Hoạt hình UI / tween

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Trong hoạt hình, tweening là quá trình tạo ra các khung hình trung gian giữa hai điểm chính trong một chuỗi. Khi thiết kế giao diện người dùng, bạn có thể sử dụng tweening để chuyển đổi một GuiObject một cách mượt mà từ trạng thái này sang trạng thái khác, chẳng hạn như:

  • Tăng kích thước của một nút khi người dùng chọn nó.
  • Trượt các menu UI vào và ra từ các cạnh của màn hình.
  • Dần dần hoạt hình một thanh sức khỏe giữa hai độ rộng khi người dùng nhận được một sự tăng cường sức khỏe.

Tween một thuộc tính

Vị trí

Để tween vị trí của một GuiObject:

  1. Đặt AnchorPoint cho đối tượng.
  2. Xác định tọa độ UDim2 cho vị trí mục tiêu của đối tượng, sử dụng các tham số scale của UDim2 thay vì các giá trị pixel chính xác để đối tượng tween đến chính giữa màn hình.
  3. Truyền một TweenInfo và vị trí mục tiêu vào TweenService:Create().
  4. Chạy tween với Tween:Play().

Đoạn mã sau di chuyển một ImageLabel trong một ScreenGui đến chính giữa màn hình:

UI Tween - Vị trí
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
object.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
local targetPosition = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Position = targetPosition})
tween:Play()

Kích thước

Để tween kích thước của một GuiObject:

  1. Xác định tọa độ UDim2 cho kích thước mục tiêu của đối tượng, sử dụng các tham số scale của UDim2 thay vì các giá trị pixel chính xác để đối tượng tween đến một tỷ lệ tương đối của kích thước màn hình.
  2. Gắn một UIAspectRatioConstraint vào đối tượng để duy trì tỷ lệ khung hình thiết kế của nó khi tweening.
  3. Truyền một TweenInfo và kích thước mục tiêu vào TweenService:Create().
  4. Chạy tween với Tween:Play().

Đoạn mã sau thay đổi kích thước một ImageLabel trong một ScreenGui đến 40% chiều rộng hoặc chiều cao của màn hình (tùy thuộc vào chiều nào nhỏ hơn) từ điểm neo trung tâm của đối tượng:

UI Tween - Kích thước
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
object.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
local aspectRatioConstraint = Instance.new("UIAspectRatioConstraint")
aspectRatioConstraint.Parent = object
local targetSize = UDim2.new(0.4, 0, 0.4, 0)
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Size = targetSize})
tween:Play()

Xoay

Để tween xoay của một GuiObject:

  1. Đặt AnchorPoint cho đối tượng để xoay quanh.
  2. Xác định Rotation mục tiêu cho đối tượng.
  3. Truyền một TweenInfo và góc xoay mục tiêu vào TweenService:Create().
  4. Chạy tween với Tween:Play().
UI Tween - Kích thước
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
object.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
local targetRotation = 45
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Rotation = targetRotation})
tween:Play()

Độ trong suốt

Nhiều thuộc tính điều khiển độ trong suốt của UI, tùy thuộc vào loại đối tượng. Bạn có thể tween từng thuộc tính này một cách riêng lẻ hoặc kết hợp thông qua một multi-property tween. Ngoài ra, bạn có thể tween độ trong suốt tổng thể của một đối tượng bằng cách đặt nó vào trong một CanvasGroup và tween độ trong suốt của nhóm GroupTransparency.

UI Tween - Độ trong suốt của hình ảnh
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
local targetTransparency = 0.8
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {ImageTransparency = targetTransparency})
tween:Play()
UI Tween - Độ trong suốt của Canvas Group
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local canvasGroup = ScreenGui:WaitForChild("CanvasGroup")
local targetTransparency = 0.8
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(canvasGroup, tweenInfo, {GroupTransparency = targetTransparency})
tween:Play()

Màu sắc

Nhiều thuộc tính điều khiển màu sắc của UI, tùy thuộc vào loại đối tượng. Bạn có thể tween từng thuộc tính này một cách riêng lẻ hoặc kết hợp thông qua một multi-property tween. Ngoài ra, bạn có thể tween màu sắc tổng thể của một đối tượng bằng cách đặt nó vào trong một CanvasGroup và tween màu sắc của nhóm GroupColor3.

UI Tween - Màu sắc của hình ảnh
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
local targetColor = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {ImageColor3 = targetColor})
tween:Play()
UI Tween - Màu sắc của Canvas Group
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local canvasGroup = ScreenGui:WaitForChild("CanvasGroup")
local targetColor = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(canvasGroup, tweenInfo, {GroupColor3 = targetColor})
tween:Play()

Stroke

Nhiều thuộc tính điều khiển các đường viền UI, tùy thuộc vào loại đối tượng.

Ngoài ra, bạn có thể áp dụng một UIStroke con và tween độ dày, màu sắc và/hoặc độ trong suốt của nó.

Đối tượng UIThuộc tính
UIStrokeColor, Thickness, Transparency
UI Tween - Màu sắc & Độ dày UIStroke
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("TextLabel")
local stroke = Instance.new("UIStroke")
stroke.Color = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
stroke.Thickness = 5
stroke.Parent = object
local targetColor = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
local targetThickness = 10
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(stroke, tweenInfo, {Color = targetColor, Thickness = targetThickness})
tween:Play()

Multi-property tweens

Bạn có thể kết hợp bất kỳ single-property tweens nào thành các tween phức tạp hơn bằng cách truyền nhiều thuộc tính mục tiêu vào TweenService:Create(), ví dụ như vị trí + xoay hoặc kích thước + độ trong suốt.

UI Tween - Vị trí & Xoay
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
object.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
local targetPosition = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
local targetRotation = 45
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Position = targetPosition, Rotation = targetRotation})
tween:Play()
UI Tween - Kích thước & Độ trong suốt
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
object.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
local aspectRatioConstraint = Instance.new("UIAspectRatioConstraint")
aspectRatioConstraint.Parent = object
local targetSize = UDim2.new(0.4, 0, 0.4, 0)
local targetTransparency = 0.8
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Size = targetSize, ImageTransparency = targetTransparency})
tween:Play()

Chuỗi tween

Bạn có thể nối các hoạt hình UI để xảy ra lần lượt bằng cách phát các tween tiếp theo sau sự kiện Completed của tween trước đó. Ví dụ, đoạn mã sau di chuyển một đối tượng đến chính giữa màn hình, sau đó xoay nó 45°.

UI Tween Sequence
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Players = game:GetService("Players")
local PlayerGui = Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui")
local ScreenGui = PlayerGui:WaitForChild("ScreenGui")
local object = ScreenGui:WaitForChild("ImageLabel")
object.AnchorPoint = Vector2.new(0.5, 0.5)
local targetPosition = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
local targetRotation = 45
local tweenInfo = TweenInfo.new(2)
local positionTween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Position = targetPosition})
local rotationTween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Rotation = targetRotation})
-- Ban đầu phát tween vị trí
positionTween:Play()
-- Phát tween xoay khi hoàn thành tween vị trí
positionTween.Completed:Connect(function()
rotationTween:Play()
end)

Chuyển tiếp kiểu

Các đối tượng UI cũng có thể được hoạt hình thông qua chuyển tiếp kiểu, tương tự như chuyển tiếp CSS, nơi một hoặc nhiều thuộc tính UI được tween thông qua các định nghĩa StyleRule. Xem hướng dẫn Trình chỉnh sửa kiểu để biết chi tiết.

Quy tắc trạng thái kiểu cuối cùng trong Trình chỉnh sửa kiểu.

Tùy chọn easing

Sử dụng các tùy chọn easing của TweenInfo, bạn có thể kiểm soát kiểuhướng easing của các hoạt hình UI.

Kiểu

Enum.EasingStyle đặt tỷ lệ nội suy từ đầu đến cuối. Theo mặc định, kiểu easing được đặt thành Enum.EasingStyle.Quad.

KiểuMô tả
Đường thẳngDi chuyển với tốc độ không đổi.
SineTốc độ được xác định bởi một sóng sine cho một chuyển động easing nhẹ nhàng.
QuadTương tự như Sine nhưng với một đường cong sắc nét hơn dựa trên nội suy bậc hai.
CubicTương tự như Quad nhưng với một đường cong sắc nét hơn dựa trên nội suy bậc ba.
QuartTương tự như Cubic nhưng với một đường cong sắc nét hơn nữa dựa trên nội suy bậc bốn.
QuintTương tự như Quart nhưng với một đường cong sắc nét hơn nữa dựa trên nội suy bậc năm.
ExponentialĐường cong sắc nét nhất dựa trên nội suy mũ.
Hình trònĐi theo một cung tròn, sao cho gia tốc mạnh hơn và giảm tốc nhẹ nhàng hơn so với Quint hoặc Exponential.
Quay lạiNhẹ nhàng vượt quá mục tiêu, sau đó quay lại vị trí.
NảyNảy ngược lại nhiều lần sau khi đạt được mục tiêu, trước khi cuối cùng ổn định.
Đàn hồiDi chuyển như thể gắn với một dây cao su, vượt quá mục tiêu nhiều lần.
Biểu đồ của các biến thể EasingStyle với một 'EasingDirection' là 'Vào'.
Easing Style - Cubic
local tweenInfo = TweenInfo.new(2, Enum.EasingStyle.Cubic)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Rotation = 45})

Hướng

Enum.EasingDirection xác định cách mà nội suy kiểu easing áp dụng cho một đối tượng, với mặc định là Ra. Lưu ý rằng một tween với kiểu easing Đường thẳng không bị ảnh hưởng, vì nội suy đường thẳng là không đổi từ đầu đến cuối.

HướngMô tả
VàoKiểu easing áp dụng theo hướng tiến về phía trước.
RaKiểu easing áp dụng theo hướng ngược lại.
VàoRaKiểu easing áp dụng tiến về phía trước trong nửa đầu và ngược lại trong nửa sau.
Easing direction - VàoRa
local tweenInfo = TweenInfo.new(2, Enum.EasingStyle.Cubic, Enum.EasingDirection.InOut)
local tween = TweenService:Create(object, tweenInfo, {Rotation = 45})

Hiệu ứng đánh máy trên văn bản

Bạn có thể dễ dàng nâng cao UI dựa trên văn bản, chẳng hạn như banner cắt cảnh, hướng dẫn người chơi và lời nhắc, với các hiệu ứng hoạt hình. Hiệu ứng "đánh máy" là lý tưởng cho TextLabels kể một câu chuyện, xuất các cuộc hội thoại của NPC, v.v.

  1. Tạo một ModuleScript mới trong ReplicatedStorage.

  2. Đổi tên script mới thành AnimateUI.

  3. Dán đoạn mã sau vào script:

    ModuleScript - AnimateUI
    local LocalizationService = game:GetService("LocalizationService")
    local Players = game:GetService("Players")
    local SOURCE_LOCALE = "en"
    local translator = nil
    local AnimateUI = {}
    function AnimateUI.loadTranslator()
    pcall(function()
    translator = LocalizationService:GetTranslatorForPlayerAsync(Players.LocalPlayer)
    end)
    if not translator then
    pcall(function()
    translator = LocalizationService:GetTranslatorForLocaleAsync(SOURCE_LOCALE)
    end)
    end
    end
    function AnimateUI.typeWrite(guiObject, text, delayBetweenChars)
    guiObject.Visible = true
    guiObject.AutoLocalize = false
    local displayText = text
    -- Dịch văn bản nếu có thể
    if translator then
    displayText = translator:Translate(guiObject, text)
    end
    -- Thay thế các thẻ ngắt dòng để vòng lặp grapheme không bỏ lỡ các ký tự đó
    displayText = displayText:gsub("<br%s*/>", "\n")
    -- Xóa các thẻ RichText vì hoạt hình ký tự theo ký tự sẽ làm hỏng các thẻ
    displayText = displayText:gsub("<[^<>]->", "")
    -- Đặt văn bản đã dịch/đã sửa đổi trên cha
    guiObject.Text = displayText
    local index = 0
    for first, last in utf8.graphemes(displayText) do
    index += 1
    guiObject.MaxVisibleGraphemes = index
    task.wait(delayBetweenChars)
    end
    end
    return AnimateUI
  4. Tạo một TextLabel ở một vị trí phù hợp, chẳng hạn như trong một ScreenGui được gán cho StarterGui.

  5. Chèn một LocalScript mới làm con trực tiếp của nhãn và dán vào đoạn mã sau. Lưu ý rằng mỗi thông điệp được xuất ra bằng cách gọi AnimateUI.typeWrite() với các tham số cho đối tượng cha, chuỗi để xuất và độ trễ giữa các ký tự.

    LocalScript
    local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
    local AnimateUI = require(ReplicatedStorage:WaitForChild("AnimateUI"))
    local label = script.Parent
    -- Tải trình dịch nếu trò chơi được địa phương hóa
    --AnimateUI.loadTranslator()
    local message1 = [[Đằng sau cánh cửa này là<br /><font size="46" color="rgb(255,50,25)">Great Zorgoth...</font> <font size="40">🗡</font>]]
    AnimateUI.typeWrite(label, message1, 0.05)
    task.wait(1)
    local message2 = [[...người cai trị ngục tối này <font color="rgb(255,200,50)">không bị thách thức!</font> <font size="30">😈</font>]]
    AnimateUI.typeWrite(label, message2, 0.05)
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox và Powering Imagination là các nhãn hiệu đã đăng ký và chưa đăng ký của chúng tôi tại Hoa Kỳ và các quốc gia khác.