Buat kepala dinamis dasar

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Anda dapat membuat atau memodifikasi model yang ada untuk mendukung kepala animasi di perangkat lunak pemodelan pihak ketiga, seperti Blender atau Maya. Saat membuat kepala, model karakter Anda harus memenuhi persyaratan berikut:

Untuk memenuhi persyaratan ini, Anda dapat menerapkan langkah-langkah dalam panduan ini saat merancang dan memosekan kepala Anda sendiri. Panduan ini mencakup proses dasar menambahkan tulang wajah, memosekan, dan memetakan 5 pose FACS dasar di Blender pada karakter referensi yang disederhanakan (Cubie), kemudian mengekspor model tersebut.

File referensi

Berikut adalah file referensi kepala, termasuk semua file contoh dari panduan ini:

File referensiDeskripsi
Cubie-Model-Only.blendFile proyek Blender yang berisi model karakter Cubie R15 tanpa data wajah.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendFile proyek Blender yang berisi model karakter Cubie contoh dengan tulang mata yang sudah di-skin tanpa data pemosean atau pemetaan.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendFile proyek Blender yang berisi model karakter Cubie dengan 5 pose contoh yang disimpan dan dipetakan.
Cubie-Complete.fbxModel karakter Cubie dengan wajah yang sepenuhnya dirig dan lebih dari 50 pose yang disimpan dan dipetakan. Anda dapat mengimpor file ini ke Studio, atau membuka file di perangkat lunak pemodelan 3D pilihan Anda.
Cubie-Texture_ALB.pngFile gambar tekstur Cubie. Setelah Anda mengimpor model Cubie ke Studio, Anda dapat menambahkan file ini sebagai TextureID bagian kepala.
Cubie-Complete.maFile proyek Maya Cubie yang disediakan sebagai referensi tambahan.

Persyaratan pemodelan

Banyak model karakter sudah mencakup kepala dengan fitur wajah yang jelas, tetapi mungkin memerlukan penyesuaian pemodelan kecil untuk kompatibilitas kepala. Saat memodelkan karakter dengan kepala, pastikan mesh kepala memenuhi spesifikasi karakter Avatar untuk impor Studio, serta persyaratan berikut:

  • Bagian wajah - Pastikan Anda menyertakan fitur wajah yang jelas, seperti mata, gigi atas, gigi bawah, dan lidah.
  • Vertex bibir - Jika Anda ingin karakter Anda menggunakan mulutnya, pisahkan vertex bibir sehingga mulut dapat terbuka.
  • Komponen dalam - Jika karakter Anda memiliki komponen dalam mulut, seperti lidah dan gigi, modelkan kantong mulut di dalam mesh kepala untuk menampung fitur-fitur ini. Jika karakter Anda menggunakan soket mata, modelkan kantong mata serupa untuk menampung fitur-fitur ini.
  • Tidak ada data tambahan - Pastikan bahwa semua bagian wajah anak dari Head_Geo tidak mengandung riwayat atau transformasi yang dibekukan.
  • Kandang luar - Pastikan model karakter memiliki kandang luar untuk mendukung aksesori wajah dan pakaian berlapis. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Persyaratan Mesh Kandang.

Anda dapat mengikuti sisa proses pembuatan kepala ini menggunakan model karakter Cubie yang dirig yang memenuhi persyaratan pemodelan ini. Versi ini tidak menyertakan rigging wajah atau data pose sehingga Anda dapat menggunakannya sebagai referensi dalam panduan ini.

Rigging

Karakter Anda harus memiliki struktur tulang internal untuk menggerakkan vertex geometri wajah dan membuat pose wajah. Berbeda dengan rigging model humanoid, Studio tidak memerlukan hierarki tulang tertentu untuk kepala. Namun, agar rig wajah berfungsi dengan baik, rig harus menyertakan tulang RootFaceJoint dan tulang wajah tambahan.

RootFaceJoint

RootFaceJoint adalah tulang yang diparent di bawah tulang kepala R15 standar. Tulang root ini harus memparent semua tulang wajah lainnya. Di Blender, Anda dapat dengan cepat menambahkan tulang dengan mengekstrusi tulang anak dari tulang kepala dan kemudian memetakan nama tulang sebagai properti di mesh Head_Geo. Objek tulang RootFaceJoint biasanya dinamai "DynamicHead" dalam template dan contoh referensi, tetapi Anda dapat menggunakan nama apa pun selama Anda memetakan tulang root dalam properti kustom.

Untuk menambahkan tulang RootFaceJoint:

  1. Di Blender, buka proyek Cubie-Model-Only.blend.

  2. Klik pada tulang mana saja untuk memilih armature, lalu beralih ke Edit Mode.

  3. Di Outliner, klik pada tulang Head.

  4. Di Viewport, tekan E dan seret mouse Anda ke atas untuk mengekstrusi tulang anak tambahan dari tulang Head.

  5. Di Outliner, ganti nama tulang ini menjadi DynamicHead. Anda akan merujuk tulang ini dengan nama nanti di bagian pemetaan.

Tulang wajah

Tulang wajah menggerakkan pembengkokan dan deformasi geometri wajah. Setiap fitur wajah yang dapat dipose dari kepala Anda biasanya memerlukan setidaknya satu tulang. Fitur kompleks, seperti mata dan mulut, mungkin memerlukan beberapa tulang untuk membuat pose tertentu mungkin.

Proses rigging dan skinning tergantung pada model karakter dan berbeda antara alat dan pemodel. Penting untuk merencanakan seluruh rentang pose wajah yang diperlukan karakter Anda untuk menghindari penyesuaian tambahan pada tulang kepala Anda nanti.

Instruksi berikut menggambarkan proses dasar menambahkan tulang wajah dan skinning, atau menerapkan pengaruh, pada mata dan kelopak mata model referensi. Anda dapat terus menerapkan teknik ini pada fitur wajah lainnya yang perlu diartikulasikan, seperti mulut, pipi, dan rahang karakter. Setelah menambahkan tulang Anda dan menerapkan pengaruh, Anda dapat membuat kontrol yang dapat membantu membuat proses pemosean berikutnya lebih efisien.

Tambahkan tulang wajah

Tulang kepala spesifik yang diperlukan karakter Anda tergantung pada pose yang Anda rencanakan untuk digunakan. Contoh berikut mencakup proses untuk menambahkan 1 tulang untuk setiap mata dan 4 tulang untuk kelopak mata untuk memungkinkan berkedip, mengedipkan, dan arah tatapan.

Saat membuat rig wajah, gunakan kurang dari 50 tulang wajah jika memungkinkan dan jaga agar tulang tetap terorganisir dan spesifik untuk fitur wajah yang terkait. Secara umum, jumlah vertex dan sendi yang tinggi dapat mempengaruhi kinerja permainan Anda.

Mata

Setiap mata memerlukan satu tulang masing-masing, meskipun Anda mungkin memilih untuk membuat tulang pengontrol nanti yang dapat mengontrol kedua mata sekaligus. Untuk memastikan bahwa Anda memposisikan tulang Anda secara simetris, Anda dapat mengaktifkan X-Axis Mirror di bagian kanan atas Viewport. Ini memindahkan tulang yang memiliki nama yang sama dengan akhiran yang berlawanan di sepanjang sumbu X.

Untuk menambahkan tulang ke mata karakter:

  1. Di Object Mode, pilih armature dan beralih ke Edit Mode.

  2. Klik Add, lalu Single Bone. Lakukan ini dua kali.

  3. Ganti nama satu tulang menjadi LeftEye, dan ganti nama yang lainnya menjadi RightEye.

  4. Aktifkan X-Axis Mirror.

  5. Posisi tulang kiri atau kanan di tengah mata model.

  6. Sesuaikan tulang secara horizontal dan menghadap ke depan. Metode cepat untuk mengatur tulang secara horizontal:

    1. Di bagian kanan atas Viewport, perluas Tool Panel ke bagian Transform.
    2. Dengan tulang yang dipilih, salin lokasi Head Y ke lokasi Tail Y.
    3. Atur Tail Z ke 0.2 sentimeter. Ini mengatur koordinat Tail Z 0.2 sentimeter offset dari koordinat Head Z.
  7. Tahan Shift dan klik kedua tulang Eye.

  8. Sambil masih menahan Shift, klik tulang Face.

  9. Klik kanan di viewport. Menu kontekstual ditampilkan.

  10. Pilih Parent, Make, lalu With Offset.

Kelopak mata

Saat menambahkan tulang, Anda dapat dengan cepat membuat tulang yang diparent di bawah tulang Face dengan memilih tulang wajah yang ada dan menduplikasinya. Ini secara otomatis membuat tulang yang diparent di bawah tulang Face.

Untuk menambahkan tulang ke kelopak mata karakter:

  1. Di Edit Mode, tahan Shift dan klik kedua tulang mata untuk memilihnya.

  2. Tekan ShiftD dan klik untuk menduplikasi tulang di posisi yang sama. Lakukan ini empat kali untuk membuat total 8 tulang baru.

  3. Dengan X-Axis mirror diaktifkan, posisikan setiap tulang di sudut mata.

  4. Di Outliner, ganti nama semua tulang untuk mencerminkan posisi spesifik mereka. Gunakan nama berikut:

    1. LeftUpperOuterEyelid
    2. RightUpperOuterEyelid
    3. LeftLowerOuterEyelid
    4. RightLowerOuterEyelid
    5. LeftUpperInnerEyelid
    6. RightUpperInnerEyelid
    7. LeftLowerInnerEyelid
    8. RightLowerInnerEyelid

Skin tulang wajah

Anda dapat menerapkan skinning pada rig karakter menggunakan beberapa metode. Contoh berikut menggunakan mode Weight Paint di Blender untuk melukis vertex mana yang dapat dikendalikan oleh satu tulang. Skinning biasanya merupakan langkah yang memakan waktu untuk karakter yang kompleks dan latar belakang dalam skinning dan pemosean wajah sangat disarankan.

Saat menerapkan pengaruh yang detail atau dibagikan untuk model yang kompleks, disarankan untuk mengaktifkan Auto Normalize untuk mencegah konflik pengaruh antara tulang.

Mata

Kedua mata dalam proyek contoh memerlukan pengaruh penuh pada pupil di dalam geometri mata. Tergantung pada desain mata, Anda mungkin perlu menyesuaikan pengaruh untuk menciptakan pose mata yang realistis.

Untuk menambahkan pengaruh ke LeftEye:

  1. Di Object Mode, klik mesh kepala, lalu tahan Shift dan klik tulang mana saja untuk memilih armature.

  2. Beralih ke Weight Paint Mode.

  3. Beralih ke mode tampilan X-Ray atau Mode Prabahan Material untuk lebih baik memvisualisasikan vertex.

  4. Tahan Shift dan klik tulang LeftEye untuk memilihnya. Nama tulang yang saat ini dipilih ditampilkan di bagian kiri atas Viewport.

  5. Lukis pengaruh pada vertex di dalam mata. Untuk contoh ini, pastikan bahwa pupil berwarna merah, atau sepenuhnya dipengaruhi oleh tulang yang dipilih.

  6. Beralih ke Object Mode, lalu klik pada tulang mana saja untuk memilih armature.

  7. Beralih ke Pose Mode dengan armature yang dipilih.

  8. Uji pengaruh tulang mata dengan mengambil tulang dan memindahkannya. Mesh di bawah harus mengikuti.

  9. Ulangi langkah ini untuk mata kanan.

Kelopak mata

Tulang kelopak mata memerlukan pengaruh terpisah mereka sendiri. Sementara pose contoh hanya memanipulasi kelopak mata atas, kemampuan untuk mengontrol sudut bawah kelopak mata penting untuk pose lainnya, seperti LeftCheekRaiser dan RightCheekRaiser.

Untuk menambahkan pengaruh ke kelopak mata kiri:

  1. Di Object Mode, klik mesh kepala, lalu tahan Shift dan klik tulang mana saja.

  2. Beralih ke Weight Paint Mode.

  3. Beralih ke mode tampilan X-Ray atau Mode Prabahan Material untuk lebih baik memvisualisasikan vertex.

  4. Lukis pengaruh pada vertex terdekat dengan tulang.

  5. Setelah selesai, tahan Shift dan klik tulang lain untuk mulai menerapkan pengaruh pada vertex terdekat. Lakukan langkah ini untuk setiap tulang kelopak mata.

  6. Beralih ke Object Mode, pilih mesh karakter, lalu beralih ke Pose Mode untuk menguji.

Anda dapat mengunduh versi proyek ini dengan tulang yang di-skin hingga titik ini sebagai referensi.

Tambahkan kontrol

Karena pembuatan kepala memerlukan penyimpanan beberapa pose secara berurutan, meskipun tidak diperlukan, kontrol dapat membantu Anda memosekan tulang Anda dengan cepat dan efektif. Anda dapat membuat kontrol dengan menambahkan tulang pengontrol eksternal yang mempengaruhi tulang internal, membuatnya lebih mudah diakses dan diposekan serta direset ke transformasi netral.

Anda dapat membuat kontrol dengan banyak cara berbeda. Contoh berikut menggunakan Bone Constraints dan bentuk geometris sederhana yang disertakan dalam proyek Blender referensi untuk dengan cepat menyiapkan tulang pengontrol yang mudah diakses untuk tulang wajah karakter. Untuk informasi lebih lanjut tentang rigging dan constraints, lihat dokumentasi Blender untuk detail tambahan tentang rigging karakter dan constraints objek.

Untuk mulai membuat kontrol tulang wajah:

  1. Di Object Mode, pilih armature Joints dan tekan ShiftD untuk menduplikasi objek armature Joints.
  2. Ganti nama armature baru menjadi Controller.
  3. Di Edit Mode, pilih semua tulang non-wajah, klik kanan dan pilih Delete Selected Bones.
  4. Ganti nama tulang untuk menyertakan _Con, untuk menandai mereka sebagai tulang pengontrol. Anda dapat mengganti namanya secara massal dengan proses berikut:
    1. Di Outliner, tahan Shift dan klik semua tulang pengontrol.
    2. Navigasikan ke Edit > Batch Rename. Modal ganti nama ditampilkan.
    3. Atur ke Selected dan gunakan dropdown untuk mengatur ke Bones.
    4. Atur Type ke Set Name.
    5. Atur Method ke Suffix.
    6. Di Name, tambahkan _Con.
    7. Klik tombol OK.
  5. Beralih ke Object Mode dan pilih objek armature Joints asli.
  6. Beralih ke Pose Mode.
  7. Klik pada tulang joint asli, seperti LeftEye, lalu navigasikan ke Panel Properti Bone Constraints.
  8. Tambahkan Copy Location dan Copy Rotation, lalu atur setiap constraint tulang asli untuk menargetkan Tulang Pengontrol yang sesuai, seperti LeftEye_Con.
  9. Di constraint Copy Rotation, atur properti berikut:
    1. Di Axis, nonaktifkan X, Y, dan Z.
    2. Di Inverted Axis, aktifkan X, Y, dan Z.
    3. Atur Mix ke Offset (Legacy).
  10. Lakukan langkah 7-9 untuk setiap tulang wajah yang memerlukan pengontrol.

Untuk membuat bentuk tulang kustom untuk akses kontrol tulang yang lebih mudah:

  1. Beralih ke Object Mode dan pilih objek armature Controller.

  2. Beralih ke Pose Mode.

  3. Pilih tulang pengontrol, seperti LeftEye_Con.

  4. Beralih ke panel Properties Tulang dan perluas bagian Viewport Display.

  5. Pilih salah satu bentuk kustom yang disertakan dalam proyek. Dalam proyek referensi, objek bentuk memiliki nama yang mirip dengan tulang wajah.

  6. Atur rotasi X ke -90. Atur skala tambahan jika diperlukan.

  7. Lakukan langkah 3-6 untuk semua tulang pengontrol Anda. Anda dapat menyembunyikan tulang wajah asli pada titik ini.

  8. OPTIONAL
    Atur Bone Groups untuk menetapkan warna pada tulang pengontrol Anda:

    1. Navigasikan ke panel Object Data Properties.

    2. Buat grup tulang baru.

    3. Ubah Color Set ke tema warna pilihan Anda.

    4. Klik Assign untuk menetapkan warna yang saat ini dipilih ke tulang pengontrol tersebut. Anda dapat melakukan langkah ini secara massal.

  9. Uji pengontrol Anda di Pose Mode.

Pose

Pemosean adalah proses memanipulasi tulang mesh kepala Anda ke posisi tertentu per frame animasi. Setelah kepala model telah di-rig, Anda dapat memulai proses menyimpan pose ke timeline. Data ini memungkinkan Studio untuk mengakses setiap gerakan wajah dan menganimasi atau mencampur pose wajah untuk menciptakan ekspresi dinamis.

Saat memosekan tulang mesh kepala karakter Anda ke posisi baru, ikuti Sistem Kode Aksi Wajah (FACS) sebagai referensi untuk pose ekspresi wajah Anda. FACS adalah sistem komprehensif yang berbasis anatomi untuk menggambarkan semua gerakan wajah yang dapat dilihat secara visual, dan memungkinkan semua animasi wajah dapat dibagikan antara karakter. Ini berarti bahwa setelah Anda membuat animasi wajah, Anda dapat menggunakannya kembali untuk karakter mana pun dengan kepala yang dapat dianimasi dengan instance FaceControls.

Setiap frame dalam timeline animasi perangkat lunak pemodelan Anda dapat berisi satu pose FACS unik, jadi ketika Anda ingin membuat beberapa pose FACS, Anda harus menyimpan setiap pose FACS ke frame yang berbeda. Anda juga harus menyertakan frame dengan karakter Anda memiliki ekspresi netral dengan pengontrol wajah dan tulang diatur ke nilai default mereka. Ini memastikan bahwa Studio dapat menghitung perbedaan posisi tulang antara ekspresi netral karakter Anda dan setiap pose FACS. Untuk alasan ini, atur Frame 0 sebagai ekspresi netral karakter Anda, dan simpan pose FACS mulai dari Frame 1.

Gambar berikut adalah contoh timeline animasi Blender dengan 5 frame. Frame 0 memiliki ekspresi netral karakter, dan frame 1-4 memiliki data pose FACS.

Ada 50 pose dasar yang dapat Anda gunakan di Roblox untuk menggambarkan berbagai emosi wajah untuk karakter Anda. Saat Anda memutuskan pose mana yang Anda butuhkan, ingatlah bahwa nama pose FACS selalu didasarkan pada orientasi karakter, bukan kamera. Misalnya, LeftEyeClosed menutup mata kiri karakter, yang berada di sebelah kanan tampilan kamera.

Anda mungkin tidak memerlukan semua 50 pose dasar untuk karakter Anda. Misalnya, robot sederhana yang membuka mulut dan berkedip hanya dapat memiliki JawDrop, LeftEyeClosed, dan RightEyeClosed. Oleh karena itu, semakin ekspresif Anda ingin karakter Anda, semakin banyak pose FACS yang perlu Anda sertakan dalam timeline animasi Anda. Disarankan untuk menyimpan pose dasar yang Anda rencanakan untuk digunakan dengan kepala Anda dalam urutan alfabet, lalu gunakan frame apa pun setelahnya untuk pose kombinasi.

Langkah-langkah berikut menguraikan proses pemosean 5 pose dengan tulang wajah yang dibuat dalam referensi kami, tetapi Anda dapat menerapkan langkah-langkah ini untuk pose tambahan untuk kepala yang lebih ekspresif. Untuk memosekan tulang wajah Anda di Blender:

  1. Pastikan bahwa playhead timeline animasi diatur ke frame yang benar.

    1. Jika Anda mengatur pose netral karakter, atur ke frame 0.
    2. Jika Anda memosekan EyesLookLeft, atur ke frame 1.
    3. Jika Anda memosekan EyesLookRight, atur ke frame 2.
    4. Jika Anda memosekan LeftEyeClosed, atur ke frame 3.
    5. Jika Anda memosekan RightEyeClosed, atur ke frame 4.
  2. Di Pose Mode, atur pose ke posisi maksimum yang ingin Anda gunakan secara realistis:

    1. Jika Anda mengatur pose Neutral karakter, atur pengontrol wajah dan tulang ke nilai default mereka,
    2. Jika Anda memosekan EyesLookLeft, pilih kedua tulang pengontrol mata dan seret mata ke kiri karakter.
    3. Jika Anda memosekan EyesLookRight, pilih kedua tulang pengontrol mata dan seret mata ke kanan karakter.
    4. Jika Anda memosekan LeftEyeClosed, pilih kedua tulang pengontrol mata dan seret kelopak mata kiri ke bawah untuk bertemu dengan kelopak mata bawah.
    5. Jika Anda memosekan RightEyeClosed, pilih kedua tulang pengontrol mata dan seret kelopak mata kanan ke bawah untuk bertemu dengan kelopak mata bawah.
  3. Di Viewport, tekan A untuk memilih semua tulang.

  4. Klik kanan dan pilih Insert Keyframe > Location and Rotation. Ini memastikan bahwa setiap frame berisi informasi posisi dan rotasi untuk semua tulang.

Ketika semua pose disimpan di timeline Anda, atur Awal dan Akhir dari timeline animasi untuk merepresentasikan jumlah frame dengan pose yang disimpan. Selalu atur Start ke 0 dan, dalam contoh spesifik ini, Anda dapat mengatur End ke 4 jika Anda hanya memetakan 4 pose contoh yang tidak netral.

Pose kombinasi

Anda dapat menggabungkan 2-3 pose FACS dasar dalam satu frame animasi untuk menampilkan ekspresi wajah yang kompleks. Namun, ketika Anda menggabungkan pose FACS yang mengontrol daerah wajah yang sama, fitur wajah mungkin saling bertabrakan atau mendistorsi karakter.

Misalnya, baik LeftEyeClosed dan LeftCheekRaiser mengontrol gerakan di sekitar mata kiri karakter: LeftEyeClosed menutup mata, dan LeftCheekRaiser mengangkat pipi ke atas dan mendorong kelopak mata bawah ke atas, menyebabkan efek menyipit. Ketika Anda menggabungkan kedua pose dengan satu atau lebih pada 100% dari nilai mereka, kelopak mata bawah bertabrakan dengan kelopak mata atas:

Kedua pose FACS secara bersamaan melonggarkan ke 100% dari nilai default mereka.
LeftEyeClosed melonggarkan ke 100% dari nilai defaultnya, dan LeftCheekRaiser dimulai pada 100%.
LeftCheekRaiser melonggarkan ke 100% dari nilai defaultnya, dan LeftEyeClosed dimulai pada 100%.

Sebuah pose kombinasi, atau korektif, adalah kombinasi dari 2-3 pose FACS yang mengontrol fitur wajah yang sama dalam satu frame animasi dengan perbedaan korektif dari 100% dari nilai default mereka. Dengan mendefinisikan dan memetakan pose kombinasi ke kepala Anda, Anda dapat memperbaiki bagaimana Anda ingin dua atau lebih pose FACS digabungkan. Misalnya, jika Anda menambahkan korektif untuk setiap kasus penggunaan sebelumnya, kelopak mata bawah dan atas saling bersentuhan tanpa bertabrakan:

Dengan menggunakan pose korektif, kedua pose FACS secara bersamaan melonggarkan ke 100% dari nilai default mereka.
LeftEyeClosed melonggarkan ke 100% dari nilai defaultnya, dan LeftCheekRaiser dimulai pada 100%.
LeftCheekRaiser melonggarkan ke 100% dari nilai defaultnya, dan LeftEyeClosed dimulai pada 100%.

Saat diimpor, Studio menghitung dan menyimpan perbedaan korektif untuk pose kombinasi dalam instance FaceControls kepala, dan instance FaceControls memperbaiki nilai pose dasar saat mereka digabungkan di Animation Editor.

Pemetaan

Setelah Anda selesai memosekan setiap pose FACS yang dibutuhkan karakter Anda, Anda harus memetakan, atau menghubungkan, setiap frame animasi yang Anda pose ke nama pose dasar atau kombinasi FACS yang sesuai. Pemetaan menyimpan posisi dan translasi tulang dalam MeshPart kepala, dan ketika Anda mulai menganimasi kepala Anda dalam Animation Editor, instance FaceControls menggunakan data yang disimpan ini untuk mengubah fitur wajah karakter Anda ke pose FACS yang berlaku.

Selain memetakan setiap pose ke nama pose yang tepat, Anda juga perlu memetakan RootFaceJoint agar Studio dapat dengan benar menemukan sendi tersebut dan menyembunyikan semua sendi anak dan tulang mereka dalam instance FaceControls saat diimpor.

Untuk memetakan pose yang Anda simpan dan RootFaceJoint:

  1. Beralih ke Object Mode.

  2. Pilih mesh Head_Geo.

  3. Di tab Object Properties dari Properties Editor, navigasikan ke bagian Custom Properties, lalu klik tombol New. Sebuah properti kustom baru ditampilkan di bawah tombol New.

  4. Di sebelah kanan properti kustom baru, klik Ikon Gear. Pop-up Edit Property ditampilkan.

  5. Klik dropdown Type, lalu pilih String.

  6. Di bidang Property Name:

    1. Jika Anda memetakan sebuah pose, masukkan nomor frame yang Anda petakan, Frame0 misalnya.
    2. Jika Anda memetakan RootFaceJoint, masukkan RootFaceJoint.
  7. Biarkan bidang Default Value dan Description kosong.

  8. Klik tombol OK. Properti kustom baru diperbarui dengan nama properti baru Anda.

  9. Di bidang di sebelah kanan nama properti kustom:

    1. Jika Anda memetakan pose dasar, masukkan nama pose dasar FACS atau nama pose kombinasi yang sesuai persis seperti yang dieja.
    2. Jika Anda memetakan pose kombinasi, masukkan setiap pose dasar yang Anda gabungkan dipisahkan oleh garis bawah, seperti Funneler_JawDrop_Pucker.
    3. Jika Anda memetakan RootFaceJoint, masukkan nama tulang root wajah, biasanya DynamicHead.
  10. Tekan Enter.

Saat Anda mengulangi proses ini, setiap properti kustom tambahan yang Anda buat ditampilkan di bagian Custom Properties dari tab Object Properties dalam Properties Editor.

Anda dapat mengunduh versi proyek ini dengan pose yang disimpan dan dipetakan hingga titik ini sebagai referensi. Jika mengimpor kepala .fbx dengan data animasi yang disimpan ke dalam Blender, pastikan untuk mengatur Animation Offset di jendela Impor .FBX ke 0 untuk menyertakan Frame 0 dari timeline.

Ekspor

Setelah Anda selesai memosekan dan memetakan kepala Anda untuk karakter Anda, Anda dapat mengekspor model karakter sebagai .fbx untuk diimpor ke Studio, memungkinkan Anda mengakses 4 pose mata menggunakan instance FaceControls di Studio. Anda juga dapat merujuk kepala Cubie yang sepenuhnya dikonfigurasi .fbx untuk mengakses semua 50+ pose dasar.

Pengaturan ekspor untuk kepala yang dapat dianimasi sedikit berbeda dari pengaturan ekspor pemodelan pihak ketiga standar. Untuk mengekspor model kepala dasar sebagai .fbx:

  1. Di bagian atas, klik File. Menu pop-up ditampilkan.
  2. Pilih Export, lalu FBX (.fbx). Jendela Blender File View ditampilkan.
  3. Perluas Include dan aktifkan Limit To > Active Collection. Perhatikan bahwa langkah ini opsional jika Anda tidak memiliki koleksi tambahan dalam proyek Blender Anda.
  4. Di bagian Include, aktifkan Custom Properties.
  5. Perluas bagian Armature dan hapus centang Add Leaf Bones.
  6. Aktifkan Bake Animation.
  7. Perluas Bake Animation dan hapus centang NLA Strips, All Actions, dan Force Start/End Keyframes.
  8. Klik tombol Export FBX. Simpan FBX ke direktori pilihan Anda.

Pada titik ini, Anda sekarang dapat mengimpor .fbx ke dalam Studio sebagai karakter dengan kepala yang dapat dianimasi yang didukung. Untuk instruksi impor dan penggunaan model, lihat Uji kepala di Studio.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.