Anda dapat membuat atau memodifikasi model yang ada untuk mendukung kepala animasi di perangkat lunak pemodelan pihak ketiga, seperti Blender atau Maya. Saat membuat kepala, model karakter Anda harus memenuhi persyaratan berikut:
- Model mengikuti persyaratan pemodelan standar dan mencakup geometri kepala, seperti mata, mulut, dan gigi.
- Kepala model harus menyertakan rig atau struktur tulang internal. Tulang-tulang ini menggerakkan berbagai deformasi verteks untuk menciptakan ekspresi wajah. Anda dapat membuat sistem kontrol untuk menyederhanakan proses pemosean.
- Model memiliki pose wajah disimpan di timeline animasi dan dipetakan ke mesh kepala. Kepala animatable yang umum mencakup 50 pose dasar standar yang memungkinkan berbagai ekspresi yang beragam.
Untuk memenuhi persyaratan ini, Anda dapat menerapkan langkah-langkah dalam panduan ini saat merancang dan memosekan kepala Anda sendiri. Panduan ini mencakup proses dasar penambahan tulang wajah, pemosean, dan pemetaan 5 pose FACS dasar di Blender pada karakter referensi yang disederhanakan (Cubie), kemudian mengekspor model.
File referensi
Berikut adalah file referensi kepala, termasuk semua file contoh dari panduan ini:
| File referensi | Deskripsi |
|---|---|
| Cubie-Model-Only.blend | File proyek Blender yang berisi model karakter Cubie R15 tanpa data wajah. |
| Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend | File proyek Blender yang berisi model karakter Cubie contoh dengan tulang mata yang sudah dilapisi tanpa data pemosean atau pemetaan. |
| Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend | File proyek Blender yang berisi model karakter Cubie dengan 5 pose contoh yang disimpan dan dipetakan. |
| Cubie-Complete.fbx | Model karakter Cubie dengan wajah yang sepenuhnya dirig dan lebih dari 50 pose yang disimpan dan dipetakan. Anda dapat mengimpor file ini ke Studio, atau membuka file dalam perangkat lunak pemodelan 3D favorit Anda. |
| Cubie-Texture_ALB.png | File gambar tekstur Cubie. Setelah Anda mengimpor model Cubie ke Studio, Anda dapat menambahkan file ini sebagai TextureID bagian kepala. |
| Cubie-Complete.ma | Proyek Maya Cubie yang disediakan sebagai referensi tambahan. |
Persyaratan pemodelan
Banyak model karakter sudah menyertakan kepala dengan fitur wajah yang berbeda, tetapi mungkin memerlukan penyesuaian pemodelan kecil untuk kompatibilitas kepala. Saat memodelkan karakter dengan kepala, pastikan mesh kepala memenuhi spesifikasi karakter Avatar untuk impor Studio, serta persyaratan berikut:
- Bagian wajah - Pastikan Anda menyertakan fitur wajah yang berbeda, seperti mata, gigi atas, gigi bawah, dan lidah.
- Verteks bibir - Jika Anda ingin karakter Anda menggunakan mulutnya, pisahkan verteks bibir agar mulut dapat terbuka.
- Komponen dalam - Jika karakter Anda memiliki komponen dalam mulut, seperti lidah dan gigi, modelkan kantung mulut di dalam mesh kepala untuk menampung fitur-fitur ini. Jika karakter Anda menggunakan soket mata, modelkan kantung mata serupa untuk menampung fitur-fitur ini.
- Tidak ada data tambahan - Pastikan tidak ada riwayat atau transformasi beku yang terkandung dalam semua bagian wajah anak dari Head_Geo.
- Kandang luar - Pastikan model karakter memiliki kandang luar untuk mendukung aksesori wajah dan pakaian bertumpuk. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Persyaratan Mesh Kandang.
Anda dapat mengikuti sisa proses pembuatan kepala ini menggunakan model Cubie yang ter-rig yang memenuhi persyaratan pemodelan ini. Versi ini tidak menyertakan rigging wajah atau data pose sehingga Anda dapat menggunakannya sebagai referensi dalam panduan ini.
Rigging
Karakter Anda harus memiliki struktur tulang internal untuk menggerakkan verteks geometri wajah dan membuat pose wajah. Berbeda dengan rigging model humanoid, Studio tidak memerlukan hierarki tulang tertentu untuk kepala. Namun, agar rig wajah berfungsi dengan baik, rig harus menyertakan tulang RootFaceJoint dan tulang wajah tambahan.
RootFaceJoint
RootFaceJoint adalah tulang yang merupakan anak dari tulang kepala R15 standar. Tulang root ini harus menjadi orangtua dari semua tulang wajah lainnya. Di Blender, Anda dapat dengan cepat menambahkan tulang dengan mengekstrusi tulang anak dari tulang kepala dan kemudian memetakan nama tulang sebagai properti dalam mesh Head_Geo. Objek tulang RootFaceJoint biasanya dinamai "DynamicHead" dalam template dan contoh referensi, tetapi Anda dapat menggunakan nama apa pun asalkan Anda memetakan tulang root dalam properti kustom.
Untuk menambahkan tulang RootFaceJoint:
Di Blender, buka proyek Cubie-Model-Only.blend.

Klik pada tulang mana pun untuk memilih armature, lalu ganti ke Edit Mode.
Di Outliner, klik pada tulang Head.
Di Viewport, tekan E dan seret mouse Anda ke atas untuk mengekstrusi tulang anak tambahan dari tulang Head.
Di Outliner, ganti nama tulang ini menjadi DynamicHead. Anda akan merujuk tulang ini dengan nama nanti di bagian pemetaan.
Tulang wajah
Tulang wajah menggerakkan pembengkokan dan deformasi dari geometri wajah. Setiap fitur wajah yang dapat dipaus memiliki setidaknya satu tulang. Fitur kompleks, seperti mata dan mulut, mungkin memerlukan beberapa tulang untuk membuat pose tertentu menjadi mungkin.
Proses rigging dan skinning tergantung pada model karakter dan berbeda antara alat dan pemodel. Penting untuk merencanakan seluruh rentang pose wajah yang dibutuhkan karakter Anda untuk menghindari penyesuaian tambahan pada tulang kepala Anda di kemudian hari.
Instruksi berikut menggambarkan proses dasar menambahkan tulang wajah dan skinning, atau menerapkan pengaruh, pada mata dan kelopak mata model referensi. Anda dapat terus menerapkan teknik ini pada fitur wajah lainnya yang perlu diartikulasikan, seperti mulut karakter, pipi, dan rahang. Setelah menambahkan tulang Anda dan menerapkan pengaruh, Anda dapat membuat kontrol yang dapat membantu membuat proses pemosean berikutnya lebih efisien.
Tambahkan tulang wajah
Tulang kepala spesifik yang dibutuhkan karakter Anda tergantung pada pose yang Anda niatkan untuk digunakannya. Contoh berikut mencakup proses untuk menambahkan 1 tulang untuk setiap mata dan 4 tulang untuk kelopak mata agar memungkinkan berkedip, mengedipkan, dan arah pandangan.
Saat membuat rig wajah, gunakan kurang dari 50 tulang wajah bila memungkinkan dan jaga agar tulang tetap terorganisir dan spesifik bagi fitur wajah yang terkait. Secara umum, jumlah verteks dan sambungan yang tinggi dapat memengaruhi kinerja permainan Anda.
Mata
Setiap mata membutuhkan satu tulang masing-masing, meskipun Anda mungkin memilih untuk membuat tulang kontrol kemudian yang dapat mengendalikan kedua mata sekaligus. Untuk memastikan bahwa Anda memposisikan tulang Anda secara simetris, Anda dapat mengaktifkan X-Axis Mirror di sudut kanan atas Viewport. Ini akan memindahkan tulang yang memiliki nama yang sama dengan sufiks berlawanan di sepanjang sumbu X.
Untuk menambahkan tulang ke mata karakter:
Di Object Mode, pilih armature dan beralih ke Edit Mode.
Klik Add, lalu Single Bone. Lakukan ini dua kali.
Ganti nama salah satu tulang menjadi LeftEye, dan ganti nama tulang lainnya menjadi RightEye.
Aktifkan X-Axis Mirror.
Tempatkan tulang kiri atau kanan di pusat mata model.
Sesuaikan tulang secara horizontal dan menghadap ke depan. Metode cepat untuk mengatur tulang secara horizontal:
- Di sudut kanan atas Viewport, perpanjang Tool Panel ke bagian Transform.
- Dengan tulang yang dipilih, salin lokasi Head Y ke lokasi Tail Y.
- Set Tail Z ke 0.2 sentimeter. Ini mengatur koordinat Tail Z 0.2 sentimeter dari koordinat Head Z.
Tahan Shift dan klik kedua tulang Eye.
Sambil masih menahan Shift, klik tulang Face.
Klik kanan di viewport. Menu konteks ditampilkan.
Pilih Parent, Make, lalu With Offset.
Kelopak mata
Saat menambahkan tulang, Anda dapat dengan cepat membuat tulang yang menjadi anak di bawah tulang Face dengan memilih tulang wajah yang sudah ada dan menduplikasinya. Ini secara otomatis membuat tulang yang menjadi anak di bawah tulang Face.
Untuk menambahkan tulang ke kelopak mata karakter:
Di Edit Mode, tahan Shift dan klik kedua tulang mata untuk memilihnya.
Tekan ShiftD dan klik untuk menduplikasi tulang di posisi yang sama. Lakukan ini empat kali untuk membuat total 8 tulang baru.
Dengan X-Axis mirror diaktifkan, posisikan setiap tulang pada sudut mata.
Di Outliner, ganti nama semua tulang untuk mencerminkan posisi spesifik mereka. Gunakan nama berikut:
- LeftUpperOuterEyelid
- RightUpperOuterEyelid
- LeftLowerOuterEyelid
- RightLowerOuterEyelid
- LeftUpperInnerEyelid
- RightUpperInnerEyelid
- LeftLowerInnerEyelid
- RightLowerInnerEyelid

Skin tulang wajah
Anda dapat menerapkan skinning pada rig karakter menggunakan beberapa metode. Contoh berikut menggunakan mode Weight Paint Blender untuk melukis verteks mana yang dapat dikontrol oleh satu tulang. Skinning biasanya merupakan langkah yang memakan waktu untuk karakter yang kompleks dan latar belakang dalam skinning dan pemosean wajah sangat dianjurkan.
Saat menerapkan pengaruh terperinci atau bersama untuk model kompleks, disarankan untuk mengaktifkan Auto Normalize untuk mencegah konflik pengaruh antara tulang.
Mata
Kedua mata dalam proyek contoh memerlukan pengaruh penuh pada pupil di dalam geometri mata. Bergantung pada desain mata, Anda mungkin perlu menyesuaikan pengaruh untuk membuat pose mata yang realistis.
Untuk menambahkan pengaruh ke LeftEye:
Di Object Mode, klik mesh kepala, lalu tahan Shift dan klik tulang mana pun untuk memilih armature.
Beralih ke Weight Paint Mode.
Alihkan ke mode tampilan X-Ray atau Mode Prabahan Material untuk lebih baik memvisualisasikan verteks.
Tahan Shift dan klik tulang LeftEye untuk memilihnya. Nama tulang yang saat ini dipilih ditampilkan di sudut kiri atas Viewport.
Lukis pengaruh pada verteks di dalam mata. Untuk contoh ini, pastikan bahwa pupil berwarna merah, atau sepenuhnya dipengaruhi oleh tulang yang dipilih.
Beralih ke Object Mode, lalu klik tulang mana pun untuk memilih armature.
Beralih ke Pose Mode dengan armature yang dipilih.
Uji pengaruh tulang mata dengan mengambil tulang tersebut dan memindahkannya. Mesh di bawahnya harus mengikuti.
Ulangi langkah-langkah ini untuk mata kanan.
Kelopak mata
Tulang kelopak mata memerlukan pengaruh terpisah mereka sendiri. Sementara pose contoh hanya memanipulasi kelopak mata atas, dapat mengendalikan sudut bawah kelopak mata penting untuk pose lain, seperti LeftCheekRaiser dan RightCheekRaiser.
Untuk menambahkan pengaruh ke kelopak mata kiri:
Di Object Mode, klik mesh kepala, lalu tahan Shift dan klik tulang mana pun.
Beralih ke Weight Paint Mode.
Beralih ke mode tampilan X-Ray atau Mode Prabahan Material untuk lebih baik memvisualisasikan verteks.
Lukis pengaruh pada verteks yang paling dekat dengan tulang.
Saat selesai, tahan Shift dan klik tulang lain untuk mulai menerapkan pengaruh pada verteks yang paling dekat. Lakukan langkah ini untuk setiap tulang kelopak mata.
Beralih ke Object Mode, pilih mesh karakter, lalu beralih ke Pose Mode untuk menguji.
Anda dapat mengunduh versi proyek ini dengan tulang yang sudah dilapisi hingga titik ini sebagai referensi.
Tambahkan kontrol
Karena menciptakan kepala memerlukan penyimpanan beberapa pose secara berurutan, meskipun tidak diwajibkan, kontrol dapat membantu Anda memosekan tulang dengan cepat dan efektif. Anda dapat membuat kontrol dengan menambahkan tulang pengontrol eksternal yang memengaruhi yang internal, sehingga lebih mudah diakses dan diposekan serta direset ke transformasi netral.
Anda dapat membuat kontrol dengan berbagai cara. Contoh berikut menggunakan Bone Constraints dan bentuk geometris sederhana yang disertakan dalam proyek Blender referensi untuk dengan cepat mengatur tulang pengontrol yang mudah diakses untuk tulang wajah karakter. Untuk informasi lebih lanjut tentang rigging dan constraints, lihat dokumentasi Blender untuk rincian tambahan tentang rigging karakter dan constraint objek.
Untuk mulai membuat kontrol tulang wajah:
- Di Object Mode, pilih armature Joints dan tekan ShiftD untuk menduplikasi objek armature Joints.
- Ganti nama armature baru menjadi Controller.
- Di Edit Mode, pilih semua tulang yang bukan wajah, klik kanan dan pilih Delete Selected Bones.
- Ganti nama tulang untuk menyertakan _Con, untuk menandakan mereka sebagai tulang pengontrol. Anda dapat mengganti namanya secara massal dengan proses berikut:
- Di Outliner, tahan Shift dan klik semua tulang pengontrol.
- Navigasi ke Edit > Batch Rename. Modal ganti nama akan muncul.
- Set ke Selected dan gunakan dropdown untuk mengatur ke Bones.
- Set Type ke Set Name.
- Set Method ke Suffix.
- Di Name, tambahkan _Con.
- Klik tombol OK.
- Beralih ke Object Mode dan pilih objek armature Joints asli.
- Beralih ke Pose Mode.
- Klik pada tulang joint asli, seperti LeftEye, lalu navigasikan ke Panel Properti Constraints Tulang.
- Tambahkan Copy Location dan Copy Rotation, lalu atur setiap constraint tulang asli untuk menargetkan tulang Pengontrol yang sesuai, seperti LeftEye_Con.
- Di constraint Copy Rotation, set properti berikut:
- Di Axis, nonaktifkan X, Y, dan Z.
- Di Inverted Axis, aktifkan X, Y, dan Z.
- Atur Mix ke Offset (Legacy).
- Lakukan langkah 7-9 untuk setiap tulang wajah yang memerlukan pengontrol.
Untuk membuat bentuk tulang kustom untuk akses kontrol tulang yang lebih mudah:
Beralih ke Object Mode dan pilih objek armature Controller.
Beralih ke Pose Mode.
Pilih tulang pengontrol, seperti LeftEye_Con.
Beralih ke panel Properti Tulang dan perluas bagian Tampilan Viewport.
Pilih salah satu bentuk kustom yang disertakan dalam proyek. Dalam proyek referensi, objek bentuk memiliki nama yang mirip dengan tulang wajah.
Set rotasi X ke -90. Atur skala tambahan jika diperlukan.
Lakukan langkah 3-6 untuk semua tulang pengontrol Anda. Anda dapat menyembunyikan tulang wajah asli pada titik ini.
(Opsional) Siapkan Kelompok Tulang untuk menetapkan warna pada tulang pengontrol Anda:
Navigasikan ke panel Properti Data Objek.
Buat grup tulang baru.
Ubah Set Warna ke tema warna pilihan Anda.
Klik Tugaskan untuk menetapkan kontrol yang sekarang dipilih warna itu. Anda dapat melakukan langkah ini secara massal.
Uji kontrol Anda di Pose Mode.
Pose
Pemosean adalah proses memanipulasi tulang mesh kepala Anda ke posisi tertentu per frame animasi. Setelah kepala model telah di-rig, Anda dapat memulai proses penyimpanan pose ke timeline. Data ini memungkinkan Studio untuk mengakses setiap gerakan wajah dan menganimasi atau mencampur pose wajah untuk menciptakan ekspresi dinamis.
Saat memosekan tulang mesh kepala karakter Anda ke posisi baru, ikuti Sistem Kode Aksi Wajah (FACS) sebagai referensi untuk pose ekspresi wajah Anda. FACS adalah sistem komprehensif berbasis anatomi untuk menggambarkan semua gerakan wajah yang dapat dilihat secara visual, dan memungkinkan semua animasi wajah dapat dibagikan antara karakter. Ini berarti bahwa setelah Anda membuat animasi wajah, Anda dapat menggunakannya kembali untuk karakter mana pun dengan kepala yang bisa dianimasi dengan instance FaceControls.
Setiap frame dalam timeline animasi perangkat lunak pemodelan Anda dapat berisi satu pose FACS unik, jadi saat Anda ingin membuat beberapa pose FACS, Anda harus menyimpan setiap pose FACS ke frame yang berbeda. Anda juga harus menyertakan frame dengan karakter Anda memiliki ekspresi wajah netral dengan kontrol wajah dan tulang diatur pada nilai default mereka. Ini memastikan bahwa Studio dapat menghitung perbedaan posisi tulang antara ekspresi netral karakter Anda dan setiap pose FACS. Untuk alasan ini, atur Frame 0 sebagai ekspresi netral karakter Anda, dan simpan pose FACS yang dimulai pada Frame 1.
Gambar berikut adalah contoh timeline animasi Blender dengan 5 frame. Frame 0 memiliki ekspresi netral karakter, dan frame 1-4 memiliki data pose FACS.

Ada 50 pose dasar yang dapat Anda gunakan di Roblox untuk menggambarkan berbagai emosi wajah untuk karakter Anda. Saat Anda memutuskan pose mana yang Anda perlukan, ingatlah bahwa nama pose FACS selalu didasarkan pada orientasi karakter, bukan kamera. Misalnya, LeftEyeClosed menutup mata kiri karakter, yang ada di sebelah kanan tampilan kamera.
Anda mungkin tidak memerlukan semua 50 pose dasar untuk karakter Anda. Misalnya, robot sederhana yang membuka mulut dan berkedip hanya membutuhkan JawDrop, LeftEyeClosed, dan RightEyeClosed. Oleh karena itu, semakin ekspresif Anda ingin karakter Anda, semakin banyak pose FACS yang perlu Anda sertakan dalam timeline animasi Anda. Disarankan untuk menyimpan pose dasar yang Anda niatkan untuk digunakan dengan kepala Anda secara urut abjad, kemudian gunakan frame berikutnya untuk pose kombinasi.
Langkah-langkah berikut merinci proses memosekan 5 pose dengan tulang wajah yang dibuat di referensi kami, tetapi Anda dapat menerapkan langkah-langkah ini untuk pose tambahan lainnya untuk kepala yang lebih ekspresif. Untuk memosekan tulang wajah Anda di Blender:
Pastikan bahwa playhead timeline animasi diatur pada frame yang benar.
- Jika Anda mengatur pose netral karakter, atur pada frame 0.
- Jika Anda memosekan EyesLookLeft, atur pada frame 1.
- Jika Anda memosekan EyesLookRight, atur pada frame 2.
- Jika Anda memosekan LeftEyeClosed, atur pada frame 3.
- Jika Anda memosekan RightEyeClosed, atur pada frame 4.
Di Pose Mode, atur pose ke posisi maksimum yang ingin Anda gunakan dalam pose Anda dengan realistis:
- Jika Anda mengatur pose Neutral karakter, atur kontrol wajah dan tulang ke nilai default mereka,
- Jika Anda memosekan EyesLookLeft, pilih kedua tulang kontrol mata dan seret mata ke kiri karakter.
- Jika Anda memosekan EyesLookRight, pilih kedua tulang kontrol mata dan seret mata ke kanan karakter.
- Jika Anda memosekan LeftEyeClosed, pilih kedua tulang kontrol mata dan seret kelopak mata kiri ke bawah untuk bertemu dengan kelopak mata bawah.
- Jika Anda memosekan RightEyeClosed, pilih kedua tulang kontrol mata dan seret kelopak mata kanan ke bawah untuk bertemu dengan kelopak mata bawah.
Di Viewport, tekan A untuk memilih semua tulang.
Klik kanan dan pilih Insert Keyframe > Location and Rotation. Ini memastikan bahwa setiap frame berisi informasi posisi dan rotasi untuk semua tulang.
Ketika semua pose disimpan dalam timeline Anda, atur mulai dan akhir timeline animasi untuk mewakili jumlah frame dengan pose yang disimpan. Selalu atur Start ke 0 dan, dalam contoh spesifik ini, Anda dapat mengatur End ke 4 jika Anda hanya memetakan 4 pose contoh yang bukan netral.

Pose kombinasi
Anda dapat menggabungkan 2-3 pose FACS dasar dalam satu frame animasi untuk menampilkan ekspresi wajah yang kompleks. Namun, saat Anda menggabungkan pose FACS yang mengontrol sama fitur wajah, fitur wajah tersebut mungkin bertabrakan atau berubah bentuk karakter.
Misalnya, baik LeftEyeClosed dan LeftCheekRaiser mengontrol gerakan di sekitar mata kiri karakter: LeftEyeClosed menutup mata, dan LeftCheekRaiser mengangkat pipi ke atas dan mendorong kelopak mata bawah ke atas, menyebabkan efek menyipit. Ketika Anda menggabungkan kedua pose dengan satu atau lebih pada 100% dari nilai-nilai mereka, kelopak mata bawah bertabrakan dengan kelopak mata atas:
Sebuah pose kombinasi, atau korektif, adalah kombinasi dari 2-3 pose FACS yang mengontrol fitur wajah yang sama dalam satu frame animasi dengan perbedaan korektif dari 100% dari nilai default mereka. Dengan mendefinisikan dan memetakan pose kombinasi ke kepala Anda, Anda dapat memperbaiki bagaimana Anda ingin dua atau lebih pose FACS digabungkan. Sebagai contoh, jika Anda menambahkan korektif untuk setiap kasus penggunaan sebelumnya, kelopak mata bawah dan atas saling bersentuhan tanpa bertabrakan:
Saat diimpor, Studio menghitung dan menyimpan perbedaan korektif untuk pose kombinasi dalam instance FaceControls kepala, dan instance FaceControls memperbaiki nilai pose dasar saat mereka bergabung dalam Editor Animasi.
Pemetaan
Setelah Anda selesai memosekan setiap pose FACS yang dibutuhkan karakter Anda, Anda harus memetakan, atau menghubungkan, setiap frame animasi yang Anda pose ke nama pose dasar FACS atau kombinasi yang sesuai. Pemetaan menyimpan posisi dan translasi tulang dalam MeshPart kepala, dan ketika Anda mulai menganimasi kepala Anda dalam Editor Animasi, instance FaceControls menggunakan data yang disimpan ini untuk mentransformasi fitur wajah karakter Anda ke pose FACS yang berlaku.
Selain memetakan setiap pose ke nama pose yang tepat, Anda juga perlu memetakan RootFaceJoint sehingga Studio dapat menemukan sambungan tersebut dengan tepat dan menyembunyikan semua sambungan anak dan tulang mereka dalam instance FaceControls saat diimpor.
Untuk memetakan pose yang Anda simpan dan RootFaceJoint:
Beralih ke Object Mode.
Pilih mesh Head_Geo.
Di tab Properti Objek dari Editor Properti, navigasikan ke bagian Properti Kustom, lalu klik tombol Baru. Sebuah properti kustom baru ditampilkan di bawah tombol Baru.

Di sebelah kanan properti kustom baru, klik Ikon Gear. Pop-up Edit Property ditampilkan.

Klik dropdown Type, lalu pilih String.
Di field Property Name:
- Jika Anda memetakan sebuah pose, masukkan nomor frame yang Anda petakan, Frame0 misalnya.
- Jika Anda memetakan RootFaceJoint, masukkan RootFaceJoint.
Biarkan field Default Value dan Description kosong.
Klik tombol OK. Properti kustom baru diperbarui dengan nama properti baru Anda.
Di field di sebelah kanan nama properti kustom:
- Jika Anda memetakan pose dasar, masukkan nama pose dasar FACS atau nama pose kombinasi tepat seperti yang dieja.
- Jika Anda memetakan pose kombinasi, masukkan setiap pose dasar yang Anda gabungkan dipisahkan oleh garis bawah, seperti Funneler_JawDrop_Pucker.
- Jika Anda memetakan RootFaceJoint, masukkan nama tulang root wajah, biasanya DynamicHead.
Tekan Enter.
Saat Anda mengulangi proses ini, setiap properti kustom tambahan yang Anda buat ditampilkan di bagian Properti Kustom dari tab Properti Objek di dalam Editor Properti.

Anda dapat mengunduh versi proyek ini dengan pose yang disimpan dan dipetakan hingga titik ini sebagai referensi. Jika mengimpor kepala .fbx dengan data animasi yang disimpan ke dalam Blender, pastikan untuk mengatur Animasi Offset dalam jendela Impor .FBX ke 0 untuk menyertakan Frame 0 dari timeline.

Ekspor
Setelah Anda menyelesaikan pemosean dan pemetaan kepala Anda untuk karakter Anda, Anda dapat mengekspor model karakter sebagai .fbx untuk diimpor ke Studio, memungkinkan Anda mengakses 4 pose mata menggunakan instance FaceControls di Studio. Anda juga dapat merujuk kepala Cubie yang sudah dikonfigurasi sepenuhnya .fbx untuk mengakses semua 50+ pose dasar.
Pengaturan ekspor untuk kepala animatable sedikit berbeda dari pengaturan ekspor pemodelan pihak ketiga standar. Untuk mengekspor model kepala dasar sebagai .fbx:
- Di bilah atas, klik File. Menu pop-up ditampilkan.
- Pilih Export, lalu FBX (.fbx). Jendela Tampilan File Blender ditampilkan.
- Perluas Include dan aktifkan Limit To > Active Collection. Perlu dicatat bahwa langkah ini opsional jika Anda tidak memiliki koleksi tambahan dalam proyek Blender Anda.
- Di bagian Include, aktifkan Properti Kustom.
- Perluas bagian Armature dan hapus centang Add Leaf Bones.
- Aktifkan Bake Animation.
- Perluas Bake Animation dan hapus centang NLA Strips, All Actions, dan Force Start/End Keyframes.
- Klik tombol Ekspor FBX. Simpan FBX ke direktori pilihan Anda.
Pada titik ini, Anda sekarang dapat mengimpor .fbx ke dalam Studio sebagai karakter dengan kepala yang dapat dianimasi yang didukung. Untuk instruksi impor model dan penggunaan, lihat Uji kepala di Studio.