkan setidaknya satu tulang.Fitur kompleks, seperti mata dan mulut, mungkin memerlukan beberapa tulang untuk membuat posisi tertentu mungkin.
Proses pengaitan dan pengulit tergantung pada model karakter dan berbeda antara alat dan pemodel.Penting untuk merencanakan seluruh rentang posisi wajah yang dibutuhkan karakter Anda untuk menghindari penyesuaian tambahan pada tulang kepala Anda nanti.
Instruksi berikut menggambarkan proses dasar dari menambahkan tulang wajah dan kulit , atau menerapkan pengaruh, ke mata referensi model dan kelopak mata .Anda dapat terus menerapkan teknik ini ke sisa fitur wajah yang membutuhkan artikulasi, seperti mulut karakter, pipi, dan rahang.Setelah menambahkan tulang dan menerapkan pengaruh, Anda dapat membuat kontrol yang dapat membantu membuat proses berpose berikutnya lebih efisien.
Tambahkan tulang wajah
Tulang kepala khusus yang dibutuhkan karakter Anda tergantung pada posisi yang Anda rencanakan untuk digunakannya.Contoh berikut mencakup proses untuk menambahkan 1 tulang untuk masing-masing mata dan 4 tulang untuk kelopak mata untuk memungkinkan berkedip, mengedip, dan arah pandang.
Saat membuat rig wajah, gunakan kurang dari 50 tulang wajah di mana mungkin dan pertahankan tulang terorganisasi dan spesifik untuk fitur wajah yang terkait.Secara umum, jumlah vertiks dan persambungan yang tinggi dapat memengaruhi kinerja pelaksanaanAnda.
Mata
Setiap mata membutuhkan satu tulang masing-masing, meskipun Anda mungkin memilih untuk membuat tulang kontrol nanti yang dapat mengontrol kedua mata pada saat bersamaan.Untuk memastikan bahwa Anda menempatkan tulang Anda secara simetris, Anda dapat mengaktifkan Cermin X-Aksis di bagian atas kanan Viewport.Ini memindahkan tulang yang memiliki nama yang sama dengan suffix lawan di sepanjang sumbu X.
Untuk menambahkan tulang ke mata karakter:
Di Mode Objek , pilih armatur dan beralih ke Mode Edit .
Klik Tambahkan , lalu Tulang Tunggal . Lakukan ini dua kali.
Ganti nama satu tulang Mata Kiri , dan ganti nama yang lain Mata Kanan .
Aktifkan Cermin X-Aksis .
Posisikan tulang kiri atau kanan yang berada di tengah mata model.
Sesuaikan tulang secara horizontal dan menghadap ke depan. Metode cepat untuk menetapkan tulang secara horizontal:
- Di bagian kanan atas dari Viewport , perluas Panel Alat ke bagian Transformasi .
- Dengan tulang yang dipilih, salin lokasi Kepala Y ke lokasi Ekor Y .
- Tetapkan Ekor Z ke 0,2 sentimeter. Ini mengatur koordinat Ekor Z 0,2 sentimeter lebih jauh dari koordinat Kepala Z.
Tahan Shift dan klik kedua tulang Mata .
Sementara masih memegang Shift, klik tulang Wajah .
Klik kanan di jendela pandang. Menu konteks ditampilkan.
Pilih Orangtua , Buat , lalu Dengan Offset .
Kelopak Mata
Saat menambahkan tulang, Anda dapat dengan cepat membuat tulang yang diwarisi di bawah tulang Wajah dengan memilih tulang wajah yang ada dan meng複製nya.Ini secara otomatis membuat tulang yang diwarisi di bawah tulang Wajah.
Untuk menambahkan tulang ke kelopak mata karakter:
Di Mode Edit , tahan Shift dan klik keduanya tulang mata untuk memilihnya.
Tekan ShiftD dan klik untuk mengulangi tulang di posisi yang sama. Lakukan ini empat kali untuk membuat 8 tulang baru total.
Dengan Cermin sumbu X diaktifkan , letakkan setiap tulang di sudut mata.
Di dalam Outliner , ganti semua tulang untuk mencerminkan posisi spesifik mereka. Gunakan nama berikut:
- Lingkaran Mata Atas Kiri
- Lidah Atas Kanan Luar
- Lidah Bagian Bawah Kiri
- Bagian Bawah Mata Kanan
- Lingkaran Mata Atas Kiri
- Bagian Atas Mata Kanan
- Lidah Bagian Bawah Kiri
- Bagian Bawah Mata Kanan
Tulang wajah kulit
Anda dapat menerapkan skinning ke karakter rig menggunakan beberapa metode.Contoh berikut menggunakan mode Catatan Bobot Blender untuk melukis vertikal mana tulang tunggal dapat mengontrol.Pemotongan biasanya merupakan langkah yang memakan waktu untuk karakter kompleks dan latar belakang dalam pemotongan dan pemosisian wajah disarankan.
Saat menerapkan pengaruh terperinci atau bersama untuk model kompleks, disarankan untuk mengaktifkan Normalisasi Otomatis untuk mencegah konflik pengaruh antara tulang.
Mata
Kedua mata dalam proyek contoh membutuhkan pengaruh penuh pada murid di dalam geometri mata.Tergantung pada desain mata, Anda mungkin perlu menyesuaikan pengaruh untuk membuat posisi mata realistis.
Untuk menambahkan pengaruh ke LeftEye:
Di Mode Objek , klik head mesh, lalu tahan Shift dan klik tulang apa pun untuk memilih armor.
Beralih ke Mode Cat Berat .
Toggle ke mode tampilan sinar X atau Mode Pra-Visualisasi Bahan untuk lebih memvisualisasikan vertiks.
Tahan Shift dan klik tulang Mata Kiri untuk memilihnya. Nama tulang yang saat ini dipilih ditampilkan di bagian atas kiri Viewport.
Pengaruh cat pada vertex dalam mata. Untuk contoh ini, pastikan bahwa siswa merah, atau sepenuhnya dipengaruhi oleh tulang yang dipilih.
Beralih ke Mode Objek , lalu klik pada tulang mana pun untuk memilih armor.
Beralih ke Mode Posisi dengan rangka yang dipilih.
Uji pengaruh tulang mata dengan mengambil tulang dan memindahkannya. Jaring di bawah ini harus mengikuti.
Ulangi langkah-langkah ini untuk mata kanan.
Kelopak Mata
Tulang kelopak mata membutuhkan pengaruh sendiri yang terpisah.Sementara contoh hanya memanipulasi bagian atas bulu mata, dapat mengontrol sudut bawah bulu mata penting untuk posisi lain, seperti LeftCheekRaiser dan RightCheekRaiser.
Untuk menambahkan pengaruh ke kelopak mata kiri:
Di Mode Objek , klik head mesh, lalu tahan Shift dan klik tulang apa pun.
Beralih ke Mode Cat Berat .
Beralih ke Mode tampilan sinar X atau Mode pratinjau materi untuk lebih memvisualisasikan vertiks.
Pengaruh cat pada vertex terdekat ke tulang.
Saat selesai, tahan Shift dan klik tulang lain untuk mulai menerapkan pengaruh ke vertex terdekat. Lakukan langkah ini untuk setiap tulang mata.
Beralih ke Mode Objek , pilih mesh karakter, lalu beralih ke Mode Pose untuk diuji.
Anda dapat mengunduh versi proyek ini dengan tulang yang dikulit hingga saat ini sebagai referensi.
Tambahkan kendali
Karena membuat kepala memerlukan penyimpanan beberapa posisi secara berturut-turut, meskipun tidak diperlukan, kontrol dapat membantu Anda menempatkan tulang Anda dengan cepat dan efektif.Anda dapat membuat kontrol dengan menambahkan tulang kontrol eksternal yang memengaruhi kontrol internal, sehingga lebih mudah untuk diakses dan ditampilkan serta disetel ulang ke transformasi netral
Anda dapat membuat kontrol dengan banyak cara berbeda.Contoh berikut menggunakan Batasan Tulang dan bentuk geometris sederhana yang termasuk dalam proyek referensi Blender untuk cepat mengatur tulang kontrol yang mudah diakses untuk tulang wajah karakterUntuk informasi lebih lanjut tentang rigging dan keterbatasan, lihat dokumentasi Blender untuk rincian tambahan tentang penggiring karakter dan keterbatasan objek .
Untuk mulai membuat kendalitulang wajah:
- Di Mode Objek , pilih armatur Joint dan tekan untuk mengulangi objek armatur Joint.
- Ganti nama armatur baru menjadi Kontroler .
- Di Mode Edit , pilih semua tulang non-wajah, klik kanan dan pilih Hapus Tulang Terpilih .
- Ganti nama tulang untuk termasuk _Con , untuk menandai mereka sebagai tulang kontrol. Anda dapat batch menggantinya dengan proses berikut:
- Di dalam Outliner , tahan Shift dan klik semua tulang kontrol.
- Navigasikan ke Edit > Ganti Nama Massal . Sebuah modal rename ditampilkan.
- Atur ke Dipilih dan gunakan dropdown untuk disetel ke Tulang .
- Tetapkan Jenis ke Tetapkan Nama .
- Tetapkan Metode ke Suffix .
- Di Nama , tambahkan _Con .
- Klik tombol OK .
- Beralih ke Mode Objek dan pilih objek asli Joints armature .
- Beralih ke Mode Posisi .
- Klik pada tulang persatuan asli, seperti Mata Kiri , lalu navigasikan ke Panel Properti Batasan Tulang .
- Tambahkan Lokasi Salinan dan Rotasi Salinan , lalu atur batasan setiap tulang asli untuk menargetkan Tulang Kontrol yang sesuai, seperti LeftEye_Con .
- Dalam batas Salin Rotasi , atur properti berikut:
- Di sumbu , nonaktifkan X , Y , dan Z .
- Di Poros Terbalik , aktifkan X , Y , dan Z .
- Tetapkan Campur ke Offset (Legacy).
- Lakukan langkah 7-9 untuk setiap tulang wajah yang membutuhkan kontroler.
Untuk membuat bentuk tulang khusus untuk akses tulang kontrol yang lebih mudah:
Beralih ke Mode Objek dan pilih objek armatur Kontroler .
Beralih ke Mode Posisi .
Pilih tulang kontroler, seperti LeftEye_Con .
Beralih ke panel Properti Tulang dan perluas bagian Tampilan Viewport .
Pilih salah satu bentuk khusus yang termasuk dalam proyek. Dalam proyek referensi, objek bentuk berbagi nama serupa dengan tulang wajah.
Atur rotasi X ke -90 . Atur skala tambahan jika diperlukan.
Lakukan langkah 3-6 untuk semua tulang kontrol Anda. Anda dapat menyembunyikan tulang wajah asli pada titik ini.
(Opsi) Buat Kelompok Tulang untuk menetapkan warna pada tulang kontrol Anda:
Navigasikan ke panel Data Properti Objek .
Buat gruptulang baru.
Ubah Set Warna menjadi tema warna pilihan Anda.
Klik Atribusikan untuk menugaskan kontroler yang warnanya saat ini dipilih. Anda dapat melakukan langkah ini dalam batch.
Uji kontroler Anda di Mode Posisi .
Posisi
Berpose adalah proses memanipulasi tulang kepala Anda ke posisi tertentu per frame animasi.Setelah kepala model telah diperbaiki, Anda dapat memulai proses menyimpan posisi ke timeline.Data ini memungkinkan Studio untuk mengakses setiap gerakan wajah dan menganimasikan atau menggabungkan posisi wajah untuk membuat ekspresi dinamis.
Saat menempatkan mesh tulang kepala karakter Anda ke posisi baru, ikuti Sistem Koding Aksi Wajah (FACS) sebagai referensi untuk posisi ekspresi wajah Anda.FACS adalah sistem lengkap, berdasarkan anatomi, untuk menggambarkan semua gerakan wajah yang terlihat, dan memungkinkan semua animasi wajah dapat dibagikan di antara karakter.Ini berarti bahwa setelah Anda membuat animasi wajah, Anda dapat menggunakannya kembali untuk karakter apa pun dengan kepala yang dapat dianimasikan dengan instansi .
Setiap frame dalam jadwal animasi perangkat lunak pemodelan Anda dapat berisi satu pose FACS unik, jadi ketika Anda ingin membuat banyak pose FACS, Anda harus menyimpan setiap pose FACS ke frame yang berbeda.Anda juga harus menyertakan frame dengan karakter Anda memiliki wajah netral dengan pengontrol wajah dan tulang yang disetel ke nilai default mereka.Ini memastikan bahwa Studio dapat menghitung perbedaan posisi tulang antara ekspresi netral karakter Anda dan setiap posisi FACS.Untuk alasan ini, atur Frame 0 sebagai ekspresi netral karakter Anda, dan simpan posisi FACS mulai dari Frame 1.
Gambar berikut adalah contoh jadwal animasi Blender dengan 5 frame.Frame 0 memiliki ekspresi netral karakter, dan frame 1-4 memiliki data posisi FACS.

Ada 50 posisi dasar yang dapat Anda gunakan di Roblox untuk menampilkan berbagai emosi wajah untuk karakter Anda.Ketika Anda memutuskan pose mana yang Anda butuhkan, ingatlah bahwa nama posisi FACS selalu berdasarkan orientasi karakter, bukan kamera.Sebagai contoh, LeftEyeClosed menutup mata kiri karakter, yang berada di sebelah kanan pandangan kamera.
Anda mungkin tidak memerlukan semua 50 posisi dasar untuk karakter Anda.Sebagai contoh, robot sederhana yang membuka mulut dan berkedip hanya dapat memiliki JawDrop , LeftEyeClosed , dan RightEyeClosed .Oleh karena itu, semakin ekspresif Anda ingin karakter Anda menjadi, semakin banyak posisi FACS yang perlu Anda sertakan dalam jadwal animasi Anda.Disarankan untuk menyimpan posisi dasar yang ingin Anda gunakan dengan kepala dalam urutan alfabetis, lalu gunakan frame apa pun setelahnya untuk posisi kombinasi .
Langkah berikut menjelaskan proses melakukan 5 pose dengan tulang wajah yang dibuat dalam referensi kami, tetapi Anda dapat menerapkan langkah-langkah ini untuk posisi tambahan apa pun untuk kepala yang lebih ekspresif.Untuk menempatkan tulang wajah Anda di Blender:
Pastikan bahwa playhead waktu animasi diatur ke frame yang benar.
- Jika Anda menetapkan posisi netral karakter , atur ke frame 0 .
- Jika Anda berpose EyesLookLeft, atur ke frame 1 .
- Jika Anda berpose EyesLookRight, atur ke frame 2 .
- Jika Anda berpose LeftEyeClosed, atur ke frame 3. 5. Jika Anda berpose RightEyeClosed, atur ke frame 4 .
Di Mode Posisi , atur posisi ke posisi maksimum yang ingin Anda gunakan secara realistis:
- Jika Anda menetapkan posisi karakter Neutral , atur kontrol wajah dan tulang ke nilai defaultnya,
- Jika Anda berpose EyesLookLeft, pilih kedua tulang kontrol mata dan seret mata ke kiri karakter.
- Jika Anda memosisikan EyesLookRight, pilih kedua tulang kontrol mata dan seret mata ke kanan karakter.
- Jika Anda berpose LeftEyeClosed , pilih kedua tulang kontrol mata dan seret kelopak mata kiri ke bawah untuk memenuhi kelopak mata bawah.
- Jika Anda berpose RightEyeClosed , pilih kedua tulang kontrol mata dan seret kelopak mata kanan ke bawah untuk memenuhi kelopak mata bawah.
Di Viewport , tekan A untuk memilih semua tulang.
Klik kanan dan pilih Masukkan Keyframe > Lokasi dan Rotasi .Ini memastikan bahwa setiap frame berisi informasi posisi dan rotasi untuk semua tulang.
Ketika semua posisi disimpan di timeline Anda, atur Mulai dan Akhir animasi timeline untuk mewakili jumlah frame dengan posisi yang disimpan.Selalu atur Mulai ke 0 dan, dalam contoh khusus ini, Anda dapat mengatur Akhir ke 4 jika Anda hanya menggambarkan 4 posisi contoh yang tidak netral.

Posisi kombinasi
Anda dapat menggabungkan 2-3 posisi FACS dasar dalam satu frame animasi untuk menampilkan ekspresi wajah yang rumit.Namun, ketika Anda menggabungkan posisi FACS yang mengontrol wilayah wajah yang sama , fitur wajah bisa bertabrakan atau merusak karakter.
Sebagai contoh, kedua LeftEyeClosed dan LeftCheekRaiser mengontrol gerakan di sekitar mata kiri karakter: LeftEyeClosed menutup mata, dan LeftCheekRaiser mengangkat pipi ke atas dan mendorong kelopak mata bawah, menyebabkan efek seperti mengintip.Ketika Anda menggabungkan kedua posisi dengan satu atau lebih dari 100% dari nilai mereka, bulu mata bawah bertabrakan dengan bulu mata atas:
A kombinasi pose , atau korektif , adalah kombinasi dari 2-3 posisi FACS yang mengontrol fitur wajah yang sama dalam satu frame animasi dengan perbedaan korektif sebesar 100% dari nilai default mereka.Dengan mendefinisikan dan memeta posisi kombinasi ke kepala Anda, Anda dapat memperbaiki bagaimana Anda ingin dua atau lebih posisi FACS untuk digabungkan.Sebagai contoh, jika Anda menambahkan perbaikan untuk masing-masing kasus penggunaan sebelumnya, bagian bawah dan atas mata membuat kontak satu sama lain tanpa bertabrakan:
Pada impor, Studio menghitung dan menyimpan perbedaan korektif untuk posisi kombinasi di instansi kepala FaceControls, dan instansi FaceControls memperbaiki nilai posisi dasar saat mereka berkombinasi di Editor Animasi.
Peta
Setelah Anda menyelesaikan menempatkan setiap pose FACS yang dibutuhkan karakter Anda, Anda harus menggambarkan, atau tautkan, setiap frame animasi yang Anda tampilkan ke nama basis atau kombinasi FACS yang sesuai.Mapping menyimpan posisi tulang dan terjemahan di dalam kepala MeshPart , dan ketika Anda mulai menganimasikan kepala Anda di dalam Editor Animasi , instansi FaceControls menggunakan data yang disimpan ini untuk mengubah fitur wajah karakter Anda ke posisi FACS yang berlaku.
Selain mengidentifikasi setiap posisi ke nama posisi yang tepat, Anda juga perlu mengidentifikasi RootFaceJoint sehingga Studio dapat dengan benar menempatkan joint tersebut dan menyembunyikan semua joint anak dan tulang mereka di dalam instance FaceControls saat diimpor.
Untuk menggambarkan posisi tersimpan dan RootFaceJoint:
Beralih ke Mode Objek .
Pilih mesh Kepala_Geo .
Di tab Properti Objek dari Editor Properti , navigasikan ke bagian Properti Kustom , lalu klik tombol Baru .Properti kustom baru ditampilkan di bawah tombol Baru .
Di sebelah kanan properti kustom baru, klik Ikon Peralatan . Tampilan pop-up Edit Properti muncul.
Klik dropdown Tipe , lalu pilih String .
Di bidang Nama Properti :
- Jika Anda menggambarkan posisi, masukkan nomor frame yang Anda gambarkan, Frame0 misalnya.
- Jika Anda meng mapkan RootFaceJoint, masukkan RootFaceJoint .
Tinggalkan nilai default dan deskripsi kosong.
Klik tombol OK . Pembaruan properti khusus baru dilakukan dengan nama properti baru Anda.
Di bidang di sebelah kanan nama properti kustom:
- Jika Anda menggambarkan posisi dasar, masukkan posisi dasar FACS atau nama kombinasi sesuai seperti yang ditulis.
- Jika Anda menggambarkan posisi kombinasi, masukkan setiap posisi dasar yang Anda gabungkan dengan tanda bawah, seperti Funneler_JawDrop_Pucker .
- Jika Anda meng mapping RootFaceJoint, masukkan nama tulang akar wajah, biasanya DynamicHead .
Tekan Masuk .
Saat Anda mengulangi proses ini, setiap properti khusus tambahan yang Anda buat ditampilkan di bagian Properti Kustom dari tab Properti Objek di dalam Editor Properti .

Anda dapat mengunduh versi dari proyek ini dengan pose disimpan dan dikartografikan hingga titik ini sebagai referensi.Jika Anda mengimpor kepala .fbx dengan data animasi yang disimpan ke Blender, pastikan untuk mengatur Offset Animasi di jendela .FBX Impor ke 0 untuk termasuk Frame 0 dari garis waktu.

Ekspor
Setelah Anda selesai memosisikan dan memaparkan kepala Anda untuk karakter Anda, Anda dapat mengekspor model karakter sebagai .fbx untuk diimpor ke Studio, memungkinkan Anda mengakses posisi mata 4 menggunakan instansi FaceControls di Studio.Anda juga dapat merujuk ke kepala Cubie yang sepenuhnya dikonfigurasi .fbx untuk mengakses semua 50+ posisi dasar.
Pengaturan ekspor untuk kepala yang dapat dianimasikan berbeda sedikit dari pengaturan ekspor pemodelan pihak ketiga standar .Untuk mengekspor model kepala dasar sebagai .fbx :
- Di bilah atas, klik File . Menu pop-up ditampilkan.
- Pilih Ekspor , lalu FBX (.fbx) . Jendela Tampilan File Blender ditampilkan.
- Perluas Termasuk dan aktifkan Batasi ke > Koleksi Aktif .Perhatikan bahwa langkah ini opsional jika Anda tidak memiliki koleksi tambahan di proyek Blender Anda.
- Di bagian Termasuk , aktifkan Properti Kustom .
- Perluas bagian Armatur dan hapus centang Tambah Tulang Daun .
- Aktifkan Animasi Pemanggangan .
- Perluas Animasi Pemanggangan dan nonaktifkan Garis NLA , Semua Tindakan , dan Mulai/Akhiri Kunci Frame Keyframe .
- Klik tombol Ekspor FBX . Simpan FBX ke direktori pilihan Anda.
Pada titik ini, Anda sekarang dapat men导入 .fbx ke Studio sebagai karakter dengan kepala animatif yang didukung.Untuk instruksi impor dan penggunaan model, lihat Gunakan kepala di Studio.